Firefly RPG

Jestem liściem na wietrze…

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Firefly RPG
Serial Firefly był supernową – zelektryzował środowisko fanów, jednak okazał się nie dość popularny, by przetrwać dłużej niż sezon. Uniwersum będące mieszanką SF i westernu, gdzie główni bohaterowie krążą po obrzeżach cywilizowanego świata, wykonując różne, niekoniecznie legalne interesy, to idealny temat na grę fabularną. Do podobnych wniosków doszło wydawnictwo Margaret Weis Productions, wydając grę fabularną Firefly RPG.

Firefly RPG to drugie podejście do tego świata. Poprzednim systemem było Serenity, gra fabularna oparta na filmie kinowym o tym samym tytule. Tym razem akcja koncentruje się na odcinkach serialu – wydarzenia z Serenity jeszcze nie miały miejsca, a co za tym idzie, pewne tajemnice nie są wyjaśnione.

Firefly RPG jest oparte na niezbyt popularnej w Polsce mechanice Cortex Plus. To sztandarowy produkt wydawnictwa Margaret Weis, wykorzystany wcześniej (w różnych odmianach) m.in. w Marvel Heroic Roleplaying czy Battlestar Galactica. System na pierwszy rzut oka wydaje się być lekko związany z Savage Worlds, ale przy bliższym poznaniu okazuje się bliższy raczej Fate. To bardzo prosta, fachowo zaprojektowana mechanika, która może stanowić świetną odmianę od cięższych systemów.

Podręcznik

Firefly RPG to masywny, liczący 360 stron podręcznik o w pełni kolorowych stronach. Pod względem wizualnym nie można przyczepić się praktycznie do niczego – co najwyżej do niektórych ilustracji. To jednak drobny mankament. Oprawa graficzna to w zdecydowanej większości kadry z serialu, zastrzeżenia dotyczą jedynie ułamka pozostałych prac.

Podręcznik czyta się bardzo dobrze. Język jest lekko stylizowany, co wspiera konwencję serialu – dostatecznie, by czerpać przyjemność z lektury, ale nie na tyle mocno, aby na dłuższą metę utrudniało to zrozumienie zasad i stawało się uciążliwe. O ile nie można się przyczepić do stylu, można mieć pewne zarzuty odnośnie do treści.

Autorzy podzielili podręcznik na trzy główne części. W pierwszej opisują świat i podstawy zasad w oparciu o poszczególne odcinki. Wykorzystują konkretne sceny jako przykłady działania mechaniki. Następnie opisują charakterystyczne elementy settingu, które pojawiły się na ekranie. W drugiej poznajemy całą mechanikę, zaś ostatnia to porady dla MG dotyczące prowadzenia gry i tworzenia scenariuszy (na końcu książki znajduje się oczywiście przykładowa przygoda). Taki rozkład treści sprawia, że podręcznik niepotrzebnie puchnie. Te same informacje są podane w kilku miejscach – ponadto opis zasad jest miejscami bardzo nieprecyzyjny, co wymusza wertowanie całego podręcznika (lub Internetu) w poszukiwaniu oficjalnej wersji. Irytujące bywa również prezentowanie efektu niewyjaśnionych jeszcze zasad, np. "MG tworzy komplikację k10, ale gracz otrzymuje tylko 1 PF, bo prowadzący wykupił wszystkie <jedynki> od razu”.

Na szczęście zarzuty dotyczą tylko wprowadzenia do zasad. Opis epizodów w dużej części jest prezentacją świata. Znajduje się tam dość informacji, by uzyskać dobry ogląd na całe uniwersum Firefly RPG, od opisu ciał niebieskich, przez poziom technologii, na specyficznych elementach kultury kończąc. Bardzo mocno na plus wyróżniają się również pomysły na rozwinięcie wydarzeń z serialu. To nic innego, jak luźne szkice przygód powiązane – słabiej lub mocniej – z fabułą serialu. W odróżnieniu od wielu gier fabularnych, gdzie takie zajawki są nic niewartymi, prostackimi pomysłami, te z Firefly RPG w zdecydowanej większości zaskakują pozytywnie.

Na minus trzeba jednak wspomnieć o rozbudowanym słowniczku chińsko-angielskim z terminami pojawiającymi się w serialu – jest tego zdecydowanie zbyt dużo.

Scenografia i obsada

Kiedy wieki temu ludzkość doprowadziła do katastrofy ekologicznej na Ziemi, miał miejsce wielki eksodusu. Miliardy uciekły z umierającej planety i na olbrzymich statkach ruszyła w kierunku nowego domu. Okazał się nim wielokrotny układ gwiezdny, o kilkuset zdatnych do zasiedlenia planetach i księżycach. Terraforming umożliwił zasiedlenie wielu, choć nie w każdym przypadku przekształcenie było stuprocentowo dokładne – część planet pozostała skuta lodem lub rozległymi pustyniami, na innych wykształciły się lokalne, egzotyczne choroby.

Uniwersum Firefly dzieli się na planety centralne – bogate, gęsto zaludnione, o wysokim poziomie techniki oraz obrzeża – dzikie i ubogie. Sześć lat temu zakończyła się Wojna o Zjednoczenie (Unification War) – konflikt między Sojuszem Anglo-Chińskim a Niezależnymi. Dysponujący olbrzymią przewagą Sojusz podbił pogranicze i wprowadził tam surowe rządy. Życie na obrzeżnych planetach stało się jeszcze cięższe.

Bohaterowie graczy stanowią załogę statku kosmicznego wykonującą różne zadania – w tym nielegalne. Domyślnie będą to różnego sortu wyrzutkowie – byli Niezależni, drobni oszuści, najemnicy, piloci odsunięci od służby, lekarze pozbawieni prawa do wykonywania zawodu lub po prostu, ludzie niezadowoleni z życia w totalitarnej rzeczywistości centralnych planet Sojuszu. Gra pozwala oczywiście zagrać sympatykami zwycięzców Wojny, jednak autorzy pozostawiają takie grupy nieco samym sobie – tak jak w serialu, i w grze fabularnej Niezależni są ukazani jako pozytywna, zaś Sojusz jako negatywna strona.

Testy

Podstawę testów w Firefly RPG stanowi test przeciwstawny. Absolutnie nic nie ma ustalonej, stałej trudności – każda jest wyrażona kością (docelowo kośćmi, bo muszą być minimum dwie), którą rzuca MG. W praktyce wygląda to następująco: jedna ze stron (pasywna, próbująca podtrzymać status quo) zostaje obrońcą. Druga (aktywna) to atakujący. Jako pierwszy rzuca obrońca. Ustala stawkę: rzuca swoją pulą, zatrzymując dwa najwyższe wyniki. Następnie atakujący próbuje podbić stawkę – sukces oznacza wyłącznie przebicie pierwszego rezultatu (remisy są rozstrzygane na korzyść obrońcy). Obu stronom wolno sumować jedynie wyniki powyżej "1”. Jedynka ma specjalne znaczenie, powiązane z Punktami Fabuły (Plot Point), czyli walutą wydawaną na poprawianie rzutów.

W teorii testy w Firefly RPG są bardzo proste. Wystarczy zbudować swoją pulę, zsumować najkorzystniejszą parę wyników i porównać swój wynik z rezultatem strony przeciwnej. Praktyka jest nieco inna. Jest oczywiście trudniej – na tyle, by (przynajmniej na początku) wyraźnie odczuć spowolnienie. Z czasem ten problem znika. Gracze oswajają się z systemem, instynktownie budują swoje pule, deklarując wykorzystywanie konkretnych cech na wypadek weta MG.

Jak to wygląda w praktyce?

Charakterystyka Członka Załogi (Crewmember), bo tak nazywa się w Firefly RPG bohaterów graczy, to kilka podstawowych elementów:

Elementami obowiązkowymi są Atrybuty i Umiejętności – każda pula powinna zawierać po jednej kości z tych cech. Oprócz tego gracz ma prawo skorzystać z jednego, pasującego Wyróżnika, dowolnej liczby Zasobów oraz kości reprezentujących wpływ otoczenia. Zwykle te ostatnie "tworzy się” jako jednorazowe Zasoby na bieżąco, wydając Punkty Fabuły. Przykładowo, gracz, którego bohater próbuje ominąć patrol Sojuszu, może wydać PF, by stworzyć "Ciemną, wietrzną noc k6”, dzięki czemu w teście skradania rzuci dodatkową kością sześciościenną. Zasoby te nie muszą być zresztą przedmiotami, ale mogą również odzwierciedlać relacje między bohaterami ("Chronię tyłek Mala k6”) albo temperament ("Spokojny k6”).

Elementem, który bardzo często uzupełnia pulę, są Komplikacje (Complications).

Pech, Okazje i Komplikacje

Trzy powyższe pojęcia są w Firefly RPG mocno związane. Pierwsze dwa dotyczą sytuacji, kiedy uczestnik sesji wyrzuci na kościach jedną lub więcej "jedynkę”. Jeśli zrobi to gracz, ma Pecha (Jinx), jeśli MG, gracz któremu się przeciwstawia BN, zyskuje Okazję (Opportunity). Pech pozwala MG wykupić – przekazując graczowi Punkt Fabuły – Komplikację, ustawiając jej wartość na poziomie k6 dla jednej „1”, k8 dla dwóch „1”, itd. Okazja pozwala redukować posiadane Komplikacje poprzez wydanie PF. Jeśli MG wyrzucił pojedynczą "1”, zmniejsza o jeden typ kości (np. z k10 na k8), przy parze jedynek o dwie, itd. Redukcja poniżej k6 wymazuje daną Konsekwencję z gry.

Czym są zatem te Konsekwencje?

Wszystkim, co negatywnie wpływa na bohatera. Mogą to być rany, choroby, efekt trucizny, rozchwianie emocjonalne, utrata reputacji czy nawet znalezienie się pod obserwacją Sojuszu. Nie ma określonej listy Komplikacji, prowadzący wymyśla je w locie. Podczas strzelaniny bohater może zostać Ranny w ramię k8, po nieudanych negocjacjach z szlachcicem zyskać Reputację dusigrosza k6, zaś upadek z klifu skończy się zebraniem Złamania otwartego k12. Z kości przypisanej do Komplikacji korzystają oczywiście przeciwnicy – o ile jej opis pasuje do sytuacji. Reputacja dusigrosza może pomóc BN-owi gdy gracz chce negocjować kontrakt, ale podczas bójki w barze nie zda się na nic.

Bohater może mieć dowolną liczbę Konsekwencji – tak długo, dopóki wartość jednej z nich nie zostanie podbita powyżej k12. Wówczas jest Wyeliminowany (Taken Out) – nie może już podejmować działań w tej scenie.

Wyzwalacze

Oprócz wspomnianych wyżej elementów charakterystyki do Wyróżników oraz niektórych Zasobów są przypisane Wyzwalacze (Triggers). To dodatkowe, opcjonalne efekty, mające na celu poszerzyć możliwości bohatera. Pierwszym wyzwalaczem w każdym Wyróżniku jest "Weź 1 PF jeśli rzucisz w teście k4 zamiast k8”. To podstawowe narzędzie do zdobywania Punktów Fabuły – gracz sam decyduje, kiedy chce wpakować swojego bohatera w kłopoty (bo rzut k4 raczej nie poprawi wyniku testu, za to ma sporą szansę na wylosowanie Pecha). Kolejne Wyzwalacze w jakiś sposób modyfikują mechanikę, pozwalając na podbijanie na czas sceny jednej z Umiejętności kosztem innej albo otrzymanie PF za specyficzne zachowanie. Lista jest bardzo obszerna, a dodatkowo gracze otrzymują gotowy minisystem do tworzenia własnych Wyzwalaczy.

Pewne testy określa się mianem testów o Wysoką Stawkę (High Stakes). Deklaruje je przed rzutem MG. Oznacza to, że porażka w rzucie równa się Wyeliminowaniu – dla jednej lub obu stron. W takim wypadku można pozostać w walce, wydając PF, ale otrzymuje się Komplikację o kości równej największej kostce z puli przeciwnika.

Normalnie (kiedy stawka nie jest wysoka) postać może zostać wyeliminowana jedynie wskutek wyrzucenia Pecha – MG ma możliwość podbicia kości istniejącej Komplikacji zamiast wykupywania nowej.

Oprócz sukcesu i porażki w grze występują jeszcze dwa inne, specjalne rezultaty. Pierwszym jest Sknocenie (Botch) rzutu. Kiedy na kościach wypadną same jedynki, MG ma prawo (czy wręcz obowiązek) obdarować pechowca Komplikacją za darmo, bez przekazywania PF. Jak łatwo się domyślić, przy puli od pięciu kości w górę oznacza to automatyczną eliminację.

Inicjatywa

W Firefly RPG nie ma rzutów na inicjatywę. Wszystko odbywa się płynnie, decyzją uczestników sesji. Najpierw MG wskazuje osobę, która powinna zareagować jako pierwsza. Po wykonaniu swojej akcji przekazuje inicjatywę kolejnej, wybranej przez siebie – i tak dalej, aż do momentu, gdy ostatni uczestnik starcia podejmie jakieś działanie. Wówczas wskazuje osobę, która rozpocznie kolejną rundę – może wskazać siebie.

Drugi przypadek występuje, kiedy atakujący przebije stawkę o pięć lub więcej. Osiąga wtedy Niezwykły sukces (Extraoridinary success). W przypadku gracza wiąże się to z otrzymaniem Kości Wielkiego, Cholernego Bohatera (Big, Damn Hero Dice) o wartości równej największej kostki z puli przeciwnika. To jednorazowy "punkt szczęścia”, który można dorzucić do puli po wykonaniu testu, jeśli wynik nie satysfakcjonuje gracza. Kiedy Niezwykły sukces osiągnie BN, prowadzący ma prawo zabrać graczowi jedną z posiadanych Kości Wielkiego, Cholernego Bohatera.

Punkty Fabuły

Powyżej opisany system wydaje się bardzo sztywny, jeśli nie uwzględni się Punktów Fabuły. Zbieranie puli, dopisywanie kolejnych Konsekwencji czy dodatkowych kostek mogłoby znudzić się na dłuższą metę. Z PF sytuacja wygląda inaczej – na pierwszy rzut oka widać, że to idealne narzędzie mające na celu podkreślenie filmowej konwencji. Na dodatek daje graczom możliwość wpływania na sukces w kluczowych dla nich momentach – choć w innych przypadkach będą musieli wówczas nieco zaryzykować.

Gracz startuje, dysponując jednym Punktem Fabuły. Kolejne może otrzymać na kilka sposobów, z czego dwa najczęstsze to podmiana kości k8 na k4 przy uwzględnianiu Wyróżnika w puli oraz wyrzucanie pecha ("jedynek”) na kostkach. Mechanika dopuszcza inne sytuacje (określone Wyzwalacze mogą obdarować bohatera PF, zasady dopuszczają też taką nagrodę za świetną narrację), ale są to jedynie dodatki.

Co można zrobić z Punktem Fabuły?

Po pierwsze, zatrzymać dodatkową kostkę w teście. Zwykle zatrzymuje się dwie, po wydaniu odpowiedniej liczby PF można zatrzymać całą pulę (z wyjątkiem "jedynek”). Po drugie, pozostać w starciu po tym, jak bohater zostanie Wyeliminowany – wszystko przychodzi mu wówczas trudniej (zatrzymuje tylko jedną kość), ale czasem może okazać się jedynym wyjściem z krytycznej sytuacji. Po trzecie, za PF można redukować Komplikacje, gdy MG wyrzuci jedną lub więcej "1”. Po czwarte, pozwalają aktywować niektóre z Wyróżników. Po piąte, służą do tworzenia Zasobów. W dowolnym momencie gracz może spróbować zaakcentować jeden z elementów otoczenia, ekwipunku albo nawet osobowości bohaterów i tymczasowo (na scenę za 1 PF, na całą sesję za 2 PF) stworzyć z niego Zasób o wartości k6.

Punkty Fabuły a Punkty losu

Pojawia się tu automatycznie skojarzenie z Aspektami i Punktami losu w Fate. Cortex Plus ma tutaj jednak wielką przewagę – gracze sami pilnują, kiedy zdobywają PF, nie muszą wyszukiwać okazji, by uprzykrzyć życie swojej postaci albo liczyć na czujność MG. Ekonomia Punktów Fabuły jest świetnie pomyślana. Nie ma mowy o zatorach, o wyczekiwaniu przez pół godziny na okazję do Wymuszenia Aspektu.

Przy okazji warto wspomnieć o pewnej specyficznej cesze związanej z wykonywaniem testów w Firefly RPG. Stawkę jako pierwszy ustala obrońca. Już na tym etapie musi zdecydować, czy wykorzystuje PF by zatrzymać dodatkowe kości i jak w inny sposób wpłynąć na test. Kiedy podejmie decyzję o pozostawieniu uzyskanego rezultatu bez zmian, nie może później jej zmienić. Atakujący wie, jaka jest trudność jego rzutu i widzi czy jest potrzeba (oraz sens) wydawania PF. To, rzecz jasna, celowy zabieg – mechanika promuje stronę aktywną, dającą z siebie wszystko. Jeśli ustalający stawkę chce mieć pewność, że wyjdzie z opresji obronną ręką, powinien od razu wydać Punkty Fabuły, a nie czekać na to, co wypadnie atakującemu.

Statki

Oprócz stworzenia bohaterów zadaniem grupy jest zbudowanie dla siebie statku. Wystarczy rzut oka na kartę okrętu by dostrzec, że mechanicznie statki kosmiczne są lustrzanym odbiciem bohaterów. Posiadają swoje Atrybuty: Silniki (Engines), Kadłub (Hull) oraz Systemy (Systems). Mają Wyróżniki, Osobiste zasoby, itd. Kiedy przychodzi pora wykonania manewru, ostrzelania wroga lub zgubienia pościgu, pilot buduje swoją pulę w oparciu o własne Umiejętności, ale kość Atrybutu zależy od statku. W przypadku statków kierowanych przez BN-ów lub dużych okrętów obsługiwanych przez setki osób zamiast Umiejętności bohatera stosuje się Umiejętność Załoga.

Budowanie własnego statku od zera jest o wiele prostsze niż tworzenie postaci, ale i tak wystarczająco rozbudowane. Pierwszy krok to wybór typu – jest pierwszym Wyróżnikiem, a jednocześnie określa wartość Atrybutów. Następnie trzeba wybrać dwa kolejne Wyróżniki. Lista jest olbrzymia, statek może mieć reputację nawiedzonego, być nówką ze stoczni albo wręcz przeciwnie, starym gratem, zostać przebudowany w konkretnym celu czy zupełnie nie wyróżniać się na tle innych. Po wyborze Wyróżników trzeba przypisać im Wyzwalacze – działa to identycznie jak w przypadku bohaterów. Potem wystarczy wybrać Zasoby (może to być np. kaplica, uzbrojenie, skrytki czy luksusowe kwatery) i nazwać statek.

Prowadzenie

Rozdziały poświęcone tworzeniu i prowadzeniu przygód nie są zbyt obszerne, ale zawierają wszelkie potrzebne informacje (również dla początkujących MG). Autorzy nie ograniczają się do ogólnych porad, ale pokazują, jak akcentować charakterystyczne cechy serialu oraz jak tworzyć scenariusze w oparciu o pięcioaktową budowę poszczególnych odcinków Firefly.

Werdykt

Cortex Plus nie jest mechaniką precyzyjną. Ma zamkniętą listę Umiejętności, ale w kwestii Zasobów, Komplikacji czy Wyróżników gracze i MG dostali olbrzymie pole do popisu. Trzeba oswoić się i przyzwyczaić do pewnego poziomu abstrakcji: w jednym odcinku spluwa bohatera nie daje mu bonusów, w drugim na czas jednej, kluczowej sceny to Wierny rewolwer k6, zaś kilka sesji później towarzyszy mu przez cały epizod, dodając k6 w każdym teście ataku. Podobnie ma się sprawa z Komplikacjami – Firefly wyróżnia niektóre jako trudniejsze do usunięcia (np. Pogruchotane żebra k12 będą się leczyć dłużej niż Zawstydzony k12), jednak podczas samych rzutów wpływ ran jest taki sam jak uszkodzonego ekwipunku czy efekt interakcji społecznej.

Brak listy Komplikacji i Zasobów, konieczność tworzenia ich w locie mogą doprowadzić do blokady (zwłaszcza jeśli chodzi o te pierwsze, gdy MG ma problem z wymyślaniem następstw pecha na kościach) albo ograniczenia skuteczności bohatera (gracz ma sporo PF, ale nie tworzy z nich Zasobów, nie wykorzystuje Okazji, itd.). Dla nieco bardziej aktywnych graczy oraz erpegowców, którzy lubią, gdy system oddaje w ich ręce nieco władzy nad narracją, Firefly RPG lub inne gry fabularne oparte na mechanice Cortex będą z pewnością strzałem w dziesiątkę.

Jedyny poważny mankament to powtarzalność i nieprecyzyjność niektórych zasad. Inaczej zorganizowany podręcznik mógłby bez problemu być chudszy o co najmniej trzydzieści stron. Jeśli jednak przymknie się oko na tę niedogodność i poszuka precyzyjnych odpowiedzi w Internecie, Firefly RPG okazuje się świetną, doskonale zaprojektowaną grą fabularną, utrzymaną idealnie w konwencji serialu.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.