Furia Władcy

Zasłyszane w Westeros

Autor: Gabriel 'IronFather' Szkodziński

Furia Władcy
Praca zajęła trzecie miejsce w konkursie Zasłyszane w Westeros organizowanym wspólnie z Fajnymi RPG.

 

Wprowadzenie: Gracze zostają zaproszenia na zamek Knieja władanego przez Jorgena Wolfwood’a. Najprostszym sposobem na zachęcenie graczy jest zaproszenie na polowanie, które w wykonaniu władcy są znane w całym regionie. Pomaga fakt, że Knieja jest otoczona przez rozległe bory bogate w różnorodną zwierzynę( proponuje okolice lasów Kingswood lub Rainwood). Polowanie to pretekst by przedstawić drugą, młodszą żonę ( Jorgen 40 lat, Sandra 30lat)

Początek: Gracze przybywają w trakcie trwania jarmarku. Oczywiście jest to święto głównie skierowane dla pospólstwa jednak graczy można zainteresować paroma rzeczami. Dla nas jest to możliwość by podsunąć postaciom legendę lokalną. Mianowicie pradziad Jorgena (Hengen) zabił w lesie wielkiego wilka ludojada. Przed śmierciom wilk rzucił klątwę na jego potomków: „ Dzisiaj mnie uśmiercasz, ale moja krew odrodzi się w twoich dzieciach i będą niczym wilki dla swoich poddanych, a oni niczym owce zarzynani będą”. Podsunąć to można na kilka sposobów: dzieci bawią się w wilka i rycerza, teatrzyk kukiełkowy opowiada przedstawienie, dziad wróżbita przestrzega przed klątwą, można kupić wiejskie talizmany ( bardzo popularne) przed klątwą a fakt, że spadła ona na dziecię władcy nie ma dla ludzi znaczenia. Najlepiej drobny mix paru wymienionych rzeczy.

Przybycie na Zamek: Przybywających graczy wita Jorgen wraz z żoną Sandrą. Gospodarz cały czas popija z rogu jakiś specjał ciągle dolewany przez żonę( tłumaczy, że to zioła). Jak twierdzi Sylwia to dla jego dobra. Sprawia wrażenie bardzo otwartego, ale drażliwego.

Gracze zostaną oprowadzeni po zamku, w którym zauważyć można wiele motywów jelenia oraz wilka. Wieczorem ma się odbyć uczta na cześć zaproszonych.

Uczta: W jej trakcie Jorgen będzie opowiadał o wspaniałościach jutrzejszego polowania. Stół będzie suto zastawiony i kubki szybko uzupełniane. Posiłek szybko przerodzi się w barwne opowieści z wojen, przygód i polowań. Toczone będą też rozmowy na temat polityki lokalnej i państwowej.

 Jorgena nie będzie cały czas opuszczała żona. Będzie się starała dolewać mężowi zioła, opowiadać, jaki to jest silny i wytrzymały. Jorgen będzie miłym jednak coraz bardziej hałaśliwym gospodarzem. Czasem w trakcie rozmowy będzie się tylko tępo patrzył i cichutko warczał. Jorgen takich momentów nie będzie pamiętał a żona je zbagatelizuje. Ważne by oprócz graczy nie było innych świadków. Uczta jest udana, ale koło północy się kończy.

Gracze: Mogą nawiązać kontakt z innymi rodami i postaciami. Mogą bardziej porozmawiać z gospodarzem. Szybko rozluźniająca się atmosfera sprzyja uwodzeniom, ale i pokazom siły i odwagi. Może dojść do walki treningowej, rzutów nożem, turnieju łuczniczego, zapasów, wyścigów panien na rycerzach( to już po wielu kuflach alkoholu). Jorgen w trakcie zawodów szybko się zagalopowuje, ale żona czuwa.

Noc i spoczynek:, Gdy goście się już najedzą, napiją i wyszaleją udadzą się do swych komnat na spoczynek. Jednym z pierwszych osób będzie Jorgen wysłany przez swą żonę ( ona pozostanie by pełnić rolę gospodarza). Wszyscy są zmęczeni i podchmieleni. W trakcie rozchodzenia się do komnat gracze będą świadkiem scenki. Otóż żona w jednym z korytarzy będzie obściskiwać się z młodym rycerzem ( ubogi szlachcic na usługach Jorgena) zaskoczenie Sylwii będzie totalne, ale bardzo szybko wytłumaczy się, że zasłabła i młody ja ocucał. Spłoszona szybko ucieknie.

Po spotkaniu z Sylwią, jeśli gracze będą chcieli rozmawiać z Jorgenem to będzie ona początkowo niedostępny, ale potem sam będzie chciał się spotkać z graczami.

Gracze będą poproszeni przez Sandrę na spotkanie z Jorgenem. W komnacie czeka na nich pan zamku oraz ciało służącego ( zabitego przez Jorgena). Po spostrzeżeniu graczy gospodarz rzuci się na nich z toporem w ręku warcząc i rycząc uniemożliwiając komunikację. Przeciwnik nie dba o własne bezpieczeństwo, ale jest bardzo silny i wytrzymały. Walczy do końca. Jeśli gracze zabiją lub walka się przedłuży Jorgena Sylwia podniesie alarm, że zaatakowano pana i służącego przez graczy. W razie opanowania napastnika lub po jego pokonaniu, ( jeśli jest czas) można znaleźć kubek i dzbanek z ziołami, które po dłuższym używaniu sprowadzają szaleństwo i morderczy szał. Trucicielką jest oczywiście Sylwia pragnąca przy pomocy polowania spowodować wypadek i śmierć Jorgena. Przyłapanie jej przez graczy zmieniło jej plany.

 Jorgen- Władca zamku Knieja. Statystyki przygotowane na czas walki. W trakcie szału komunikacja jest praktycznie niemożliwa.

Kondycja 5                                                      Siła 1S

Status 4

Walka 4

Żywotność 5                                                   Odporność 2S

Obrona w walce: 8 /2 pancerz ( nosi miękki skórzany kaftan z uczty)

Punkty życia : 15

Uwaga!: Jorgen będąc pod wpływem ziół wytrzymuje 1 dodatkową Poważną Ranę więcej. Jeśli to uczyni to nawet, jeśli przeżyje walkę to umrze od odniesionych ran( utrata krwi, szok itd.). Tylko udana interwencja Maestra może go uratować ( to powinno być trudne).

Atak topór bojowy       4                     ( 6 obrażeń, półtoraroczny)