» Almanach » Mistrz Gry » Graj konwencją – cz. III

Graj konwencją – cz. III


wersja do druku

Znam już konwencję. Co z nią zrobić?

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko

W poprzednich częściach cyklu (pierwszej i drugiej) mogliście przeczytać o tym, czym jest konwencja i jaką rolę odgrywa w grach fabularnych, a także zapoznać się z analizą konwencji serialu Supernatural. Teraz będę już pisał wyłącznie o tym, jak przekładać tę wiedzę na sesje RPG; od teorii literaturoznawczej przechodzimy więc do erpegowej praktyki. Praktyki podawanej w dwu częściach, jako że tekst w trakcie pisania zaczął rozrastać się niepomiernie – dzisiaj zatem na stole danie pierwsze.

Obecny tekst, tak jak i następny, opiera się głównie na przykładach zaczerpniętych z serialu Supernatural, ale pełnią one także szerszą funkcję. Mają pomóc tworzyć dobre przygody osadzone właśnie w tej konwencji; mają również uzasadnić tezę, że myślenie w kategoriach konwencji (szczególnie fabularnej) jest w RPG rzeczą przydatną – niezależnie od tego, z jaką konkretną historią czy jakim światem (Warhammera, Legendy Pięciu Kręgów czy Klanarchii) mamy akurat do czynienia.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Zaczynam od spraw ogólnych, podstawowych (lecz właśnie przez to niezwykle ważnych!), a potem (zwłaszcza w czwartej części cyklu) będę opisywał kwestie coraz bardziej szczegółowe. Zapraszam do lektury i komentowania!


Co to znaczy "powinniście"?

W tym i kolejnym artykule proponuję bardzo konkretne odpowiedzi na pewne pytania, nie stroniąc od sformułowań: "powinno się", "trzeba", "należy", "dobrze", "warto". Wynika to nie tyle z moich prywatnych przekonań, co raczej z obserwacji gier fabularnych i szeroko pojętej kultury (oraz tego, co w różnych miejscach pisano na jej temat). Niemniej jednak ponad każdą szczegółową regulacją stać powinien zdrowy rozsądek, a także elastyczność (która jest w znacznej mierze kwestią wprawy).

Przykładowo – zapewne istnieją gracze, którzy wolą, aby intrygę rozwiązywały za nich postacie niezależne (powodów może być wiele, w tym i ten, że ktoś to po prostu lubi). Mogę sobie też wyobrazić, kogoś, kto tylko czasami chętnie weźmie udział w takiej sesji (np. w ramach eksperymentu), chociaż przeważnie gra inaczej. W tego rodzaju sytuacjach bezwzględne trzymanie się zasady "to bohater, a nie pomocnik, rozwiązuje główny konflikt" byłoby nazbyt uporczywe. Jestem jednak przekonany, że to wyjątki; jeśli zaś nie ma wyraźnych powodów do wątpliwości, najlepiej przyjąć zasadę domyślną: "zakończenie należy do bohatera" (a w RPG – do wszystkich BG; każda z postaci powinna móc realnie wpłynąć na to, jak rozstrzygnie się finał). Jej odrzucanie sprowadzi kłopoty o wiele częściej, aniżeli jej przyjmowanie. Nie przez przypadek w Supernatural to właśnie Sam i Dean prawie zawsze pokonują przeciwności, które stanęły im na drodze – przecież ten serial opowiada o braciach, a nie o ludziach, których akurat w danym odcinku napotkali. Podobnie dzieje się w wielu, wielu, wielu innych opowieściach naszej kultury. Zresztą to między innymi dlatego zabijanie postaci w środku sesji jest czymś, nad czym warto się zastanowić.

Rozsądek rozsądkiem, elastyczność elastycznością, ale co ze zróżnicowaniem stylów gry? Trudno napisać tekst dla wszystkich, piszę więc głównie o tym, co jest bliskie mnie samemu: o sesjach nastawionych na fabularność (swego czasu ciekawie pisał o niej Furiath). Uważam, że kryje się w niej znaczny potencjał, który zbyt rzadko jest wykorzystywany. Nie twierdzę przy tym, iż inne sposoby grania są gorsze; myślę jednak, że przynajmniej pewne elementy opisywanego tutaj podejścia można udanie połączyć z odmiennymi punktami widzenia. Postaram się to teraz pokazać na przykładzie sesji improwizowanych (ktoś mógłby bowiem stwierdzić, że tekst dotyczy tylko tych rozgrywek, które były wcześniej długo przygotowywane).

Jak poprzednio wspominałem, adresatami tekstów są tak miłośnicy dokładnie zaplanowanych opowieści, jak też zwolennicy improwizacji. Ci pierwsi mogą korzystać z przedstawionych analiz podczas przygotowywania swoich przygód; to zapewne oczywiste. Tych drugich natomiast wiedza o konwencji może wesprzeć w trakcie samej gry. Na przykład kiedy przygoda zaczęła się od tajemniczego morderstwa, bohaterowie postanowili znaleźć źródło zła, a śledztwo przeciąga się w nieskończoność, wówczas konwencja Supernatural podpowiada gotowe rozwiązania (swoją drogą mamy już mechaniki, takie jak chociażby FATE, które umożliwiają ich wprowadzanie nie tylko mistrzowi gry, ale i graczom). Jednym z nich jest śmierć kolejnej osoby, pozwalająca podać BG następną informację na temat związku między ofiarami i powrócić do głównego wątku fabularnego. Drugie wyjście – rzadsze, ale nie całkiem wyjątkowe – to połączenie ról bohatera i ofiary, kiedy to zły omen, świadczący o rychłym nadejściu potwora, staje już nie przed postacią niezależną, ale przed bohaterem gracza (i wzrost napięcia niemal pewny). W takich chwilach tworzenie własnych pomysłów bywa wyważaniem otwartych drzwi – a na takowe przecież i sił, i czasu szkoda.


Konwencja (kulturowa) a kontrakt (społeczny)

Następna sprawa to rozróżnienie dwu ważnych pojęć. Otóż od tej chwili będę konsekwentnie używał słowa "konwencja" w znaczeniu konwencji kulturowej – typowego układu elementów fabularnych i estetycznych, który powtarza się regularnie w pewnej grupie książek, komiksów, filmów. Tak rozumianą konwencję odróżniam od kontraktu społecznego – umownych zasad przyjętych w danej grupie graczy, które określają wykorzystywaną przez nich konwencję (konwencje), stosowaną mechanikę, częstość spotkań czy możliwość jedzenia podczas gry. "Zagrajmy w mrocznego Warhammera", "zagrajmy w Neuroshimę w kolorze Rtęci z domieszką Rdzy", "zagrajmy siedemnastowiecznymi piratami" – w ten sposób z jednej strony wybieramy konwencję, a z drugiej tworzymy jeden z najważniejszych elementów kontraktu. Słów "wybieramy" i "tworzymy" użyłem tutaj nieprzypadkowo – zazwyczaj jest właśnie tak, że konwencję czerpiemy z już istniejących źródeł (książek, filmów, komiksów, podręczników, dodatków) natomiast kontrakt tworzymy sami, zależnie od możliwości i potrzeb naszej grupy.

Oczywiście, czasami słowo "konwencja" jest używane w takim sensie, w jakim ja stosuję tutaj wyraz "kontrakt" (zaświadcza to np. Słownik języka polskiego PWN; dla porządku można odnotować, że nie zachodzi sytuacja odwrotna, tzn. konwencje kulturowe nie bywają określane mianem kontraktów). Nie ma w tym nic złego, gdyż język potoczny jest z natury nieco rozmyty – warto wszakże pamiętać o tej dwuznaczności, bo inaczej podczas rozmaitych dyskusji łatwo może dojść do nieporozumień.

Jedną rzecz trzeba tutaj zdecydowanie podkreślić. Mianowicie gra bez ustalonej konwencji wiąże się z dużym ryzykiem nieudanej sesji, wynikającej z rozbieżności oczekiwań. Warto się więc upewnić, czy te ostatnie zostały uwspólnione. John Wick mówi, że pierwsze pytanie, które ma sobie zadać twórca nowego systemu, brzmi: "O czym jest twoja gra?" (What is your game about?). Tak samo spytać można przed każdą nową sesją czy kampanią – tyle że zamieniając "twoja" na "wasza".

Jeżeli gramy ze sobą już od jakiegoś czasu, to ten problem traci nieco na wadze, bo prawdopodobnie zdążyliśmy już jako tako uzgodnić swoje preferencje. Ale jeżeli zaczynamy zabawę w nowym gronie i nie znamy się nawzajem, to nie wystarczy proste stwierdzenie, że będziemy grać w określony system, na podstawie konkretnego podręcznika czy nawet dodatku. Oczekiwania uczestników nadal mogą być wtedy bardzo rozbieżne, czego przykład znajdziecie na blogu Darkena.

A w jaki dokładnie sposób ustalać konwencję? Temu można by poświęcić osobny tekst… a nawet dwa, tak jak to zrobił Khaki (tutaj i tutaj). Trudno jednakże podać gotową receptę – chyba każdy mistrz gry powinien z czasem wypracować sobie własną, zachowując przy tym (jak zawsze) otwartość na potrzeby grupy, w której prowadzi. Z pewnością jednak dobrze jest razem określić konwencję jeszcze przed samą grą (także improwizowaną), a nie w trakcie. Na konwentach natomiast przydaje się zawarcie stosownych informacji już w ogłoszeniu o sesji – wtedy gracze, którzy przyjdą, będą mniej więcej wiedzieli, czego się spodziewać, i ustalenie konwencji (w tym wypadku zależne głównie od mistrza gry) potrwa znacznie krócej.

Mamy zatem podstawową zasadę gry, dla wielu pewnie oczywistą, ale i tak godną podkreślenia: zanim zaczniecie myśleć o sesji (lub całej kronice), upewnijcie się, że właśnie taka a nie inna konwencja wszystkich Was interesuje. Ewentualną zmianę konwencji czy nastroju gry również najlepiej przedyskutować zawczasu – w innym wypadku ryzykujecie, że kiedy jedni z Was będą się bardzo dobrze bawić, pozostałym taka rewolta zgoła się nie spodoba. Mnie na przykład z reguły niezbyt podobają się te nieliczne części Nie z tego świata, które starano się od początku do końca nasycić komizmem. Przy czterdziestominutowym odcinku nie jest to bardzo męczące; przypuszczam jednak, że czterogodzinna sesja (taka, w której mocno zmieniono konwencję bez wcześniejszej zapowiedzi) mogłaby mnie już trochę zdenerwować.


Między mistrzem gry a graczem

Mój cykl dotyczy przede wszystkim klasycznego modelu grania, z jasno rozdzielonymi rolami gracza i mistrza gry (aczkolwiek wiele rzeczy pozostaje ważnych również tam, gdzie funkcją prowadzącego dzielą się wszyscy uczestnicy). Kieruję go zarówno do prowadzących, jak i graczy, jako że wybór i utrzymanie konwencji są wspólnym zadaniem całej grupy. Na nic subtelne starania MG, kiedy gracze, których postacie zgodnie z konwencją mają ratować ludzi, postanowią zabić wszystkich odnalezionych w starym szpitalu mężczyzn, "bo przecież to właśnie między nimi ukrywa się doppelganger". Na nic wysiłki graczy, gdy mistrz gry w kulminacyjnej scenie każe demonicznym mocom przyszpilić wszystkich BG do ściany, po czym wprowadzi na pole walki anioła z mieczem ognistym – i przez godzinę będzie rozgrywał starcie sam ze sobą. Wiele stracą nawet najbardziej szalone kombinacje fabularne prowadzącego, kiedy postaciom graczy od samego początku zabraknie atrakcyjnych "zahaczek". Sami gracze nie zdołają zaś podtrzymać przyjętej konwencji, gdy nieznający jej MG zacznie wyciągać postacie z kapelusza, zupełnie nie dbając o spójność świata (przykładem mroczne widmo w klasycznym czarnym kryminale – zbieżność barw nie oznacza wszak jeszcze zbieżności konwencji). I tak dalej, i tak dalej.

Przy tej okazji wróćmy jeszcze na chwilę do wyboru konwencji w ramach kontraktu społecznego. Chociaż to właśnie na prowadzącym spoczywa główny ciężar zadbania o wspólną wizję konwencji, również gracze mają niejedno do powiedzenia. Mogą np. przypomnieć o elementach, które są ważne, a nie zostały poruszone przez mistrza gry. Ponadto gracze na równi z prowadzącym powinni pamiętać o realizowaniu ustalonej konwencji podczas gry – a nie jedynie o samym odgrywaniu roli. Warto zatem mieć na uwadze obydwie nazwy naszej rozrywki: zarówno "role-playing games", jak i "gry fabularne". Jeżeli zaś już podczas sesji pojawi się sytuacja, w której ktoś przesadnie rozmija się z konwencją, psując zabawę innym albo nam samym, to w najbliższej stosownej chwili dobrze będzie taktownie zwrócić na to uwagę. W końcu gramy po to, aby wszyscy się dobrze bawili (z czego skądinąd wynika m.in. to, że mistrz gry nie powinien godzić się na konwencję, która odpowiada graczom, ale nie jemu samemu – i vice versa).

Tyle na temat zagadnień najbardziej ogólnych. Teraz pora na omówienie dwu reguł, które pomagają uniknąć znudzenia konwencją – i trzeciej, która dotyczy sposobów jej przekształcania.


Reguła umiaru

Nie lubię tego serialu (…). Każdy odcinek jest o tym samym, zmienia się tylko "potwór" (z komentarza Savariana).

Reguła umiaru mówi, iż nawet truskawki z bitą śmietaną mogą się przejeść. Innymi słowy, rzeczy, które się nam spodobały, w toku kolejnych powtórzeń zaczynają coraz bardziej nużyć. Dlatego trzeba pamiętać o całym długim jadłospisie, aby móc w razie potrzeby wybrać z niego te potrawy, do których jeszcze nie zdążyliśmy się całkowicie przyzwyczaić. Co to oznacza w praktyce? To, że zmieniać się winien nie tylko potwór, ale też inne elementy świata – w ramach konwencji.

Weźmy np. miejsce akcji. W Supernatural może nim być stara posiadłość, dawny szpital psychiatryczny, kanały czy domy jednorodzinne – uogólniając, przestrzeń miejska. Twórcy serialu chronią widzów przed znudzeniem, prowadząc akcję w rozmaitych częściach tej przestrzeni, a także każąc bohaterom odbywać częste podróże; co istotne, ma to swoją motywację fabularną, ponieważ zło nie jest ograniczone przestrzennie, ale może się pojawić w bardzo wielu miejscach, zagrażając prawie każdemu. Bywa, że w grę wchodzi też nieco mniej konwencjonalna lokalizacja: lasy, jaskinie bądź cmentarze na odludziu. Częściej wszelako realia noszą znamiona urban niż rural.

Rzecz jasna, modyfikacje nie ograniczają się do miejsca zdarzeń. Mogą dotyczyć również ich czasu, rozkładu ról fabularnych i ukształtowania kręgów akcji, występowania (lub nie) ważnych bohaterów drugoplanowych (przechodzących z odcinka na odcinek) i tak dalej. Bodaj najbardziej stabilna jest struktura fabularna, którą opisywałem w poprzedniej części cyklu, ale i ona podlega pewnym przekształceniom. O tym wszystkim będę jeszcze pisał bardziej szczegółowo w czwartej części cyklu, toteż przykłady znajdziecie w odpowiednich miejscach.

Co z tego wynika dla gier fabularnych? Oczywiście nie chodzi o to, aby zmiany następowały co pięć minut; dobrze jest jednak wprowadzać stosunkowo częste urozmaicenia w różnych elementach rozgrywki (np. szybka akcja vs rozmowy z BN-ami, zmrok vs świt, duch vs demon), aby w pełni wykorzystać możliwości konwencji. Po każdej sesji jakaś część elementów powinna ulec wymianie; jaka dokładnie, to już zależy od naszych własnych decyzji, natomiast niniejszy cykl ma za zadanie im dopomóc.

Przestrzeganie reguły umiaru pomaga uniknąć znużenia konwencją. Na dłuższą metę nie powiedzie się to jednak bez przestrzegania drugiej z reguł.


Reguła zaskoczenia

Chyba cały bajer z konwencją polega na tym, aby ją znać, ale non stop delikatnie ją naciągać. Dzięki temu sesje nie stają się tak obrzydliwie schematyczne, a jednocześnie są spójne (z komentarza Khana).

Konwencja wyznacza horyzont oczekiwań. Widza, który obejrzał już trzy sezony Supernatural, kolejny standardowy odcinek zapewne nie zaskoczy; jednak zarówno widz, jak i gracz mogą się zdumieć, kiedy najpierw wszystko wydawało się oczywiste, ale potem sprawy przybrały zgoła inny obrót.

Wyobraźcie sobie konwencję jako koło, w którego centrum znajdują się elementy najbardziej typowe dla Nie z tego świata (dom jednorodzinny; głodny zemsty, odrażający duch; niewinna kobieta do uratowania; najważniejsze wiadomości o potworze odnajdywane w ojcowskim dzienniku itd.), a na obrzeżach – te spotykane w serialu rzadziej (głęboki las; nadnaturalna istota ukryta na co dzień pod maską zwyczajnego człowieka; ofiara mająca coś na sumieniu; wiadomość wydarta uwięzionemu demonowi). Reguła zaskoczenia opisuje sytuacje, w jakich najpierw przesuwamy się w stronę środka koła (co sugeruje, że będzie schematycznie i przez to przewidywalnie), a potem następuje nieoczekiwany ruch ku jego granicom. Przy opisie zasady umiaru mowa była o zmianie jednego typowego elementu na drugi; teraz będziemy się zajmować zastępowaniem elementu standardowego przez niestandardowy.

Można też użyć innej metafory: Święty Mikołaj wyciąga z worka kolejne prezenty, wszystkie w czerwonym opakowaniu i ze srebrną wstążką. Kilkoro dzieci z rzędu dostaje jednakowo wyglądające podarunki, nic więc dziwnego, że mały Sammy czeka na to samo, co pozostali. Nie przygląda się zatem swojemu prezentowi zbyt uważnie, bierze go do rąk, niecierpliwie zaczyna otwierać… i dopiero wtedy spostrzega, że wstążka jest złota. Istnieje pewna ciągłość, ostatni element nie jest całkowicie oderwany od pozostałych – i właśnie dlatego na ich tle stanowi prawdziwą niespodziankę.

Zaskakiwanie odbywa się na różnych poziomach. Może być elementem drugoplanowym, choć warto, aby nawet wtedy miało pewien wpływ na całość rozgrywki. Na przykład jeden z graczy wciela się na chwilę w postać niezależną, która już od jakiegoś czasu próbuje odnaleźć drogę w starym lesie (skądinąd właśnie w ten sposób można rozgrywać tzw. cutscenki – MG nie opisuje wówczas wydarzeń sam, ale tworzy je razem z graczami, którzy w ten sposób zostają głębiej zaangażowani w akcję). W końcu trafia na drzewo opatrzone umówionym wcześniej znakiem: głębokim nacięciem w kształcie litery "X". Potem kolejne i kolejne. Uspokojony bohater zaczyna podążać za znakami… i wówczas trafia na dwa drzewa z nacięciami na korze. Chwilę później dostrzega trzecie i czwarte, i piąte, i szóste, i… i nagle nie ma już pojęcia, w jaką stronę zmierzać, ponieważ musiałby iść we wszystkich kierunkach równocześnie. Niemal w tym samym momencie słyszy za sobą trzask pękających gałązek. Następuje chwila przerwy w narracji – i mistrz gry spokojnym głosem zaczyna opisywać, jak BG kolejnego poranka wjeżdżają do miasta, oświetlonego promieniami leniwie wschodzącego słońca. Dziwnie oznaczone drzewa same w sobie nie decydują o kierunku, w jakim przebiegnie sesja; mogą być jednak pierwszą wskazówką co do natury przeciwnika, z którym przyjdzie postaciom się zmierzyć (taki potwór mógłby np. posiadać moc tworzenia iluzji).

Reguła zaskoczenia może mieć również o wiele donioślejsze znaczenie, kiedy kształtuje całą fabułę przygody. Oto np. prowadzący podsuwa postaciom graczy wskazówki działania złego ducha, podczas gdy właściwym sprawcą zbrodni jest wyjątkowo sprytny zmiennokształtny (doppelganger), który zdobył wiedzę łowcy potworów i używa jej teraz do zacierania jednych śladów oraz fabrykowania drugich. W ten sposób w miejsce przeciwnika silnie konwencjonalnego zostaje podstawiony inny, mniej typowy (aczkolwiek nadal niewykraczający poza zakreślone ramy). Gracze idą w ślad za sugestiami mistrza gry – i najpierw odnajdują trop, który podaje w wątpliwość charakter ich wroga (np. do ostatniego z zabójstw doszło w samym środku kręgu zakreślonego solą, rzecz dla większości duchów niemożliwa), a krótko potem wszystkie karty idą na stół. Zmiana, zauważmy, dotyczy tutaj już nie rzeczy drugorzędnej, ale kluczowej dla całej rozgrywki.

Charakteryzując w następnym tekście bardziej szczegółowe elementy gry w konwencji Nie z tego świata, jeszcze niejeden raz odniosę się do reguł umiaru i zaskoczenia. Towarzyszyć temu będą zarówno przykłady z centrum koła, jak i te bliższe jego brzegom. Teraz natomiast omówię trzecią z zasad, która mówi o wychodzeniu poza przyjętą konwencję.


Reguła zmiany

Co się dzieje, kiedy jeden z bohaterów zaczyna romansować z potworem, który okazał się o wiele mniej monstrualny i bardziej ludzki, niż się zdawało? Kiedy postacie dowiadują się, że tym razem przyjdzie im uratować nie jednego człowieka, nie rodzinę, nie całe miasto nawet, lecz cały świat? Kiedy na scenie oprócz ludzi i demonów pojawiają się anioły?

W takich okolicznościach konwencja zostaje przełamana i zaczynamy stąpać po kruchym lodzie. Jeżeli znajdziemy właściwą drogę, dojdziemy tam, dokąd nie sposób dotrzeć w konwencjonalnie zakreślonych ramach. Jeśli jednak się nam nie uda, całą sesję szlag trafi. Wielu z Was pewnie oglądało filmy Manoja Shyamalana – w paru z nich posłużył się on właśnie takim zabiegiem. Udanym czy nieudanym, to kwestia sporna, ale na pewno bardzo ryzykownym. Kto nie zna np. Szóstego zmysłu, niech go obejrzy i zwróci uwagę na zakończenie.

Trudno czasem postawić ostrą granicę między tym, co mieści się w ramach konwencji, a tym, co już poza nie wykracza. Im częściej jednak dany element pojawia się w tekstach reprezentujących pewną konwencję, tym bliższy jest jej centrum; im rzadziej występuje, tym bardziej zmierza w stronę peryferii. Jeśli więc gramy na zasadach zaczerpniętych z Supernatural, oglądaliśmy serial, a jakiś element wystąpił w nim jedynie kilka razy, to trzeba z nim być ostrożnym (dotyczy to m.in. odcinków "pozamiejskich", których akcja dzieje się w obszarach w niewielkim stopniu przekształconych przez nowoczesną cywilizację). Jeżeli nie pojawił się jeszcze nigdy (globalna konspiracja reptilian) – tym bardziej. Nie znaczy to jednak, że nie należy w ogóle próbować; inaczej konwencje zupełnie by się nie zmieniały, a przecież jest inaczej. Potwierdzają to również kolejne sezony naszego serialu.

Niestety (a może na szczęście) nie da się ująć zasad łamania konwencji w sztywne ramy. Można jednak wskazać ogólną regułę, której powinno się przestrzegać: Znaj konwencję i pomyśl, po co chcesz ją zmienić. Inaczej skutki mogą być nieciekawe – nie lubimy, kiedy zbyt mocno wykracza się poza nasze przyzwyczajenia, i często bywamy wówczas rozczarowani. Jeżeli więc zmieniać, to nie pod wpływem kaprysu chwili (wyjąwszy rzadkie przypadki genialnej intuicji), ale w sposób uważny i przemyślany. Pisałem już o typowych i mniej typowych miejscach akcji; zauważmy w tym kontekście, że wątpliwą decyzją byłoby wysyłanie łowców potworów ze Stanów Zjednoczonych na Antarktydę; Sam i Dean, o ile mi wiadomo, jeszcze tam nie trafili. Kogo zresztą mieliby tam ratować? Lamparty morskie i stada pingwinów?

Zmiana konwencji ma dwojakie efekty: krótko- i długoterminowe. Zajmijmy się najpierw tymi pierwszymi. Wspomniałem o możliwości romansu z potworem (rozumianym, przypomnę, metaforycznie, jako źródło zła; nie musi to być wcale odrażająca bestia). Co oczywiste, taki splot zdarzeń (którego przykład zresztą znaleźć można w drugim sezonie serialu) utrudni nieco zabicie monstrum, poza tym może doprowadzić do konfliktu w drużynie: część BG pewnie nadal będzie się opowiadać za uśmierceniem istoty, która nosi tak liczne znamiona zła. Podstawowy do tej pory wątek fantastycznego śledztwa usunie się na dalszy plan, a kluczowego znaczenia nabiorą wybory o charakterze moralnym i dyskusje między bohaterami. Zabić bestię, chroniąc niewinnych, czy zaryzykować poszukiwania leku? A jeśli okaże się, iż ten ostatni nie istnieje? Tak czy inaczej, nie każdy gracz z ochotą przyjmie tę zmianę akcentów, zwłaszcza gdy wcześniej umówiliśmy się na rozgrywkę, w której postacie raczej szukają i biegają, niż deliberują i debatują.

Zbliżonych trudności przysporzyć mogą konsekwencje bardziej długofalowe. Nawet jeżeli podczas sesji gracze chętnie poszli w ślad za zmienioną konwencją, to nim kolejny raz udamy się tą nową drogą, należałoby ustalić, czy wszystkim taka zmiana marszruty odpowiada. Jeżeli nie, to najlepiej będzie machnięciem ręką zawiesić niewiarę i przyjąć, że zachowanie i psychika bohaterów w kolejnych epizodach nie muszą ulec poważniejszej zmianie (chociaż z pozoru powinny). W końcu to spójność świata ma służyć dobrej zabawie, a nie na odwrót. Podobnie zresztą dzieje się w serialu.

Problem z łamaniem konwencji polega też na tym, że jej elementy (zwłaszcza te najważniejsze, takie jak relacja między bohaterem a potworem) nie są przypadkowe, ale pełnią określoną funkcję w kontekście całej historii. Widać to już na poziomie czysto fabularnym: potwór powinien być potężniejszy niż bohaterowie graczy, bo inaczej nie będzie stanowił dla nich żadnego wyzwania. Musi zabijać w sposób ukryty, jeżeli śledztwo nie ma się skończyć po trzech minutach. Jeżeli przebywa w danej okolicy już od jakiegoś czasu, to związek między jego ofiarami na pierwszy rzut oka zapewne wydaje się przypadkowy – w innym wypadku ktoś już dawno by się bestią zainteresował. Złamanie jednej z tych zasad skutkuje sporymi szansami na nieudaną sesję.

Co więcej, spójność opowieści ma nie tylko charakter fabularny, ale także symboliczny. Przykładowo, najważniejsze sceny Nie z tego świata dzieją się w nocy, podkreślającej wrogość i obcość nadnaturalnych sił. Z kolei ta część śledztwa, w której bohaterowie serialu zdobywają informacje od mieszkańców miasta, odbywa się raczej w dzień; jest on przecież czasem, nad jakim władzę sprawują ludzie. Jeżeli zamienimy te dwie pory miejscami, może powstać mniej lub bardziej nieokreślone wrażenie, że coś jest nie tak; w dodatku będzie to odczucie dosyć mocno zakorzenione w naszym kulturowym doświadczeniu. Oczywiście, nie każę tutaj nadawać wszystkiemu symbolicznych sensów, jako że raczej rzadko przywiązujemy do nich wagę w RPG; wszelako zwracam uwagę, iż i na tym poziomie przestrzeganie konwencji odgrywa istotną rolę.

Nietrudno zauważyć, że piszę tutaj przede wszystkim o takich wypadkach, w których wykraczanie poza konwencję przynosi marne lub przynajmniej dwuznaczne skutki. Cóż, chyba o wiele łatwiej wskazuje się tutaj, czego robić nie należy, niż sugeruje właściwe rozwiązania. Spróbujmy jednak sformułować jedną taką sugestię (nie dotyczy ona sytuacji, w których planowo raz gramy w komedię, raz w kryminał, a raz w sensację – tylko tych, gdzie pewien sposób grania wprawdzie trochę już trąci myszką, ale nadal czujemy, że można z niego jeszcze sporo wycisnąć). Jeżeli już przekształcasz konwencję, czyń to stopniowo. Nie tak, jak w Osadzie; zamiast tego wysyłaj wyraźne sygnały nadchodzących zmian. Jeżeli np. skala wydarzeń ma wzrosnąć od ocalania pojedynczych ofiar do ratowania całego kraju, to wprowadź do gry nowe, potężne istoty; pozwól postaciom graczy zdobyć znaczącą wiedzę, umiejętności, znajomości czy ekwipunek; wspomnij o zdarzeniach ze świata gry, które dotyczą wysoko postawionych osobistości albo w inny sposób wpływają na całą opisywaną rzeczywistość. W ten sposób zmniejszysz ryzyko nieprzyjemnego zaskoczenia, a zarazem zadbasz o miłe poczucie ciągłości.



Podsumowując:
1. Warto znać zasady rządzące stosowaniem konwencji – zwłaszcza wtedy, gdy się je łamie.
2. Równie ważna jest elastyczność; nie ma reguły, która sprawdzi się w każdej sytuacji.
3. Konwencja (kulturowa) – to podstawy ukształtowania fabuły i wyglądu świata, które czerpiemy z książek, filmów czy podręczników RPG. Kontrakt (społeczny) – to umowa między graczami regulująca przebieg gry. Wybór konwencji jest jednym z elementów kontraktu
4. Zanim zaczniesz grać, upewnij się, że wszystkich interesuje (mniej więcej) ta sama konwencja. Można też sprawdzić, czy wszyscy się w niej orientują – np. ustalając wspólne lektury czy filmy, na których będziecie bazować podczas gry.
5. Przestrzeganie konwencji to zarówno sprawa prowadzącego, jak i graczy.
6. Reguła umiaru: nie wykorzystuj ciągle tych samych elementów konwencji. Zmieniaj je na inne – uważając zarazem, aby i w tym zmienianiu zachować umiar.
7. Reguła zaskoczenia: osiągniesz dobry efekt, jeżeli najpierw upozorujesz rozwiązanie standardowe – a później na tym tle wprowadzisz element nietypowy (chociaż mieszczący się jeszcze w ramach konwencji).
8. Reguła zmiany: czasami możesz wykroczyć poza konwencję, jeżeli wiesz, po co to robisz. Dobrze jest jednak dać zawczasu pewne sygnały, które przygotują pozostałych uczestników gry na przełamanie konwencji.



Tyle na dziś. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to niebawem pojawi się część czwarta i ostatnia, w której reguły umiaru i zaskoczenia znajdą zastosowanie w analizie poszczególnych elementów sesji: fabuły i struktury fabularnej, narracji (czyli sposobu opowiadania zdarzeń), ról fabularnych (zwłaszcza bohaterów i potwora) z ich kompetencjami i motywacjami, a także kręgów akcji. Umieszczę tam również przykładowy szkic scenariusza (chyba że całość znowu rozrośnie się do tego stopnia, iż konieczny będzie jeszcze jeden tekst). Do przeczytania!


Dziękuję Julianowi Czurko za coraz bardziej pomocną redakcję, repkowi za zachętę do klarownego rozróżnienia konwencji kulturowej od kontraktu społecznego, beaconowi – za komentarz podkreślający kontrast ról bohatera i pomocnika, a także Furiathowi, Darkenowi i Khakiemu – za inspirujące notki blogowe, które pomogły mi rozwinąć istotne wątki artykułu.



Czytaj również

Potworne śledztwo w PRL-u (ciąg dalszy)
Potworne śledztwo w PRL-u
Winchesterowie w kręgu akcji
O roli umów niepisanych

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+1
Jeszcze dwie rzeczy, o których zapomniałem napisać w tekście.

1. Poprzednie dwa artykuły wyraźnie odwoływały się do wiedzy o literaturze – ten jest już w pełni autorski. Większość treści (np. reguły umiaru, zaskoczenia i zmiany) jest więc moim własnym sposobem przełożenia teorii na praktykę.

Inaczej mówiąc, opuszczam bezpieczny grunt i od tego miejsca będzie (mam nadzieję!) jeszcze więcej okazji do twórczej dyskusji niż poprzednio. ;-)

2. Chciałbym, żeby te artykuły były też jakąś pomocą dla tych z Was, którzy nie zjedli jeszcze zębów na RPG. Ale trudno mi się w tym zorientować bez informacji zwrotnej. Jeżeli więc ktoś nie jest pewien, czy warto wyrazić swoje zdanie, bo może nie czuje się wystarczająco doświadczony – to tak, wtedy tym bardziej warto. :-) Jeśli nie tutaj w komentarzach, to zapraszam na maila i PW. Każda informacja o odbiorze tekstu może pomóc w pisaniu następnych.

No, tyle na razie moich wynurzeń.
01-01-2010 12:36
beacon
   
Ocena:
+1
Skoro potrzebujesz informacji zwrotnej ;)

O ile część Twoich przemyśleń gnieździła mi się gdzieś w głowie, udało Ci się je rozwinąć o np. teorię tego kręgu konwencji (bardzo obrazowe i pomocne) i podeprzeć poprzez solidną argumentację. Dzięki niej już tego nie "czuję", a "wiem" i będę stosował. Dla mnie Twoje reguły wejdą do kanonu zasad pisania scenariuszy. I za to dziękuję.

Może jeszcze trochę o związkach estetyki i elementów fabularnych (czy jak to się dokładnie nazywa)? To mogłoby stanowić wsparcie dla fanów konkretnych systemów, którzy mogliby dzięki Twojej pomocy czerpać z materiałów źródłowych do innych gier.
01-01-2010 14:38
Kot
   
Ocena:
+2
Fajne. Naukowe podejście, ale z umiarem. Mnie się podoba.
01-01-2010 14:42
Scobin
   
Ocena:
+1
Dzięki za komentarze. Ogólnie im więcej konkretów w opiniach (i "na plus", i "na minus"), tym łatwiej mi będzie coś uwzględnić w kolejnych tekstach, toteż zmierzamy w dobrym kierunku. ;)

A swoją drogą już teraz widzę, że teksty powinny być krótsze. Może podzielę następny artykuł (jak już będzie) na pół. I zamiast trzech części zrobi się np. siedem. ;)


@beacon
"Związki estetyki i elementów fabularnych" – to znaczy? Nie jestem pewien, o co dokładnie chodzi – czy mógłbyś rozwinąć w k4 zdaniach?
01-01-2010 18:08
beacon
   
Ocena:
+1
@Scobin

Tak jak dyskutowaliśmy z Magdą pod jej tekstem, konstrukcje fabularne są często dość uniwersalne. Samurajski dramat, który proponuje Magda, dałoby łatwo przerobić na scenariusz do Warhammera, a, kto wie, może nawet i do Wolsunga (choć nie ma tam mechaniki konfliktów między bohaterami, coś by się wymyśliło). To jest dość ciekawe zagadnienie. Gdybyś spróbował zuniwersalizować fabułę omawianego przez Ciebie serialu i zrobić z niego całkiem praktyczne, ale wykraczające poza "światomrokowy" schemat propozycje?
01-01-2010 18:39
Scobin
   
Ocena:
0
Aha, już rozumiem – czyli np. "fantastyczne śledztwo z potworem" w estetyce Starego Świata. OK, przemyślę i zobaczymy.
01-01-2010 18:44
beacon
   
Ocena:
0
Tak ;) Fajnie. Propozycja kręgu konwencji, niefortunnych przełamań, zmian itp. Bo to chyba nie taka prosta sprawa.
01-01-2010 18:51
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykuł napisano przystępnym językiem i, jak słusznie zauważył MacKotek, nie przesycono specjalistycznymi pojęciami, dzięki czemu czyta się go bardzo dobrze. Uświadamia laikom* istnienie pewnych zasad, które stosują nieświadomie w czasie sesji. Z przyjemnością przeczytam czwartą część, Scobinie.

Szkoda tylko, że cykl oparłeś na jakimś serialu "Supenatural". Nie znam go, więc liczne odwołania do filmu niewiele mi mówią.

______
*) Laikom, czyli osobom niezaznajomionym z teorią gier fabularnych, np. mnie.
02-01-2010 11:25
Scobin
   
Ocena:
0
OK, być może zatem kolejne teksty będą (1) krótsze i (2) opatrzone bardziej różnorodnymi przykładami. Zobaczymy, jak będzie szło pisanie.

"Supernatural" był punktem wyjścia, bo właśnie podczas oglądania tego serialu przyszło mi na myśl napisanie cyklu tekstów o konwencji – zobaczymy jednak, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby teraz podążyć w nieco inną stronę. Choć nawet jeżeli tak, to Sama i Deana tak całkiem samych sobie nie zostawię!
02-01-2010 16:46
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst jest naprawdę dobry, w związku z czym jego długość wcale nie wydaje się męcząca. Widać, że masz coś ciekawego do przekazania, więc pisz ile się da:)

Twoja analiza problemu konwencji jest praktyczna, co cieszy, bo nie zawsze teoria i ustalanie pewniej terminologii są wstępem do czegoś, z czego da się skorzystać ;)
02-01-2010 20:33
Scobin
   
Ocena:
+1
Przemyślałem Wasze komentarze. Ponadto rozmawiałem z paroma osobami na temat tego, jaki kształt kolejnego tekstu będzie najlepszy.

Rezultat: chyba odstąpię od tego, co napisałem w zakończeniu części trzeciej, a skupię się głównie na jednym zagadnieniu (np. schemacie fabularnym) i postaram się podać przykłady z różnych realiów/światów/systemów.

W takim wypadku następny artykuł byłby prawdopodobnie nieco krótszy, za to mocniej skoncentrowany na określonym problemie. Wydłuży się natomiast cały cykl – co oznacza, że później go skończę, ale łącznie do przeczytania i tak będzie dużo znaków. :)

Zobaczymy, co z tego wyjdzie już podczas pisania.
03-01-2010 23:05
Sethariel
   
Ocena:
0
"Nie lubię tego serialu (…). Każdy odcinek jest o tym samym, zmienia się tylko "potwór""

Ja tego nie powiedziałem...
04-01-2010 01:20
Scobin
   
Ocena:
+1
o_O

Łomatko! Przepraszam, już poprawiam na Savariana.


EDIT:

Dziękuję też bijekcji za wskazówkę o błędzie w słowach kluczowych, poprawione.
04-01-2010 02:00
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Święty Mikołaj wyciąga z worka kolejne prezenty, wszystkie w czerwonym opakowaniu i ze srebrną wstążką. Kilkoro dzieci z rzędu dostaje jednakowo wyglądające podarunki, nic więc dziwnego, że mały Sammy czeka na to samo, co pozostali. Nie przygląda się zatem swojemu prezentowi zbyt uważnie, bierze go do rąk, niecierpliwie zaczyna otwierać… i dopiero wtedy spostrzega, że wstążka jest złota.

Albo wstążka zamienia się w węża i gryzie niegrzecznego Sammyego boleśnie w rękę! A masz Sammy! Miej nadzieję, że w przyszłym roku nie zasłużysz na złamanie konwencji.

[tonem lektora amerykańskich filmów instruktażowych z połowy zeszłego wieku]

A tak w ogóle to świetny tekst - zresztą już pisałem prywatnie, co o nim sądzę. Cieszę się, że ten cykl powstaje, bo uważam go za cenny i istotny.

Pozdrawiam!
06-01-2010 03:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.