Hillfolk

Dramaty prehistoryczne i nie tylko

Autor: AdamWaskiewicz

Hillfolk
Robin D. Laws należy do tych twórców gier fabularnych, których nie trzeba przybliżać czytelnikom Poltergeista. Erpegi jego autorstwa zdobyły wiele prestiżowych nagród, sporo z nich opisaliśmy także na łamach serwisu – jak choćby Dying Earth RPG czy oparte na mechanice GUMSHOE tytuły takie jak The Esoterrorists, Trail of Cthulhu albo Ashen Stars.

Najnowsza gra tego autora, wydana przez firmę Pelgrane Press, nosi tytuł Hillfolk, i choć jej podtytuł, A Game of Iron Age Drama, dość jednoznacznie określa zarówno okres historyczny, w którym osadzona jest akcja gry, jak i gatunek, do którego ma ona nawiązywać stylem, to sukces, jaki odniosła na Kickstarterze (zbierając, zamiast założonych trzech tysięcy dolarów, ponad trzydziestokrotnie więcej) sprawił, że twórcy podręcznika dają nam w nim znacznie więcej, niż tylko zestaw narzędzi do opowiadania historii o prehistorycznych dramatach.

Pierwszy efekt kickstarterowego sukcesu Hillfolk widać już przy pobieżnym przejrzeniu systemowej podstawki, czy tylko nawet po rzuceniu na nią okiem. Pierwotnie planowana jako licząca 128 stron pozycja w miękkiej oprawie i standardowym formacie paperback, ostatecznie nie tylko doczekała się publikacji jako bez mała dwukrotnie grubszy (240 stron) tom w twardej oprawie i z kolorowymi ilustracjami, ale także wydano od razu pierwszy, ponad dwustustronicowy, dodatek, Blood on the Snow, który z miejsca zdobył nominację do nagrody Golden Geek dla najlepszego suplementu.

Wejście na wzgórze

Nie ukrywam, że gdy sięgałem po podstawowy podręcznik do systemu, moje oczekiwania względem niego były dość wysokie. Wcześniejsze produkcje sygnowane nazwiskiem Robina D. Lawsa, z jakimi miałem okazję się zetknąć, nie zawiodły mnie, więc i po Hillfok nie spodziewałem się rozczarowania. Od strony wydawniczej podręcznik prezentuje się znakomicie – wypada docenić czytelny układ treści, a także dobre i bardzo dobre ilustracje; ale moje oczekiwania i nadzieje dotyczyły przede wszystkim jego treści. Tym bardziej, że dzięki sukcesowi kickstarterowego projektu do współpracy przy tworzeniu podręcznika ściągnięto także wielu znanych (i uznanych) erpegowych autorów – nazwiska takie jak Chris Pramas, Rob Heinsoo czy Ed Greenwood tylko dodatkowo podniosły poprzeczkę.

Już pierwsza część podręcznika, Biegnijcie ku wzgórzom (Run to the Hills), na samym wstępie uzmysławia czytelnikom, że Hillfolk w założeniu ma znacząco różnić się od zdecydowanej większości gier fabularnych obecnych na rynku. Nie chodzi o to, że wśród materiałów niezbędnych do gry nie znajdziemy kości – w końcu nie brakuje systemów, które zamiast kostek wykorzystują karty czy pokerowe żetony. Główną, rzec by można – fundamentalną – różnicą jest fakt, że w samych korzeniach gry Hillfolk ma koncentrować się nie na działaniach, a emocjach postaci; nie na celach, jakie stawiają sobie bohaterowie graczy, a motywacjach, jakie za nimi stoją. Osią rozgrywki mają być nie sceny, które Laws określa jako proceduralne, koncentrujące się wokół przezwyciężania przez postacie zewnętrznych przeszkód i zagrożeń, a dramatyczne, kładące nacisk na wewnętrzne konflikty bohaterów, w których stawką są emocjonalne straty i zyski. Autor podkreśla, że z jednej strony czyni to zadanie Mistrza Gry łatwiejszym, rozgrywkę w znaczącej mierze nakręcać będą bowiem same postacie, ich pragnienia i konflikty pomiędzy nimi, ale z drugiej utrudnia to prowadzącemu tworzenie fabuły przygody, przygotowywanie sesji czy planowanie wydarzeń będących osią intrygi. Kolejną kwestią, która wynika z założeń systemu, jest fakt, iż Hillfolk stworzony jest przede wszystkim z myślą o prowadzeniu kampanii. W krótszych formach zdecydowanie trudniej o rozwój narracyjnej strony rozgrywki i o tworzenie rozbudowanych relacji pomiędzy bohaterami, na których opierać się mają historie tworzone na sesjach toczonych w tym systemie.

Mieszkańcy wzgórzystej krainy

Takie założenia wymuszają także zupełnie odmienne od tradycyjnego podejście do Tworzenia postaci (Character Creation), który to proces przybliżony został w drugim rozdziale podręcznika. Jego tytuł jest nieco mylący, w równym bowiem stopniu, co tworzenie postaci, opisany tu proces jest kreacją całej grupy i relacji pomiędzy jej członkami. W założeniu bohaterowie są istotnymi i wpływowymi członkami plemienia zamieszkującego wzgórza Palestyny w epoce żelaza, tytułowymi Ludźmi Wzgórz. Gracze kolejno określają role swoich postaci, relacje z pozostałymi bohaterami i łączące ich związki. Dla graczy, którzy mogą mieć z tym problemy, autor zamieścił krótką listę przykładowych ról. I tak postać może być na przykład wodzem, szamanem lub kapłanem, doradcą, członkiem starszyzny, zwiadowcą, uzdrowicielem albo krewnym istotnego członka plemienia – postaci innego gracza lub Bohatera Niezależnego.

Następnym krokiem jest określenie przez każdego z graczy pragnień swojego bohatera i jego dramatycznych biegunów (dramatic poles). Te pierwsze, inaczej niż w większości gier fabularnych, nie mają posiadać charakteru formalnego (chcę zdobyć władzę, bogactwa, pomścić śmierć ojca, etc.), lecz emocjonalny. Nawet jeżeli gracz określił pragnienie swojej postaci jako konkretne osiągnięcie do zrealizowania, to tak naprawdę istotne są stojące za nim motywacje – to, co na pierwszy rzut oka może wydawać się marzeniem postaci, jest w istocie tylko środkiem do zrealizowania prawdziwego celu. Podbicie sąsiednich plemion może być równie dobrze sposobem na zapewnienie swoim bliskim bezpieczeństwa, zaspokojenie ambicji lub uciszenie kompleksów. Dramatyczne bieguny to z kolei mniej konkretne, choć równie istotne dążenia postaci, napędzający ją wewnętrzny konflikt. Gracze powinni zadbać, by ich bieguny opierały się na przeciwstawnych pod jakimś względem, ale równie pozytywnych, dążeniach. Lojalność walcząca z ambicją czy poczucie odpowiedzialności przeciwstawione pragnieniu wolności to dobre przykłady, choć, naturalnie, podręcznik przynosi ich znacznie więcej.

Kolejny etap to określenie przez graczy tego, czego ich postacie chcą od bohaterów innych graczy, na co ci winni znaleźć powody, dla których te pragnienia nie mogą (przynajmniej póki co) zostać spełnione. I znów chodzi tu o pragnienia emocjonalne – miłość i szacunek to chyba najbardziej oczywiste przykłady, ale uczucia te niekoniecznie muszą być pozytywne, czy nawet racjonalne. Ambitny wojownik może na przykład dążyć do tego, by inni uznali swą podległość wobec niego, a niewierny mąż może pragnąć wzbudzić nienawiść lub pogardę żony, by ukarać się za zdradę, zupełnie nie dostrzegając, że w ten sposób skrzywdzi ukochaną po raz kolejny. Już na etapie kreacji postaci i budowania związków pomiędzy nimi gracze mogą wykorzystywać zdefiniowane wcześniej dramatyczne bieguny bohaterów, kreując spójniejsze i bardziej wiarygodne jednostki – a w Hillfolk to właśnie postacie i relacje pomiędzy nimi w głównej mierze budować będą historie wspólnie tworzone przez graczy na sesjach. 

Przy lekturze podręcznika trudno nie zauważyć, że autor systemu położył nacisk na narracyjną warstwę bohaterów, nakierowaną na ich dążenia, nie zaś minione dokonania czy przeżycia, nie uciekł jednak zupełnie od mechanicznego aspektu tworzenia postaci. Każdą z nich definiuje w Hillfolk siedem szerokich atrybutów: Wytrwałość (Enduring) odpowiada między innymi za odporność na zmęczenie i choroby; Walka (Fighting) za sprawność bojową; Wiedza (Knowing) określa zasób posiadanej przez bohatera wiedzy; Tworzenie (Making)  odpowiada za konstruowanie i naprawę wszelkich przedmiotów; Ruch (Moving) za sprawność poruszania się – pieszo, konno, na lądzie i w wodzie; Gadanie (Talking) za wszelkie uzdolnienia i talenty interpersonalne; zaś Ukradkowość (Sneaking) – za działanie w ukryciu lub bez wzbudzania podejrzeń.

Dla swojej postaci gracz dwie z tych cech określa jako mocne (Strong), dwie jako słabe (Weak), pozostałe trzy jako przeciętne (Middling). Dla mocnych stron dodatkowo wybiera się specjalizacje, w których postać jest wyjątkowo biegła: w sprzyjających okolicznościach dają one mechaniczne profity oraz, co nie mniej ważne, ułatwiają zróżnicowanie postaci, które przy tak skąpym rysie mechanicznym mogłyby łatwo być do siebie zbyt podobne.

Ostatnim elementem tworzenia postaci jest krótkie określenie, o czym mają opowiadać historie z jej udziałem. Zdanie "Moja opowieść to historia o mężczyźnie, który... / kobiecie, która..." pomoże dać jasny obraz tego, jak gracze widzą swoje postacie.

Jak widać, jeśli chodzi o tworzenie postaci, Hillfolk znacząco różni się od zdecydowanej większości głównonurtowych systemów. Wynika to z nastawienia na specyficzny rodzaj rozgrywki, w którym mniej istotne są kompetencje i merytoryczne osiągnięcia postaci, a bardziej ich emocjonalne pragnienia oraz relacje z innymi członkami plemienia.

Serialowe wzgórza

Bezpośrednio wynika z tego również struktura rozgrywki, podzielonej na Odcinki (Episodes) oraz Sceny (Scenes), opisane w dwóch kolejnych częściach podręcznika. Nawiązując do wzorców zaczerpniętych z telewizyjnych seriali, Robin D. Laws wyraźnie podkreśla zalecenie, by każdy scenariusz był nie tylko historią – zamkniętą lub otwartą – ale miał także drugie dno oraz przyświecający mu motyw przewodni (theme), nawet jeśli nie miałby on być widoczny na pierwszy rzut oka. Podobny patent znalazł się już w Ashen Stars, jednak tu zaznaczony jest znacznie wyraźniej. Oczywiście nie obyło się bez poręcznej listy przykładowych motywów przewodnich, ale Mistrzowie Gry, nawet pobieżnie zaznajomieni ze współczesną kulturą popularną, z łatwością będą mogli zaczerpnąć z niej kolejne, adaptując je do systemowych realiów.

Jak już wspomniałem, sceny składające się na odcinek / przygodę autor gry dzieli na dramatyczne i proceduralne. Sercem systemu mają być te pierwsze, wpływające na relacje między postaciami, wykorzystujące ich dramatyczne bieguny, pragnienia i dążenia. Także przy tym elemencie rozgrywki autor gry odchodzi daleko od standardów wyznaczanych przez najpopularniejsze systemy – to nie Mistrz Gry wprowadza kolejne sceny, lecz – w określonym porządku – poszczególni gracze. Robią to, określając takie ich parametry jak uczestnicy, miejsce, czas (w założeniu kolejne sceny powinny następować niedługo po sobie, acz nie jest to regułą), typ (scena dramatyczna lub proceduralna) i ogólny zarys sytuacyjny. Niezależnie od tego, że w każdej scenie jeden z graczy określa wszystkie wymienione powyżej elementy, inni nie pozostają bez wpływu na jej przebieg. Mogą włączać do niej swoich bohaterów (lub, przeciwnie, usunąć się ze sceny, w której nie chcą brać udziału), poza tym jako uczestnicy sceny wspólnie decydują o jej wyniku. Co ciekawe, choć to sceny dramatyczne najmocniej wpływają na przebieg wspólnie opowiadanej historii, charakterystyki postaci nie mają podczas nich praktycznie żadnego znaczenia – de facto cała rozgrywająca się w nich akcja sprowadza się do rozmów między bohaterami. W każdej dramatycznej scenie jedna z postaci określana jako suplikant (petitioner) zwraca się do innej, zwanej w systemowej nomenklaturze dawcą (giver), z jakąś emocjonalną prośbą – może być to faktyczna prośba, żądanie lub choćby przedstawienie swego stanowiska w jakiejś istotnej kwestii, którego druga strona nie musi uznać, ale jedynie przyjąć do wiadomości. To, co następuje później, trudno określić inaczej, niż jako negocjacje – obie strony przedstawiają argumenty i kontrargumenty, dlaczego postać dawcy powinna (lub nie) spełnić prośbę suplikanta. Zależnie od ich wagi i sposobu przedstawienia, uczestnicy sesji decydują, czy prośba suplikanta została spełniona, lub czy dawca dokonał na jego rzecz istotnego emocjonalnego ustępstwa. W zależności od werdyktu graczy jedna ze stron zdobywa jeden lub więcej znaczników dramy (drama token), które stanowią główną mechaniczną "walutę" w tym systemie. Mimo że suchy opis recenzenta nie oddaje pełnego obrazu mechanizmów wykorzystywanych w dramatycznych scenach, to, czytając poświęcony im fragment podręcznika i ilustrujące je przykłady, faktycznie mogę uwierzyć, że nawet bez rozbudowanych zasad, opierające się właściwie tylko na wymianie argumentów i negocjacjach, dramatyczne sceny mogą budzić na sesjach gorące emocje.

Paradoksalnie, choć sceny proceduralne w założeniu mają posiadać drugorzędne znaczenie dla przebiegu rozgrywki i rozwoju fabuły, mają one zauważalnie bardziej rozwiniętą mechanikę, siłą rzeczy także poświęcono im więcej miejsca w podręczniku. Gdy postacie muszą stawić czoła zewnętrznym zagrożeniom czy wyzwaniom, do gry wkraczają pokerowe znaczniki, karty i zupełnie odrębny zestaw reguł. Przedstawienie tu szczegółowej mechaniki scen proceduralnych nie ma większego sensu, trzeba jednak podkreślić, że z mechanicznego punktu widzenia w Hillfolk mamy dwa całkowicie odmienne komplety zasad – osobne dla scen dramatycznych i proceduralnych. Oczywiście można argumentować, że takie rozwiązanie pomaga podkreślać ich odmienną rolę i inne znaczenie w grze, jednak dla mnie takie mechaniczne rozgraniczenie nie musiało iść aż tak daleko i za tę systemową dychotomię Hillfolk dostaje ode mnie spory minus. Tym bardziej, że w założeniu mniej istotny i rzadziej pojawiający się na sesjach rodzaj scen mechanicznie zdaje się dominować.

Na szczęście Uwagi o rozgrywce (Notes on Play) zawierają porady pomocne przy prowadzeniu, garść nieco bardziej zaawansowanych technik narracyjnych, które pomagają zatrzeć niezbyt miłe wrażenie pozostawione przez poprzedni rozdział. Część z nich odwołuje się do serialowej stylistyki, w jakiej utrzymany jest system, inne nadbudowują na strukturze dramatycznych i proceduralnych scen, jeszcze inne spokojnie można wykorzystywać także w innych grach fabularnych. Nie zabrakło również informacji o rozwoju postaci, który w Hillfolk, inaczej niż w większości erpegów, nie polega na podnoszeniu kompetencji, a na zmianach relacji z innymi bohaterami, modyfikacji celów lub dramatycznych biegunów postaci. Dużym plusem dla osób przyzwyczajonych do bardziej tradycyjnego modelu gry będą informacje o znakach ostrzegawczych sygnalizujących, że gracz niezbyt dobrze dobrał swojemu bohaterowi dramatyczne bieguny czy dążenia, i że dla bardziej satysfakcjonującej rozgrywki powinien rozważyć ich zmianę – lub nawet stworzenie nowej postaci.

Mapa wzgórz

Następny fragment podręcznika opisuje Krainę i jej lud (The Land And Its People), jednak podejście autora do przedstawienia domyślnego miejsca akcji rozgrywki także odbiega znacząco od standardów wyznaczanych przez inne gry fabularne. Setting, osadzony w regionie Morza Martwego w bliżej nieokreślonym momencie epoki żelaza, jest zaledwie naszkicowany i pozwala popisać się inwencją. Wiele kwestii pozostaje jedynie zasygnalizowanych lub zupełnie otwartych. Kluczowe dla funkcjonowania plemienia postaci i jego członków zagadnienia takie jak religia, stosunki z sąsiadami, system władzy, podział społeczny etc., przedstawione są jako zestaw pytań. Gracze i Mistrz Gry, wspólnie udzielając na nie odpowiedzi, tworzą zaledwie jeden z niezliczonych możliwych w grze wariantów rzeczywistości. Za takie podejście autorowi należą się brawa – zamiast sztywnej, kanonicznej, "oficjalnej" wersji świata, dał on graczom i Mistrzom Gry prosty i elegancki sposób na samodzielne dostosowanie settingu do swoich preferencji, do tego naprawdę niewielkim wysiłkiem. Zresztą, jako że sesje w Hillfolk mają opierać się na postaciach graczy i relacjach pomiędzy nimi, myślę, że zbyt obszernie czy szczegółowo przedstawiony świat gry tylko zawadzałby w domyślnym trybie rozgrywki.

Wzgórza, pagórki, kopce i kretowiska

I na tym, na dobrą sprawę, podręcznik mógłby się zakończyć – i gdyby nie zaskakujący sukces kickstarterowego projektu, tak zapewne by było, zaś Hillfolk doczekałby się publikacji jako broszura licząca niewiele ponad setkę stron. W formacie A4, w jakim ostatecznie została wydana gra, jej treść kończyłaby się przed osiemdziesiątą stroną. Jednak zgromadzone środki pozwoliły autorowi rozwinąć skrzydła, zaprosić do współpracy szerokie grono erpegowych twórców i dać graczom trzydzieści (sic!) dodatkowych settingów do wykorzystania z mechaniką DramaSystem.

Znajdziemy wśród nich i historyczne realia, przenoszące rozgrywkę w czasy wojny domowej w Hiszpanii, podboju Meksyku przez Corteza czy budowania amerykańskiego przemysłu filmowego w Hollywood, jak i przyszłość, w której skolonizowane planety Układu Słonecznego wyrywają się spod ziemskiej dominacji. Światy dające graczom możliwość wcielenia się w członków rodziny bimbrowników, zawodowych wrestlerów, a nawet tak niecodzienne postacie jak mrówki walczące z wrogim mrowiskiem i tajemniczą zarazą. Niektóre z zaprezentowanych tu konceptów raczej nie wzbudziły mojego entuzjazmu, inne – wprost przeciwnie, ale ich bogactwo i różnorodność gwarantują, że każdy powinien znaleźć wśród nich coś dla siebie. Myślę, że dodanie tych mini-settingów jest kapitalnym pomysłem, nie zdziwiłbym się, gdyby przyniósł on najnowszej grze Robina D. Lawsa nominacje do najważniejszych erpegowych wyróżnień, albo i którąś z prestiżowych statuetek.

A ja doliną...

Jednocześnie nie mogę powiedzieć, by Hillfolk dobrze wpasował się w moje gusta i preferencje. Dostrzegam jego wady, nie pozostaję ślepy na zalety, o ile jednak czytanie opisanych w podręczniku pomysłów na realia, w jakich można osadzić grę, było prawdziwą przyjemnością, a koncept oparcia postaci na emocjach i pragnieniach, a nie umiejętnościach i kompetencjach, uważam za oryginalny i interesujący, to nie wydaje mi się, by zaproponowany w systemie sposób rozgrywki był dla mnie specjalnie atrakcyjny. Z tego też powodu zdaję sobie sprawę, że końcowa ocena, jaką wystawiam tej grze, siłą rzeczy musi być niesprawiedliwa, choć równocześnie mam świadomość, że może być ona tak samo zaniżona (bo gra zdecydowanie nie przypadła mi do gustu) jak i zawyżona (bo nie chciałbym jej skrzywdzić tylko przez to, że najwyraźniej nie jesteśmy ze sobą kompatybilni). Na szczęście sukces systemu sprawił, że jego zasady zostały objęte Licencją Otwartej Gry i udostępnione na stronie wydawcy – wszyscy zainteresowani mogą więc przekonać się, czy moja ocena jest przesadnie surowa, czy nazbyt łagodna.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.