Evernight: Noc Bohaterów

Nad cudownym światem Tarth zbierają się ciemne chmury...

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Evernight: Noc Bohaterów
Gruby podręcznik w twardej oprawie. Dokładny opis świata, zajmujący setki stron. Sylwetki poszczególnych władców, charakterystyka nadwornych intryg i chwiejnych sojuszy. Wymyślne grafy, odzwierciedlające stosunki handlowe pomiędzy miastami i królestwami. Dziesiątki stron historii, przy której wydarzenia, w które zaangażują się bohaterowie, wydają się ledwie wyjadaniem resztek. Statystyki największych herosów świata. I w końcu – tysiące możliwości, z którymi grupa początkujących fanów RPG kompletnie nie będzie wiedziała, co zrobić.

Oto czym nie jest Evernight.

Już pobieżna lektura podręcznika pozwala dostrzec, że ten setting znacząco różni się od innych dostępnych w Polsce światów fantasy, takich jak Zapomniane Krainy czy Stary Świat. Paradoksalnie, znacznie bliżej mu do korzeni każdego z nich. Do czasów, kiedy pierwsi erpegowcy rozwijali uniwersa w toku gry, kiedy prawie zawsze wszystko zaczynało się od odosobnionej wioski, pobliskich lochów i mglistej świadomości rządów króla w odległej stolicy (np. Greyhawk). Historia świata miała znaczenia o tyle, o ile pojawiała się na sesjach, a najciekawsze wydarzenia czekały dopiero na swoich bohaterów. Trudno było w ogóle rozgraniczyć, która część gry była elementem ogólniejszego settingu, a która rozgrywanej akurat kampanii.

Podobnym tropem idzie Evernight. W niegrubym podręczniku znajdziemy dostosowanie zasad z podręcznika SWEPL, krótki opis najważniejszego królestwa – Waluzji – i ledwie wzmiankę na temat trzech pozostałych krain. Już na 38. stronie gracze napotkają komunikat o tym, że z następną częścią podręcznika powinni zapoznać się dopiero w odpowiednim momencie kampanii, na 48. zaś rozpoczynają się rozdziały przeznaczone wyłącznie dla prowadzącego – wyjaśnienie największych tajemnic świata, kilka dodatkowych zasad, losowy generator przygód i w końcu sama kampania, zajmująca około połowy objętości podręcznika. W odróżnieniu od settingów podobnych do Zapomnianych Krain, by w odpowiednim stopniu zaznajomić graczy ze światem, w którym znajdą się ich bohaterowie, Mistrzowi Gry wystarczy zaledwie kilka słów. Grupie nie potrzeba więcej niż jednego podręcznika, do którego gracze nie powinni na dobrą sprawę zaglądać, dopóki sami nie zdecydują się prowadzić. Ale spokojnie, recenzję czytać dalej mogą wszyscy. W odpowiednim miejscu pojawi się jednak ostrzeżenie, po którym znajdą się informacje na temat kampanii. Ich znajmość może pomniejszyć satysfakcję graczy z zabawy z Evernightem.


Kolejny piękny dzień w Tarth

Tarth, świat opisany w podręczniku do Evernighta, jest typowym do bólu światem fantasy. Można tu oczywiście mówić o inspiracji Tolkienem, ale nie ulega wątpliwości, że bezpośrednim genetycznym poprzednikiem Tarth są settingi do Dungeons and Dragons, z Greyhawkiem i Forgotten Realms na czele. Świat najbardziej przypomina właśnie ten ostatni, odbity w krzywym zwierciadle, w jakim widzieli go antydedekowi fani "mrocznego" WFRP czy poważniejszych settingów do DnD jeszcze kilka lat temu. Cukierkowy? Zdecydowanie! Profesjonalne drużyny bohaterów, rozwiązujące wszystkie problemy szarych zjadaczy chleba? Oczywiście! To, co przebijało ze stron podręczników do Forgotten Realms, tutaj zostaje wyartykułowane wprost.

Tarth jest światem zaludnionym przez krasnoludy z górskich kopalni i elfy zamieszkujące niedostępne puszcze. Zagrażają mu ataki złych smoków i czarnoksiężników, jednak wspiera go szlachetne i przyjazne bóstwo – Solarion. Autorzy posuwają się do granic pastiszu, porównując zawodowych poszukiwaczy przygód do celebrytów tego świata. Niewątpliwie takie mrugnięcia okiem mają swój urok, z drugiej jednak strony brakuje czegoś, co czyniłoby ten świat choć odrobinę oryginalnym.

Popatrzmy na grywalne rasy. Należą do nich elfy, krasnoludy, ludzie, niziołki, półelfy i półorki. Ich statystyki pokrywają się z tymi, które zamieszczono w broszurce, dodawanej do edycji limitowanej podręcznika podstawowego SWEPL. Wszystkie rasy opisano w porządny, ale też zupełnie typowy sposób. Oczywiście, manipulacje istotami zaludniającymi światy fantasy często przynoszą dziwaczne i niezbyt atrakcyjne rezultaty, ale potrafią też stać jednymi z głównych zalet systemów – to między innymi dzięki interesującym rasom opisanym w podręczniku do Earthdawna ten system zapadł wielu osobom w pamięć.

Dzięki sztampowości świata Nocy Bohaterów, zmiana jego oblicza w toku kampani jest wyraźniejsza. Mimo to szkoda, że autorzy nie pokusili się o większą pomysłowość w tworzeniu stanu wyjściowego. Dlatego też przygody rozgrywane w Tarth przed kampanią nie będą różnić się praktycznie niczym od tych prowadzonych w świecie Forgotten Realms, tyle że będą wykorzystywały mechanikę Savage Worlds.

Podręcznik nie zawiera zbyt wielu nowych opcji dla indywidualnych bohaterów, choć wynika to pośrednio z różnorodności przewag i zawad, które znalazły się w podręczniku podstawowym. Nowe przewagi zawodowe to Czerwony Rycerz (odpowiednik paladyna), Kapłan Słońca i Muszkieter (w Tarth istnieje prymitywna broń palna). Poza tym, w Evernight nie zabrakło czarowników (przewaga Zdolności Nadprzyrodzone – Magia). Rzadkie moce bohaterowie mogą uzyskać również dzięki rzadkim Krwawnikom (świetny patent!).

Niezwykle udanym i klimatycznym rozszerzeniem mechaniki są specjalne zasady, dotyczące całej drużyny. W Tarth poszukiwaniem przygód zajmują się zawodowcy, łączący się w grupy o unikalnych nazwach, zwyczajach czy nawet strojach. Bohaterowie zaczynają jako ekipa żółtodziobów, ale szybko będą mieli okazję zostać jedną z najbardziej znanych drużyn świata, dorównując męstwem legendarnym Siedmiorgu czy Młotom na Golemy.

Postęp drużynowej kariery odzwierciedlają punkty Sławy, zdobywane podczas rozwoju poszczególnych postaci i w miarę dokonywania heroicznych czynów, a także Niesławy, związane z popełnionymi grzeszkami lub spektakularnymi klęskami. Te pierwsze drużyna może wymieniać na specjalne grupowe przewagi. Jest ich całkiem sporo: bohaterowie mogą dorobić się własnej siedziby (np. gospody, rezydencji czy warowni – każda daje odpowiedni bonus), udoskonalić techniki walki w zespole, dorobić się koneksji czy reputacji przyjaciół jednej z ras. W trakcie kampanii bohaterowie zyskają także przewagi unikalne, nie do zdobycia w innych okolicznościach.

Z drugiej strony, punkty Niesławy przekładają się na grupowe zawady. Drużyna może na przykład zostać wyjęta spod prawa czy uznana za niekompetentną. Zasady dla drużyn świetnie wpisują się w realia świata, spajają drużynę, niektóre oferują także interesujące możliwości taktyczne.

Jeżeli zapomni się na chwile o schematyczności, należy w Nocy Bohaterów docenić porządny poziom realizacji tych pomysłów, które się w nim znalazły, z perełką w postaci zasad drużynowych na czele. Dalsza część podręcznika przestawia się jednak tylko lepiej!

UWAGA! Tutaj kończy się opis tej części podręcznika, z którą przed rozpoczęciem kampanii może zapoznać się każdy z graczy.


Mrok nadchodzi, czyli poniżej żyją SPOILERY

Na początku kampanii Tarth zostaje niespodziewanie zaatakowany przez Władców – tajemniczych psioników, przypominających pajęczy wariant znanych z Dungeons & Dragons Illithidów. Przybysze z innego świata wbijają w powierzchnię Tarth olbrzymie iglice, zasnuwające niebo gęstym dymem, który odcina świat od promieni słońca i, co za tym idzie, pełni błogosławieństw Solariona.

Przybysze szybko podbijają stolicę Waluzji. Zbrojny opór trwa jeszcze w pozostałych częściach świata. Aktywne jest także Podziemie, skupiające niedobitki szlachetnych ras. Najpotężniejszym bohaterom nie udaje się obronić królestwa. Wielu z nich ginie, podczas gdy inni zostają uprowadzeni i poddani bluźnierczym eksperymentom. Na bohaterów graczy spada teraz odpowiedzialność za przyszłość wszystkiego, co dobre i piękne.

Mocna zmiana klimatu, prawda? Choć same sylwetki najeźdźców trudno nazwać oryginalnymi, niewątpliwą odmianą w porównaniu do klasycznych historii heroic fantasy jest to, że jest już za późno, by zapobiec upadkowi. Stolica królestwa została podbita, dziesiątki tysięcy ludzi zginęło lub trafiło do niewoli diabolicznych Władców. Z drugiej strony, wciąż daleko jeszcze do przytłaczającego (i raczej niegrywalnego) pesymizmu, z którym mieliśmy do czynienia choćby w Midnight.

Bohaterowie wyruszają światu na ratunek nie więcej niż kilkanaście tygodni od inwazji. Najeźdźcom czoła stawia zorganizowany ruch oporu i, jeżeli wszystko dobrze pójdzie, w kampanii bohaterowie poprowadzą go do zwycięstwa. Setting nie wykracza więc poza ramy gatunku heroic fantasy. Pozwala za to bohaterom wznieść się na zupełnie nowy poziom. Ich czyny mogą zdecydowanie wykroczyć poza dokonania poprzedników!

Drastyczna zmiana realiów przekłada się na nowe zasady, w tym dopasowanych przewag drużynowych czy nowych zasad ekonomii (wciąż używa się starych monet, ale problemem są rosnące ceny i malejąca dostępność towarów).

Zmuszenie bohaterów z klasycznego fantasy do występowania w roli bojowników o wolność po zagładzie może dać interesujące rezultaty. Choć tajemna historia świata nie należy do szczególnie wymyślnych, to jej odkrywanie przed oczami graczy stanowić może dodatkową motywację do prowadzenia ich bohaterów do walki z Władcami.

Poza opisem dalszej i bliższej historii oraz szerszych informacji na temat inwazji, w części przeznaczonej dla Mistrza Gry znalazły się specjalne zasady, dotyczące magicznych przedmiotów, z losowym generatorem na czele. Dzięki niemu, losując kartę z talii, poznamy zarówno rodzaj, jak i moc napotkanego artefaktu. Weterani D&D na pewno pamiętają, jak wiele radości sprawić może losowanie skarbów. Tam jednak cały proces spowalniała ilość rzutów, które trzeba było wykonać. Tutaj wystarczy zaledwie jedna karta.

Magiczne przedmioty są stałym elementem wyposażenia poszukiwaczy przygód w Tarth, również tego podbitego już przez Władców. Szczególnym skarbem są Krawniki Sa Karanów – na stałe wrastające w ciało klejnoty. Ich efekt należy wylosować: mogą podnieść Cechy czy Umiejętności bohatera, obdarzyć go nową mocą, ale też przyprawić o permanentny uraz.


Przygoda w czterech kartach

Prawie 20 stron podręcznika poświęcono losowym generatorom przygód i spotkań – zarówno tych rozgrywających się przed inwazją Władców (potencjalnym preludiom do kampanii), jak i tych dziejących się pomiędzy scenariuszami, które wchodzą w jej skład. Choć tego typu rozwiązania nie cieszą się – przynajmniej na naszym erpegowym poletku – specjalnym uznaniem, generator z Evernighta wyrzuca naprawdę sensowne pomysły. Przy jego pomocy w kilka minut uzyskamy podstawę pod ciekawą przygodę.

Dla przykładu, procedura w przypadku scenariusza rozgrywającego się przed inwazją wygląda następująco:

Podczas tworzenia losowej przygody wylosować należy cztery karty. Ich kolory odpowiadają za tło scenariusza – kolejno za scenerię (np. miasto czy pustkowia), rodzaj przeciwnika (intrygant, bogacz), przyczynę problemu (ambicję czy namiętność) oraz w końcu czekającą na bohaterów nagrodę (sława czy zawarte znajomości). Wartości kart (za każdym razem 10 różnych możliwości) odpowiadają z kolei za przebieg przygody – zawiązanie akcji (zlecenie czy zew serca), gatunek (horror lub intryga), zwrot akcji (zmiana scenerii czy zmiana łotra) i kulminację (pościg lub wojna charakterów). Oczywiście, wykorzystanie podpowiedzi generatora i tak wymagać będzie od prowadzącego pewnej dozy pomysłowości. Pomogą mu jednak dodatkowe wskazówki, wymienione przy każdej z wylosowanych opcji.


Od doręczyciela do zbawiciela

Choć można grać w świecie Tarth i przed inwazją, można wplatać w bieg wydarzeń kampanii dodatkowe przygody, a nawet grać po wydarzeniach z kampanii (są odpowiednie propozycje), to nie ulega wątpliwości, że to scenariusze z podręcznika stanowią sedno Evernighta. To w końcu ponad połowa objętości podręcznika, opisująca jednocześnie najważniejsze wydarzenia ze świata gry.

Bohaterowie rozpoczynają swoje przygody jako początkująca grupa poszukiwaczy przygód, wynajęta do dostarczenia listu sławnej drużynie Jeźdźców w Szkarłacie. W końcu docierają do podziemi, w których znajdą ciała nieszczęsnych adresatów. To jednak dopiero początek kłopotów: w innej części świata Władcy właśnie rozpoczynają swoją inwazję. Oczom bohaterom, po wydostaniu się z podziemi, ukazuje się straszny widok zniszczonego kraju. W końcu trafiają do okrutnej niewoli przybyszów. Po odbiciu przez Podziemie, bohaterowie pomagają partyzantom gromadzić siły i przygotowują ostateczny atak na iglicę Władców.

Pod względem fabularnym, kampania prezentuje solidny poziom, przypominając trochę sprawne historie z cRPG. W pierwszej przygodzie odbywa się sprawna ekspozycja cudownego Tarth i jego najważniejszych bohaterów. Niektórym grupom przeszkadzać może pewna liniowość kampanii, ale początkowo wynika ona bezpośrednio z okoliczności, potem zaś, podczas działania w Podziemiu, drużyna uzyskuje znacznie większe pole dla własnej inicjatywy.

Spora część przygód związana jest z eksploracją konkretnych scenerii. Znajdziemy nawet mapki lochów. Na szczęście nie są one na tyle długie, by zdążyć znudzić graczy, a ewentualne walki opracowane są na zasadzie "raz a dobrze". Nie ma tu sztucznego przyporządkowania potworów do pojedynczych pomieszczeń, których nigdy nie opuszczają. Z tego też powodu bohaterom nie zawsze opłaca się angażować w walkę: czasami wrogowie są zwyczajnie zbyt liczni czy potężni.

W kampanii pojawiło się kilka szczególnie interesujących momentów, którym nie brakuje oryginalności. Podczas wędrówki po jaskiniach bohaterowie napotkają na przykład przyjazną drużynę poszukiwaczy przygód, którzy są w rzeczywistości wysłannikami Władców. Innym razem więzieni bohaterowie zostają zaatakowani przez wygłodniałe szczury. Choć sami nie mogą się obronić, w sukurs przyjdą im… stwory Władców, działające zgodnie z poleceniem utrzymywania jeńców przy życiu. Gracze mogą podczas walki na pewien czas przejąć nad nimi kontrolę!

Innymi ciekawymi motywami są pertraktacje z rodziną ekscentrycznych magów czy odwiedziny w starym szpitalu psychiatrycznym, w którym Władcy przeprowadzają obecnie swoje odrażające eksperymenty. Tego typu interesujące przygody są jednak przeplatane bardziej standardowymi, podczas których drużynie przyjdzie niewiele więcej niż zmierzyć się z plejadą potworów i ludzkich zdrajców, a także dawnych bohaterów z wypranymi mózgami.

Poza punktami doświadczenia, bohaterowie rozwijają się dzięki zdobywanym w toku gry magicznym przedmiotom i punktom Sławy oraz związanymi z nimi przewagami drużynowymi. Miarą ich sukcesu są później także punkty siły Podziemia. Tego typu nagrody są znacznie bardziej sugestywne niż zwykły zestaw PDków i pieniędzy, co na pewno przełoży się na atrakcyjność sesji.


Pewnego razu w Tarth…

Layout stron i większość ilustracji należą do udanych, choć nie zabrakło i kilku potworków. Tekst czyta się dobrze, choć sporadycznie zdarzają się drobne językowe niezręczności. Edycja limitowana warta jest swojej ceny: poza kartami postaci, znajdziemy w niej zestaw wysokiej jakości plaskaczy (wraz z podstawkami) z sylwetkami antagonistów i drużyny, a także specjalne karty magicznych przedmiotów, na które bohaterowie natkną się podczas kampanii.

Czego zabrakło w Evernight? Na pewno pomysłów, które uczyniłyby świat bardziej charakterystycznym, i to zarówno przed, jak i po inwazji Władców. W połączeniu z bardzo lakonicznym opisem pozwala to sądzić, że Tarth nie zyska sobie fanów sam w sobie, tak jak uniwersa Starego Świata czy Earthdawna. To przykład settingu, który stworzony jest wyłącznie z myślą o RPG: to podczas rozgrywania kampanii, a nie lektury grubego podręcznika (czy kolejnych dodatków!), gracze mają się do niego przywiązać. Ma to też tę zaletę, że najważniejszą przygodę świata mogą przeżyć właśnie bohaterowie graczy, a nie ulubieni bohaterowie niezależni autora.

W podręczniku znalazło się też kilka perełek. Zasady dla drużyn, generator magicznych przedmiotów i przygód czy niektóre elementy kampanii na pewno będą inspirujące i to nie tylko na potrzeby sesji Evernighta. Setting to w końcu genericowe fantasy i wskazówki mogą przydać się podczas każdej sesji w tego typu realiach, czy nawet poza nimi.

Evernight najlepiej oceniać jako porządną kampanię z dołączonym światem gry, znacznie ciekawszą niż np. większość przygód do D&D 3.0, wydanych również w naszym kraju. Być może szczęki twoich graczy nie opadną podczas sesji na ziemię, ale zamieszczone scenariusze powinny usatysfakcjonować osoby gustujące w realiach klasycznego fantasy, w grze drużynowej, nastawionej w znacznej części na fizyczne starcia.

I w końcu – dawno nie miałem w rękach scenariusza do RPG, który byłby równie bezpretensjonalny jak Noc Bohaterów. "Chodźmy pogonić gdzie pieprz rośnie złowrogich Władców, którzy podbili naszą cukierkową krainę!" – chciałoby się zakrzyknąć. I choć momentami będzie mrocznie, to wszystko dobrze się skończy i Evernight na pewno dostarczy wielu drużynom wielu godzin świetnej zabawy.