» Almanach » Mistrz Gry » Graj konwencją – cz. V

Graj konwencją – cz. V


wersja do druku

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Poniższy artykuł jest bezpośrednią kontynuacją czwartej części cyklu. Już po jej napisaniu Maciek Reputakowski zwrócił mi uwagę na dwie rzeczy, które warto uzupełnić. Po pierwsze, każda struktura fabularna jest ściśle związana z pewnym typem bohatera. W naszym wypadku jest to ktoś, kto tropi ślady potwora, a potem staje z nim do walki. W różnych realiach rolę tę mogą odgrywać rozmaite postacie: w Supernatural Sam i Dean, w Warhammerze strażnik miejski czy łowca czarownic, w Legendzie Pięciu Kręgów np. wojownik Kuni. Gdy natomiast osadzimy rozgrywaną historię w rzeczywistości PRL-u, do roli bohaterów wybrać można członków Milicji Obywatelskiej. Równie dobrze mogą to być milicjanci zamieszani w jakieś poważne przestępstwo (właśnie taki wariant wybrałem w części czwartej), jak i porządni, uczciwi gliniarze; możemy nawet zdecydować się na dwóch braci, z których jeden jest opozycjonistą, a drugi należy do ZOMO. Warto zwrócić uwagę, że przed każdą z takich postaci stanie identyczny cel fabularny: przeprowadzić śledztwo i pokonać potwora. Oznacza to, że bohaterowie powinni mieć odpowiednie do tego zadania motywacje i kompetencje – analizę tych ostatnich na przykładzie Sama i Deana znajdziecie w jednej z poprzednich części. Po drugie, w scenie przybycia na miejsce działania zła (szósty punkt części A poprzedniego szkicu) bardzo dobrze sprawdzi się scena nad rzeką, kiedy to postacie graczy uczestniczą w wyławianiu trupa (nie jest dobrze, aby tylko się mu przyglądały – czynny udział grających będzie lepszy od biernego). Połowa nadzoruje wydobywanie zwłok, druga połowa rozgania gapiów na brzegu. Następnie tym samym milicjantom przypadnie zadanie zidentyfikowania zwłok. Kiedy okaże się, że był to ich znajomy, będziemy mieć znakomitą okazję do wprowadzenia sceny retrospektywnej, obrazującej związki między Januszem a postaciami graczy. Przykładowo: może to być zdarzenie sprzed sześciu miesięcy, kiedy zomowiec w obecności PG demolował mieszkanie znanego opozycjonisty na oczach jego dziecka. Przejdźmy teraz do dalszego ciągu struktury fabularnej. Dzisiaj przed Wami – rozwinięcie i zakończenie.
B) Rozwinięcie – śledztwo
8. Pierwsze informacje: postacie graczy zdobywają skrawki wiedzy, utwierdzające je w przekonaniu o nadnaturalnym wymiarze grożącego ludziom zła. PG-milicjanci odnajdują Pawła w jego mieszkaniu. Mężczyzna nie jest chętny do mówienia, ale może zmienić zdanie, jeśli zostanie przyciśnięty ("Obywatelu, dlaczego od razu nie powiadomiliście milicji? Sami byliście pijani? To nie jest żadne usprawiedliwienie, tak mógłby się tłumaczyć każdy obywatel tego kraju!"). Wówczas opowie, że widział, jak Janusz tuż przed utonięciem na moment zatrzymał się na brzegu, zaczął machać rękami i wrzeszczeć – tak jakby nagle zobaczył coś strasznego. Cofnął się o krok, potem kolejny, i wpadł do rzeki. Więcej Paweł nie wie. Być może uznacie, że warto pociągnąć dalej wątek poboczny, który zasygnalizowałem we wprowadzeniu: zachęcanie Pawła do ubarwienia zeznań, tak aby mogły lepiej posłużyć rządowym planom skompromitowania Solidarności. To już zależy od graczy, natomiast warto im dać okazję do tego, aby w rozmowie z mężczyzną mogli wybrać lub odrzucić takie rozwiązanie. Podkoloryzowane zeznania milicjanci mogą zbierać również w innych miejscach, i to zarówno teraz, jak i w kolejnym momencie fabuły. Ta część rozgrywki jest zresztą w ogóle dobrym okresem na gromadzenie rozmaitych informacji: na miejscu śmierci Janusza, w rozmowach z krewnymi lub znajomymi zabitego. Dla przykładu, milicjanci mogą ustalić, że zmarły zaczął nadużywać alkoholu dopiero dwa tygodnie temu. To oznacza, że w jego życiu musiało się coś wydarzyć… Warto przy tym pamiętać, że postacie graczy z jednej strony mają za sobą autorytet władzy, ale z drugiej są funkcjonariuszami systemu, który na początku grudnia 1981 roku nie cieszy się wśród Polaków zbyt wielkim poważaniem. Być może PG postanowią wręcz ukryć to, że są milicjantami? 9. Jeszcze jeden trup: śmierć następnej osoby. Tym razem na dnie Wisły zostaje odnalezione ciało Filipa, prawie w tym samym miejscu co wcześniej Janusza. Tyle że Filip nie był pijany, a tuż przed utonięciem miał ostry zawał. Śmierć Filipa pełni dwojaką funkcję fabularną. Z jednej strony pozwala szukać związku między ofiarami, a z drugiej podwyższa napięcie. Tym bardziej, że dla postaci graczy jest to już drugi zabity znajomy. Wiadomość o utonięciu milicjanta w Wiśle powinna nadejść najpóźniej wtedy, kiedy graczy przestanie bawić dotychczasowe śledztwo – niezależnie od tego, czy trwało dotąd dwadzieścia minut, czy trzy godziny. Liczba i rodzaj informacji, które można do tego momentu uzyskać podczas poszukiwań, zależy od preferencji wszystkich grających. Jeżeli lubicie długie śledztwa, MG może umiescić w historii nieco więcej niż dwa trupy – scenariusz jest na to otwarty. Również pozostali uczestnicy mogą wprowadzać na scenę kolejne ofiary, o ile Wasz sposób zabawy dopuszcza wymyślanie elementów fabularnych przez graczy. W obu wypadkach trzeba jednak wymyślić coś, co powiąże kolejne ofiary z poprzednimi (i to także mogą czynić zarówno MG, jak i gracze). 10. Zasada zabójstw: postacie graczy odkrywają związek łączący ofiary. Jak to zrobić? Pamiętacie, że milicjanci, przez których zginął Michał, obiecali sobie nigdy nie rozmawiać o jego śmierci? Skoro tak, to z pewnością unikają tego wspomnienia, a w takim razie nie będą też zgoła skłonni do wiązania go z morderstwami. Moment, w którym jeden z nich po raz pierwszy o tym pomyśli, można całkiem ciekawie pokazać… jeżeli gracze nie wiedzą, kim grają. Jak to nie wiedzą? Co to znaczy? Otóż prowadzący może zaproponować graczom, by ich postacie miały pewien wspólny sekret, o jakim nigdy ze sobą nie mówią; sekret ciemny, sekret mroczny, który zostanie ujawniony na pewnym etapie sesji. Jeżeli wszystkim uczestnikom gry to się spodoba, to przesłuchanie Michała nie będzie wcale pierwszą sceną przygody; rozegrane zostanie w retrospekcji dopiero wówczas, gdy jedna z postaci uświadomi sobie, co się tak naprawdę dzieje. "Jest 8 grudnia 1980 roku. Dokładnie rok przed śmiercią Janusza. Ciemną noc nad brzegiem Wisły wypełniła straszliwa ulewa, wy jednak na szczęście nie musicie już czekać na deszczu; siedzicie wszyscy pod szczelnym dachem opuszczonego magazynu. Stoi jedynie Janusz, który właśnie wrzasnął na więźnia". Mistrz gry może też nie mówić o tym graczom przed sesją, ale jedynie wtedy, gdy ma powody sądzić, że spodoba się im przedstawione rozwiązanie. W końcu nie każdy musi lubić tak znaczące ingerencje w historię jego postaci! Jeszcze jedno: nie byłoby dobrze, gdyby MG w którymś momencie śledztwa oświadczył ni z gruszki ni z pietruszki: "Zebraliście wystarczająco dużo różnych informacji, aby jednemu z was nagle coś się przypomniało. Zdzisiek dostaje ataku szczerości i zaczyna mówić o tym, o czym wszyscy tak bardzo chcielibyście zapomnieć. (Znacząca pauza). Jest 8 grudnia 1980 roku...". Z tego powodu proponuję prostą zasadę mechaniczną: niech gracze muszą zebrać podczas śledztwa, dajmy na to, trzynaście punktów. Prowadzący umawia się z nimi z góry, że tuż po przekroczeniu tej granicy przejmie na moment kontrolę nad jedną z postaci, aby doprowadzić ją do rozwiązania zagadki. Każdą nową informację ocenia na 1–3 pkt, a kiedy liczba punktów sięgnie 13 – jeden z milicjantów odzywa się sztucznie spokojnym głosem: "Cholera, chłopaki, myślałem o tym trochę czasu... i to z Januszem i Filipem to chyba nie może być przypadek. Pamiętacie, co się stało dokładnie dwanaście miesięcy temu? 8 grudnia 1980 roku?". Następnie grający – niekoniecznie tylko MG – mogą odpowiednio uzupełnić historię Filipa i Janusza, tak aby pokazać związek między odnalezionymi wskazówkami a tamtą fatalną nocą ("Tylko raz widziałem Janusza na kacu, nazajutrz po tamtych wydarzeniach – a teraz dowiedzieliśmy się, że tuż przed śmiercią znowu był pijany"). 11. Istota zła: milicjanci gromadzą dane na temat pochodzenia zła, jego natury i sposobu, w jaki można je pokonać. Ten element fabuły przypuszczalnie będzie przebiegać równolegle z kolejnym. Postacie graczy nie muszą zdawać sobie sprawy z tego, co grozi Markowi, by zacząć go szukać (punkt dwunasty, odkrycie zagrożenia); wiedza ta jest im jednak potrzebna, aby i jego, i siebie przed tym obronić. W jaki sposób PG mogą zdobyć ową wiedzę? Możliwości jest przynajmniej kilka, można je także połączyć:
  • zainteresowania okultystyczne jednej z postaci (musiałaby ona wtedy mieć powody do zgłębiania tak niestandardowego hobby);
  • sam Marek, kiedy już pozostali milicjanci go odszukają (jak wyżej, przy czym w takim wypadku poznanie istoty zła zlewa się z kulminacją – postacie graczy dowiadują się o słabym punkcie Michała dosłownie kilka sekund przed tym, jak stawią mu czoło);
  • odpowiedni znajomy (ciekawie mógłby wypaść w tej roli rzymskokatolicki egzorcysta);
  • zapiski odnalezione w domach zabitych, którzy w minionym roku zaczęli się interesować okultyzmem (np. Necropolicon – polski przekład Necronomiconu sporządzony przez Piotra Cholewę); w pamiętniku Filipa czy Janusza mogą się znaleźć wzmianki o koszmarnych snach;
  • Michał we własnej osobie opowie milicjantom, czego od nich oczekuje.
Sposoby zapewnienia duchowi wiecznego spoczynku również mogą być rozmaite. W serialu Nie z tego świata znajdziemy np. taki zabieg, jak spalenie zwłok. Ciekawsze jest jednak inne rozwiązanie: ducha trzeba przebłagać. Dać mu coś, co sprawi, że nie będzie już musiał trwać na ziemi; co zadośćuczyni wyrządzonym przezeń krzywdom i być może trwale wpłynie na dalsze życie postaci graczy. Niżej przeczytacie o przykładowych motywacjach Michała, z którymi wiążą się bezpośrednio sposoby jego ostatecznego ukojenia. Dodajmy, że jeśli zdecydujemy się właśnie na zniszczenie zwłok, to trzeba byłoby zmienić miejsce, w którym obecnie znajduje się ciało Michała; wyrównaniu szans w scenie kulminacyjnej dobrze posłuży realna możliwość unicestwienia zjawy, a trudno spopielić coś, co leży na samym dnie Wisły. Jednym z wyjść z tej sytuacji będzie ulokowanie ciała głęboko w piwnicy magazynu – przy czym nie zaszkodzi przyjąć, że krótko po zgonie odpowiednie pomieszczenie zostało przez milicjantów ukryte czy nawet zamurowane. Tutaj wszelako pojawia się haczyk: skoro zwłoki nie zostały wrzucone do rzeki, to właściwie dlaczego Janusz i Filip mieliby w niej utonąć? W takiej sytuacji chyba najlepiej będzie zmienić sposób walki z duchem (np. na egzorcyzmy), bo jak się okazuje, konieczność spalenia ciała pociągnęłaby za sobą poważne przekształcenia w przestrzeni świata przedstawionego (spadek znaczenia Wisły). Tak to zmiana jednego drobnego elementu może nieść całkiem poważne konsekwencje. No, ale przebłaganie ducha i tak będzie lepszym rozwiązaniem! Druga sprawa: koszmarne sny to zbyt smakowity i przydatny kąsek, żeby z niego rezygnować. Niech nawiedzają one od niedawna wszystkich świadków śmierci Michała, nasilając się tym bardziej, im bliższa będzie jej rocznica. Noc z 8 na 9 grudnia (czyli okolice siódmego punktu struktury fabularnej, groźby) to dobry moment na pierwszy plastyczny opis takiego koszmaru, zaczynający się od słowa "Znowu"; być może podobnych przeżyć doświadczą wszyscy milicjanci, a dopiero gdy zaczną o nich rozmawiać w środę rano, sami gracze dowiedzą się, że te sny trapiły każdego z nich już od dawna. W końcu o takich rzeczach nie rozmawia się ze znajomymi na co dzień, czyż nie? A przy okazji PG mogą się dowiedzieć od siebie nawzajem, że wszyscy zaczęli mieć koszmary dokładnie w tym samym czasie co Janusz… Tak czy inaczej, jeśli to prowadzący jeszcze przed sesją ustala (przynajmniej niektóre) źródła wiedzy i sposoby na zniszczenie antagonisty, warto, by sięgnął wzrokiem zarówno naprzód (uwzględniając m.in. możliwości walki z duchem), jak i wstecz (koszmarami, o których pomyśleliśmy dopiero teraz, zostaje przesycona cała wcześniejsza fabuła; stają się one nadto ważnym atrybutem postaci graczy). Nagrodą za ten trud będzie spójność świata i fabuły, a także sensu symbolicznego. Gdyby np. ducha dało się zwyczajnie zastrzelić z broni palnej, całą jego pozaświatową naturę można będzie o kant biurka potłuc. Dobrze jest tu przypomnieć Drakulę Stokera, gdzie tytułowy wampir kończy… ha, jeżeli już czytaliście, to wiecie jak, a jeśli nie – to przeczytajcie! Sprawa trzecia – wspomniana motywacja: czy Michał, duch, jest naprawdę zły? Zabija ludzi, ale przecież tylko tych, którzy jemu wcześniej tak ogromne zło wyrządzili? Jeśli chcecie sprawdzić granice konwencji, to może duch wcale nie zamierza zabić Marka? A może pragnie zostawić przy życiu jego jednego, wykorzystując go jako wabik na pozostałych milicjantów? Może nie ma zamiaru nikogo już uśmiercać, a pragnie jedynie należytego pochówku swego ciała? Może właśnie o to chciał poprosić Janusza i Filipa, a ich śmierć była dziełem przypadku (i przerażenia na widok ducha, który nie odbija się ani w lustrach, ani w tafli wody, a przez to nie ma pojęcia, jak straszliwie wygląda)? Być może duchowi zależy na tym, by wzięto pod opiekę jego dawną rodzinę? A może milicjanci muszą mu przysiąc, że zrobią co w ich mocy, by powstrzymać kolejne zbrodnie systemu – takie jak ta, której dokonali sami (ta wersja najbardziej mi odpowiada, a w dodatku może doprowadzić w przyszłości do bardzo ciekawych przygód, również na tle politycznym)? Jeżeli lubicie wprowadzać na sesjach ważne symbole i dylematy moralne, nie zapomnijcie rozwinąć tego wątku! 12. Odkrycie zagrożenia: postaciom udaje się ustalić, kto, gdzie i kiedy ma się stać kolejną ofiarą zła. Janusz i Filip nie żyją, oprócz PG pozostał jeszcze tylko Marek. Milicjanci zechcą zapewne jak najszybciej ustalić, gdzie przebywa. Być może już teraz wiedzą, że chłopak otrzymał przeniesienie razem z Filipem, a to oznacza, iż dokładnie w tym momencie jest na patrolu nad brzegiem Wisły. Ale co zrobić, by gracze (tak, właśnie gracze) postanowili Marka chronić? Wspominałem, że nie lubię nazbyt przygnębiających historii. Co więcej, włączanie w opowieść zarówno złej, jak i dobrej strony człowieczeństwa sprawia, że jest po prostu ciekawiej. Można wybierać spośród większej liczby możliwości: fabularnych, symbolicznych, emocjonalnych. Dlatego nie chciałbym przymusowo robić z PG ludzi dbających tylko o siebie, ale dać im także szansę okazania altruizmu. Czy z niej skorzystają, to inna sprawa. Przyjmijmy zatem, że Janusz podczas przesłuchania zimno się uśmiechnął, wcisnął Markowi pistolet do ręki i nakazał najmłodszemu z policjantów: "Odstrzel mendzie jaja!". Gdy ten po chwili milczenia rzucił pistolet na ziemię, usłyszał: "Odmowa wykonania rozkazu? Będziesz jeszcze za to siedział!". Odwaga Marka jest pewnym pozytywnym akcentem naszej historii, który zachęca (ale nie przymusza) PG do równie śmiałego czynu: obrony niewinnego człowieka przed zagrażającym mu złem. Podczas gry można przywołać to wydarzenie w drugiej retrospekcji. Być może pierwsze wspomnienie (charakteryzowane w punkcie dziesiątym, zasadzie zabójstw) urwie się jeszcze przed odegraniem końca przesłuchania, sfinalizowane kwestią: "Nikt z was nie wiedział, że Michał choruje na serce. Kiedy nagle dostał zawału, było za późno". W ten sposób pozostanie luka, którą prowadzący może później wypełnić sceną Marka. Wracając na chwilę do kwestii altruizmu – milicjanci mogą pomóc swojemu koledze jeszcze z dwu innych powodów. Po pierwsze, solidarność zawodowa. Po drugie, postacie graczy wiedzą, gdzie i kiedy zjawi się Michał, i być może zdążą się przygotować do konfrontacji. Motywacja, która pokieruje działaniami postaci, nie jest bynajmniej bez znaczenia; te, którym zależy głównie na sobie, potraktują Marka jako przynętę (co nie przeszkadza temu, by analogiczne plany wobec niego miał Michał). Pozostałe będą go bronić.
C) Kulminacja – zło udaremnione
13. Ostatnia szansa: PG w ostatniej chwili trafiają w miejsce, w którym będą mogli ocalić zagrożonego człowieka. Miejsce kulminacji nie powinno być przypadkowe. Ponieważ zaś była już mowa o patrolu Marka nad Wisłą, sensownie będzie rozegrać ostatnią scenę dokładnie w tym samym opuszczonym magazynie, w którym rok temu umarł Michał. W ten sposób osiągniemy efekt klamry, który ma spore walory kompozycyjne. 14. Na skraju śmierci: postacie graczy stają w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa. 15. Ocalenie: milicjanci ratują niewinną ofiarę, niszcząc lub odpędzając zło. 16. Zakończenie: postacie graczy opuszczają miejsce nadnaturalnych wydarzeń (dość często towarzyszą temu podziękowania ze strony ocalałych). Doszliśmy do etapu, na którym planowanie fabuły staje się coraz trudniejsze. Ponieważ trudno byłoby teraz ściśle rozdzielić poszczególne elementy, wskażę jedynie kilka problemów, które trzeba rozstrzygnąć. Dotyczą one w większości ducha-antagonisty – ale nie tylko jego. Po pierwsze, nie wiemy jeszcze, jak wygląda Michał. Czy przypomina samego siebie w chwili śmierci, z twarzą zastygłą w masce bólu i przerażenia? Czy jego widmowa postać jest oblepiona przez wodorosty? Czy ma na sobie swój dawny strój? A może wszystko naraz? A może Michał w ogóle nie wygląda, ponieważ jest niewidzialny – wyjąwszy chwile, w których sam chce się komuś ukazać? Może da się go dostrzec tylko w ciemnościach albo jedynie w lustrze? Wszystko to ma znaczenie dla przebiegu sceny finałowej; jeśli np. Michał jest cały czas widoczny i wygląda, no cóż, jak duch, to jego widok może milicjantów poważnie przestraszyć (zwłaszcza że obudzi i inne, mniej dosłowne upiory przeszłości). Odmienny wariant to zjawa, która do złudzenia przypomina człowieka – tak że postaciom graczy niemal do końca będzie się zdawało, iż podchodzi do nich żywy, zmartwychwstały Michał. Po drugie, nie ustaliliśmy dotąd, co Michał potrafi zrobić. Telepatia, telekineza – to dla ducha dość typowe. Umarł na zawał, więc być może skrzyżowanie z nim wzroku grozi zatrzymaniem akcji serca (oczywiście nie wtedy, kiedy jest niewidzialny). Coś jeszcze? Kto wie? Po trzecie, Marek. Nie powinna to być postać zbyt istotna, bo inaczej prowadzący będzie rozgrywał końcową konfrontację sam ze sobą. Żeby się przed tym zabezpieczyć, MG może np. odebrać Markowi mowę. Tak, dosłownie: wszak badania amerykańskich naukowców nad reakcjami młodych milicjantów na widok ducha pokazują, że nagłe oniemienie to całkiem częsta prawidłowość. Po czwarte, niejedno zależy od tego, czego Michał chce i co ostatecznie zrobi. O wielości możliwych motywacji ducha pisałem w punkcie jedenastym (odkrycie zagrożenia). Po piąte, najwięcej wyznaczyć powinny decyzje graczy. To ich postacie są przecież bohaterami tej opowieści i to ich działania mają ukształtować jej zakończenie. Debriefing Dwie ostatnie części cyklu są oparte na szczegółowo opracowanej strukturze fabularnej. Jak jednak można wykorzystywać takie podejście do kształtowania rozgrywki, kiedy interesuje nas inna konwencja fabularna, z inną strukturą (np. gangsterska, heroiczna, przygodowa, sensacyjna, tragiczna)? Możliwości są przynajmniej trzy. Po pierwsze, można po prostu użyć własnej intuicji – przy czym niekiedy warto najpierw spisać typowy przebieg wydarzeń (np. tak, jak zrobił Yubi w odniesieniu do Zewu Cthulhu – nagłówek "Struktura scenariusza"), a dopiero potem przełożyć go na konkretną fabułę naszej sesji. Po drugie, można skorzystać z zasobów internetu. Po trzecie wreszcie, można sięgnąć po odpowiednie hasła w słownikach drukowanych, które są zazwyczaj lepszym gwarantem jakości niż światowa pajęczyna (zwłaszcza że wiedza o poszczególnych konwencjach niełatwo traci aktualność, choć same konwencje często się mieszają):
  • Słownik terminów literackich Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej i Janusza Sławińskiego (seria Vademecum Polonisty);
  • inne słowniki terminów literackich;
  • Słownik literatury popularnej pod redakcją Tadeusza Żabskiego;
  • Słownik rodzajów i gatunków literackich pod redakcją Grzegorza Gazdy i Słowinii Tyneckiej-Makowskiej.
Kolejna część będzie opowiadała... jeszcze nie wiem o czym. Jeżeli macie jakieś propozycje (prócz tych, które już padły w komentarzach do ubiegłego odcinka) – zapraszam do pisania!



Czytaj również

Potworne śledztwo w PRL-u
Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!

Komentarze


~gość

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajnie, że ukazała się piąta część tego serialu, czyli kolejny artykół ogólny, który nie wiem na ile powinien być w tym dziale, a na ile w dziale ogólnym rpg jakimś, ale kiedy wreszcie będzie coś konkretnego konkretnie do 7th Sea? Nie ujmuję autorowi, ale zaczyna to już być nudne, czytanie od trzech miesiecy w kółko o tym jak tworzyć scenariusze (i to bynajmniej nie do 7th Sea, ale ogólnie). A kiedy ukarze się w końcu coś związanego z 7th Sea (pomijając odgrzewaną przygodę) ? Gdzie drugie miejsce w konkursie na łotra np.? Gdzie jakieś inne materiały (chocby jakieś generatory)? Cokolwiek co ma związek z tym systemem...?
17-02-2010 10:28
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki za komentarz. Artykuł jest w dziale RPGO, ale widocznie w jakiś sposób udało Ci się dojść do niego przez podsystem 7th Sea. :-)
17-02-2010 11:09
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie jest i bynajmniej nie chciałem Cię urazić. Ja jednak czytuję tylko dział poświecony 7th, a od ponad 3 miesiecy nie pojawiło sie w nim nic do tego systemu. Stąd mój komentarz raczej pod adresem osoby/ osób zajmujacych sie tym działem. Czyżby jak to zauważył ktoś na forum jakiś czas temu, dział 7th Sea umarł śmiercią naturalną i teraz jedynie podtrzymuje się go sztucznie przy życiu?
17-02-2010 12:36
Scobin
   
Ocena:
0
Nie ma sprawy, nic się nie stało. Myślę, że w sprawie działu 7th Sea (z którym nic mnie nie łączy) najlepiej będzie się zwrócić bezpośrednio do osób z nim związanych.
17-02-2010 13:40
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Oj, czuję się wywołany do tablicy. Faktycznie, ostatnio w dziale 7th nic się nie działo, ale - mała reklama - dzisiaj pojawił się nowy artykuł pokonkursowy, który może zatrze złe wrażenie.

Co do importowania wieści - pomijając to, ile dzieje się w dziale, zbieram tam najbardziej cenne wg mnie artykuły o graniu, prowadzeniu i szykowaniu sesji. I tutaj nawiązania do samego 7th Sea nie są konieczne, np. u Staszka liczy się dla mnie filmowość jego pomysłów, położenie ogromnego nacisku na konwencję (e, to w końcu temat) oraz wykorzystywanie różnych rzeczy z popkultury do tworzenia sesji. 7th Sea bazuje na tym wszystkim, więc nie zawahałem się podlinkować cyklu i u nas w dziale.

Podobnie było z tekstem Magdy Reputakowskiej na temat tworzenia scenariuszy, choć przykładowa przygoda była do L5k - zawsze mam argument, że unosił się nad nią duch naszego wspólnego Przodka - Wicka :]

A obecnie trwają prace nad wstawieniem do 7th czegoś większego, zapewne nie zaraz, ale pomysły są rozbudowane i ambitne ;) Stay tuned!
17-02-2010 23:00
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co tu wiele mówić, artykuł jest kawałkiem ciekawej lektury. Bardzo fajnie udało Ci się, Scobinie, rozwinąć, i przeanalizować, wątek śledztwa. Z mojego punktu widzenia jedyną wadą artykułu jest to, że - wbrew pierwotnym zamierzeniom - nie osadziłeś go w Starym Świecie. Ale tak naprawdę to drobna wada...
18-02-2010 14:52
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki. Może ogłoszę konkurs na najlepszą warhammerową parodię fabuły "Supernatural"?
18-02-2010 18:07
Scobin
   
Ocena:
0
Myślę, że możemy uznać, iż konwencja tego cyklu się wyczerpała. :-) Dziękuję wszystkim, którzy komentowali teksty i/lub prywatnie powiadamiali mnie o tym, co w nich jest wartościowe, a co zasługuje na krytykę. Wezmę Wasze spostrzeżenia pod uwagę przy kolejnych artykułach.

Do przeczytania!
22-02-2010 19:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.