Granie kanoniczne

Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Granie kanoniczne
Do napisania tego tekstu zainspirowała mnie sytuacja powtarzająca się w cyklach od czasów moich pierwszych kontaktów z fandomem RPG, czyli działania na liście dyskusyjnej Legendy Pięciu Kręgów około 10 lat temu. A były to rzucane co jakiś czas w kierunku współdyskutantów słowa, że ""nie grają w prawdziwe L5K, tylko autorską wariację, nadużywając dla niej tytułu gry". Mnie zawsze denerwowały takie komentarze, bo: Na poziomie międzyludzkim takie podejście uważam za naganne, bo bardzo nie lubię przemocy symbolicznej (w postaci: wiem lepiej od ciebie, jakie jest twoje życie), niemniej jest to problem wart poddania refleksji. Szczególnie, że nie chodzi konkretnie o L5K, ale w ogóle zarzucanie (właśnie, nie stwierdzanie, tylko zarzucanie) komuś niekanonicznego grania w RPG. A istotą jest tu postawienie pytania: co to znaczy grać w system RPG? Niewykluczone, że tym artykułem wchodzę w polemikę z samym sobą, ale może ktoś będzie chciał się do tego odnieść lub nałoży się to na doświadczenia innych użytkowników Poltera. Z uczciwości muszę ujawnić swoją perspektywę. Jestem zwolennikiem wszystkiego, co można by nazwać "graniem niekanonicznym", gdyż wysoko cenię twórcze podejście i eksperymenty z grą. Nie postawię tutaj wartościującego znaku wobec grania by the book, niemniej od razu zasugeruję szereg znaków zapytania wokół tego terminu. Jednocześnie zarzut ten chyba nigdy nie był skierowany bezpośrednio do mnie, więc nie jest też tak, że koniecznie chcę bronić swojego odszczepieńczego stylu grania. Hello Kitty's Dogmatic Rokugan Zatem wracam do zarzutu: "nie grasz w X, tylko w coś lekko opartego na X" vel "nie grasz zgodnie z kanonem". Od razu przychodzą mi na myśl dwa ogólne pytania: jaki jest sens tego zarzutu, ale także jakie są powody, aby go w ogóle postawić. W zasadzie odpowiedź na drugie z nich rozwiązuje praktycznie problem. Według mnie chodzi właśnie o namiastkę władzy, kontroli poprzez uzurpację prawa do nazywania cudzych praktyk życiowych. A do tego jest elementem dzielenia świata na ja/moje/moi i inne/obce [1] poprzez zaaranżowanie sytuacji: ""jeśli chcesz grać w tró X, musisz grać jak JA". Szczytem pasywnej agresji jest zaś paternalistyczne sugerowanie komuś zmiany systemu na inny. Pozostaje zatem pytanie o sens zarzutu, co jest sprawą bardziej złożoną. Po pierwsze: czym jest granie kanoniczne/by the book? Niby to takie oczywiste, ale… Czy jest to granie w opisanym w podręczniku głównym świecie, wykorzystanie 100% zaproponowanej tam mechaniki, wprowadzanie oficjalnie opisanych BN-ów czy może stosowanie materiałów ze wszystkich dostępnych dodatków? A może wszystko to razem? Gdzie można zrobić wyjątek? Co zrobić z erratami, zasadami wykluczającymi się bądź alternatywnymi? Opcji i ich połączeń zrobiło się tak strasznie dużo, że nie sposób odpowiedzieć jednoznacznie na żadne z pytań. Czyli każdy, mówiąc o "kanonicznym" graniu, ma na myśli co innego, a zatem kanoniczności jako takiej nie ma, są tylko różne gusta i wynikające z nich wyobrażenia o danej grze. Ktoś przywiązany do świata Rokuganu za odszczepieńczy uzna silny patriarchalizm szogunatu, trzymanie się timeline'u bądź jego ignorowanie lub połączenie cesarstwa z Theą z 7th Sea (bo jeszcze Wick mówił, że to różne światy). Z drugiej strony dla fana mechaniki odstępstwem będzie zasada parowania mieczem albo rzuty na celowanie łukiem. Jaki ulubiony rozdział, taki dogmat. "Drzyjcie im karty, Bóg pozna swoich" Po drugie: gdzie przebiega granica odstępstwa? Można sobie wyobrazić ekstremum: gracze wcielają się w okrzemki, MG mówi do nich po aramejsku, którego sam nie rozumie, a co jakiś czas rzuca łodygami krwawnika – i nazywają to Legendą Pięciu Kręgów (na marginesie: dla mnie spoko, chciałbym posłuchać aramejskiego). Ale gdzie jest granica? Czy "przestaje się grać" w L5K, kiedy dodaje się nowy wynalazek technologiczny, którego nie ma w podręczniku? A kilkanaście, nieco bardziej zaawansowanych? A jak przenosi się setting w cyberpunkową przyszłość (wszak timeline się rozwija, więc dlaczego nie popchnąć wydarzeń zdecydowanie do przodu, nie uciekając od samego systemu)? Analogiczne wątpliwości można mieć też do mechaniki i innych elementów: kiedy jest się jeszcze blisko wytycznych z podręcznika, a kiedy przekroczyło się granicę? Wygląda zatem na to, że każdy ma swoje wyobrażenie o tym, jaki dany system jest, a potem występują bardzo stopniowalne, rozmyte przybliżenia i oddalenia od tego ideału. Ale w zasadzie co z tym ideałem? Jaka jest ta "prawdziwa" gra? Pomińmy dodatki i załóżmy, że potrzebujemy obrazu choćby podstawowego podręcznika. Niby wszystko podane czarno na białym, ale ilu graczy w Warhammera, tyle Starych Światów. Problem tkwi w tym, że nawet prosty tekst poddaje się interpretacji. Interpretacja zaś nie trzyma się tekstu, tylko wciąga w proces całą wiedzę czytelnika, jego uprzedzenia, oczekiwania, zainteresowania, umiejętności i tak dalej. Przeczytanie suchej informacji, że Cesarza opętał demon, dla jednego będzie znakiem, że bohater ten od początku jest zły, dla innego – że jest ofiarą swoich słabości. Każda wiadomość zostaje przefiltrowana i ustawiona w pewnym bardziej ogólnym wyobrażeniu. Można wręcz powiedzieć, że często oczekiwania przyćmiewają sam tekst: jeżeli ktoś siada do lektury Warhammera, oczekując po nim darkowej jesiennej gawędy, to ją znajdzie – identycznie jak ktoś, kto liczy na system heroiczny. Z tego więc można wyprowadzić dość prowokującą konkluzję, że Rokuganu ani Starego Świata nie ma… W sensie: jako zobiektywizowanego obrazu wykreowanego świata. Ale skoro go nie ma, to gdzie się rozgrywają przygody? Wszak każda sesja w Rokuganie jest jakby pisaniem nowego rozdziału fanfica do tego, co napisano w podręcznikach. Powiedziałbym, że granie jest uzupełnianiem materiałów źródłowych o wszystko, czego tam nie ma – praktykę, żywe słowo, emocje, kreowane na żywo obrazy i akcje. "Ale RTNJ!" (Rokugan To Nie Japonia) Jaki z tego wniosek? Że w istocie nie ma czegoś takiego jak "kanoniczne granie". Określenie to oznacza mniej więcej tyle, co grę zgodną z własnym, subiektywnym wyobrażeniem o systemie. Według mnie najuczciwiej czy też najbardziej precyzyjnie należałoby powiedzieć, że rozgrywa się przygody jedynie oparte na systemie, przy czym związki między praktyką a podręcznikowymi źródłami inspiracji są stopniowalne i wielopoziomowe (komplikujące się przy modnych co pewien czas cross-overach czy mash-upach). Dla wielu osób nie będzie to zawrotne odkrycie (ryzykuję wręcz wyważanie otwartych drzwi). Niemniej podejmowanie tematu zdaje się ważne w obliczu powracających wciąż dyskusji (krucjat?) na temat tego, jaki dany świat powinien być, jak należy w niego grać albo czy Warhammer jest jesiennym dark fantasy czy może jednak heroic. [1] Temat na osobny artykuł, bo jest to problem w dużej mierze dotyczący erpegowców. A jest to zjawisko dość niefajne, w skrajnej postaci złe, generujące zachowania wykluczające, ksenofobiczne i prowadzące do agresji.