» Almanach » Mistrz Gry » Graj konwencją – cz. IV

Graj konwencją – cz. IV


wersja do druku

Potworne śledztwo w PRL-u

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Poniższy artykuł, najbardziej praktyczny i warsztatowy ze wszystkich powstałych do tej pory, stanowi czwartą część cyklu o znaczeniu konwencji w grach fabularnych. Różni się nieco od poprzednich – przede wszystkim zawiera przykłady spoza świata Supernatural. Uznałem bowiem, że wolę pisać o konwencji jako takiej niż o samym serialu; natomiast zmiana realiów dowiedzie, iż bardzo podobne fabuły mogą być wykorzystywane w różnych estetykach. Zastanawiałem się nad zademonstrowaniem tego na przykładzie uniwersum Warhammera, w końcu jednak wybrałem – uwaga! – Polską Rzeczpospolitą Ludową.

Pobudką do tych zmian było kilka rozmów na temat mocnych i słabych stron poprzednich artykułów; przemyślałem je i oto skutki. Tak jak poprzednio, zachęcam do pisania (w komentarzach lub prywatnie), co się Wam podoba, a co nie; jak widzicie, może to wywrzeć realny wpływ na kształt kolejnych części cyklu.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Przypomnę jeszcze, że w drugim z tekstów opowiadałem o strukturze fabularnej Nie z tego świata: charakterystycznym układzie najważniejszych wydarzeń, które występują (w zbliżonej kolejności) w przeważającej liczbie odcinków (czyli pojedynczych utworów reprezentujących konwencję serialu, podobnie jak teksty Agaty Christie są przykładami konwencji kryminalnej). Właśnie na tej podstawie zaprezentuję Wam teraz rozbudowany zarys scenariusza. Dzięki niemu będę mógł w bardzo konkretny sposób pokazać rolę konwencji w przygotowywaniu sesji. Zademonstruję także dwa style wykorzystywania konwencji fabularnej w RPG: improwizacyjny i literacki, tudzież rozwiązania pośrednie.

Krótko mówiąc – trzy w jednym. Zapraszam do lektury!


Co się tutaj będzie działo?

Procedura postępowania jest prosta. Najpierw sięgamy po strukturę fabularną, która ukazuje wydarzenia w ich najbardziej uogólnionej, abstrakcyjnej formie: nie "Szewczyk Dratewka podstępem doprowadza do śmierci smoka", ale "bohater pokonuje potwora". Następnie nadajemy każdemu elementowi tej struktury konkretną postać, dostosowując go do takich realiów, jakie nam odpowiadają. Warto zwrócić uwagę, że struktura fabularna staje się w takim podejściu nie tylko suchym zestawem zdarzeń, ale i przewodnikiem po całości sesji; szkielet obrasta w ciało, historia staje się podstawą dla kształtowania świata (lub jeśli wolicie: settingu).

Poniżej znajdziecie szkic scenariusza skonstruowany tą metodą (z drobnymi modyfikacjami względem struktury fabularnej, którą ukazałem w drugiej części cyklu). Zawiera on dość obszerne komentarze obrazujące jego powstawanie, przy czym te dotyczące pierwszych punktów napisałem w większości na początku pracy, a te związane z ostatnimi elementami – na końcu. Pozwala to prześledzić tok myślenia o scenariuszu i porównać go z własnymi metodami przygotowywania przygody. Ponadto komentarze uzupełniają niektóre luki i prezentują przykładowe kierunki dalszego rozwijania opowieści.

Nie jest to jeszcze gotowy materiał do użycia na sesji; jeżeli będziecie chcieli go użyć jako mistrzowie gry, przyjdzie Wam wybrać styl wykorzystywania konwencji (za chwilę powiem o tym więcej), a następnie dostosować przedstawiony materiał do preferencji i przyzwyczajeń zarówno własnych, jak i całej grupy grających. Do tego może dojść (choć nie musi) dokładniejsze opisanie niektórych lokacji bądź postaci. Tak czy inaczej, sam tekst polecam nie tylko MG, lecz i graczom – im również ten sposób myślenia o konwencji może pomóc w dobrej zabawie.

Pierwszym sposobem praktycznego zastosowania wiedzy o konwencjach jest styl improwizacyjny. Minimalizuje on czas potrzebny do przygotowań, jednocześnie ograniczając możliwość głębszego opracowania ciekawych scen, postaci czy miejsc; nikt nie musi przed sesją ustalać niczego, wyjąwszy kontrakt i samą konwencję. Znajomość tej ostatniej – w tym struktury fabularnej, której przykład omawiam niżej – pomaga nadać grze pewien porządek, np. na bieżąco wymyślać sensowne relacje między postaciami (gracz: "Zdaje mi się, że tych zabitych nic nie łączy. Ale pamiętam, że pierwszy pracował dla rządu. Sprawdzę pod tym kątem dwu pozostałych!") czy wiarygodne motywacje bohaterów niezależnych (gracz: "Ten człowiek wygląda mi na kogoś, kto interesuje się takimi dziwnymi sprawami. Może też kiedyś stracił w niewyjaśnionych okolicznościach kogoś bliskiego?"). Pomaga też posuwać akcję do przodu w chwilach przestojów (prowadzący: "Szansa znalezienia sprawcy wydawała się bliska zeru. Nikt nie wiedział, że już kilka godzin później zabójca zaatakuje ponownie").

Druga możliwość to styl literacki. Zakłada on niewielki udział improwizacji oraz dokładne (a więc i czasochłonne) przygotowanie poszczególnych fragmentów scenariusza. Co więcej, zdarzenia są łączone w sekwencje o ustalonej kolejności elementów: najpierw to, potem tamto, następnie owo. Ktoś mógłby wysunąć tutaj zarzut liniowości, ale niektórym z nas takie granie jak najbardziej odpowiada; starczy wspomnieć popularność Jesiennej Gawędy Ignacego Trzewiczka. Można też przywołać scenariusze Magdy Madej-Reputakowskiej, np. Mission: Dishonorable. Przy okazji warto podkreślić, że linearność nie wyklucza interaktywności: scenariusz literacki może mieć punkty zwrotne, w których decyzje graczy znacząco zaważą na przebiegu sesji.

Te dwa style to naturalnie rozwiązania krańcowe; w praktyce większość z nas umiejscawia się najczęściej pomiędzy nimi, albo bliżej jednego bieguna, albo drugiego. Spójrzmy na to dla przykładu pod kątem prowadzącego i struktury fabularnej: nic nie stoi na przeszkodzie, aby przed sesją ustalić na modłę literacką – wydarzenie po wydarzeniu, lokacja po lokacji – wyłącznie część początkową (punkty 1–7 poniżej). Gdy to zrobimy, będziemy mieli gotowe czas i miejsce zdarzeń, a także opracowane fabularnie postacie: ich role w historii, powiązania, częściowo motywacje, ale i najważniejsze dotychczasowe działania.

Następnie przed prowadzącym staje wybór pomiędzy dwoma równorzędnymi wariantami. Po pierwsze, może oszczędzić parę godzin i w ogóle nie przygotowywać rozwinięcia i zakończenia, zostawiając wszystko na czas gry (improwizacja). Po drugie, może się zastanowić nad tym zasadniczym przecież fragmentem scenariusza, przebiegając go w myśli – a kiedy można, to i na papierze, tak jak w poniższym szkicu – lecz nie podejmując z góry żadnych rozstrzygnięć (częściowa improwizacja, częściowa literackość). "Aha, czyli następną ofiarą może być albo milicjant Tytus, albo zomowiec Romek, albo sekretarz Atomek. Który będzie pasować najlepiej? Zobaczymy na sesji, zależnie od tego, jakie informacje do tego momentu zbiorą postacie graczy".

Jeszcze jedno, tym razem osobiste spostrzeżenie na temat improwizacji i literackości. W scenariuszach, które przygotowuję dla swoich graczy, literackość jest generalnie tym słabsza, im bardziej zbliżam się do końca. Pierwszą scenę mam często szczegółowo opracowaną; w ostatniej dążę do otwarcia jak największej liczby dróg. Znalazło to odzwierciedlenie poniżej, bo jak sami zobaczycie, skoncentrowałem się na pierwszych kilku elementach; im dalej, tym rzadsze definitywne ustalenia i tym więcej przestrzeni dla improwizacji.

Dodam na koniec, że możecie dla ciekawości rozpatrzeć to, co napisałem, pod kątem trzech reguł omówionych ostatnim razem. Mam też zagadkę: jaka piosenka Jacka Kaczmarskiego zainspirowała imiona postaci tej opowieści?


A) Wprowadzenie – zło na wolności

1. Przebudzenie: ktoś popełnia zły czyn, budząc do życia wrogą ludziom nadnaturalną siłę.

Opozycjonista Michał wpada w ręce kilku milicjantów, którzy chcą wydobyć z niego informacje na temat otoczenia Lecha Wałęsy. Brutalnie go przesłuchując, nie wiedzą, że od dawna choruje na serce. Mężczyzna umiera na zawał, a przestraszeni funkcjonariusze wrzucają jego ciało do rzeki. Przyrzekają sobie nawzajem, że nigdy nie będą rozmawiać o całej sprawie.

Z początku pomyślałem o znacznie bardziej przygnębiającej historii: samotna macocha zamyka niekochanego pasierba w piwnicy (jak robiła to już niejednokrotnie) i wyjeżdża na urlop do kochanka, każąc bratu otworzyć piwnicę dzień później. Ponieważ kobieta nie powiedziała krewniakowi, co takiego jest w piwnicy, to kiedy się upił i ukradziono mu klucze, postanowił po prostu poczekać na jej przyjazd. Niestety do tego czasu chłopiec był już martwy, a strach i złość, które były jego towarzyszami za życia, uczyniły go teraz szalonym i nienawistnym duchem.

Nie lubię wszakże (zwłaszcza w grach fabularnych) tak ponurych opowieści, toteż wybrałem inną, w której zło – choć obecne – nie jest do reszty przytłaczające, nie wypełnia sobą całego świata.


2. Kolejne ofiary: mija długi czas, w którym za sprawą zła giną ludzie.

Ten element pominiemy – do powstałego kształtu scenariusza lepiej pasuje wariant, w jakim pierwsza ofiara jest, by tak rzec, bardzo świeża.

3. Niedawna śmierć: ostatnia ofiara zła przed rozpoczęciem właściwej akcji przygody.

W rocznicę śmierci Michała, we wtorek 8 grudnia 1981 roku, pod wodą przy brzegu Wisły znalezione zostaje ciało pewnego mieszkańca Warszawy – nazwijmy go Januszem. Wygląda na to, że mężczyzna wypił wcześniej ogromną ilość alkoholu i przypadkiem wpadł do rzeki, z której nie zdołał już się wydostać.

Czy rzeczywiście?

Jak widzicie, akcja dzieje się w stolicy, co pozwala mistrzowi gry (jeśli będzie tego chciał) wprowadzić konteksty polityczne. Trzeba jeszcze było wybrać czas wydarzeń, najlepiej nieprzypadkowy. Co kojarzy się nam najbardziej z NSZZ "Solidarność" i Milicją Obywatelską? Stan wojenny! Dzięki niemu otrzymujemy naturalne ograniczenie czasowe dla działań postaci graczy (PG), a to sprzyja budowaniu napięcia (o czym niebawem). Co więcej, można rozmaicie wyzyskiwać w przygodzie konflikt między opozycjonistami a władzą; można też sięgnąć do Dukajowego Wrońca. Tych ostatnich wątków nie będę tutaj rozwijał, ale wymieniam je jako przykładowe sposoby pogłębienia scenariusza.

Aby gracze nie zapomnieli o śmierci Janusza po dwu godzinach, nadajmy mu pewne wyjątkowe cechy. Niech będzie on mianowicie jednym z najbardziej niesławnych, a zarazem najwyższych rangą stołecznych funkcjonariuszy ZOMO, znanym od lat z głębokiej i osobistej niechęci do wszystkiego, co ma związek z Solidarnością.

W pierwszej wersji zdarzeń Janusz nie tonął w rzece, ale spadał z rusztowania przy nadwiślańskim magazynie (który odegra jeszcze niemałą rolę w naszej opowieści). Skoro jednak uczyniliśmy z niego –
nomen omen – tak grubą rybę, to po co miałby pracować na rusztowaniach? Dlatego magazyn zmienił się w brzeg Wisły, co przy okazji pozwala jeszcze mocniej powiązać ofiarę z rzeką, a w konsekwencji z duchem.

4. Urzędnicy i funkcjonariusze: zgon przyciąga uwagę miejscowych władz.

O śmierci Janusza dowiaduje się odpowiedni organ władzy, zaś w praworządnym państwie takie wydarzenia muszą przecież zostać oficjalnie wyjaśnione. Żeby nie było zbyt prosto, dorzućmy pewną komplikację: mianowicie decydenci postanawiają umoczyć Solidarność. Wiedząc o naocznym świadku zdarzenia, Pawle, mają zamiar wykorzystać jego zeznania (być może skłaniając mężczyznę do ich odpowiedniego udoskonalenia), by krótko potem poszła w Polskę stosownie spreparowana pogłoska o brudnych rękach "S", która przecież miała powody do nienawiści. Nic bardziej pożytecznego w nadchodzącym stanie wojennym; tak przynajmniej sądzą decydenci.

Jeżeli chcecie, można wprowadzić na scenę specjalnego agenta rządowego, który będzie kontrolował śledztwo prowadzone przez postacie graczy. Jego zadaniem fabularnym byłoby pojawianie się w odpowiednich momentach przygody, aby przypomnieć milicjantom o ich obowiązkach wobec ojczyzny. Później mógłby także wziąć udział w scenie kulminacyjnej, np. przystawiając znienacka pistolet do czyjejś głowy i jeszcze bardziej podsycając napięcie.

5. Wiadomość: postacie graczy dowiadują się o wydarzeniu, a ich uwagę zwracają dziwne okoliczności śmierci.

Sprawę zmarłego otrzymuje kilku członków Milicji Obywatelskiej, znajomych Janusza – choć niekoniecznie przyjaciół. Przełożony daje im na jej załatwienie (uzyskanie od Pawła stosownych zeznań i wyjaśnienie sprawy) czas do czwartku, bo "już niedługo wszyscy będziemy mieli inne rzeczy na głowie". Nie mówi, o jakie rzeczy mu chodzi. Mówi natomiast, że niecałe trzy godziny przed zgonem – który według lekarzy nastąpił dokładnie o północy z 7 na 8 grudnia – osobiście rozmawiał z Januszem i zomowiec był jeszcze wtedy całkiem trzeźwy. Co mogło go skłonić do gwałtownego wypicia takiej ilości alkoholu w poniedziałek wieczorem? Gdyby to jeszcze był piątek, sobota, ale poniedziałek? Przełożony nie wie, ale ma zamiar się dowiedzieć. Nie, nie sam – powiedzą mu to za parę dni postacie graczy.

Postaciami graczy są, oczywiście, milicjanci. Mają rodziny, dzieci; trudno im wprost odmówić wykonania rozkazu przełożonego, zwłaszcza iż zdają sobie sprawę, że ich poczynania mogą być kontrolowane. To powinno zmotywować samych graczy do zaangażowania się w dochodzenie.

Jak pamiętacie, pisałem o ograniczeniu czasowym. Oto ono: 13 grudnia 1981 roku w telewizji nie będzie Teleranka i stołeczni milicjanci rzeczywiście będą mieć całkiem inne sprawy na głowie. (Można będzie zresztą zacząć w tym momencie kolejną przygodę, kiedy ta dobiegnie końca). Postaciom pozostanie tylko parę dni na znalezienie zabójcy.


6. Przybycie: postacie graczy docierają na miejsce, w którym działa zło.

Tego elementu także u nas nie będzie – milicjanci od początku przebywają w Warszawie.

7. Groźba: zło zbliża się do następnego niewinnego człowieka.

Powiadają, że nienawistna dusza potrafi wyczuć obecność tych, którzy są winni jej smutnego losu. Michał, który może się swobodnie przemieszczać w promieniu kilkuset metrów od swoich zwłok (wciąż spoczywających na dnie rzeki), od chwili przebudzenia doskonale wie, kiedy w ten obszar wkracza któryś z jego zabójców. Tak się składa, że jeden z nich, Filip, otrzymał właśnie przeniesienie i niedługo wybierze się na pierwszy wieczorny patrol brzegiem Wisły…

Jedna istotna sprawa. Na początku myślałem (czy Wy też?) o dwu osobnych grupach milicjantów: tej, która spowodowała śmierć Michała, i tej, która teraz ma go powstrzymać. Można dalej podążać tym tropem… ale wszystko zrobi się znacznie ciekawsze, gdy przyjmiemy, że będą to ci sami ludzie.

Takie wyjście jest o tyle lepsze, że zagęszcza role fabularne (innymi słowy, nie będziemy podwajać liczby postaci bez potrzeby) i pozwala bezpośrednio powiązać PG z pierwszymi siedmioma punktami naszego scenariusza. Ułatwia to m.in. motywowanie milicjantów do działania – kiedy tylko zorientują się, o co tak naprawdę chodzi, z pewnością szybko przyjdzie im na myśl, że to ich nazwiska mogą być kolejne na liście.

Zakładam jednak, że postacie graczy to nie wszyscy członkowie grupy, która doprowadziła do śmierci Michała. Janusz i Filip – to właśnie ci dwaj wiedli prym w przesłuchaniu. Pozostali, w tym Marek, kolejna postać niezależna, przede wszystkim się przyglądali… ale nic nie zrobili, dopóki nie było już za późno. (Weźcie pod uwagę, że rozszerzenie pierwszej grupy milicjantów nie tylko zdejmuje – częściowo! – odpowiedzialność z PG, ale też wprowadza postacie niezależne wchodzące w obręb fabularnej roli ofiary. Upraszczając: chodzi o to, aby duch miał kogo zabijać).

Jeśli z jakichś powodów wolicie nie uwydatniać w przygodzie niejasności moralnych (np. dlatego, że chcecie po prostu rozegrać mniej zawikłaną sesję), to wyjście jest następujące: na nowo rozdzielić obie grupy milicjantów i nieco przekształcić dalszy ciąg szkicu.

Notabene czytaliście Zieloną Milę? Jeżeli nie, przeczytajcie. Więcej nie powiem.


Plotka głosi, że Arthur Conan Doyle swego czasu zakończył jedno z opowiadań sceną, w której Sherlock Holmes zwisa ze skały nad przepaścią... i zażądał podwyżki. Ja takowej i tak nie dostanę, ale cliffhangerem również się posłużę. Pozostałą część scenariusza – rozwinięcie i zakończenie – przeczytacie zatem w kolejnej części cyklu. Już niebawem!



Czytaj również

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)
Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!

Komentarze Obserwuj


Squid
   
Ocena:
0
Ba, Doyle zakończył kiedyś opowiadanie [spoiler] upadkiem Sherlocka z tejże skały. Całe szczęście, fandom Holmesowski nie próżnował i kazał pisarzowi wskrzesić detektywa :) [/spoiler]

Świetny artykuł, jak dotąd najlepszy z cyklu.
28-01-2010 16:38
viagrom
   
Ocena:
+1
Spoko! Jestem w trakcie pisania kampanii, temat mi bliski :)

PS na końcu przygody nagrody różne zbiorą i będą przyjęci przez premiera
28-01-2010 20:40
Andman
   
Ocena:
0
Aberracja, katofaszyzm, kłamstwo IPN-owskie! Za Polski Ludowej budowano domy, fabryki. Wszyscy mieli pracę i ludziom żyło się dostatnio.
28-01-2010 22:21
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki za pierwsze komentarze!

@Andman
Nie wiem, jak mam zareagować, bo z jednej strony licznik komentarzy bije, z drugiej to nie miejsce na dyskusję polityczną, a z trzeciej – nie jestem w stanie rozszyfrować proporcji ironii do powagi w Twojej wypowiedzi. :-) Zatem jednak nie podejmę wątku.
28-01-2010 22:49
Repek
   
Ocena:
+1
Bardzo podoba mi się pomysł z odliczaniem czasu do 13 grudnia - trafione. :)

Pozdrówka!
29-01-2010 02:15
Andman
   
Ocena:
0
Ciekawy artykuł. Pomysł dobry do wykrzystania w d20 Modern, Zewie Cthulhu czy Kulcie.
29-01-2010 08:43
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najsłabsza część artykułu, tak naprawdę nie mamy to nic innego jak tradycyjny przepis na stworzenie scenariusza - całe to gadanie o konwencji sprowadziło się do niczego, tymczasem wiedzę z poprzednich artykułów naprawdę da się twórczo wykorzystać wprowadzając nowe sposoby przygotowywania się MG do sesji. Ot, chociażby można pokusić się bylo o wyodrębnienie zasad pozwalających tworzyć minisettingi w oparciu o kręgi akcji przypisane do konkretnych postaci. Wtedy mielibyśmy prawdziwą ciągłość z poprzednimi artykułami. A tak po interesującej teorii dostaliśmy narzędzia, które wszyscy znają od lat 90siątych jeśli nie wcześniej. Nie potrzebuje żadnej usystematyzowanej wiedzy odnośnie konwencji, żeby tworzyć tego typu scenariusze! Większość ludzi posiadła tę wiedzę w sposób intuicyjny.
30-01-2010 16:07
Scobin
   
Ocena:
0
Dzięki, przyjmuję krytykę do wiadomości. :-) Nie ze wszystkim się zgadzam, ale zachęca do refleksji, a to ważne. Interesująca jest ta rozbieżność zdań w komentarzach (najlepszy-najgorszy).

Nie będzie to ani ostatnia, ani przedostatnia część cyklu, więc jest czas na wykorzystanie różnych możliwości. W kolejnym tekście na pewno dokończę opis struktury fabularnej (skądinąd jest ona kluczowym elementem konwencji), natomiast pomysł na tworzenie minisettingów brzmi ciekawie – jeszcze o nim pomyślę i być może spróbuję rozwinąć. :-) Może też wtedy dopytam, jak Ty byś to widział?
30-01-2010 16:23
Sethariel
   
Ocena:
0
Szczerze powiedziawszy poprzednia część też bardziej przypadła mi do gustu.

O wiele ciekawiej by to wyszło gdybyś zrobił praktyczne porównanie dwóch metod na przykładzie jednego scenariusza. Może od razu jakieś porady na łączenie, łamanie itd.

Chętniej przeczytałbym co nieco o skutecznym łamaniu konwencji, na przykładzie Supernaturala (choć niekoniecznie, ale bardzo lubię ten serial).
31-01-2010 20:02
Scobin
   
Ocena:
0
Nie jestem pewien, czy rozumiem: "praktyczne porównanie dwóch metod na przykładzie jednego scenariusza". Mógłbyś rozwinąć?

Właściwie to i pytanie do Khana mam już teraz: czy możesz wyjaśnić, co oznacza "wyodrębnienie zasad pozwalających tworzyć minisettingi w oparciu o kręgi akcji przypisane do konkretnych postaci"? Coś w rodzaju:
– bierzemy bohatera typowego dla danej konwencji, np. detektywa;
– znając konwencję (krąg akcji), wiemy, co detektyw zazwyczaj robi;
– spisujemy te działania postaci i wokół nich budujemy miniświat, wykorzystując reguły opisane w trzeciej części cyklu?

Generalnie – przemyślę Wasze uwagi przed rozpoczęciem VI części (V jest już w tej chwili w redakcji, pisałem ją niemal równolegle z IV). Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
31-01-2010 20:07
Sethariel
   
Ocena:
0
Chodziło mi o spisanie jednego scenariusza dwoma przedstawionymi przez ciebie stylami wykorzystywania konwencji. Jak dany fragment scenariusza prawdopodobnie wyglądałby w stylu improwizacyjnym a jak w literackim.

Z innych pomysłów. Fajnie gdybyś strukturę fabularną wykorzystaną na potrzeby prezentowanego przez Ciebie scenariusza przedstawił najpierw na znanym przykładzie (np. na początku wspominasz o Szewczyku Dratewce, jak wyglądałaby struktura fabularna tej opowieści i jak łatwo wykorzystać ją na nasz scenariusz).
31-01-2010 21:35
Scobin
   
Ocena:
0
Aha, teraz rozumiem. Pomyślę nad tym.

Natomiast jeśli chodzi o przedstawienie struktury fabularnej na konkretnym przykładzie – czy nie wystarczy odniesienie do Supernatural? Większość odcinków serialu do tej struktury pasuje.
31-01-2010 21:59
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
By stworzyć taki minisetting z wykorzystaniem informacji o konwencji można by zacząć od określenia konwencji i zrobienia bohaterów przez graczy, wraz z określeniem ich motywacji, a może nawet zalążka fabuły - pierwszego wydarzenia, które pchnie wszystko do przodu. Następnie będą potrzebne postacie, opisane na zasadzie kręgów akcji - czyli dokładnie w taki sposób, który sam Scobinie zaprezentowałeś wcześniej. Myślę, że podobny sposób da się także zastosować do opisu miejsc. Myślę, że to nowy i nieopisywany sposób przygotowywania przygody. I faktycznie wiele w nim by wynikało z teorii, którą przytoczyłeś wcześniej.
02-02-2010 10:10
Scobin
    @Khan
Ocena:
0
Oj, przepraszam, uciekło mi to jakoś. Pewnie już nikt nie przeczyta, ale odpowiem:

Gdzieś między IV a V częścią wyczerpała mi się (jednak) motywacja do pisania. Wszelako będę pamiętał o tym, co zaproponowałeś – to rzeczywiście bardzo ciekawy pomysł, który wydaje się dobrze łączyć w całość różne fragmenty mojego cyklu. Całkiem niewykluczone, że w przyszłości taki tekst napiszę.
26-03-2010 21:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.