Emerald Empire

Przewodnik po Rokuganie

Autor: AdamWaskiewicz

Emerald Empire
Choć nigdy nie należałem do zagorzałych fanów dalekowschodnich klimatów, podręcznik podstawowy do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów pochłonąłem błyskawicznie. Zarówno jakość jego wydania jak i bogactwo zawartych w nim materiałów sprawiły, że z czystym sumieniem mogę go uznać za jeden z najlepszych, z jakimi dane mi było zetknąć się na przestrzeni mojej długiej erpegowej kariery. Systemowy bestiariusz, Enemies of the Empire, obniżał nieco poprzeczkę, a wprowadzający w świat Rokuganu quickstart, Legacy of Disaster, poważnie mnie rozczarował, dlatego po kolejną pozycję opatrzoną logo L5K, podręcznik Emerald Empire, sięgałem bez specjalnych oczekiwań.

Od strony wydawniczej nie sposób nie wystawić Szmaragdowemu Cesarstwu wysokich not – ponad trzystustronicowy podręcznik w solidnie szytej oprawie złożony jest, podobnie jak podstawka, wprost kapitalnie, a zdobiące go ilustracje zasługują na brawa. Nie uświadczymy tu podobnych wpadek z niedopasowaniem wielkości obrazków do formatu dodatku, jak miało to miejsce we Wrogach Cesarstwa, a niektóre z dwustronnych grafik poprzedzających każdy z rozdziałów chętnie zobaczyłbym dostępne w większej skali jako plakaty. Proszą się one wręcz o wydobycie z zamknięcia między okładkami i ozdobienie pokoju, w którym miałyby być rozgrywane legendowe sesje.

Równocześnie jednak nie sposób nie zauważyć błędów pojawiających się w podręczniku. Literówki, podwójne lub brakujące spacje, źle sformatowane fragmenty tekstu czy rozbite akapity nie zdarzają się wprawdzie na tyle często, by w istotny sposób wpływało to na ocenę dodatku, nie da się jednak ich nie dostrzec.

Na plus natomiast policzyłbym podział i przedstawienie materiału zawartego w podręczniku. Jedenaście rozdziałów opisuje kolejno Geografię, Zwyczaje, Strukturę społeczną, Politykę, Sztukę, Pieniądze i handel, Prawo i porządek, Religię, Edukację, Wojnę oraz Świat poza (Rokuganem). Podręcznik zamykają dwa dodatki – obszerny Słownik oraz Droga daimyo przynosząca zasady pozwalające grać postaciami o wysokim statusie, w rodzaju przeora świątyni, ambasadora czy tytułowego daimyo zarządzającego miastem lub niewielką prowincją.

Niektóre z kwestii poruszanych w poszczególnych fragmentach podręcznika w oczywisty sposób stanowić mogą podstawę do tworzenia przygód czy całych kampanii; w końcu nawet niedoświadczony MG dostrzeże potencjał tkwiący w rozdziałach traktujących o wojnie czy polityce. Autorzy dodatku zdołali zawrzeć również motywy generujące ciekawe pomysły na wykorzystanie w przygodach dosłownie na każdym kroku – niektóre wyróżnione w ramkach jako zalążki przygód (z zachowaniem charakterystycznej struktury: wyzwanie – skupienie – uderzenie), inne wymagające już wyłuskania z tekstu.

Odpowiadają za to przede wszystkim dwie kwestie co i rusz przewijające się w treści podręcznika. Po pierwsze, autorzy pokazują nam, że pomimo pozornej unifikacji Rokugan jest niesamowicie wprost zróżnicowanym krajem – poszczególne klany, rodziny, a nawet prowincje i miasta mają swoje zwyczaje, poglądy i wzorce zachowań, nierzadko diametralnie odmienne od nominalnie obowiązujących norm. W społeczeństwie, w którym niewłaściwe zachowanie i uchybienie etykiecie może oznaczać wyrok śmierci lub stanowić pretekst do rozpoczęcia zbrojnego konfliktu, nie sposób nie docenić wagi nawet z pozoru niewielkich różnic. Po drugie, praktycznie wszystkie opisane elementy mogą być wykorzystywane nie tylko jako przyczyny konfliktu, ale i potencjalny oręż w walce z klanowymi wrogami. Ekonomiczne, polityczne i wojskowe areny konfliktu dostają wsparcie w postaci tak mechanicznych reguł (na przykład dotyczących rozgrywania oblężeń) jak i fabularnych opisów wprost nadających się do wykorzystania na sesjach (nie tylko postacie dworzan docenią choćby zasady, jakich należy przestrzegać, chcąc obrazić swego przeciwnika, nie naruszając równocześnie nakazów kodeksu bushido).

W mój gust Szmaragdowe Cesarstwo trafiło także niewielką ilością systemowej mechaniki i skupieniem się zamiast niej na opisach rozmaitych aspektów życia mieszkańców Rokuganu (przede wszystkim, choć nie tylko, samurajów). Wprawdzie w każdym rozdziale znajdziemy nowe szkoły, jak choćby Pragmatystów Hida, doskonalących się w sztuce walki bez broni nawet przeciw nieludzkim bestiom Krain Cienia, czy Artystów Shiba, których dzieła inspirują wszystkich, którzy się z nimi zetkną, ale generalnie poza tymi szkołami (z których każda związana jest w jakiś sposób z tematyką konkretnego rozdziału), mechaniki nie znajdziemy tu zbyt wiele.

Wyjątkiem jest dodatek Droga daimyo, przynoszący reguły grania potężnymi i wpływowymi samurajami. Niezależnie od tego, czy postać będzie wodzem prowadzącym armie do boju, mistrzem szkolącym w dojo kolejne pokolenia potomków szlachetnie urodzonych Rokugańczyków czy patronem kupców powiększającym majątek swego klanu, każda z dostępnych opcji działa na podobnej zasadzie. Zależnie od posiadanych Zalet, Statusu i rangi, postać posiada odpowiednią liczbę Punktów Powinności (Duty Points), za które może rozwijać swoje wpływy, stan posiadania, bądź w inny sposób zwiększać możliwości związane z pełnioną funkcją. Mistrz dojo może na przykład zwerbować sławnego nauczyciela, podnoszącego splendor szkoły i przyciągającego najlepszych (i najlepiej urodzonych) uczniów, zaś gubernator – rozbudowywać targowiska w swojej prowincji, zapewniając sobie stałe źródło dochodu, lub wyposażać pałacowe komnaty w luksusy i udogodnienia, by jego goście czuli się jak najbardziej komfortowo. Wojskowi dowódcy i dworscy ambasadorowie znajdą też zasady prowadzenia bitew i toczenia dyskusji – zarówno jedne jak i drugie mogą mieć niebagatelne znaczenie w zwiększaniu prestiżu rodziny i klanu bohatera, a tym samym – polepszaniu jego pozycji na szachownicy rokugańskiej polityki.

Z uwagi na nasycenie elementami stricte mechanicznymi ten fragment podręcznika przypadł mi do gustu stosunkowo najmniej, ale wielu czytelników może go uznać wręcz za najlepszy element dodatku. Mistrzowie Gry pragnący szczególnie wyróżnić którąś z postaci znajdą na to jeszcze jeden sposób (choć nie jest to powiedziane wprost). Otóż w rozdziale poświęconym religii dostajemy informację, że cesarz, jako ziemski namiestnik Niebios, może nadawać zmarłym status pomniejszych Fortun, rokugańskiego odpowiednika świętych, sprawujących pieczę nad jakimś zagadnieniem czy patronujących konkretnemu zawodowi. Wśród śmiertelników, którzy dostąpili tego zaszczytu, znaleźli się, obok wielkich bohaterów, także skromny urzędnik i zwykły rybak, więc i postacie graczy mogą zostać w ten sposób unieśmiertelnione, jeśli w jakiś sposób zasłużą sobie na cesarską łaskę.

Równocześnie, niestety, znajdziemy w podręczniku elementy obiektywnie słabsze. Część z nich to efekt wymogu zachowania zgodności z linią gry karcianej, choć na szczęście nie biją one po oczach aż tak mocno jak w bestiariuszu, gdzie mieliśmy samurajów z klanu Modliszki dosiadających węży morskich. Dla innych trudno jednak znaleźć uzasadnienie. Grób dziesiątego Kami, brata założycieli siedmiu Wielkich Klanów i pierwszego cesarza Rokuganu, skryty wśród niedostępnych gór i strzeżony przez klan Borsuka, czy ludzie zajmujący miejsce Słońca i Księżyca to tylko przykłady, ale na szczęście tego rodzaju dziwactw nie znajdziemy zbyt wiele. Dość kontrowersyjna jest także zawartość rozdziału opisującego krainy leżące poza granicami Rokuganu i ich mieszkańców. Nawet biorąc poprawkę na ksenofobię samurajów oraz mocno niekompletny i często nieaktualny charakter informacji o innych częściach świata, wrzucanie do jednego worka Egiptu faraonów, Imperium Romanum, Indii maharadżów wraz z Hiszpanią i Anglią z okresu wielkich odkryć geograficznych w żaden sposób nie tworzy strawnej mieszanki. Na szczęście ten akurat fragment można bez najmniejszego problemu zignorować, ograniczając przygody wyłącznie do Szmaragdowego Cesarstwa. Swoją drogą ciekawy jestem, jak prezentuje się podręcznik Legend of the Burning Sands, opisujący te krainy bardziej szczegółowo.

Wydawnictwo Alderac Entertainment Group opisuje Emerald Empire jako "przewodnik po Rokuganie", i tak właśnie należy traktować ten podręcznik, pamiętając jednocześnie, z jak rozległym krajem mamy do czynienia. Poznanie wszystkich jego atrakcji w czasie jednej, nawet bardzo długiej wycieczki jest zwyczajnie niemożliwe. Nawet wiele wypraw pozwoli odkryć tylko część z nich. Bogactwo i różnorodność informacji, jakie przynosi ten suplement, od powszechnie znanych faktów do skrzętnie skrywanych tajemnic i niesprawdzonych pogłosek, pozwoli Mistrzowi Gry zaprojektować mnóstwo dłuższych i krótszych wycieczek po Szmaragdowym Cesarstwie – czy to tematycznych, skupiających się na konkretnych aspektach samurajskiego życia bądź określonym klanie albo regionie, lub po prostu przybliżających te kawałki świata gry, które MG uzna z jakichś powodów za szczególnie ciekawe.

Po systemowym bestiariuszu, który trochę mnie rozczarował i wprowadzającym quickstarcie, który zawiódł mnie praktycznie na całej linii, Emerald Empire przywróciło mi wiarę w linię wydawniczą czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Jeśli ktoś szuka dodatku, który miałby wzbogacić jego legendowe sesje, ten polecałbym zdecydowanie bardziej niż Enemies of the Empire. Mam nadzieję, że przy wydawaniu polskiej edycji Galmadrin zdecyduje się odejść od oryginalnej kolejności publikacji i po podręczniku podstawowym zaserwuje nam Szmaragdowe Cesarstwo, a nie bestiariusz.

Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.