EpicWorld

Epicka mieszanka

Autor: AdamWaskiewicz

EpicWorld
Większość z ukazujących się – nie tylko w Polsce – gier fabularnych, ma jasno i jednoznacznie określoną konwencję, w jakiej są osadzone. Niekiedy, jeśli autorowi trudno jest zakwalifikować swój system do którejś z szerokich kategorii (ewentualnie – jeżeli chce wyróżnić grę na tle innych obecnych na rynku), tworzy nowe podkategorie (jak fetish techno-fantasy) lub łączy już istniejące, opisując system jako, na przykład, połączenie horroru i cyberpunka.

Niedawno jednak do rąk polskich erpegowców trafił system łączący dwie odmienne konwencje w sposób, jaki nie robiła tego żadna wydana wcześniej w naszym kraju gra.

Ufundowany dzięki zbiórce w serwisie wspieram.to system EpicWorld stanowi zaskakujący mariaż science-fiction (czy właściwie cyberpunka) i dark fantasy. Osadzony w dość odległej przyszłości, nie tylko w ciekawej formie łączy te gatunki, ale pozwala także na niecodzienny zabieg gry w grze – więcej o tym za chwilę.

Podręcznik wydany jest bardzo solidnie – twarda oprawa, szyty grzbiet, kolorowe ilustracje. Pochwalić wypada także czytelny układ treści i bardzo dobrą korektę tekstu. Zaskakuje za to niewielka objętość systemowej podstawki, zaledwie 144 strony formatu nieco większego od B5; na szczęście równolegle wydany został Suplement, przynoszący 80 stron nowych materiałów i rozszerzający wiele elementów podręcznika podstawowego – a trzeba przyznać, że niektóre mocno tego potrzebują.

Zdecydowanie najbardziej Świat opisany w pierwszym rozdziale – to, co przynosi podręcznik podstawowy, to tak naprawdę tylko szkic, który indywidualni Mistrzowie Gry będą musieli rozbudować i doprecyzować we własnym zakresie. Zresztą opisanie na przestrzeni nieco ponad dwudziestu stron systemowego settingu to zadanie, które najłagodniej można określić jako przesadnie ambitne, a bardziej bezpośrednio – po prostu karkołomne. Na wstępie dowiadujemy się, że Ziemia na skutek zderzenia z asteroidą przestała nadawać się do życia, a potomkowie niedobitków ludzkości, którzy uniknęli zagłady, egzystują na stacji orbitalnej. Władana przez korporacje, była dla ludzi w równym stopniu domem, więzieniem i obozem pracy – gdy część populacji zbuntowała się, domagając dostępu do zakazanej rzeczywistości wirtualnej, odpowiedź bezdusznych korporacji była szybka i brutalna. Równocześnie korporacyjni decydenci zdawali sobie sprawę, że bez czegoś, co pozwoliłoby ludziom oderwać się od codziennej beznadziei, podobne incydenty będą coraz częstsze.

Tak narodziła się idea wybudowania na zniszczonej Ziemi olbrzymich parków rozrywki, do których mieszkańcy orbitalnej kolonii przenosiliby się zdalnie, kierując biomechanicznymi konstruktami, czyli swego rodzaju awatarami. Te parki odgrodzono od reszty zniszczonego świata olbrzymimi kopułami z nanorobotów, zapobiegającymi dostaniu się do nich czegokolwiek z zewnątrz. Co wieczór, po zapadnięciu w sen, mieszkańcy stacji przenoszą się do fantastycznego świata pod Kopułą, by za pośrednictwem swoich, jak się ich określa, Surogatów, przeżywać niezwykłe przygody.

Autor systemu nie kryje inspiracji takimi produkcjami jak Westworld, Avatar czy Surogaci, ale bez trudu można też znaleźć podobieństwa i – świadome lub nie – nawiązania do innych utworów, jak choćby Park Marzeń, czy uniwersum Warhammera 40.000. Kosmiczna stacja łudząco przypomina bowiem miasta-kopce z ich sztywną stratyfikacją i poziomem społecznym określającym miejsce życia. W strukturze stacji wszyscy mieszkańcy podzieleni są na dwanaście poziomów; od zerowego, którego członkowie pozbawieni są de facto jakichkolwiek praw, aż po jedenasty, zarezerwowany dla korporacyjnych szefów i z wyrzutkami egzystującymi pod najniższymi poziomami, w tak zwanym Szybie. Awans społeczny jest ekstremalnie trudny, natomiast degradacja aż nazbyt łatwa – dość powiedzieć, że jeśli Surogat obywatela zginie, niemal natychmiast dostaje on nowego, lecz z jego konta pobierana jest kwota dziesięciu tysięcy kredytów (dla porównania – pistolet kosztuje około 250-300 kredytów). Ci, którzy nie posiadają takiej kwoty, zamiast tego są degradowani o jeden poziom, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Status można utracić także za popełnione przestępstwa lub poważne wykroczenia.

Z miejsca stawia to pod znakiem zapytania sens brania udziału w rozrywce, która może nieść ze sobą tak poważne konsekwencje, jeśli kogoś nie stać na poniesienie wydatków liczonych w dziesiątkach tysięcy kredytów. Choć nie jest to nigdzie napisane wprost, jedynym wytłumaczeniem byłby de facto przymusowy charakter uczestnictwa.

Nieco bardziej szczegółowo opisano topografię świata pod Kopułą, podzielonego na koncentryczne Kręgi i zamieszkiwanego przede wszystkim przez autonomiczne androidy, będące dla graczy z orbitalnej stacji odpowiednikiem Bohaterów Niezależnych, nieświadomych istnienia rzeczywistości poza Sklepieniem.

Już na pierwszy rzut oka widać, że setting EpicWorld wymusza zawieszenie niewiary w znacznie większym stopniu niż znacząca większość głównonurtowych erpegów. Nawet pobieżne zapoznanie się z realiami świata gry musi budzić poważne wątpliwości i stawiać szereg pytań. Racjonalność uczestnictwa w grze, która może łatwo zakończyć się utratą statusu i poważnym obniżeniem poziomu życia to jedno, ale samo funkcjonowanie kolosalnego parku rozrywki, którego stworzenie i utrzymanie musi wymagać astronomicznych wręcz nakładów i wysoko wyspecjalizowanej kadry jawi się jako absurdalne marnotrawienie środków, które mogłyby przecież zostać wykorzystane na rozbudowę przeludnionej orbitalnej stacji i poprawę warunków życia jej mieszkańców.

Znacznie lepiej przedstawiają się Bohaterowie, których proces tworzenia przybliżony został w rozdziale drugim, zawierającym ponadto opis podstaw systemowej mechaniki. Postacie w EpicWorld określają trzy podstawowe atrybuty, zwane tu Aspektami – fizyczny, umysłowy i graniczny. Ten ostatni odpowiada nie tylko za większość działań społecznych, ale także za wszystkie akcje wymagające zarówno pomyślunku, jak i sprawności fizycznej, na przykład sterowanie pojazdami lub naprawę urządzeń. Każdy z Aspektów może przyjąć poziom wysoki, średni lub niski – gracz rozdziela pomiędzy nie takie właśnie trzy wartości, i w trakcie rozgrywki nie ulegają one zmianie, stąd ich określenie stanowić będzie kluczowy element konstrukcji bohatera.

A właściwie należałoby powiedzieć – bohaterów. Każdy z graczy tworzy bowiem zarówno mieszkańca pozaziemskiej kolonii, jak i Surogata, którym ten będzie kierować w grze rozgrywanej pod Kopułą. To z pewnością najbardziej oryginalny element EpicWorld, a gra wspiera także przenikanie się do pewnego stopnia obu tych światów – o czym więcej za chwilę.

Postać kolonisty może należeć do jednego z sześciu Archetypów – być artystą, cwaniakiem, mediatorem, najemnikiem, naukowcem albo technikiem. Każdy z nich ma przypisany zestaw umiejętności (w nomenklaturze gry zwanych Zdolnościami) i dwie specjalne unikatowe cechy – na przykład najemnik podnosi wartości swojej Inicjatywy i Kondycji, ponadto trudniej zadać mu ciężkie rany.

Następnie gracz rozdziela na wybrane umiejętności pulę punktów, określa wartości drugorzędnych cech w rodzaju Defensywy czy Inicjatywy oraz wybiera trzy specjalne Dary – odzwierciedlają one specjalne wyszkolenie lub naturalne talenty postaci i stanowią swego rodzaju odpowiednik atutów z D&D, neuroshimowych Sztuczek albo Darów Apokalipsy z Afterbomb.

Analogicznie przebiega proces tworzenia Surogatu, w którego będzie się wcielał nasz kolonista, przy czym w jego przypadku oprócz Archetypu określamy także fantastyczną rasę, do której należy. W kwestii tych ostatnich wypada podkreślić, że autor nie serwuje nam standardowego fantaziakowego zestawu z elfami i krasnoludami, zamiast tego dostajemy mocarnych Vahvant przypominających minotaury, czterorękich Canath, których pięcioro oczu pozwala im widzieć nawet w całkowitych ciemnościach, zwinnych Solmur o plastycznej strukturze ciał i umysłów oraz Hiuksynt obdarzonych zdolnością kamuflażu. Każda z ras to też swego rodzaju stronnictwo polityczne, każda ma bowiem swój pogląd na to, jak można (i należy) przywrócić spustoszonemu światu pod Kopułą jego świetności.

Archetypy w uniwersum rozgrywki toczącej się na powierzchni Ziemi to Pogromca Konstruktów, Zaklinacz kryształów, Badacz wiedzy, Łowca przygód, Mistrz Artefaktów i Grabieżca skarbów. To zestaw także odchodzący od kanonicznego kompletu "mag, kapłan, wojownik, złodziej", i choć dodatkowo można tu znaleźć pewne analogie, to widać, że twórca systemu dołożył starań, by osadzić bohaterów w świecie gry i powiązać z jej unikalnymi elementami.

Uniwersum "gry w grze", w którym kierować będziemy Surogatami, to zniszczony świat, którym przed wiekami władali Pradawni – członkowie enigmatycznej, prastarej rasy tak rozwiniętej, że mogła na ogromną skalę zmieniać materię za pomocą niezwykłych urządzeń. Walki o ich kontrolowanie doprowadziły ostatecznie do zniszczenia cywilizacji Pradawnych, na której gruzach egzystują obecni mieszkańcy świata. Pozostałości antycznych maszyn, zwane Artefaktami, są jednym z najcenniejszych i najbardziej pożądanych dóbr, zaś kryształy służące do ich zasilania mogą mieć też inne działanie – pozwalać na błyskawiczne leczenie nawet najcięższych ran, obdarzanie broni niezwykłymi właściwościami, i nie tylko. Z kolei zagrożeniem dla Surogatów postaci będą nie tylko awatary innych kolonistów, ale także Konstrukty – mordercze biomechaniczne monstra przemierzające pustkowia, zagrażające mniejszym osiedlom, jednak stanowiące też potencjalne źródło cennych i użytecznych części.

Z jednej strony wypada pochwalić ciekawe połączenie fantastyczno-naukowego sztafażu ze stylistyką fantasy (bohaterowie eksplorujący podziemia w poszukiwaniu legendarnej maszynerii Pradawnych), co miejscami przypomina Numenerę lub Mechamorphosis Alpha, z drugiej – tym bardziej stawia pod znakiem zapytania sensowność całej koncepcji budowy kolosalnego parku rozrywki, tworzenia całych kompleksów lochów do odkrywania i coraz to nowych monstrów zastępujących te, które zniszczą gracze. Jeśli koszty zastąpienia Surogatów liczy się w dziesiątkach tysięcy kredytów, to odtworzenie kolejnych Konstruktów nie może być o wiele tańsze.

Równocześnie mam jednak nadzieję, że ten "park rozrywki" okaże się mieć jakieś drugie dno, a absurdalnie kosztowne MMO to tylko oficjalna przykrywka dla czegoś zupełnie innego. Bez trudu można wyobrazić sobie, że w Ziemię uderzyła nie asteroida, a obcy statek kosmiczny dryfujący w przestworzach. Konstrukty byłyby wówczas częściowo autonomicznymi tworami obcych, a Artefakty i kryształy – elementami obcej technologii. Nominalny "park rozrywki" okazałby się olbrzymim projektem rewitalizacji Ziemi zniszczonej przez katastrofalne zderzenie, a koloniści co noc logujący się do gry de facto byliby nieświadomymi robotnikami, których miliony są potrzebne, by tak olbrzymie przedsięwzięcie miało jakiekolwiek szanse powodzenia. A może stacja nie orbituje wokół Ziemi, lecz obcej planety, która za pomocą projektu EpicWorld ma zostać poddana terraformacji Tłumaczyłoby to też, dlaczego ludzkich mieszkańców stacji określa się jako kolonistów.

Zasady gry, opisane w rozdziale trzecim, są przyjemnie proste. Testy standardowo wykonuje się kośćmi dziesięciościennymi w oparciu o jedną ze Zdolności i przypisany do niej Aspekt. Jeśli Aspekt jest niski, rzuca się trzema kostkami i wybiera dwie z najniższymi wynikami, jeśli średni – rzuca się dwiema kostkami, jeżeli wysoki – rzuca się trzema i wybiera dwa najwyższe wyniki. Sumę rezultatów na kościach dodaje się do poziomu używanej Zdolności (startowo wynoszącego maksymalnie cztery) i porównuje ze Stopniem trudności testu, wahającym się od 9 dla czynności łatwych, przez 12 dla zadań przeciętnych i 15 dla trudnych, aż po 21 dla niebywale trudnych, niemal niewykonalnych. Posiadane Dary, unikalne cechy Archetypów lub wykorzystywany sprzęt mogą albo w konkretnych warunkach podnosić końcowy wynik testu, albo zmieniać jedną z używanych w nim kości na k12.

Jeżeli finalny wynik testu dorówna Stopniowi Trudności, wykonywane działanie wieńczy sukces, lecz z dodatkowymi, nieprzewidzianymi konsekwencjami (udaje się, ale...), gdy jest wyższy, czynność po prostu się udaje, przy znacząco wyższym wyniku (przynajmniej o 5 większym, niż wymagany) powodzenie przynosi jeszcze jakiś niespodziewany efekt (udaje się i dodatkowo...); analogicznie – wynik niższy od wymaganego to porażka, a jeśli rezultat testu jest od wymaganego niższy o pięć lub więcej, niepowodzenie jest wyjątkowo dotkliwe (nie udaje się i na domiar złego...).

Podobne mechanizmy, zarówno jeśli chodzi o wykonywanie testów, jak i interpretowanie ich wyników, znamy już z innych systemów, choćby z polskiej gry Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia. Nie zarzucam jednak autorowi EpicWorld braku oryginalności, tym bardziej że systemowa mechanika zawiera też dodatkowe elementy i komplikuje się nieco, gdy dochodzi do walki lub istotnych interakcji społecznych w rodzaju negocjacji.

Co jest ciekawe, i muszę przyznać, że bardzo mi się to podoba, to fakt, że zarówno kosmiczni koloniści, jak i ich Surogaci dysponują identycznym zestawem Zdolności (choć, rzecz jasna, zupełnie inne mogą być ich poziomy), jednak niektóre z nich inaczej działają na orbitalnej stacji i pod Kopułą. Dla przykładu Interfejs dla kolonistów jest Zdolnością odpowiadającą za obsługę komputerów i umiejętność interakcji z holograficzną rzeczywistością rozszerzoną, podczas gdy pod Kopułą odzwierciedla umiejętność posługiwania się magicznymi Artefaktami i korzystania z energetycznych kryształów.

Autor podręcznika zachęca do tworzenia możliwie różniących się od siebie postaci kolonisty i Surogata nie tylko dlatego, by dać graczom możliwość spróbowania na jednej sesji odgrywania zróżnicowanych bohaterów, ale także dlatego, że system zawiera mechanizm hakowania – przy jego użyciu postać może wykorzystywać tę wartość danej Zdolności, która jest wyższa, niezależnie od tego, że przypisana jest do innego alter ego niż to, którym w danym momencie kieruje gracz. Fabularnie pozwala to wykonywać niewiarygodne akcje, niczym z komiksów lub anime, a rozszerzona rzeczywistość funkcjonująca zarówno na stacji, jak pod Kopułą, na moment dopasowuje się do woli gracza, ukazując aspekty jego alternatywnej tożsamości.

PrzykładNaukowiec przechodzący się wieczorem po opustoszałym korytarzu stacji zostaje napadnięty przez oprycha, który grożąc mu nożem, żąda oddania nowej kurtki i cennego zegarka. Gracz decyduje się skorzystać z hakowania, dzięki czemu atakując zbira będzie mógł wykorzystać wartość Walki Wręcz posiadanej przez Pogromcę Konstruktów, w którego wciela się pod Kopułą. Zaskoczony zbir, nim celny prawy sierpowy pozbawi go przytomności, przez moment widzi nie mikrego mózgowca, a potężnego wojownika w ciężkiej zbroi.

Z kolei, gdy Pogromca Konstruktów przeszukując antyczne ruiny znajdzie potężny Artefakt, dzieło Pradawnych, gracz będzie mógł zhakować system, by próbując określić naturę i funkcje odnalezionego urządzenia wykorzystać Wiedzę naukowca. Swoim towarzyszom wojownik na chwilę będzie jawić się niczym uczony w bogatej szacie, przemawiający słowami pełnymi mądrości.

Choć z jednej strony hakowanie sam twórca gry określa jako jej kwintesencję, to równocześnie wiąże się z nim poważne niebezpieczeństwo – przekraczanie bariery pomiędzy światem realnym a grą pod Kopułą nadwyręża psychikę postaci, narażając na szwank jej zdrowe zmysły. Odzyskiwanie psychicznej równowagi możliwe jest tylko dzięki postępowaniu zgodnie z jej naturą i realizowaniu celów drużyny określonych na etapie tworzenia bohaterów. Patrząc na to, jak mają się potencjalne straty puli punktów odpowiadających za psychiczny dobrostan postaci (w systemowej nomenklaturze określanej jako Równowaga) przy hakowaniu, do wartości odzyskiwanych na koniec sesji za działania zgodne z celami grupy, wyraźnie widać, że w założeniu gracze powinni dość swobodnie korzystać z tej opcji, nawet kilkukrotnie w trakcie sesji zacierając granice między kolonistą i jego awatarem.

Zaskakująco skromnie, jak na system łączący futurystyczne realia z grą w konwencji magii i miecza, przedstawia się rozdział opisujący dostępne postaciom Wyposażenie. Dostajemy tu ogólne zasady funkcjonowania ekonomii obu światów, kilkanaście egzemplarzy energetycznej broni i kilka szerokich kategorii broni białej, wykorzystywanej zarówno na stacji kosmicznej jak i pod Kopułą. W połączeniu z regułami funkcjonowania pancerzy i sprzętu użytkowego oraz samodzielnego tworzenia nowych pukawek okazuje się to jednak w zupełności wystarczające, a równocześnie pokazuje, że EpicWorld nie ma być grą o gromadzeniu coraz lepszego ekwipunku, a raczej o przeżywaniu niezwykłych przygód w dwóch fantastycznych światach. Jedno, co nie podoba mi się w tym fragmencie, to ujednolicenie kosztów amunicji do wszelkich broni (oprócz ciężkiej) – osobiście zróżnicowałbym ceny naboi do różnych rodzajów broni palnej, ale to kosmetyczna zmiana.

Dużo ciekawiej wygląda systemowy bestiariusz, zatytułowany po prostu Przeciwnicy, zaprezentowany w kolejnym fragmencie podręcznika. Tuzin Konstruktów i opisy ludzkich przeciwników, jacy mogą zagrażać bohaterom graczy na stacji kosmicznej, wspólnie powinni wystarczyć na więcej niż kilka sesji. Na szczęście dostajemy tu też wskazówki pomocne przy tworzeniu własnych monstrów (raczej fabularne niż mechaniczne), ponadto nowe potwory przynosi systemowy Suplement.

Niestety jeszcze bardziej skromny jest również rozdział zatytułowany Rozgrywka, poświęcony prowadzeniu EpicWorld. Z uwagi na nietypowy charakter gry i sporo unikalnych dla niej elementów, po tej części podręcznika sporo sobie obiecywałem, licząc na solidną dawkę porad, sugestii i uwag pomocnych przy tworzeniu i prowadzeniu przygód. Zamiast tego na zaledwie siedmiu stronach otrzymujemy nieco dość ogólnikowych wskazówek, opis przykładowej sesji, krótki słowniczek i niespełna tuzin pomysłów na sesje. Te ostatnie to zaledwie jedno- lub kilku zdaniowe szkice, w paru przypadkach wręcz rażąco ogólnikowe ("Drużyna musi sterroryzować Moderatora, by osiągnąć jakiś cel pod Sklepieniem. Nie jest to takie proste, bo ma on niezłą ochronę."). Rozdział zamyka fragment poświęcony przechodzeniu w grze między kosmiczną stacją a światem pod Kopułą i łączeniu na sesjach obu tych uniwersów. To zdecydowanie najlepszy element rozdziału, i aż chciałoby się, by także inne settingowe motywy zostały potraktowane choćby tak samo wyczerpująco.

Równocześnie trzeba zauważyć, że pewne niedookreślenie realiów świata i pozostawienie ich do doprecyzowania przez MG, jak i motywy pojawiające się czy choćby tylko zasygnalizowane we wcześniejszych rozdziałach, doskonale można potraktować jako zahaczki w tworzonych przygodach, punkty wyjścia do stworzenia fabuły. Dla przykładu – wspomniana wcześniej w recenzji degradacja spotykająca wszystkich, którzy nie są w stanie ponieść kosztów nowego Surogata, gdy ich dotychczasowy ulegnie zniszczeniu, mogłaby zostać z łatwością wykorzystana przez pozbawionego skrupułów BN-a, który chce pozbyć się rywala. Wynajęcie grupy awanturników (czyli postaci graczy), by zadbała o to, żeby pewnego Surogata spotkał tragiczny wypadek, wydaje się wręcz idealnym sposobem – a jeśli trzeba, można zrobić to ponownie, póki konto pechowca nie wykaże debetu. Dowiadujemy się też, że Surogaty dysponują ograniczoną autonomią, pozwalającą im samodzielnie funkcjonować, nawet jeśli ich użytkownik nie jest zalogowany, a po jego śmierci mogą tak funkcjonować jeszcze przez trzydzieści dni, po których umierają. A co w sytuacji, gdy ciało kolonisty umrze w czasie, kiedy ten jest zalogowany i kontroluje Surogata – czy awatara także czeka nieuchronny koniec, czy może będzie w stanie egzystować zachowując pełną świadomość swego użytkownika? Odblokowana w trakcie zbiórki, acz jeszcze nie wydana, kampania Bunt Surogatów sugeruje, że biomechaniczne symulakra stać na dużo więcej, niż tylko rola posłusznych marionetek.

Na koniec podręcznika dostajemy Indeks, zestaw tabel, nieco na wyrost określony jako Ekran Mistrza Gry, kartę postaci oraz dwa Dodatki. Pierwszy z nich to zasady funkcjonowania cybernetycznych implantów; bardzo krótki i ogólnikowy, sprawia wrażenie dodanego nieco na siłę, zapewne po to, by podkreślić futurystyczny sztafaż. Zarówno koszt wszczepów jak i dodatkowe efekty ich montażu (potencjalne obniżenie Równowagi postaci) raczej skutecznie zniechęcą graczy przed sięganiem po tego rodzaju usprawnienia. Drugi dodatek przynosi Rynsztunek – przykładowe zestawy wyposażenia dla przedstawicieli poszczególnych Archetypów. To akurat rzecz bardzo przydatna wszystkim, którzy od razu chcą zabrać się do gry i nie mają ochoty lub czasu na mozolne określanie ekwipunku obu postaci i jego kosztów.

Jak na stosunkowo niewielki podręcznik, podstawka do EpicWorld przynosi całkiem sporo informacji. Plusuje sama koncepcja gry w przenikających się światach wsparta ciekawym mechanizmem, do tego podbudowanym fabularnie. Dobrze wygląda silnik gry, choć poszczególne jego elementy wymagałyby już przetestowania w praktyce. Pozytywnie oceniam dość skromny zestaw wyposażenia, zostawiający miejsce na elementy dla mnie istotniejsze. Oczywiście chętnie zobaczyłbym obszerniejszy bestiariusz, ale znacznie bardziej przeszkadza mi zdawkowy opis settingu oraz skromny i nazbyt ogólnikowy fragment poświęcony prowadzeniu gry. Dla przynajmniej niektórych odbiorców barierą nie do przejścia może być sama koncepcja gry i nijak nie dający się obronić pomysł budowania olbrzymiego parku rozrywki na zniszczonej Ziemi.

Niezależnie od tego, czy finalnie okaże się on mieć jakieś drugie dno, póki co przyjmuję go z dobrodziejstwem inwentarza jako element świata gry, która ma być przede wszystkim grywalna, a niekoniecznie w stu procentach wiarygodna i realistyczna. Przynajmniej kilka kwestii, na jakie zwróciłem uwagę, ma uzupełniać systemowy Suplement, jednak nawet bez niego EpicWorld pozostaje grą, na którą warto zwrócić uwagę. Prowadzona swego czasu zbiórka na wydanie anglojęzycznej wersji innej gry Rafała Olszaka, Afterbomb, zakończyła się niepowodzeniem – może EpicWorld poradziłby sobie lepiej także powtarzając sukces, jaki odniósł na wspieram.to?

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.