» Recenzje » Zagraniczne » Game Master's Guide

Game Master's Guide

Game Master's Guide
Przewodnik Mistrza Gry to drugi z, jakże istotnych, podręczników do WFRP w bezgadżetowej wersji lite. Pierwsze pytanie, jakie zadałem sobie, biorąc go w ręce, brzmiało: "Jak dobrze obie pozycje uzupełniają się wzajemnie i na ile są niezbędne, by móc skutecznie i wygodnie prowadzić trzecią edycję Wojennego Młota?" Używając agroturystycznej metafory, stwierdziłem, że jedna połówka jabłka jest całkiem smakowita - a teraz zacząłem przyglądać się owocowi z drugiej strony...


Dojrzałe, zdaje się, że świeże

Obrazek zdobiący okładkę jest nowy, co w porównaniu z Player's Guide pozytywnie zaskakuje. Nie ma oczywiście potrzeby wspominać, że strona wizualna podręcznika robi dobre wrażenie - podobnie jak solidna, twarda okładka. W oczy rzuca się dużo mniejsza objętość podręcznika - liczy on zaledwie 176 stron, czyli o 128 stron mniej niż bardziej pękata cząstka jabłka przeznaczona dla graczy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Pierwszy gryz

Książkę otwiera spis treści oraz rozdział, który można streścić jako: "to, co powinieneś wiedzieć o mistrzowaniu, ale boisz się zapytać". Jest on jak najbardziej na miejscu, szczególnie gdy lekturę rozpoczyna ktoś, kto nie zna jeszcze tego fachu od podszewki - zresztą nawet doświadczeni prowadzący z pewnością będą w stanie wyczytać zeń kilka interesujących wskazówek. Jedynym mankamentem tego rozdziału jest fakt, że materiały w nim zawarte stanowią dość wierne powtórzenie treści z wcześniej wydanych podręczników, takich jak Tome of Adventure czy Game Master's Toolkit.


Gryz zgryźliwości

O ile pierwszy rozdział przeznaczony jest dla czytelników rozpoczynających zabawę w RPG, o tyle kolejne kierowane są dla tych, którzy nie widzieli jeszcze nowego Warhammera na oczy. Objaśniają podstawowe założenia świata i zasady oraz doradzają MG, jak skutecznie poruszać się po systemie i wykorzystywać meandry ciekawej mechaniki. Niestety, i tu nie jest najlepiej podjedli chodzi o oryginalność - mamy tu do czynienia z dalszymi przedrukami już istniejących pozycji, na czele z wymienionymi w poprzednim akapicie. Jakby tego było mało, ich zawartość została skondensowana i okrojona, co dodatkowo irytuje - podręcznik powinien zawierać maksymalnie wiele wskazówek dla młodych MG, skoro dla starych jego przydatność i tak jest znikoma.


Miąższ, czyli zasady gry

Nowe zasady gry wykładane są w samym środku książki, tj. w rozdziałach od szóstego do ósmego. Są to kolejno: reguły starć (Enemies & Adversaries), zasady mutacji (Corruption Rules) i chorób/zakażeń (Disease Rules). Są one krótkie, treściwe i konkretne - i podobnie jak wcześniejsze partie podręcznika, stanowią przedruk ze znanych suplementów i podstawki do WFRP 3 w wersji "hewi". To niewątpliwie jedna z najważniejszych sekcji dla wszystkich MG, którzy nabędą GMG. Trochę szkoda, że wciśnięto ją w sam środek tomu; z drugiej strony nie zawiera informacji wymagających notorycznego sprawdzania przez prowadzącego od chwili, gdy już wejdą mu w krew.


Jabłuszko gnije od środka, czyli o Starym Świecie

Kolejna sekcja podręcznika opowiada o świecie Warhammera, jak każda edycja lustrując go z perspektywy Imperium i jego mieszkańców. Mamy tutaj bardzo wiele (oczywiście wtórnych) informacji o wierze, jawnych i tajemnych kultach oraz magii w Starym Świecie. Znajdują się tu także informacje niezbędne dla wszystkich tych, którzy chcieliby rozpocząć grę jako akolita czy młody adept sztuk magicznych, podręcznik bowiem pochyla się nad każdym z wierzeń oraz kolorów magii z osobna, co może bardzo wiele rozjaśnić w głowach nieobeznanych z systemem graczy.


Robaczek

Ostatni rozdział to nic innego jak przygoda Oko za oko (Eye for an Eye), którą wielu fanów Tredycji zna z Tome of Adventure. W scenariuszu brak zmian, zawiera za to garść statystyk, co może być bardzo przydatne dla MG, gdyż... podręcznik nie mieści w sobie żadnych innych tego typu pomocy. Nie uświadczymy w Game Master's Guide nawet kilku przykładowych stworów czy BN-ów, stąd też dla prowadzącego, który nie chce wydawać kolejnych funtów szterlingów na trzeci (ponoć nieobowiązkowy) podręcznik do WFRP lite, tj. The Creature Guide, będzie to nieoceniona pomoc w balansowaniu wszystkiego, co w przyszłości spotkają BG na swojej drodze.


…i ogonek

Na końcu zamieszczono tabele obrażeń krytycznych (Critical Wounds), szaleństwa (Insanity), przekleństwa Tzeentcha (Miscast), mutacji (Mutation) i chorób (Disease). Losowanie we wszystkich odbywa się przy pomocy k100, co bardzo skutecznie uświadamia ich liczbę i różnorodność, mimo że stawka nie zawiera pozycji z późniejszych dodatków, takich jak np. Omens of War.

Jeszcze za tabelami znajduje się spis kart kondycji (Condition Cards), z którego korzystanie jest dużo wygodniejsze od wertowania sterty kart z tarczą na rewersie. Prosta tabelka na pół strony z jasno opisanymi efektami może oszczędzić czasu i energii także MG, którzy grają w "pełną" wersję WFRP 3. Każdemu prowadzącemu polecam sporządzenie sobie takowej na własny użytek.

Podobnie rzecz ma się ze spisem lokacji (Locations) - w formie wewnątrzksiążkowej także mogą świetnie spełniać swoje zadanie, oszczędzając MG wertowania pokaźnej talii kart.


Podsumowanie

Game Master's Guide to podręcznik skierowany przede wszystkim dla nowych MG, podobnie jak Game Master's Toolkit - dodatek, z którego czerpie chyba najwięcej. Z pewnością jest to pozycja obowiązkowa dla każdego, kto chce grać w Warhammera lite, choć gdyby nie zamieszczone na końcu tabelki, po jednokrotnym dokładnym przeczytaniu zapewne nie trzeba by zbyt często zdejmować tego tomu z półki.

Książka zawiera wiele ciekawych wiadomości o świecie, co czyni ją bardzo przydatną dla MG i graczy, którzy nie mieli do czynienia z innymi podręcznikami do WFRP 3. Tym jednak, którzy już je widzieli, jest zupełnie zbędna - zawarte w niej informacje nie są tak witalne dla mechanicznej strony systemu, a co więcej - nie zostały w żaden sposób odświeżone nawet pod względem zapisu, inaczej niż to było w Player's Guide, który przystępniej objaśniał część reguł.

Warto zaopatrzyć się w ten podręcznik, jeśli planujemy grać w Warhammera lite. I tylko w takim wypadku.

Bo jabłuszko jest z drugiej strony mniej.


Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i sklepowi internetowemu Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Game Master's Guide
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Jay Little, Daniel Clark, Michael Hurley, Tim Uren
Okładka: Daarken
Ilustracje: Alex Boyd, Daarken, Karl Kopinsky, Paul Dainton, Ryan Barger, Adrian Smith, Tim Arney-O'Neil
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Liczba stron: 176
Oprawa: twarda
Format: 210x280
ISBN-13: 978-1-58994-724-5
Cena: 109,95 zł



Czytaj również

Player's Guide
Warhammer lite
- recenzja
Player's Vault
- recenzja
Faith of Sigmar
Drukować czy nie drukować?
- recenzja
Lure of Power
- recenzja
Creature Vault
- recenzja
The Creature Guide
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.