Evernight

Setting dark fantasy czy niezła kampania?

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Evernight
Disclaimer: Tekst pisany z punktu widzenia prowadzącego i naszpikowany spoilerami.

Evernight to pierwszy wydany w Polsce podręcznik dodatkowy do Savage Worlds. Mechanika ta wyróżnia się przystępnymi, szybko działającymi na sesji zasadami. Można by spytać: czy pierwszy setting do niej również wyróżni się na tle dostępnych w Polsce światów do gier fabularnych? Czy może dostaniemy coś, co już wcześniej zrobiono lepiej? Czy setting jest lepszy niż inne? Jest to jednak błędnie postawione pytanie.

Pierwsza rzecz, którą musicie wiedzieć o Evernight, to fakt, że ten dodatek to nie setting. To samodzielna kampania. Podręcznik zupełnie rozmija się z formułą settingu jaką znamy choćby z Zapomnianych Krain czy Dziedzictwa Sigmara. Nie znajdziecie w nim obszernych opisów regionów, zwyczajów ich mieszkańców i innych tego typu detali. Evernight to króciutki opis świata, trochę specyficznych dla niego zasad, liczne generatory (przygód, przedmiotów magicznych, spotkań), gotowa kampania oraz bestiariusz potrzebny do jej rozegrania. Tylko tyle i aż tyle.

Jeżeli nie kupujecie pomysłu na kampanię, jaki przedstawili autorzy, to przydatność tego podręcznika będzie ograniczona. Pomysł ten można streścić w kilku zdaniach. Cukierkowy świat fantasy zostaje najechany przez obcych z innego wymiaru. Obcy robią z niego krwawą miazgę. W trakcie kampanii drużyna będzie musiała zejść do Podziemia (dosłownie), swymi czynami porwać lud do walki, by w dramatycznej finalnej bitwie wywrzeć zemstę na najeźdźcach. Koniec.

Przyjmijmy, że potencjalny czytelnik jest zainteresowany taką koncepcją. W takim wypadku zachęcam do zakupu i przyjęcia umiarkowanie pozytywnego nastawienia. Pozytywnego, gdyż całokształt podręcznika zapewne przypadnie wam do gustu. Umiarkowanego, gdyż w trakcie lektury napotkacie kilka rzeczy wołających o pomstę do nieba. Evernight to nienajgorsza kampania. W waszym wykonaniu będzie jednak znacznie lepsza niż na papierze.

Piszę to pomimo faktu, że moje pierwsze wrażenie, po przeczytaniu jakichś 40 stron, było zupełnie negatywne. Świat Tarth jest bowiem tak mdły i cukierkowy, jak tylko może być świat fantasy. Mamy ludzi, elfy, krasnoludy, półorki i niziołki. Żyją one w świecie, w którym nie tak dawno toczyły się wojny rasowe, ale teraz stał się krainą mlekiem i miodem płynącą, a wszystkie problemy rozwiązują drużyny bohaterów. Gracze stworzą jedną z takich drużyn, rozpoczynającą swoją drogę do sławy. Nie liczcie na żadne inspirujące miejsca, konflikty, pomysły na wyjątkowych bohaterów. Opis Królewskiego Portu, miasta, w którym rozpocznie się niejedna przygoda bohaterów, jest tak skąpy, że równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być!

Gracz czytający przeznaczoną dla niego sekcję może tylko i wyłącznie ziewać, przewracać oczami i zastanawiać się jak namówić swojego prowadzącego na coś ciekawszego. Prowadzący, który chce zachęcić swoich graczy do tej kampanii, ale jednocześnie nie chce zdradzać im co stanie się w jej trakcie, pozostaje bez argumentów.

Na domiar złego niektóre rysunki sprawiają, że wstyd ten podręcznik czytać w środkach komunikacji publicznej. Jedyne charakterystyczne postacie – paladyni i kapłani boga słońca dostali takie ilustracje, że ja nie zgodziłbym się nimi grać nawet za dopłatą. Dodatkowo ich bóg daje im wieczną opaleniznę (sic!). Szkoda, że nie zmienia ich w czarnoskórych, rapujących luzaków wywołujących w ludziach pozytywne emocje. Takim bohaterem zagrałbym chętniej niż przygłupio wyglądającym chłopcem/dziewczyną z solarką.

Fakt, że ze światem stanie się coś strasznego jest tajemnicą poliszynela. Jeżeli nawet Twoi gracze o tym nie wiedzą, to dowiedzą się z tylnej strony okładki lub przeglądając przeznaczoną dla nich część podręcznika. Z jakiegoś zupełnie niezrozumiałego dla mnie powodu tuż za rozdziałem dla graczy jest... drugi rozdział dla graczy przedstawiający im świat po inwazji. Czytasz sobie czary dla magów, przewracasz stronę i widzisz niebo zasnute dymem, ludzi w kajdanach i pilnującego ich potwora w masce gazowej. Oraz ostrzeżenie, żebyś dalej nie czytał, żeby sobie nie spoilerować. Trochę na to za późno, nieprawdaż?

Skoro świat i tak ulegnie zniszczeniu, a celem kampanii będzie jego uratowanie, to można by się spodziewać, że w jej trakcie szybko przejdziemy od mdlących cukierków do trującego dymu. Podręcznik jest tu jednak trochę niekonsekwentny. W rozdziale dla prowadzącego zawarto bowiem generator scenariuszy, które można rozegrać jako wprowadzenie do właściwej kampanii. Z jednej strony mamy więc świat, w którym jak na lekarstwo jest cech szczególnych, ciekawych pomysłów, które warto pokazać graczom, a z drugiej oferuje się nam sposób na bezproblemowe przedłużenie tej wstępnej, pretekstowej części gry.

Myślę jednak, że sprawny prowadzący poradzi sobie z tą drobną niedogodnością. Autorzy tego nie sugerują, ale w przygody wymyślane z pomocą generatora można spokojnie wpleść elementy świata, które pojawią się później w trakcie kampanii: relikty dawnego panowania Sa-Karanów (którzy powracają na Tarth podczas kampanii), najbardziej znaną drużynę świata (czyli słynnych Siedmioro), tajemnicze magiczne klejnoty zwane krwawnikami. Dzięki temu kiedy te elementy świata gry pojawią się później w kampanii, będą już graczom znane i nowe fakty na ich temat wpiszą się w szerszy kontekst. Uniknie się w ten sposób nerwowych pytań w stylu "o jakich Sa Karanach właściwie mówimy?". Jest szansa, że gracze, których postacie przeżyją kilka przygód w tym świecie i natkną się na kilka pytań, na które nie ma jeszcze odpowiedzi, bardziej zaangażują się potem w jego ratowanie.

Więcej mroku w EvernightZ tego samego powodu zmieniłbym też nieco klimat pierwszych sesji. Na ostatniej stronie okładki czytamy, że Evernight to świat dark fantasy; dodajmy szczyptę tego dark od samego początku. Wojny międzyrasowe niedawno się zakończyły i król Krassus Kaden powołuje kolejne drużyny do zadań specjalnych. Składają się z weteranów walk z różnych ras. Zwalczając niepokoje w służbie korony pokazują, że współpraca między rasami jest najlepszym wyjściem. Są przykładem dla mieszkańców świata Tarth, mimo że czasem muszą podejmować trudne decyzje.

Jeżeli gracze w trakcie pierwszych kilku sesji będą ludźmi króla, budującymi lepsze jutro; jeżeli w którymś momencie drużyna asów, Siedmioro, przyjdzie złożyć im gratulacje za jakaś udaną akcję (np. pokonanie ludzi czczących Boga Pająka w katakumbach Królewskiego Portu), to potem, gdy ich wspólne osiągnięcia zostaną zaprzepaszczone, bardziej obejdzie ich los Tarth. Pozyskiwanie sojuszników do ostatniej bitwy, obecne w normalnej kampanii, także wpisuje się w tę koncepcję.


Wróćmy do oryginalnej kampanii i dokładniej przyjrzyjmy się jej przebiegowi. Z początku rozgrywamy kilka przygód z generatora. Następnie drużyna zostaje wysłana by odnaleźć inną drużynę i kiedy nasi bohaterowie spędzają czas w górach, obcy atakują Tarth. Drużyna trafia do już odmienionego świata i po chwili obcy biorą ją w niewolę. Następuje epizod, w trakcie którego bohaterowie są więźniami, ale uwalnia ich zbrojne podziemie. Trafiają do katakumb, które stają się ich bazą wypadową. Trzeba zgromadzić siły, zdobyć sojuszników i zaatakować. W finałowej bitwie bohaterowie prowadzą grupę dywersyjną do wieży – twierdzy wroga – po czym wracają, by wspomóc walczących. Po przeczytaniu całości kampania prezentuje się nieźle i tworzy spójną całość, ale w szczegółach często zdarzają się wpadki.

Przykładowo bohaterowie wracający do Królewskiego Portu, by sprawdzić, dlaczego świat zasnuwają czarne chmury dymu, na pewno zostaną schwytani. Albo nie, reflektuje się autor, jeżeli twoim graczom to nie odpowiada, to nie zostaną schwytani, pomiń tę przygodę i od razu daj im dotrzeć do podziemia. Moje pytanie jest takie – dlaczego nie rozegrać dramatycznej sceny, w której bohaterowie na szali kładą swoją wolność? Mogą podjąć próbę uratowania jakiejś osoby (np. poznanej wcześniej małej dziewczynki o niespotykanej magicznej mocy) ze świadomością, że jeżeli im się nie uda, wpadną w niewolę najeźdźców. Zresztą w całej kampanii scen, w których bohaterowie muszą podjąć dramatyczny wybór, ze świecą szukać.

Inny przykład – przywódca podziemia wysyła bohaterów za miasto, do słynnych sadów otaczających dawny przytułek dla obłąkanych. Cel wyprawy jest jasny – zdobyć jabłka dla głodujących ludzi, by pokazać, że przywódcy podziemia wciąż dbają o swoich. Skoro drużyna chce tylko nazbierać jabłek i zwiać, to po co cały epizod w budynku przytułku, do którego nie mają żadnego interesu wchodzić?

Zdarzają się też typowe dla podręczników do Savage Worlds wpadki scenariuszowe w stylu: przywódca podziemia zleca wam wyprawę do katakumb, w celu odnalezienia miecza dawno zmarłego herosa. W nagrodę możecie zatrzymać ów miecz (sic!). Idziecie tam, zabijacie upiora, zabieracie jego miecz. To tyle, później ów miecz się w kampanii nie pojawia. Lepsze scenariusze wymyślicie sami, z pomocą generatora.

Wśród zalet wymienić można fakt, że prowadzący może dość swobodnie modyfikować długość kampanii. Prócz generatora przygód przed jej rozpoczęciem mamy bowiem także generator misji wykonywanych dla Podziemia, przeciwstawiającego się obcym. Wykonując misje drużyna zbiera punkty siły podziemia, ale to prowadzący decyduje kiedy są przyznawane – można zatem ograniczyć się do tego, co proponuje podręcznik, a można dołożyć drugie tyle sesji z pomocą generatora. Ciekawe rozwiązanie, rzadko spotykane.

Interesująca jest przygoda, w której bohaterowie są niewolnikami najeźdźców. Jej poprowadzenie może być pewnego rodzaju wyzwaniem – obca rasa włada mocami umysłu i bohaterowie nie mogą tak po prostu prozaicznie opracować planu i uciec, bo ciemiężcy potrafią czytać w myślach. Myślę, że przy odpowiednim rozegraniu taka przygoda może być faktycznie jedyną w swoim rodzaju, a satysfakcja z ostatecznej zemsty na Sa-Karanach – znacznie większa niż normalnie. Szkoda, że uwag na temat tego, jak ów scenariusz poprowadzić, jest bardzo mało i łatwo zmienić go w sesję niezapomnienie... nudną.

Wspomniany wcześniej drugi rozdział dla graczy, obrazujący im świat po inwazji, to dobry pomysł, choć nieco kłują w oczy takie drobiazgi jak fakt, że ludzie nadal posługują się do płatności monetami (które przecież w nowych okolicznościach tracą jakąkolwiek wartość). Uzasadnienie tego jest dość kuriozalne.

Spodobał mi się też moment, w którym bohaterowie napotykają zbiornik wspomnień obcej rasy i w ich umysłach pojawiają się wizje. Prowadzący rozdaje wtedy między graczy 12 kart ze wspomnieniami, które ci mają przeczytać, a potem przedyskutować (już jako postacie), opisując je własnymi słowami. Myślę, że mogłaby być z tego udana scena, w której wyłania się obraz obcych, tego kim są i skąd się tu wzięli. Na pewno wyjdzie to lepiej niż moment, w którym gracze odczytują fragment po fragmencie koszmarny poemat na cześć Siedmiorga w pierwszym scenariuszu kampanii.

Ogólnie rzecz biorąc kampania Evernight może się podobać. Bohaterowie dużo się biją, ratują świat, odkrywają jego sekrety, poznają losy sławnych postaci, a na końcu jeden z nich zostaje królem. Wymagający czytelnik może jednak mieć zastrzeżenia do co drugiej sceny – własne poprawki będą tu nieuniknione. Mnie osobiście najbardziej boli zupełny brak lub absolutna szczątkowość informacji na temat lokacji i Bohaterów Niezależnych. Chciałbym o wiele więcej informacji o Królewskim Porcie i obozie Podziemia w tunelach pod miastem.

Duży plus dla polskiego wydawcy za dodatki, których nie było w oryginalnej, angielskiej wersji podręcznika. Generatory przygód i spotkań ułatwiają rozluźnienie kampanii i wprowadzanie własnych epizodów. Tabelka do tworzenia magicznych przedmiotów aż prosi się o wykorzystanie, a rozpisanie w mechanice cech, jakie zdobywa drużyna jako całość, jest fajną nagrodą za wspólne przygody, cementującą grupę awanturników. Z wszystkich tych zasad można także skorzystać poza Evernightem, przy okazji kampanii w autorskim świecie fantasy. Dla mnie są to najlepsze fragmenty dodatku.

Co do kwestii wydawniczych, to Evernight wywiera pozytywne pierwsze wrażenie. Podręcznik nie jest zbyt duży (format B5), ale ma niecałe dwieście stron i dzięki temu wygląda całkiem solidnie. Kolorowe strony przypominają pożółkłe kartki, co wygląda estetycznie. Dodatek czyta się przyjemnie, jest poręczny i nie niszczy się zbyt szybko, czego dowiodło wożenie go w plecaku przez jakieś dwa tygodnie (efektem są tylko pozaginane lekko rogi okładki). Największą wadą (poza umiejscowieniem drugiego rozdziału dla graczy) wydają mi się ilustracje. Większość z nich jest po prostu słaba i nie poprawia odbioru kampanii.

Kiedy Portal wydawał Graj Twardo w podsumowaniu recenzji napisałem, że czekam na ich następny krok. Tak samo jest w tym wypadku. Evernight nie będzie może perełką wśród dodatków do Savage Worlds, ale jako pierwsza pozycja nie przynosi wydawcy wstydu. Teraz czekamy, by Gramel pokazał, na co naprawdę go stać.