Eclipse Phase

Kilka słów na temat tajemnic transhumanizmu

Autor: Paweł 'Gerard Heime' Jasiński

Eclipse Phase
Trudno mi jednoznacznie zdefiniować transhumanizm. W najszerszym ujęciu można go określić jako nurt intelektualny, którego podstawowym postulatem jest rozwój technologii i nauki, mający na celu pokonanie ludzkich ograniczeń - takich jak fizyczna ułomność, choroby, starzenie się i śmierć. Dla nas, fanów fantastyki, transhumanizm to również bardzo ciekawy podgatunek SF, starający się zilustrować przyszłość, w której wspomniane postulaty stały się faktem. Warto zauważyć, że normalna fantastyka naukowa bardzo często opiera się na schemacie "normalny świat plus technologia przyszłości", podczas gdy w transhumanizmie technologia wywraca nasz normalny świat do góry nogami; autorzy tworzący w tym nurcie starają się przewidzieć, jak by mogło wyglądać społeczeństwo, gdyby ludzie byli (na przykład) nieśmiertelni i mogli tworzyć dowolne przedmioty, manipulując materią w subatomowej skali.

Eclipse Phase kroczy właśnie tą ścieżką, i to na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, na płaszczyźnie fabularnej, stara się wykreować świat i społeczeństwo wierne założeniom transhumanizmu. Po drugie, na płaszczyźnie mechanicznej, wprowadza kilka niecodziennych rozwiązań, bez których przełożenie warstwy fabularnej na reguły gry nie byłoby możliwe. W tej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie, jak te pomysły sprawdzają się w praktyce: czy Eclipse Phase jest rzeczywiście grywalnym, normalnym systemem, czy też raczej potworkiem, który mogą pokochać tylko zatwardziali fani gatunku?

Podobno nie powinno oceniać się książki po okładce, jednak w tym przypadku, ciężko się powstrzymać. Stylowa i nastrojowa grafika obiecuje wiele, a zainteresowanie potęguje zwięzły i bardzo intrygujący blurb:

"Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.
Extinction is approaching. Fight it."


O czym jest gra, podpowiada też hasło z okładki: "The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror". Szybki rzut oka na ilustracje wewnątrz podręcznika utwierdza w przekonaniu, że mamy przed sobą jeden z najładniej wydanych erpegów. Tak, w mojej skromnej opinii ładniejszy niż D&D 4.0. Nawet układ graficzny stron jest bardzo klimatyczny i zachęca do zapoznania się z treścią. Skorzystajmy więc z tego zaproszenia.


Zgodnie z popularną formułą podręcznik otwiera opowiadanie osadzone w świecie gry, zatytułowane "Lack" (termin ten oznacza dziurę w pamięci, która powstaje, gdy od śmierci człowieka do jego ostatniego backupu minęło sporo czasu). Całkiem fajnie wprowadza w nastrój i na starcie prezentuje kilka koncepcji przewijających się później wielokrotnie w podręczniku. Tuż po opowiadaniu dostajemy klasyczny wstęp - co to jest transhumanizm, jakie są motywy przewodnie gry, co to jest erpegie. O ile te dwie pierwsze rzeczy zostały wytłumaczone całkiem nieźle (przypomnijmy: główne motywy to postapokalipsa, spiski oraz horror), to tekst o RPG jest sztampowy do bólu i w sumie zupełnie niepotrzebny: moim zdaniem Eclipse Phase nie jest grą dla początkujących graczy (myśl tę jeszcze rozwinę). Warto też zauważyć, że już od samego początku jesteśmy informowani, że gra powstała z myślą o graniu agentami Firewall - organizacji, która stawia sobie za cel ochronę transludzkości przed zagrożeniami, które mogłyby doprowadzić do jej unicestwienia. Oczywiście nie jest to obowiązkowe rozwiązanie, lecz daje MG bardzo dobrą podstawę do stworzenia drużyny i wymyślenia przygody. Wstęp kończy zgrabny leksykon, który znacznie ułatwia połapanie się w licznych terminach, związanych z transludzkim społeczeństwem.


Po wstępie, już mniej standardowo, otrzymujemy opis świata. To dobre rozwiązanie, ponieważ w innym przypadku czytelnik byłby skazany na przedzieranie się przez zasady tworzenia postaci, zupełnie nie rozumiejąc niektórych pojęć czy koncepcji. Z tego rozdziału dowiemy się m.in. o Upadku, straszliwej wojnie ze zbuntowanymi AI, podczas której zginęła większość mieszkańców Ziemi, i o eksodusie ze zniszczonej kolebki ludzkości, w trakcie którego transludzkość rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym. Trzeba przyznać, że Upadek jest bardzo fajnym elementem fabuły. Jest to rozwiązanie, które w logiczny sposób uzasadnia anihilację struktur państwowych i rozbicie ludzkości na stosunkowo niewielkie wspólnoty, jednocześnie podsuwając Mistrzowi Gry katastroficzne wydarzenie na miarę Burzy Chaosu (z WFRP 2ED), które wciąż jest żywe w pamięci transludzkości i może być wykorzystywane na sesjach. Zresztą autorzy zadbali o to, by do czasów Upadku warto było wracać: wyprawy po pamiątki i technologię na zrujnowaną Ziemię choć bardzo dochodowe, są niebezpieczne; gdzieś tam wciąż czają się maszyny TITAN, czyli złowrogie AI odpowiedzialne za wywołanie holokaustu.

Po rysie historycznym otrzymujemy przekrój przez technologię, społeczeństwo, kulturę i ekonomię, niezbędny do tego, by zrozumieć, jak funkcjonuje transludzkie społeczeństwo i jakimi zasadami się kieruje. Znajdziemy tu całą masę klimatycznych patentów, oddających ducha trans-humanizmu, a jednocześnie podsuwających masę pomysłów na sesje, jak i sposobów na ubarwienie świata gry. Gdy już dowiemy się, jak działa Nowa Ekonomia i czym jest Experience Playback (odtwarzanie życiowych doświadczeń innych ludzi), czeka nas opis najważniejszych frakcji rozsianych po Układzie Słonecznym, od hiperkorporacji, przez ugrupowania autonomistów i ruchy religijne, po syndykaty przestępcze. Niektóre z nich mieliśmy już możliwość zobaczyć gdzie indziej (np. hiperkorporacje), inne są całkowicie nietuzinkowe (jak Pax Familae, rodzina przestępcza złożona z identycznych kopii jednej osoby). Rozdział kończy 25 stron poświęconych opisowi Układu Słonecznego, najważniejszych kolonii (zarówno planetarnych, jak i księżycowych) i habitatów (instalacji mieszkalnych) znajdujących się w kosmosie. Te 25 stron to wciąż za mało: niektóre miejsca zostały opisane bardzo skrótowo, w jednym akapicie. Szczerze mówiąc, wolałbym, by opisy bardziej skupiały się na pomysłach na przygody niż wyglądzie poszczególnych lokacji. Problem ten dotyczy przede wszystkim wspomnianych jednoakapitowych opisów, gdzie zawarto suche informacje, ale zahaczek prawie nie uświadczymy. To chyba jedyne uchybienie tej sekcji podręcznika - została przygotowana solidnie i czyta się ją przyjemnie, a mnogość lokacji sprawia, że powinniśmy bez problemu wybrać miejsce akcji dla naszej przygody bądź kampanii.


Od rozdziału zatytułowanego „Game Mechanics” rozpoczyna się nasza przygoda z zasadami gry. Pomyli się jednak ten, kto uzna, że wśród mechaniki nie znajdzie elementów fabularnych. Wręcz przeciwnie: by dobrze zrozumieć, jak działa świat Eclipse Phase, trzeba przeczytać mechanikę! Tu nie chodzi nawet o to, że jest ona bardzo silnie sprofilowana pod grę (jak np. w Klanarchii czy Wolsungu). Bo nie jest. Rdzeń mechaniki, oparty na rzutach k100 jest bardzo klasyczny i przypomina uniwersalne mechaniki znane ze starszych systemów. To cała masa zasad szczegółowych (włamywanie się do sieci, psychochirurgia, kopiowanie osobowości) świadczy o wyjątkowości systemu. Co więcej, wszędzie znajdziemy przydatne informacje dotyczące świata - opis mechaniczny idzie w parze z opisem fabularnym.

Przykładowo rozdział o ekwipunku porządkuje kwestie wszczepów i usprawnień, opisuje zastosowanie różnych rodzajów nanomaszyn, porusza temat nanofabrykacji przedmiotów i wymienia tworzywa oraz materiały służące do konstruowania budowli i urządzeń przyszłości. Wcześniej mieliśmy okazję poczytać o Nowej Ekonomii w teorii - rozdział o ekwipunku pozwala nam zobaczyć w praktyce, jak działa system przysług. A działa całkiem fajnie i jest chyba jednym z lepszych elementów mechaniki. Opiera się na punktach reputacji w danym środowisku (anarchiści, korporacje, organizacje przestępcze itp.), które informują, jak wiele inni mogą dla nas zrobić, oraz na zestawie umiejętności z kategorii Networking, które odpowiadają za wyszukiwanie odpowiednich osób mogących dla nas załatwić to, czego potrzebujemy. Jeśli musimy zdobyć pistolet, nie musimy kupować go za kredyty (chociaż taka opcja też istnieje) - wystarczy, że znajdziemy kogoś z nanofabrykatorem i planami pistoletu, kto zgodzi się zrobić dla nas egzemplarz. Ale nie zdziwmy się, jeśli ta osoba (lub jej znajomy) przyjdzie do nas kiedyś i poprosi o podobną przysługę. Zaniedbywanie znajomości i nadużywanie uprzejmości innych odbija się negatywnie na naszych punktach reputacji. Warto wspomnieć, że te punkty to nie tylko abstrakcyjne numerki na karcie postaci, ale dane, które istnieją również w świecie gry, we wszechobecnej sieci - można je porównać do systemu ocen wystawianych przez użytkowników albo komentarzy stosowanych w serwisach aukcyjnych.


Skoro już przy sieci jesteśmy, warto wspomnieć o rozdziale poświęconym tylko jej. Jest tu naprawdę sporo informacji i reguł, od przeszukiwania zasobów, przez rzeczywistości wirtualne, aż po włamywanie się do zabezpieczonych systemów. Jestem laikiem w dziedzinie informatyki, więc trudno mi zasady z podręcznika porównać z realną wiedzą, ale wydają mi się ciekawe i sensowne zarazem - wypadają o wiele lepiej niż np. reguły z Cyberpunka 2020. Dzięki powszechnej miniaturyzacji drużynowy hacker może poruszać się wszędzie wraz z ekipą i wykorzystywać swoje zdolności, nawet gdy dookoła szaleje walka. Każdy bohater dysponuje własną Muzą (proste AI stanowiące coś w rodzaju osobistego sekretarza) i może praktycznie w dowolnej chwili wyszukać informacje, które mogą się okazać niezbędne do szybkiego podjęcia decyzji - czy to w trakcie starcia, czy podczas negocjacji handlowych.

Opisanie całej mechaniki z pewnością przekracza moje możliwości jako recenzenta, wspomnę więc tylko o ważniejszych założeniach. Gramy agentami Firewall (lub podobnymi profesjonalistami) i, jako tacy, ułomkami nie jesteśmy. System przewiduje zakup poszczególnych cech postaci za punkty (tzw. point-buy system) praktycznie bez żadnych ograniczeń. Już na starcie możemy zagrać wybitnym specjalistą w swojej dziedzinie, wyposażonym w stosowny sprzęt i w morphie (ciele) dostosowanym do naszych potrzeb. Oczywiście, jeśli nie chcemy grać tak silnymi postaciami, możemy stworzyć bohaterów za mniejszą liczbę punktów - autorzy podręcznika przewidzieli taką opcję. Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem systemu point-buy i moim zdaniem to rozwiązanie pasuje do Eclipse Phase idealnie. W końcu to świat, w którym zdobycie nowego ciała jest tak łatwe jak kupno samochodu w 2010 roku.

System walki jest stosunkowo prosty i dość zabójczy jednocześnie. Jest to o tyle fajne, że śmierć w Eclipse Phase nie oznacza końca gry. Jeśli nasi kumple z drużyny odzyskali nasz Cortical Stack (dosłownie "stos korowy", coś w rodzaju awaryjnego banku pamięci), nasza osobowość zostanie z niego odtworzona i jedynym problemem będzie zdobycie nowego ciała. Jeśli nasz Cortical Stack dryfuje sobie w przestrzeni kosmicznej albo został zniszczony, nic straconego - zostaje jeszcze kopia zapasowa. Jasne, przepadają nam Rez Points (odpowiednik Punktów Doświadczenia) zdobyte od czasu wykonania kopii, co stanowi swoistą karę za porażkę - ale możemy grać dalej. Jeśli nasi bohaterowie należą do Firewall lub innej organizacji, nawet śmierć całej drużyny nie jest takim wielkim kłopotem. Po prostu bohaterowie będą musieli odpracować koszt nowych morphów i sprzętu (zapewne podejmując się kolejnego, niebezpiecznego zadania). Wydaje mi się, że to ogromna różnica w porównaniu z masą systemów, gdzie śmierć to po prostu śmierć, a jednocześnie cały ten mechanizm jest o wiele ciekawszy fabularnie niż oklepany rytuał wskrzeszenia z gier fantasy.


Żeby nie było tak łatwo, autorzy dla równowagi umieścili w grze system zdrowia psychicznego. Rany na psychice zostają nawet po śmierci bohatera, co więcej: traumatyczne zejście z tego świata i późniejsze wskrzeszenie nie jest wcale przyjemnym doświadczeniem. Urazy psychiczne z czasem kumulują się, stanowiąc większy problem niż dziura po kuli. Oczywiście dzięki pomocy psychologicznej czy psychochirurgii można sobie z nimi poradzić. Pomysł jest bardzo fajny, lecz realizacja może budzić pewne wątpliwości. Zasady są nieco nieostre i wymagają wyczucia oraz rozsądnej interpretacji ze strony MG.

Powyższe zdanie można niestety odnieść do wielu zasad ujętych w podręczniku. Autorzy najwyraźniej celowo dają MG spore pole do interpretacji zasad i polegają na jego rozsądku. Chyba najbardziej widać ten problem w sekcji o zagrożeniach środowiskowych (niskie temperatury, próżnia, zabójcze ciśnienie), gdzie mechaniki po prostu nie ma, a MG jest wręcz zachęcany do improwizowania, gdyby zasady jednak okazały się potrzebne. Mi to rozwiązanie niespecjalnie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z tego, że daleko mu do doskonałości. Wiele osób takie podejście może wręcz zniechęcić do grania, zwłaszcza jeśli zaczynają swoją przygodę z erpegami.

Eclipse Phase przypomina mi zresztą starego, dobrego Cyberpunka 2020. Otrzymujemy multum umiejętności, sprzętu i wszczepów, masę miejsca do kombinowania i naprawdę trudnych przeciwników, którzy posiadają jeszcze większe możliwości. Stworzenie postaci o wyrazistym archetypie (na przykład nawiązującym do cyberpunka) nie jest problemem. Kto uwielbiał Nomadów, pokocha Szumowiny (Scum), kto lubił grać biznesmenem, może zostać agentem hiperkorporacji (albo nawet, jak sugeruje podręcznik, samemu prowadzić jednoosobową firmę - to czasy, w których największe korporacje są zarządzane przez tuzin osób). Zamiast rockmenów są metacelebryci, zamiast solosów mamy egohunterów w fury-morphach... przesiadka z CP2020 na Eclipse Phase powinna być bezbolesna. Mamy różne silne frakcje, mniej lub bardziej tajne grupy wpływów i całą masę ciemnych interesów z nimi związanych, w które mogą wpakować się postacie graczy. W świetle tego spiski i konspiracje wydają mi się najsilniej uwypuklone spośród domyślnych motywów przewodnich gry.

Ale nie oznacza to, że pozostałe zostały zaniedbane. Postapokalipsa związana jest z pozostałościami po Upadku (który wydarzył się zaledwie 10 lat temu) i gra stara się eksplorować i ten motyw. Ziemia jest objęta kwarantanną, a na jej powierzchni wciąż grasują maszyny stworzone przez komputery TITAN. Na jej orbicie znajdują się liczne opuszczone habitaty. Wojna nie ominęła też fragmentów Księżyca i Marsa. Ludzkość została przetrzebiona i rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym, żyjąc w małych, często zbyt małych habitatach, z których najmniejsze regularnie muszą walczyć o przetrwanie. Co więcej, wciąż istnieje możliwość, że Tytani powrócą, by zadać ludzkości decydujący cios. Jeśli kogoś ten motyw nie interesuje, może go spokojnie zignorować, jednak daje on spore pole do popisu dla MG i graczy (ekspedycja na Ziemię to motyw na przygodę albo i całą kampanię). Warto też wspomnieć, że wiąże się on bezpośrednio z kolejnym motywem - z horrorem. O ile na planetach i w dużych habitatach (zwłaszcza korporacyjnych) jest bardzo bezpiecznie, a możliwość zrobienia kopii zapasowej jest na wyciągnięcie ręki, to już poza nimi zaczyna się robić nieciekawie. Horror uzyskuje się tu w dużej mierze przez kontrast między transludzką cywilizacją a pierwotną pustką kosmosu - nagle drużyna zostaje pozbawiona bezpiecznego oparcia i jest zdana tylko na siebie. A jakby tego było mało, w kosmosie czają się abominacje stworzone przez Tytanów lub wirus exsurgent (zagrażający ludzkości twór pozaziemskiej cywilizacji)

Skoro już przy abominacjach jesteśmy, ostatni rozdział jest poświęcony właśnie sekretom MG - to tu dowiemy się prawdy o powstaniu i buncie TITAN oraz dowiemy się, skąd pochodzi wspomniany wirus. Znajdziemy tu też statystyki różnych paskudztw, które możemy spotkać po drodze, chociaż bestiariusz ten jest raczej mało obszerny. To jedna z wad podręcznika - autorzy najwyraźniej wyszli z założenia, że warto jedynie opisywać nanoroje i inne typowe "potwory", a bohaterów niezależnych MG stworzy sobie tak jak postacie graczy. Nie jest to wygodne rozwiązanie i tylko trochę pomaga fakt, że w podręczniku znajdziemy 16 przykładowych postaci, które można zaadaptować jako BN-ów.


Trudno podsumować Eclipse Phase w jednym akapicie. To system oferujący bardzo duże możliwości, ale zarazem trudny. Wymaga sporego przygotowania od MG, który będzie musiał stworzyć przygodę będącą wyzwaniem dla cwanych graczy (inaczej uda im się rozwikłać intrygę w godzinę), rozpisać do niej sporo BN-ów, rozsądnie interpretować zasady w trakcie gry oraz reagować w sytuacji, gdy reguły czegoś nie wyjaśniają. Jeśli grałeś wcześniej w Cyberpunka 2020 albo Gasnące Słońca, to prawdopodobnie łatwiej będzie ci się przyzwyczaić do gry, w której gracze otrzymują naprawdę duże możliwości i trzeba tym możliwościom przeciwstawić odpowiednio duże (ale nie niemożliwe) wyzwania.

Zaletą Eclipse Phase jest z pewnością to, że łatwo zagrać w niego, nie będąc fanem transhuman SF, ba - nie mając jakiejkolwiek wiedzy na temat tego gatunku. Wystarczy lektura podręcznika. Z drugiej strony, nie jest to z pewnością system dla początkujących graczy, i nie wiem, czy fan gatunku niegrający wcześniej w RPG potrafiłby się w nim odnaleźć. Nie zmienia to faktu, że fani transhumanizmu powinni być zadowoleni z tego, jak system oddaje ducha całego nurtu. Okraszenie systemu motywami horroru i postapokalipsy dodaje grze uroku i daje większe pole do popisu niż czysty transhumanizm. Mimo kilku wad i potknięć, jestem nim zachwycony.

Dziekujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.