» Recenzje » Polskie » Honor & Krew

Honor & Krew


wersja do druku

Legenda Pięciu Houses of the Blooded

Redakcja: Petra Bootmann

Honor & Krew
John Wick to autor, którego polskim erpegowcom przybliżać nie trzeba. Twórca Siódmego Morza, Legendy Pięciu Kręgów i Graj Twardo ma w naszym kraju grono swoich wiernych fanów, a gry jego autorstwa cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem mimo upływu lat, jakie minęły od ich wydania.

Dzięki gliwickiemu wydawnictwu Portal w ubiegłym roku do rąk graczy i Mistrzów Gry trafił Honor & Krew, kolejna gra tego twórcy. Pozycja ta jeszcze przed wydaniem wzbudzała spore emocje: tytuł oryginału, Blood & Honor, zbytnio przypominał nazwę faszystowskiego ugrupowania, wątpliwości komentujących internautów budziło także użycie w polskiej wersji znaku "&" – na szczęście w tekście podręcznika (choć nie do końca konsekwentnie) stosowana jest już zdecydowanie poprawniejsza wersja tytułu, Honor i Krew.

Petra Bootmann Adam poprosił mnie o przedstawienie swojej opinii o tym, jak gra sprawuje się na sesjach. Dotychczas udało mi się rozegrać pięć sesji, z czego dwie poprowadziłam, i na podstawie tych doświadczeń będę komentowała recenzję.

Choć objętością gra Johna Wicka ustępuje wielu obecnym na rynku systemom, to w porównaniu z innymi grami indie wydanymi przez Portal prezentuje się wręcz imponująco: 180 stron w twardej oprawie, tekst ozdobiono oryginalnymi japońskimi drzeworytami, do czerni i bieli tak ilustracji, jak tekstu i layoutu dołącza czerwień – wszystko to sprawia, że Honor i Krew już przy pobieżnym przejrzeniu robi kapitalne pierwsze wrażenie. Niestety, jak mówi stare przysłowie, wystarczy łyżka dziegciu, by zepsuć beczkę miodu. Tą wątpliwą przyprawą psującą smak całości w tym przypadku jest wyjątkowo niedbała, a momentami chyba wręcz nieobecna, korekta tekstu (czy, jak możemy przeczytać w stopce, "Redkacja"). Literówki, szwankująca interpunkcja, dziwnie brzmiące czy wręcz niezrozumiałe zdania – wszystkiego tego znajdziemy w Honorze i Krwi na tyle dużo, że dla niektórych czytelników może to stawiać pod znakiem zapytania sensowność zakupu tego podręcznika. Mi osobiście momentami przeszkadzał także zbyt swobodny, luźny styl Wicka, niezbyt pasujący do konwencji gry, ale to już bardziej kwestia gustu – za zachowanie go w polskiej wersji wypada pochwalić odpowiedzialnego za tłumaczenie Macieja 'Lucka' Sabata.


Słuchając innych, uczymy się rozkazywać

Jak można się spodziewać po grze osadzonej w dawnej Japonii, gracze w Honorze i Krwi odgrywają postacie samurajów, których proces tworzenia przybliża pierwszy rozdział podręcznika, Klan i postać. Inaczej jednak niż w Legendzie Pięciu Kręgów, gdzie domyślnie rozpoczynają grę osobami młodymi i bez większych wpływów, tutaj od razu przychodzi im odgrywać możnych dostojników służących Daimyo, feudalnemu władcy jednej z japońskich prowincji.

Nim jednak przejdą do tworzenia bohaterów, najpierw muszą określić najważniejsze cechy klanu, w którego członków przyjdzie im się wcielić. Od głównej cechy ich przełożonego będą zależeć konkretne profity i mankamenty, z którymi muszą radzić sobie wszyscy członkowie klanu: na przykład służąc Sprytnemu władcy, przebiegłemu intrygantowi rozwijającemu siatkę szpiegów, mogą liczyć na wyjątkowo dokładne informacje o swoich wrogach (i sojusznikach), ale nie mają co spodziewać się, by ktokolwiek obdarzył ich postacie prawdziwym zaufaniem. Następnie gracze wybierają główną Cnotę, jaką pielęgnuje ich klan – od tego, czy od swoich członków wymaga raczej Sprytu czy Odwagi, oczekuje Mądrości czy Waleczności, hołdowania ideałom Siły czy Piękna zależy, jak postacie postrzegać będą świat. Kolejnym krokiem w tworzeniu klanu jest wybór Posiadłości, jakie znajdują się w należącej do niego prowincji i posiadanych przez klan Aspektów.

Ten ostatni element odpowiada pewnym kliszom kulturowym, które z jednej strony mogą dawać określone premie, z drugiej jednak – wymagać od swych posiadaczy konkretnych zachowań. Dla przykładu Aspekt dający premie do oszukiwania innych czyni postać bardziej skłonną do kłamstw, gdy tylko może być to dla niej korzystne. Na uwagę zasługują niezwykle poetyckie nazwy Aspektów, będące japońskimi przysłowiami i aforyzmami – zamiast określenia w rodzaju "Urodzony kłamca" czy "Zręczny oszust" Aspekt wspomniany w poprzednim zdaniu nosi nazwę "Mgły nie da się rozgonić wachlarzem". Ten składnik systemu nie jest autorskim pomysłem Wicka, zaczerpnięty został z mechaniki FATE, ale wykorzystanie go tu oceniam bardzo pozytywnie. Cały rozgrywka w Honorze i Krwi promuje aktywność graczy, czynne wpływanie na zachodzące wydarzenia nie tylko na poziomie postaci, ale i uczestników rozgrywki, i ten element doskonale wpasowuje się w to założenie.

Na koniec zostaje określenie rzeczy, z wytwarzania której słynie rodzinna prowincja postaci, nazwy i symbolu ich klanu oraz prawd na jego temat. Ten ostatni element jest niezwykle istotny dla całego systemu, jakim jest Honor i krew – gracze przejmują tu część prerogatyw zwyczajowo przynależnych prowadzącemu, mogąc samodzielnie kreować świat gry. Jedynym ograniczeniem jest zakaz zaprzeczania faktom, które wprowadzili już inni gracze. Jeśli więc jeden z nich stwierdził: "Nasz klan handluje z gaijinami", drugi nie może tego zanegować, może jednak dodać: "...ale nie kupuje od nich broni palnej".

Petra Bootmann Wspólne tworzenie klanu jest przyjemnym doświadczeniem. Niektóre opcje (Daimyo, Cnoty, Aspekty) są limitowane i konieczne są negocjacje między graczami, inne (Posiadłości, Prawdy o klanie) wybiera po jednej opcji każde z graczek/graczy. Na tym etapie gry grupa określa, jakie tematy interesują grupę. Wspólnie przygotowuje się grunt pod problemy i komplikacje, z którymi będą musiały się zmierzyć postacie.

Wybieranie kolejnych elementów jest utrudnione z powodu sposobu zorganizowania podręcznika. Każda pozycja na liście Posiadłości opatrzona jest enigmatycznym opisem, który nie daje nawet sugestii, jakie korzyści może uzyskać Prowincja dzięki niej – a działanie mechaniczne zostało przedstawione dopiero w Rozdziale 7.


Dopiero gdy gracze wspólnie wykreują klan, do którego należą ich postacie, przychodzi czas na stworzenie konkretnych samurajów, w których będą się wcielać na sesjach.

To zaś rozpoczyna (poza wymyśleniem ogólnego konceptu bohatera), wybór jego imienia i służby (Giri) – roli pełnionej na dworze Daimyo. Gracze mogą wybierać między generałem, seneszalem, katem, ochroniarzem, mistrzem ceremonii, doradcą duchowym i mistrzem szpiegów. Każda z tych "profesji" daje postaci konkretną zdolność i zaletę – na przykład generał dysponuje niezwykłym zmysłem taktycznym i ma pod swoją komendą doborowy oddział żołnierzy, a kat włada klanowym mieczem o niezwykłych właściwościach, zaś jego sława egzekutora odbiera odwagę wszystkim, którzy ośmielą się wystąpić przeciwko niemu. Następnie gracze szeregują swoim postaciom Cnoty – działają one jak atrybuty w innych grach, stanowiąc podstawę wykonywanych testów, przy czym jedna z nich zawsze jest Słabością – piętą achillesową bohatera, której testy niemal zawsze będą kończyły się fiaskiem. Podczas gdy uszeregowanie Cnót nie podlega ograniczeniom i nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz Słabością swojej postaci uczynił Cnotę szczególnie hołubioną przez jego klan, to posiadane Aspekty może wybierać jedynie spośród klanowych – w ten sposób wszyscy członkowie klanu odznaczają się jakimś wspólnymi cechami. Na koniec określamy Honor i Chwałę postaci (te elementy bardziej szczegółowo przybliża jeden z kolejnych rozdziałów) oraz wybieramy jej jedną z dostępnej listy Przewag – te ostatnie przypominają trochę dedekowe Atuty, a trochę zalety czy Przewagi z innych systemów RPG. Jest ich całkiem sporo, a takie choćby opcje jak Starożytny miecz, Wybraniec losu czy Żelazne zdrowie pozwolą uczynić postać wyjątkową, nie tylko pod względem mechanicznym. Tworzenie postaci zamyka jedyny element losowy: rzut 1k6 określa wiek bohaterach, liczony nie w latach, a w abstrakcyjnych Punktach Wieku, których działanie także dokładniej omówione jest w dalszej części podręcznika.

Petra Bootmann Tworzenie postaci jest nieskomplikowane i szybkie. Podręcznik daje wystarczającą ilość informacji do stworzenia Koncepcji postaci. Każde Giri jest interesujące, spośród Zalet nasza grupa nie odrzuciła automatycznie żadnej jako bezsensownej.

Jednostka wszakże zerem jest...Po procesie tworzenia postaci widać wyraźnie, że to nie indywidualni bohaterowie są najważniejsi w Honorze i krwi. Nie przypadkiem przed ich stworzeniem gracze najpierw wspólnie określają charakterystyki swojego klanu – to jego dobro powinno być dla samurajów najważniejsze, a postacie, mimo że dysponują niebagatelnymi wpływami, są tylko trybikami w wielkiej klanowej machinie.

Czyń zawsze to, czego wymagają twoi zwierzchnicy

Drugi rozdział, Wyzwania, przynosi opis systemowej mechaniki. Opiera się ona na pulach kości – każdy test określany jest jako Wyzwanie i bazuje na jednej z Cnót samuraja. Te, przyjmując (z wyjątkiem Słabości równej zero) wartości od 2 do 4, dają postaci taką właśnie liczbę sześciościennych kostek, modyfikowaną dodatkowo przez Aspekty postaci, jej Przewagę, pełnioną rolę, ekwipunek, a nawet imię i nazwisko. Ogółem przy teście kompetentny bohater będzie z reguły dysponować pulą przynajmniej pięciu lub więcej kostek. Jako że stopień trudności testu jest niezmienny i wynosi zawsze 10, w większości przypadków przebicie go jest łatwe. Dlatego też gracz może przed wykonaniem rzutu odłożyć część kostek (określanych mianem Zakładów), każda z nich pozwala mu w przypadku zdania testu dodatkowo wpłynąć na opis jego rezultatu, wprowadzając do gry jedno stwierdzenie bezpośrednio związane z wykonywanym działaniem. Trochę przypomina to mechanizm Podbić z Siódmego Morza czy Legendy Pięciu Kręgów, gdzie dobrowolne zwiększenie przed rzutem stopnia trudności testu dawało w przypadku sukcesu dodatkowe profity. Tutaj jednak zdany test nie oznacza sukcesu, lecz Przywilej narracyjny: gracz może zdecydować o powodzeniu lub niepowodzeniu swych działań, w zależności od tego, jakie motywy chciałby wprowadzić do gry. Jeśli postacie działają przeciwko sobie, każdy z graczy może zdecydować się wykonać test tylko częścią kostek, pozostałe odkładając jako zakłady. Mimo że gracz, który w teście osiągnie finalnie niższy wynik, traci połowę zakładów, paradoksalnie, przy odłożeniu sporej ich liczby może wpłynąć na narrację w znacznie większym stopniu od przeciwnika.

PrzykładHirumi i Makeda siadają do partii go, której przygląda się Daimyo i jego dworzanie: wynik gry może zdecydować o tym, komu z uczestników przypadnie dowodzenie dyplomatyczną misją do sąsiedniej prowincji. MG zarządza Wyzwanie Sprytu – obaj gracze dysponują w nim pulą siedmiu kości. W tajemnicy odkładają zakłady: Hirumi jest zdeterminowany, by wygrać, nie odkłada więc żadnego, podczas gdy Makeda odkłada ich aż pięć, zmniejszając swoją pulę do jedynie dwóch kostek. Wyniki testów to 23 do zaledwie 10. Hirumi, jako zwycięzca, zyskuje Przywilej narracji i stwierdza krótko: "Wygrałem". Mimo że przegrana w teście kosztuje Makedę połowę postawionych zakładów, zachowuje on ich aż trzy, co pozwala mu odpowiedzieć: "Przegrałem zaledwie jednym punktem, ponieważ w grze nawiązywałem do tradycji dawnych mistrzów go, a Daimyo jest wielkim miłośnikiem tej gry".
Chociaż więc partię wygrał Hirumi, Daimyo z pewnością doceni wyraźne nawiązania do historycznych rozgrywek oraz szacunku samuraja do tradycji i przyzna dowodzenie misją przegranemu.

Jeśli po zakończonej powodzeniem misji Daimyo uczyni Makedzie zaszczyt, proponując mu partię go, sprytny samuraj przy wyższym wyniku testu zadeklaruje przegraną, by nie narażać się na gniew swego Okrutnego pryncypała, a postawione zakłady wykorzysta raczej do podkreślenia wrażenia, jakie jego gra zrobiła na władcy.

Petra Bootmann Opanowanie podstawowej mechaniki nie było trudne nawet dla osób z niewielkim doświadczeniem. Kłopotliwe jest zebranie kości, którymi wykonuje się test: kategorie są różne (imię, giri, wydanie honoru, aspekty, przewagi, cnoty) i przydziela się liczbę kości zależną od kategorii (co trudno spamiętać, a na kartach nie ma tej informacji). Wymyślanie Prawd przychodzi bez trudu (niejasne jest jak mocno lub luźno powinny być powiązane z testem), choć nasza grupa wykorzystywała je raczej, kierując się potencjałem dramatycznym niż opłacalnością. Rzadko wymienialiśmy zakłady na punkty Chwały. W opisie testów spornych brakuje informacji, co się dzieje w przypadku remisu (chociaż jest taka informacja dotycząca przemocy).


Dojrzewające ziarna ryżu pochylają głowy

Kolejne dwa rozdziały przedstawiają Aspekty oraz Honor i Chwałę, którymi opisuje się postacie. Dowiemy się z nich, jak dokładnie działa na postacie główna cecha charakteru ich zwierzchnika, jak na postrzeganie Honoru wpływa Cnota stawiana przez ich klan przed innymi, jak można zdobywać, tracić i wykorzystywać Honor oraz jak podnosić Chwałę postaci chwalebnymi czynami.

Honor, jakim dysponują postacie, znajduje się w jednej puli, wspólnej dla wszystkich bohaterów graczy – dokonywanie czynów służących interesom klanu, postępowanie w sposób godny i szlachetny przynosi więc korzyść wszystkim graczom, podczas gdy haniebne postępki, narażanie klanu na utratę dobrego imienia (albo rzucanie cytatami z Latającego cyrku Monty Pythona) odbija się negatywnie na wszystkich postaciach, zmniejszając ich pulę Honoru. To rozwiązanie przypomina mi nieco mechanizmy związane z Karmą w wydawanym przez TSR Marvel Super Heroes, gdzie także tworzyła ona wspólną pulę, z której czerpać mogli wszyscy bohaterowie. I podobnie jak tam Karma, Honor w Honorze i Krwi może być wykorzystywany, by wspierać testy postaci, ponadto można go używać do wpływu na fabułę i kształtowanie świata gry, przy jego pomocy dodając Prawdy, analogicznie jak przy Zakładach w trakcie testów.

Petra Bootmann Honor samuraja nie jest ściśle określony. Gracze przed grą wybierają Cnotę, którą kieruje się klan, i ona będzie określała stosunek do bushido. W naszej grupie brak ściślejszych wytycznych uznano za nieco problematyczny.

Chwała stanowi swego rodzaju punkty doświadczenia – przyznawana za dokonywanie czynów godnych uwagi, pozwala na podnoszenie Reputacji postaci, zapewniając jej dodatkowe kości przy związanych z nią testach. Ponadto Chwałę można zdobywać, wydając na nią Zakłady postawione w testach – nawet więc w sytuacjach, gdy graczowi w zupełności wystarczy zwykły sukces (a nie chce wprowadzać do fikcji dodatkowych faktów) w dalszym ciągu mogą być one przydatnym elementem mechaniki.


Słowa ranią bardziej niż miecze

W grze o samurajach nie może zabraknąć pojedynków wielkich szermierzy, jednak rozdział poświęcony walce, zatytułowany Przemoc, jest zdumiewająco wręcz krótki. Reguły rozstrzygania starć z jednym przeciwnikiem nie odbiegają znacząco od innych Wyzwań: osoba, która uzyska wyższy wynik w teście Waleczności, określa rezultat starcia, a zakłady pozwalają dodawać do opisu walki i jej wyniku kolejne szczegóły. Jeżeli dochodzi do sformalizowanego pojedynku, zasady nieco się komplikują, jeszcze inaczej wyglądają one, gdy w walce bierze udział więcej osób (tytuł poświęconego im fragmentu, Masakra, jest dość jednoznaczny), ale niezależnie od szczegółowych reguł, walka w Honorze i krwi jest niesamowicie wprost zabójcza. Katany nie zadają ran – jeden cios wystarczy, by zabić przeciwnika. Inne bronie nie są aż tak mordercze, ale nawet wróg uzbrojony w nóż może, przy wygranym teście i kilku odłożonych zakładach, posłać bohatera na tamten świat lub zmusić do długiej rekonwalescencji.

Petra Bootmann Walka jest szybka (jeden cios) i jest to zgodne z założeniami konwencji. Zasady są znów problematyczne: w przypadku pojedynków nie jest określone, kto pierwszy odkłada zakłady (a przykłady pomagają tylko o tyle, że wyjaśniają, że w pojedynkach chodzi z reguły o Chwałę, a nie zabicie kogoś), a zasady Masakry są niejasno opisane i sam test jest niewygodny w użyciu (inny sposób wykorzystywania zakładów niż w standardowych testach nie pomaga).

Jeśli mechanika walki mogła zaskoczyć graczy przyzwyczajonych przez inne systemy do długich starć i ran niestanowiących większej niedogodności i łatwych do wyleczenia, to szósty rozdział (błędnie opisany jako ósmy), poświęcony Magii i religii, będzie zaskoczeniem jeszcze większym. Nie znajdziemy tu bowiem niczego choćby przypominającego opisy zaklęć czy szkoły magii. Dostajemy jedynie nieco informacji o szintoizmie, buddyzmie i japońskim odpowiedniku alchemii, ale stanowią one raczej element tła niż istotny oręż w arsenale postaci. Owszem, religijni bądź przesądni samurajowie mogą radzić się wyroczni albo zaopatrywać w amulety i talizmany, ale ich działanie jest w najlepszym razie marginalne, zaś przepowiednie i błogosławieństwa, jakimi dysponować będą postacie duchowych doradców, nie są zauważalnie potężniejsze od innych możliwości wpływania na rozgrywkę.


Wizja bez działania to marzenie, działanie bez wizji to koszmar

Podobnie jak klan postaci jest pod pewnymi względami istotniejszy dla rozgrywki niż bohaterowie graczy, tak większe znaczenie niż działania postaci w skali osobistej ma ich funkcjonowanie na dworze Daimyo i dbanie o rozwój i bezpieczeństwo zarządzanej przezeń prowincji. Fragment podręcznika zatytułowany Pory roku przynosi informacje o działaniach w skali prowincji, jakie podejmuje jej władca – rzecz jasna, po zasięgnięciu opinii swych najbliższych podwładnych. MG wspólnie z graczami decyduje o tym, które z dostępnych "akcji pór roku" zostaną podjęte w prowincji: czy zostaną rozbudowane Posiadłości (i które z nich) lub wybudowane nowe, czy zasoby prowincji będą wykorzystane do stworzenia ekwipunku lub dzieł sztuki, czy może władca postawi raczej na rozwój swoich zauszników i podniesienie kompetencji postaci lub zbieranie informacji o swych sąsiadach dzięki wysłanie na ich ziemie szpiegów (którym poświęcony jest wyjątkowo obszerny fragment rozdziału, przedstawiający działanie szpiegów i ich typologię bazującą na Sztuce wojny Sun Tzu)? Choć w każdej porze roku Daimyo będzie miał kilka akcji, to zawsze będzie ich zbyt mało, a wybór konkretnych działań może zadecydować o rozwoju klanu i wzroście jego potęgi lub wydaniu go na łup rywalom tylko czekającym na okazję, by zagarnąć należące do niego tereny.

Petra Bootmann Akcje pór roku można rozliczyć nawet w 20–30 minut. Ta część gry jest takim bawieniem się domkiem dla lalek: rozwija się prowincję, zajmuje jakąś administracją i bardziej przypomina to grę strategiczną niż japońską tragedię (na którą cały czas powołuje się autor gry).

Bardzo dobrym pomysłem jest ograniczenie do jednej przygody na porę roku – w ten sposób nie tylko podkreślona jest odpowiedzialność postaci, które większość czasu muszą spędzać na wypełnianiu swych urzędowych obowiązków, ale także rozwiązanie takie pozwala ukazać rozwój ich klanowej prowincji, który nie następuje przecież z dnia na dzień – jak mówi japońskie przysłowie: "Nie zbudujesz domu w trzy dni".

Trochę przypomina to Pendragona, w którym każda przygoda oznaczała jeden rok z życia postaci, a gracze musieli liczyć się z realną szansą śmierci swoich rycerzy ze starości. Także i tutaj jest to niewykluczone, choć znacznie mniej prawdopodobne i nieporównanie bardziej czasochłonne – na koniec każdego roku gracze zwiększają wiek swoich bohaterów o 1k6 – gdy osiągnie on 60, postać wkracza w kolejny etap życia, a jej wiek spada do zera. Wiosna przechodzi w lato, potem jesień i zimę – po niej zaś przychodzi śmierć. Wejście w nowy etap oznacza nowe możliwości – zamianę wartości Cnót, nabycie nowych Aspektów, jednak wraz ze starzeniem się nasz samuraj zaczyna podupadać na zdrowiu, zyskując Zimowe Aspekty, pozbawione jakichkolwiek pozytywnych elementów, za to obdarzające postacie wyłącznie wadami – zresztą trudno byłoby chyba znaleźć jakieś zalety Artretyzmu, Złego wzroku czy Podagry. W sumie na zmianę kategorii wiekowej postaci potrzeba minimum 30 sesji, choć więc śmierć samuraja ze starości jest realna, to może mieć miejsce tylko w naprawdę długich kampaniach, rozgrywających się na przestrzeni kilku dekad.

Petra Bootmann Dopiero w tym rozdziale pojawia się informacja, że gdy dochodzi do stosunku seksualnego między postaciami przeciwnych płci, w który zaangażowana jest postać graczki/gracza, należy przeprowadzić test. Obie strony rzucają k3, jeśli wypadnie ten sam wynik u obojga postaci, dojdzie do ciąży. Nie jest jasne, dlaczego mechanika tego testu jest odmienna od pozostałych (wydawanie kostek zakładów do ustalenia kolejnych faktów związanych ze stosunkiem seksualnym ma duży potencjał fabularny).

Podobnie jak rozwijają się postacie, zmieniają się ziemie ich klanu. I tak jak walka prędzej czy później stanie się udziałem każdego samuraja, tak klanowe prowincje w końcu będą musiały gotować się do konfliktu z sąsiadami. Właśnie Wojnie poświęcony jest ósmy rozdział podręcznika. Niezależnie od tego, czy ambitny Daimyo będzie miał chrapkę na ziemie sąsiada czy rosnący dobrobyt jego prowincji przyciągnie łakomy wzrok wrogich klanów, wraz z upływem czasu zagrożenie wojną nieuchronnie wzrasta, aż w końcu musi doprowadzić do wybuchu konfliktu. Nawet jeśli postacie nie będą robić nic, co mogłoby skłonić inny klan do ataku, co porę roku napięcia rosną, choć, oczywiście, zręczna dyplomacja może przynajmniej na jakiś czas odegnać widmo wojny. Równocześnie jednak przyłączanie do ziem klanu kolejnych prowincji zwiększa liczbę dostępnych akcji pór roku, w końcu gracze sami mogą więc dojść do wniosku, że wojna ze słabym sąsiadem zwyczajnie im się opłaci.

Co, mam wrażenie, jest tylko złudzeniem. Nie tylko ewentualna przegrana oznacza de facto koniec naszego klanu i przyłączenie jego ziem do wrogich włości, ale nawet jeśli w końcu wygramy, to przedłużający się konflikt oznacza stratę ludzi, Posiadłości i zasobów – a także zaprzepaszczenie szansy rozwoju, jako że w trakcie wojny klany biorące w niej udział tracą wszystkie akcje pór roku. Rozdział poświęcony wojnie oceniłbym zdecydowanie najsłabiej z całego podręcznika – abstrakcyjne reguły toczenia wojny i jej nieuchronność kompletnie mi nie odpowiadają. Tym bardziej, że wojna grozi nam z każdą prowincją, z którą mamy jakikolwiek kontakt: przyłączenie nowych ziem to nowi sąsiedzi, ale każda dyplomatyczna wizyta, przybycie kupców z poszukiwanymi towarami czy nawet przypadkowe spotkanie samurajów z odległego zakątka Japonii to otwarcie potencjalnych nowych frontów. Na każdym z nich oddzielnie narasta zagrożenie wojną i choćby cały wysiłek klanu szedł na zachowanie dobrych relacji z innymi prowincjami, nie sposób będzie zapobiec wzrostowi wszystkich zagrożeń wojną. Co gorsza, nieuchronne osłabienie sił nawet po wygranym konflikcie wystawia prowincje na łup silniejszych sąsiadów.

Petra Bootmann W naszej grupie wojna miała nastąpić na trzeciej–czwartej sesji. W zasadach Wojny nie znajdziemy informacji, co zrobić, jeśli żaden z graczy nie weźmie którejś roli.


Każdy mężczyzna ma jakąś wadę

Ostatnie dwa rozdziały przeznaczone są odpowiednio dla Gracza i Narratora. Ten pierwszy przynosi sporo porad pomocnych przy odgrywaniu postaci samurajów, porusza kwestie kodeksu honorowego i etykiety, systemu kastowego feudalnej Japonii i swoistego pojmowania szczerości, nie zabrakło przybliżenia głównych różnic pomiędzy postaciami bohaterów w kulturach Wschodu i Zachodu. Gracze otrzymują też rady dotyczące komunikacji z prowadzącym, przejmowania narracji na sesjach Honoru i Krwi oraz bardziej zaawansowanych technik w rodzaju retrospekcji czy współdzielenia wątków.

Petra Bootmann W tym rozdziale znajduje się fragment zatytułowany Kobiety. Świat Honoru i Krwi, to "świat rządzony przez facetów", w którym kobiety muszą sobie wywalczyć władzę. Ponieważ mechanizm przywileju narracyjnego tworzy większy dystans między graczem a postacią, trudności, na które natykają się postacie kobiece, są raczej wyzwaniem dla graczki/gracza, a nie wyglądają na uwalanie którejś z postaci. W naszej grupie ta opcja była na tyle atrakcyjna, że jeden z graczy stworzył postać kobiety-szpiega.

W polskim tłumaczeniu los kobiety jest dużo trudniejszy niż w oryginale. Jeśli nie będzie chciała służyć mężczyznom, któryś z nich będzie chciał ją za to ukarać (w oryginale nie ma mowy o karze).

Narratorzy z kolei dostają do dyspozycji całkiem sporo obserwacji, które mogą przydać się nie tylko przy prowadzeniu tego konkretnego systemu, ale przy mistrzowaniu także w innych erpegach. Przybliżenie kilku najbardziej znanych filmów o samurajach (w ujęciu erpegowym) i najsłynniejszych postaci z historii Japonii też z pewnością docenią wszyscy zabierający się do prowadzenia tego systemu.

Te części podręcznika z kolei oceniłbym najwyżej – choć nie ze wszystkimi spostrzeżeniami Wicka zgodziłbym się w całości, to widać, że z autora Honoru i Krwi wychodzi tu wieloletni, doświadczony praktyk – świadomy nie tylko swoich silnych stron, ale także słabości i ograniczeń, przestrzegający przed popełnianiem własnych błędów i wyciągający z nich wnioski, którymi chętnie dzieli się z innymi.

Podręcznik zamykają dwa dodatki: Szkoły miecza to krótki tekst o pięciu dostępnych stylach szermierki, jednak nie zachwycił mnie on jakoś specjalnie, osobiście potraktowałbym go jako rzecz opcjonalną i raczej poprzestał na zasadach rozstrzygania walk z rozdziału piątego; Pytania i odpowiedzi to krótkie FAQ, wyjaśniające przynajmniej część wątpliwości, jakie mogłyby pojawić się w trakcie lektury systemu.

Karta postaci przynosi nam schludną i czytelną rozpiskę klanu, bohatera i akcji pór roku – niestety i ona nie jest wolna od błędów, oznaczenia karty postaci i klanu są bowiem na niej zamienione miejscami.


Biała twarz kobiety zakrywa wiele defektów

Do lektury Honoru i Krwi zasiadałem bez specjalnych oczekiwań czy uprzedzeń. Nie jestem ani miłośnikiem, ani tym bardziej znawcą systemów indie, jednak gra Johna Wicka zdaje się być pozycją na tyle bliską głównego nurtu, że nie powinna odstraszać nawet osób, które z erpegami tego typu nie miały jak dotąd styczności. Mimo że przejmowanie narracji przez graczy przynajmniej niektórzy prowadzący mogą potraktować jako zamach na swoje prerogatywy, to spora część rozwiązań obecnych w tej grze występowała już w podobnej lub niemal identycznej formie w systemach funkcjonujących na rynku od całych dekad. Bardzo podoba mi się pomysł, by zdany test nie oznaczał koniecznie sukcesu, a dawał graczowi możliwość określenia zachodzących wydarzeń. Mechanizm zakładów wprowadza element metagrowy, jednak na tyle prosty, by nie spowalniał rozgrywki, zaś włączenie elementu zarządzania prowincją (co z kolei przypomina mi adekowy Birthright) pozwala odczuć, że postacie nie są szeregowymi samurajami, a jednymi z najważniejszych osób na dworze Daimyo. Słabiej w mojej ocenie wypada jedynie rozdział poświęcony wojnie i reguły dotyczące jej toczenia, dodatkowo ocenę końcową obniża poważnie kulejąca korekta.

Chociaż ten system mógłbym polecić zarówno osobom zainteresowanym przeniesieniem swoich sesji do feudalnej Japonii, jak i graczom i Mistrzom Gry chcącym spróbować gry odbiegającej nieco od głównonurtowego schematu ze sztywnym tradycyjnym podziałem kompetencji pomiędzy uczestników sesji, to trzeba zaznaczyć, że wydaje się on wyjątkowo niedostosowany do rozgrywania jednostrzałowych przygód. Pojedyncza sesja nie umożliwia sensownego uwzględnienia rozwoju prowincji i wpływu postaci na niego, a ten aspekt rozgrywki jest równie istotny, co przygody przeżywane przez bohaterów graczy, poza tym spora część Posiadłości, w jakie gracze mogą wyposażyć klanową prowincję, działa tylko w czasie akcji pór roku – do dawnej Japonii lepiej przenieść się dzięki Honorowi i Krwi przynajmniej na rok-półtora, by móc odczuć efekty działań postaci, pozwolić im kształtować losy prowincji poprzez dyplomację, szpiegostwo, rozwój gospodarki czy wreszcie wojny z sąsiadami. Popełniane błędy będą bolały bardziej, gdy oprócz samych postaci ich skutki dotkną całego klanu i prowincji, ale z czasem gracze nauczą się zachowywać równowagę między różnymi opcjami działania i wspólnie budować potęgę swego klanu. W końcu, jak mówi inne z przysłów z kraju kwitnącej wiśni: "Wielkie talenty dojrzewają powoli".

Petra BootmannDo pierwszych sesji w Honor i Krew podeszłam z dużym entuzjazmem. Podstawowy mechanizm rozgrywki wydawał się ciekawy, a duża rola graczy w tworzeniu narracji jest czymś przeze mnie pożądanym. Niestety, podczas gry regularnie pojawiały się wątpliwości co do zastosowania mechaniki, jednak tekst podręcznika rzadko na nie odpowiadał. Prowadzenie gry bardzo utrudnia brak zasad tworzenia Bohaterów Niezależnych (wiadomo, że wykonuje się testy sporne z NPC-ami, ale brakuje informacji jak i czy w ogóle tworzy się ich rozpiskę mechaniczną). Tekst jest niejasno spisany przez autora, a nieporządny skład jeszcze bardziej utrudnia orientowanie się w podręczniku. Gra może odpowiadać aktywnym graczkom i graczom, które i którzy są fanami Johna Wicka, nie przeszkadza im łatanie zasad oraz chciałyby i chcieliby zagrać w japońskie klimaty, ale nie oczekują dokładnego odwzorowania japońskiej kultury i historii.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Honor i Krew
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: John Wick
Tłumaczenie: Maciej Sabat
Okładka: Jessica Kauspedas
Ilustracje: biblioteka kongresu
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2011
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 180
Oprawa: twarda
Format: A5
ISBN-13: 9788360525340
Cena: 69zł



Czytaj również

InSpectres
Profesjonalni pogromcy duchów
- recenzja
Graj twardo (Craven)
Podwójna osobowość pana Wicka
- recenzja
Graj Twardo (iron_master)
Książeczka dla młodych graczy
- recenzja
7th Sea - Nations of Theah - Vol 2
Wyprawa na wschód
- recenzja
7th Sea - Nations of Theah - Vol 1
Bogactwo z zachodu
- recenzja
7th Sea: Pirate Nations
Jo ho ho i butelka rumu!
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Serdecznie dziękuję Petrze za uwagi i komentarze do tekstu.
26-10-2012 00:48
etcposzukiwacz
    Ciekawa recenzja
Ocena:
+4
Brawo ciekawa recenzja. Dwu głos zdecydowanie oceniam na plus. A sam system? Też podeszłem do niego z entuzjazmem, ale na pewno nie jest dla każdego. Niektórym naprawde ciężko się przestawić z klasycznego grania, czyli reagowania gracza na słowa MG, na ten styl grania. Jednak spróbować warto.
26-10-2012 10:16
Siman
   
Ocena:
+1
Same here - bardzo podnieciłem się przy pierwszym czytaniu, miałem wrażenie, że to system napisany pode mnie. ;) Po paru sesjach entuzjazm trochę opadł, ale wciąż uważam, że to świetny system, jeśli przeboleć pewne niedopracowania (brak wskazówek co do rozpiski BN-ów uważam za największą bolączkę, reszta daje się łatać hołmrulami dosyć intuicyjnie).
26-10-2012 15:13
Gotlib
   
Ocena:
+1
Fajnie napisana recka :) Od jakiegoś czasu wahałem się czy zakupić "Honor & Krew", a przeczytanie tekstu dużo mi ułatwiło i zakupię przy najbliższej okazji ;)
26-10-2012 17:19
Rapo
   
Ocena:
0
Elegancka recenzja. Podręcznik stoi na półce i czeka na odrobinę czasu wolnego, która zbiegłaby się z czasem wolnym innych.

I ja ponarzekam na niejasne przykłady i skakanie pomiędzy rozdziałami by dojść do tego jak coś ma działać. Jednak odnoszę wrażenie, że system jest nie tyle dziurawy, ile zbudowany z "najważniejszych" elementów. Sądzę, iż Wick uznał, że jeśli komuś do snucia opowieści będzie potrzebny jakiś jeszcze element, to szybko go dostawi razem z grupą.
27-10-2012 17:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.