» Teksty » Inne » Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek IV

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek IV


wersja do druku

Transhumanistyczne bronie i nie tyko

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, AdamWaskiewicz

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek IV

Ekwipunek przetrwania

Poniższy ekwipunek może być ważny dla przetrwania żołnierzy, złoczyńców, gatecrasherów, służb porządkowych i innych osób, które regularnie trafiają do niebezpiecznych lub nieznanych regionów.

System Pozycyjny Okruchów: to przenośne urządzenie zostawia za sobą tak zwane "okruchy” (breadcrumbs). Współpracuje ono z meshmodami (lub ektosami) tak długo, jak pozostają w ich zasięgu (50 metrów). Zezwala użytkownikowi na zmapowanie swojej pozycji w odniesieniu do śladów okruchów. Te urządzenia są użyteczne w opuszczonych habitatach, dziczy i innych miejscach, gdzie nie ma funkcjonującego Mesha. Przydają się również do tworzenia map lub znajdowania drogi z powrotem. [Niski]

Elektrograwitacyjna sieć: zwana także siecią bezpieczeństwa. Ten system wykorzystuje pola elektryczne do przeciwstawiania się grawitacji podczas spadania. Choć nie pozwala on na lewitowanie ciężkich obiektów, spowolni upadek, jeśli grawitacja nie jest zbyt silna (upadek nie jest gorszy niż 50 metrów w 1 G). Generowanie tych elektrycznych pól zużywa dużo energii, więc sieć działa tylko raz, a potem trzeba ją naładować. [Średni]

Elektroniczna lina: jej włókna są kontrolowane elektronicznie, co sprawia, że może się poruszać jak wąż, usztywniać, a nawet owijać wokół obiektów. Standardowo kupuje się kabel o długości 50 metrów, który może utrzymać do 250 kg. [Niski]

Bąbel bezpieczeństwa: jest używany jako ostatnia deska ratunku na statkach kosmicznych. Stworzono go z zaawansowanych smartmateriałów i umieszczono w poręcznym opakowaniu, które może szybko (1 Tura Akcji) owinąć się wokół użytkownika (często jest wykorzystywany w śluzie powietrznej). Promień bąbla wynosi 5 metrów. Utrzymuje on ciśnienie 1 atmosfery w próżni, chroni użytkowników od temperatur od -170 do 140 C i zapewnia światło, powietrze i wodę oraz recycling jedzenia dla 4 mieszkańców o rozmiarach człowieka. Korzysta z wbudowanego makera. Zawiera prostą śluzę, wysyła sygnały radiowe SOS i może być przezroczysty lub nieprzezroczysty. Jest zasilany przez małą baterię nuklearną, mieszczą się w nim wygodne, nadmuchiwane meble.

Awaryjny Sygnalizer SOS: ten mały, lecz potężny transmiter jest zasilany baterią nuklearną i będzie nadawał sygnał przez lata. Choć przenośny i o średnim rozmiarze, ma zasięg 500 km w terenie zabudowanym i 5 000 km gdzie indziej. [Średni]

Latarka: przenośne, podręczne latarki mogą emitować światło widzialne, podczerwień lub ultrafiolet. [Trywialne]

Nanobandaż: postaci bez medyszyn muszą polegać na zewnętrznych źródłach leczenia. Najpowszechniejszym z nich jest nanobandaż – wytwór zaawansowanej nanotechnologii rozmiaru śliwki z generatorem nanomaszyn wbudowanym w samosterylizujący się bandaż wielokrotnego użytku. Może on uleczyć każdą ranę lub chorobę, od zatruć poprzez poparzenia do traum. Postać po prostu przykłada go do rany i pozwala mu wykonać pracę. Usuwa on ból i dyskomfort oraz przyspiesza leczenie (patrz Leczenie Biomorphów). Dla szczególnie poważnych obrażeń może być konieczna fizyczna pierwsza pomoc, jak nastawianie kości lub usunięcie pocisków (za uzgodnieniem MG). Jeśli rany są zbyt poważne (pacjent otrzymał ich więcej niż 5), nanobandaż wprowadza postać w śpiączkę farmakologiczną i wysyła sygnał radiowy do szpitala. [Trywialny]

Sprej naprawiający: ten generator nanobotów tworzy nanoboty zaprojektowane do naprawiania synthmorphów, pojazdów i innych obiektów. Sprej naprawiający zawiera specyfikacje i plany prawie wszystkich powszechnie używanych w domu przedmiotów. Jeśli nie zawiera specyfikacji dla jakiegoś przedmiotu, pyta przez Mesha o szczegóły, inaczej nie może go naprawić. Po prostu przytknij go do uszkodzenia, naciśnij guzik na wierzchu, a wystrzeli odpowiednią liczbę nanobotów. Naprawiają one 1k10 punktów obrażeń na 2 godziny. Kiedy wszystkie obrażenia zostaną naprawione, nanoboty leczą rany w tempie 1 na dzień. Sprej naprawiający czyści i poleruje przedmioty oraz przywraca je do stanu fabrycznego. Nie jest efektywny w przypadku przedmiotów z 3 lub więcej ranami, ale zapewnia modyfikator +30 do naprawy rzeczy uszkodzonych zbyt mocno, by je w pełni naprawić (patrz Synthmorphy i Naprawa Obiektów). [Niski]

Schronienie-kopuła: to stanowiąca wariant bąbla bezpieczeństwa paczka, która zamienia się w kopułę o wysokości 2,5 metra i średnicy 4 metrów. By bezpiecznie korzystać z tego schronienia, musi ono zostać przyczepione do jakiejś powierzchni. [Średni]

Wrzeciono: to zaawansowany generator nanotechnologiczny, produkujący supermocny kabel. Wytwarza do 2 kilometrów kabla o średnicy 0.2 milimetra, który może utrzymać do 250 kilogramów, zanim będzie potrzebował dodatkowych materiałów. Wrzeciono może produkować do 20 metrów kabla na sekundę, jako całość lub we fragmentach, potrafi również absorbować kable, rozkładając je w tempie 5 metrów na sekundę. Tak długo jak jest naładowane i ma małą liczbę dodatkowych materiałów na każde 1000 godzin użytkowania, może produkować kabel w nieskończoność. Ustawiając maksymalną szybkość produkcji na 10 metrów na sekundę, postać może zeskoczyć z budynku i wylądować bezpiecznie, używając liny, by spowolnić upadek. [Średni]

Wspinacz wrzeciona: przyczepia się do wrzeciona i transformuje je w efektywne urządzenie do wspinaczki. Ma ono dwie funkcje. Po pierwsze, dołącza do kabla wrzeciona twarde końcówki i wystrzeliwuje je ze znaczną prędkością (do 50 metrów) i z dostateczną siłą, by wbić ją w każdą powierzchnię. Po drugie, wspinacz może pociągnąć siebie i do 250 kg z prędkością 2 metrów na sekundę. Wspinacz wrzeciona ma dostatecznie dużo mocy, by wystrzelić i wspiąć się po kablu do 50 razy, potem musi zostać załadowany. Wrzeciono mieści się we wnętrzu wspinacza. [Niski]

Kombinezony próżniowe

Większość z nich jest obcisła i używa ciśnienia zaawansowanych smartmateriałów, by przeciwstawiać się próżni. Kiedy noszący tę odzież jest w atmosferze, w której można oddychać, smartmateriał rozluźnia się i służy jako zwykłe ubranie, które można łatwo zdjąć. We wszystkich wypadkach kombinezon może stać się obcisły w 3 Tury Akcji. Wszystkie kombinezony zawierają zaawansowane systemy zdolne utrzymywać atmosferę do oddychania na kilka godzin lub dni.

Lekki kombinezon próżniowy: każdy mieszkaniec habitatów posiada przynajmniej jeden. Występują one w wielu formach. Niedrogie wersje to zazwyczaj lekkie kostiumy wykonane z prostego smartmateriału, które można zmieścić złożone w kieszeni płaszcza. Najlepsze modele to zaawansowane smartubranie, które można przekształcić w kombinezon lub generator nanotechnologiczny wielkości sporej pomarańczy. Tworzy ono nanoboty okrywające użytkownika i przemieniające się w skafander. Obydwa mogą się zamienić w kombinezon w 2 pełne Tury Akcji i robią to na żądanie lub gdy ich sensory wykryją, że podtrzymywanie życia jest niezbędne.

Wszystkie modele posiadają lekki pas lub naszyjnik zawierający miniaturowy pojemnik z tlenem wystarczającym na 3 godziny. Jednakże ten kombinezon nie przetwarza jedzenia lub wody. Wszystkie modele posiadają ekto i latarkę, a także sensory atmosfery informujące użytkownika, kiedy może bezpiecznie zdjąć kombinezon – lecz nie lepsze. Chroni on użytkownika przed temperaturą od -75 do 100 C. Ten kombinezon kosmiczny zapewnia także Wartość Pancerza 5/5 i natychmiastowo zasklepia dziury, chyba że nosząca go osoba otrzyma więcej niż 20 punktów obrażeń jednocześnie. [Niski, Średni dla kombinezonów z smartmaterialów]

Standardowy kombinezon próżniowy: przypomina lekki skafander próżniowy, lecz jest wykonany z grubszych i bardziej wytrzymałych materiałów, które są odporne na rozdarcia i zapewniają nosicielowi lekki pancerz. Takie kombinezony są wypełnione lepszymi systemami podtrzymywania życia – pasem zawierającym maker pozwalający recyklingować powietrze do 48 godzin, zaś jedzenie oraz wodę w nieskończoność. Najlepsze z nich są wykonane ze smartmateriałów, które mogą się zamienić z normalnych ubrań w kombinezon próżniowy w ciągu jednej Tury Akcji i zrobią to automatycznie, jeśli system podtrzymywania życia jest niezbędny. Każdy kombinezon zawiera także ekto, wzmacniacz radiowy i sensory porównywalne z oksami. Te kombinezony mają Wartość Pancerza 7/7 i chronią nosiciela od temperatury od -175 do 140 C. Mogą także natychmiastowo zalepić dziury, chyba, że zadano więcej niż 30 punktów obrażeń naraz. [Średni, Wysoki dla smartmateriałowych kombinezonów]

Ciężki kombinezon próżniowy: może być traktowany jak miniaturowy statek kosmiczny. Wygląda jak wielki, metaliczny owal z dołączonymi kończynami. Kombinezony są dosyć ciężkie, ale użytkownik może poruszać się relatywnie łatwo dzięki pomocniczym silnikom w głównych punktach nóg i rąk. W przeciwieństwie do innych kombinezonów próżniowych, te są solidne i mogą oprzeć się zarówno próżni, jak i do 100 atmosfer zewnętrznego ciśnienia. Noszące je postaci mogą bezpiecznie eksplorować wyższą atmosferę gazowych gigantów. Są dobrze chronione przed dziurami i promieniowaniem i posiadają miniaturowe silniki plazmowe mogące dawać im przyspieszenie 0.01 g przez 10 godzin. Wbudowany maker wysokiej jakości produkuje jedzenie, powietrze i wodę w nieskończoność. Niektórzy użytkownicy korzystali z nich przez nawet 2 miesiące. Rękawice kombinezonu zawierają smartmateriały o funkcjonalności nonazoryków. Są również wyposażone w radia i sensory standardowych kombinezonów próżniowych. Te kombinezony są utrzymywane w dobrym stanie przez rój naprawczy, natychmiastowo się samonaprawiają, dopóki nie otrzymają więcej niż 30 punktów obrażeń i chronią nosiciela przed temperaturami od -200 do 180 C. Posiadają Wartość Pancerza 15/15. Użytkownik może nosić pancerz (Energetyczny lub Kinetyczny) o wartości 4 lub mniej. Kumuluje się on bez kar za noszenie podwójnych pancerzy. [Wysoki]

Uzbrojenie

W świecie Eclipse Phase istnieje szeroki wybór broni, od prymitywnych do technologicznie zaawansowanych.

Bronie do walki wręcz

Bronie do walki wręcz są trzymane w dłoni (lub stopie). Podzielono je ze względu na umiejętność, z którą są używane.

Ostrza

Są używane z umiejętnością Ostrza.

Diamentowy topór: Często używany w wielu habitatach na wypadek pożarów lub innych wypadków, wymaga dwóch rąk. Ostrza są pokryte diamentem, co ułatwia cięcie. [Niski]

Giętki nóż: Ostrze tej broni podobnej do maczety zostało stworzone z polimeru z pamięcią. Zdezaktywowane ostrze jest giętkie i może zostać zwinięte lub w inny sposób ukryte. Po aktywacji ostrze twardnieje w śmiercionośną broń. [Niski]

Nóż: Standardowe narzędzie tnące. [Trywialny]

Ultracienki miecz: choć miecze są raczej archaiczne w czasach Eclipse Phase, paru ekscentryków korzysta z samoostrzącego się prawie-molekularnego ostrza, które z łatwością przecina metal lub kończyny. [Niski]

Wibroostrze: te elektroniczne ostrza wibrują z dużą częstotliwością dla dodatkowej mocy. Nie daje to dużego efektu, kiedy się kogoś dźga, ale zapewnia -3 WP i +2k10 obrażeń podczas ostrożnego przecinania.

Ostrze osy: te noże są wyposażone w kanistry w uchwytach. Najczęściej wypełnia się je powietrzem, które rozszerza się we wnętrzu celu. Może być śmiercionośne w próżni lub pod wodą, gdyż gaz wybucha, chcąc wydostać się z ciała (+2k10 do obrażeń w takim wypadku). Ostrza os można także wyposażyć w substancje chemiczne, narkotyki lub nanoboty. Cel musi odnieść obrażenia, by zawartość kanistra zadziałała na niego. [Niski]

Pałki

Postaci korzystają z umiejętności Pałki podczas używania tych broni.

Pałka: to szeroki wachlarz jednoręcznych broni, takich jak kije czy rury. [Trywialny]

Pałka teleskopowa: wykonana z twardego kompozytu, chowa się w swojej rączce, co pozwala ją łatwo nosić, transportować lub ukryć. Rozłożenie wymaga prostego gestu lub sygnału elektronicznego. [Trywialny]

Pałka szokowa: to standardowa pałka używana przez siły policyjne. Kiedy jest aktywowana, może wywołać szok (patrz Atak Szokowy). [Niski]

Egzotyczne bronie ręczne

Niezwykłe bronie ręczne wymagają specjalnej umiejętności Egzotyczne bronie ręczne.

Garota monomolekularna: Ta broń zabójców to niebezpieczny, jednoatomowy kabel umieszczony w urządzeniu z dwoma dźwigniami. Jedna z nich zwęża, a druga rozszerza linę tak, że można ją umieścić wokół celu (zazwyczaj karku lub kończyny), a następnie zwęzić, by ją uciąć. Jednakże kabel jest słaby i zazwyczaj pęka po jednym użyciu. [Średni]

Walka bez broni

Tych broni używa się, korzystając z umiejętności Walka bez broni.

Twarde rękawice: kiedy zostaną aktywowane, twardnieją i wzmacniają uderzenie. [Trywialny]

Rękawice szokowe: Gdy są aktywne, dostarczają obezwładniający szok z każdym ciosem. Zauważ, że ten efekt jest taki sam niezależnie od tego, czy nosi się jedną rękawicę, czy dwie. [Niski]

Bronie do walki wręcz – ostrza, pałki, egzotyczne, bez broni

Ostrza

Penetracja pancerza (PP)

Wartość Obrażeń (WO)

Średnie WO

Diamentowy topór

-3

2k10+3+(SOM/10)

14+(SOM/10)

Giętki nóż

-1

1k10+3+(SOM/10)

8+(SOM/10)

Nóż

-1

1k10+3+(SOM/10)

7+(SOM/10)

Ultracienki miecz

-4

2k10+2+(SOM/10)

13+(SOM/10)

Wibroostrze

-2

2k10+2+(SOM/10)

11+(SOM/10)

Ostrze osy

-1

1k10+2+(SOM/10)

7+(SOM/10)

 

 

 

 

Pałki

Penetracja pancerza (PP)

Wartość obrażeń (WO)

Średnie WO

Pałka

-

1k10+2+(SOM/10)

7+(SOM/10)

Pałka teleskopowa

-

1k10+2+(SOM/10)

7+(SOM/10)

Pałka szokowa

-

1k10+2+(SOM/10)+ szok

7+(SOM/10)

 

 

 

 

Egzotyczne bronie do walki wręcz

Penetracja Pancerza (PP)

Wartość Obrażeń (WO)

Średnie WO

Garota monomolekularna

-8

3k10

16

 

 

 

 

Bez broni

Penetracja Pancerza (PP)

Wartość Obrażeń (WO)

Średnie WO

Pazury bioware

-1

1k10+1+(SOM/10)

6+(SOM/10)

Cyberpazury

-2

1k10+3+(SOM/10)

8+(SOM/10)

Twarde rękawice

-

1k10+2+(SOM/10)

7+(SOM/10)

Eelware

-

szok

-

Rękawice szokowe

-

1k10+(SOM/10)+szok

5+(SOM/10)

Bez broni

-

1k10+(SOM/10)

5+(SOM/10)



Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Bronie kinetyczne

Bronie kinetyczne uszkadzają cel poprzez wystrzeliwanie pocisków z wielką szybkością. Wyewoluowały z broni w XXI wieku i teraz dzielą się na dwie kategorie: chemiczne bronie palce i działa elektromagnetyczne. Choć inaczej wystrzeliwują pociski, efekty ich działania są podobne. Działa mają większą penetrację i zadają więcej obrażeń, lecz mają ograniczony wybór amunicji. Mimo że współczesne bronie energetyczne są często stosowane, rzadko dorównują sile broni kinetycznych, tak więc to te drugie są postrzegane jako najbardziej uniwersalne i skuteczne.

Są one skonstruowane z lekkich, wzmocnionych materiałów plastoceramicznych, które łatwo produkować nawet bez nanofabrykacji. Domyślnie, współczesne bronie palne są oburęczne, lecz, co ważniejsze, posiadają systemy bezpieczeństwa i smartlinki, które automatycznie łączą się z meshmodami użytkownika, pomagając w strzelaniu, rozpoznawania celów i sieci taktycznych.

Użytkownik broni palnej lub działa elektromagnetycznego korzysta z umiejętności Bronie kinetyczne.

Bronie palne

Współczesne chemiczne bronie palne korzystają z amunicji bez łusek, które automatycznie załadowują się z magazynka. Są one bezodrzutowe (dzięki smartmechanizmom płynowym) i wystrzeliwane elektronicznie (ładunek elektryczny zapala mieszankę, a rozszerzanie się gazu i plazmy wystrzeliwuje i przyspiesza pocisk).

Zauważ, że starsze, przed-Upadkowe bronie palne także istnieją i można je nabyć na czarnym rynku. Jednakże ich systemy są przestarzałe, tak jak chociażby amunicja z łuskami. MG może uznać, że mają one bliższy zasięg, mniejszą penetrację, mniej trybów strzelania lub zadają mniejsze obrażenia.

Pistolety: są niewielkie i zaprojektowane do trzymania w jednej ręce. Małe pistolety, łatwiejsze do ukrycia, mają mniejszą moc. Ciężkie pistolety mają największą siłę rażenia. Wszystkie wersje strzelają w trybach półautomatycznym, ciągłym i automatycznym. [Niski]

Pistolety maszynowe: wymagają amunicji do pistoletów, są średnich rozmiarów i mogą strzelać w trybach półautomatycznym, ciągłym i automatycznym. Stanowią doskonałe uzbrojenie dla oddziałów taktycznych i uderzeniowych. [Średni]

Karabiny automatyczne: wymagają amunicji do karabinów i mają większy zasięg oraz penetrację niż pistolety maszynowe. Strzelają w trybach półautomatycznym, ciągłym i automatycznym. Jest to uzbrojenie dwuręczne. [Średni]

Karabiny snajperskie: są zoptymalizowane dla zasięgu, dokładności, penetracji i mocy. Strzelają tylko w trybie półautomatycznym i są dwuręczne. [Wysoki]

Karabiny maszynowe: to ciężkie uzbrojenie, zazwyczaj umieszczone w konkretnym miejscu i zapewiające dużą siłę ognia. Strzelają w trybie ciągłym lub automatycznym i są broniami dwuręcznymi. [Wysoki]

Bronie różnych firm i połączone

Uzbrojenie opisane w tym podręczniku to ogólne typy. Mistrzów Gry zachęca się do wprowadzania własnych firm i produkowanych przez nie wersji tych broni, każdą z własną nazwą i drobnymi zmianami. Dla przykładu, Pistolet Maszynowy Direct Action A30 może nie mieć trybu półautomatycznego, lecz posiadać dodatkowy magazynek. Meduziański Longinus (karabin snajperski) może zadawać dodatkowe +2 obrażeń, lecz mieć PP -12.

Wiele ze scharakteryzowanych tutaj broni może występować jako kombinacje. Policyjny karabin maszynowy może także posiadać paralizator – w tej samej broni. Dla stworzenia takiego uzbrojenia po prostu dodaj koszty do siebie.

Działa elektromagnetyczne

Działa elektromagnetyczne używają pary elektromagnetycznych szyn, by rozpędzić niewybuchowy pocisk do wielkiej szybkości (Mach 6+) oraz stworzyć penetrujący atak. Energia kinetyczna pocisku jest większa od tej chemicznie wystrzelonego i po uderzeniu wytwarza fale szoku oraz ciepła, które spalają cel lub jego część. Choć działa elektromagnetyczne są potężniejsze od broni palnej, wybór amunicji jest ograniczony, gdyż pocisk musi być przewodzący i wytrzymać zarówno przyspieszenie, jak i ciepło powstałe podczas wystrzału. Nanofabrykacja umożliwia tworzenie osobistych broni w tej technologii, a wysokoenergetyczne baterie zapewniają energię do wystrzału. Wystrzał z działa elektromagnetycznego nie wydziela światła i jest cichy (z wyjątkiem supersonicznego dźwięku pocisku).

Działa elektromagnetyczne są dostępne dla takich samych modeli jak bronie palne (od pistoletów do karabinów maszynowych) z następującymi modyfikacjami:

  • Zwiększ PP o -3.

  • Zwiększ obrażenia o +2.

  • Zwiększ maksymalny zasięg o x1.5.

  • Zwiększ kategorię kosztu o 1.

  • Działa elektromagnetyczne mogą korzystać tylko z amunicji zwykłej i penetrującej pancerz.

  • Wymagają także baterii do wystrzału. Energia standardowych baterii wystarcza na 200 wystrzałów. Mogą być ładowane lub wymieniane jak baterie do broni energetycznych.

Bronie kinetyczne – bronie palne

Broń

Penetracja Pancerza (PP)

Wartość obrażeń (WO)

Średnie WO

Tryby wystrzału

Amunicja

Lekki pistolet

-

2k10

11

PA, CS, PEA

16

Średni pistolet

-2

2010+2

13

PA, CS, PEA

12

Ciężki pistolet

-4

2k10+4

15

PA, CS, PEA

10

Pistolet maszynowy

-2

2k10+3

14

PA, CS, PEA

20

Karabin automatyczny

-6

2k10+6

17

PA, CS, PEA

30

Karabin snajperski

-12

2k10+10

21

PA

12

Karabin maszynowy

-6

2k10+6

17

CS, PEA

50

Bronie kinetyczne – działa elektromagnetyczne

Broń

Penetracja pancerza (PP)

Wartość obrażeń (WO)

Średnie WO

Tryby wystrzału

Amunicja

Lekki pistolet

-3

2k10+2

13

PA, CS, PEA

16

Średni pistolet

-5

2k10+4

15

PA, CS, PEA

12

Ciężki pistolet

-7

2k10+6

17

PA, CS, PEA

10

Pistolet maszynowy

-5

2k10+5

16

PA, CS, PEA

20

Karabin automatyczny

-9

2k10+8

19

PA, CS, PEA

30

Karabin snajperski

-15

2k10+12

23

PA

12

Karabin maszynowy

-9

2k10+8

19

CS, PEA

50


Amunicja kinetyczna

Amunicja jest określana przez typ i rodzaj uzbrojenia (lekki pistolet, ciężki pistolet itp.). Dla ułatwienia należy założyć, że każda broń może wymieniać amunicję z innymi przedstawicielami swojej klasy, lecz amunicja dla broni palnej i elektromagnetycznej jest niewymienna. Dla przykładu, wszystkie ciężkie pistolety wymagają takiej samej amunicji.

Wartość Obrażeń i Penetracja Pancerza amunicji są dodawane do statystyk broni. W działach elektromagnetycznych nie może być używana inna amunicja niż zwykła i penetrująca pancerz. Koszt podano dla 100 sztuk amunicji.

Przeciwpancerna: przeznaczona do penetrowania pancerzy. [Niski]

Bug: ten rodzaj amunicji wyposażono w mikroroboty i medyczne nanoboty. Gromadzą one informacje o lokalizacji celu (poprzez standardowe technologie lokalizacyjne Mesha) i zdrowiu (łącząc się z medyszynami) oraz nadają raporty poprzez Mesha lub wybraną częstotliwość w sposób ciągły lub w odstępach czasu. [Niski]

Kapsuła: mieści ładunek (narkotyk, toksynę lub nanoboty), który uwalnia się w celu po trafieniu. [Trywialny plus koszt ładunku]

Flux: amunicja typu flux jest wykonana z reologicznego materiału, który można "zaprogramować” tak, że zmienia się z zwykłych pocisków w  plastikopodobne, miękkie i niezagrażające życiu. Pozwala to użytkownikowi wybrać typ amunicji (zwykła lub plastikowa) przy oddaniu każdego strzału. [Niski]

Wydrążony stożek: deformuje się i rozszerza, kiedy spenetruje cel, zadając tym samym więcej obrażeń. [Trywialny]

Zakłócacz: przypina się do celu i emituje fale elektromagnetyczne, zakłócając komunikację radiową celu. Jeśli trzeba wykonać Test Przeciwstawny, ten przyrząd ma Obsługę Technologii 30. Patrz: Zakłócanie Sygnałów Radiowych. [Niski]

Plastik: ta amunicja została stworzona w celu spowodowania bólu bez powodowania obrażeń. Jest powszechnie stosowana w kontrolowaniu tłumów. [Trywialny]

Reaktywna: łuski tych nabojów są wykonane z reaktywnych materiałów, które wyzwalają dużo energii podczas zderzenia – na przykład z celem. Oznacza to, że wybuchają lub nagrzewają się podczas uderzenia. [Niski]

Reaktywna przeciwpancerna  (RP): to bazująca na węgliku wolframu penetrująca pancerz amunicja z reaktywną powłoką, pozwalającą na głębszą penetrację. [Średni]

Normalna amunicja: standardowe pociski zaprojektowane by robić dziury w morphach. [Trywialny]

Splash: amunicja typu splash posiada taką zawartość jak kapsuły, ale zamiast penetrować, rozbija się na celu, rozbryzgując zawartość. Zazwyczaj  te pociski zawierają farbę, nanoboty markujące, barwniki fluorescencyjne i podobne substancje. [Trywialny plus koszt zawartości]

Zap: to żelowe lub kauczukowe pociski wyposażone w  ładunek elektryczny. Stosuje się je, by okiełznać cel zarówno siłą uderzenia, jak i szokiem elektrycznym. [Trywialny]

Smart ammo: amunicja smart wykorzystuje nanotechnologię, by stworzyć pociski, które mogą zmienić swój tor lotu, wykryć cel i uderzyć w niego. Nie można z niej korzystać z działami elektromagnetycznymi. Można ją połączyć z innymi typami amunicji (na przykład z pociskami accushot przebijającymi pancerz), poza biterem, wbijaczem i amunicją wybuchową.

Accushot: te pociski zmieniają kształt podczas lotu, by utrzymać kurs, przeciwstawiając się wiatrowi i grawitacji. Ataki wykonane z accushot ignorują wszystkie modyfikatory zasięgu. [Niski]

Biter: ten rodzaj amunicji został zaprojektowany tak, by rozpadać się w odwrotnej proporcji do twardości morpha, w który uderzają. Dla twardych celów (synthmorphów) rozpadają się minimalnie, robiąc wielką dziurę. Dla miękkich celów (biomorphów) rozpadają się w wielu kierunkach wewnątrz ciała. [Niski]

Wbijacz: pociski tego typu posiadają nanosensory potrafiące wykryć nadchodzące uderzenie. Strzelają wtedy monomolekularnymi szpikulcami, które wbijają się w ciało razem z pociskiem, zadając dodatkowe obrażenia. [Niski]

Pociski naprowadzające: gdy są podłączone do systemu smarlinków, te identyfikują cel, używają nanosensorów i korygują trajektorię poprzez zmiany na swojej powierzchni i małe otwory wylotowe. Zastosuj modyfikator +10 do testów Ataku razem z celowaniem i modyfikatorami za smartlinki. Pociski naprowadzające można także wykorzystać do ostrzału niebezpośredniego. [Niski]

Pociski laserowo-naprowadzane: funkcjonują jak naprowadzające (zastosuj modyfikator +10), ale zamiast korzystać z smartlinka, wykorzystują promień laserowy. Można ich używać do ostrzału niebezpośredniego. [Niski]

Amunicja wybuchowa: wybucha i identyfikuje cel za pomocą smartlinku. Nawet gdy pocisk stwierdzi, że ominął cel, wybuchnie, jeśli będzie dostatecznie blisko niego. Jeśli atak będzie niecelny o MP 10 lub mniej, pocisk eksploduje 1k10 metrów od celu, zadając 1k10 obrażeń obszarowych w pobliżu. [Średni]

Zero: również identyfikują cel poprzez smartlink. Niezależnie od tego, czy pocisk trafia czy nie, wysyła dane do następnego pocisku zero, pozwalając na jego autokorektę i nakierowanie. Zastosuj modyfikator +10 do każdego następnego wystrzału po pierwszym w danej Turze Akcji. [Niski]

Amunicja kinetyczna

Amunicja

PP

WO

Penetrująca pancerz

- 5

-2

Bug

+1

- 1k10

Kapsuła

+1

- połowa

Flux

Jak typ amunicji

Jak typ amunicji

Wydrążony stożek

+2

+ 1k10

Zakłócacz

-

Bez obrażeń

Plastik

WP podwojona

- połowa

Reaktywna

-2

+2

Reaktywna Penetrująca Pancerz

-6

-1

Normalna

-

-

Splash

-

Bez obrażeń

Zap

+2

- połowa + szok

Smart ammo

Accushot

-

-

Biter

-

+1k10

Wbijacz

-

+2

Naprowadzające

-

-

Laserowo-naprowadzające

-

-

Amunicja wybuchowa

-1

+2

Zero

-

-


Uzbrojenie energetyczne

To szeroka kategoria elektromagnetycznych broni, które wywołują różne efekty. Generalnie są mniej śmiercionośne niż bronie kinetyczne i zostały zaprojektowane raczej w celu unieszkodliwienia celu, niż zabicia go. Łatwiej im się przeciwstawić, korzystając z pancerza, zadają mniejsze obrażenia i mają duży pobór mocy – wszystko to sprawia, że są mniej uniwersalne niż bronie kinetyczne. Każda z nich ma wbudowane systemy bezpieczeństwa i smartlinki. Użytkownik korzysta z umiejętności Bronie Energetyczne.

Baterie: bronie energetyczne są wyposażone zarówno w standardowe, jak i nuklearne baterie. Standardowa bateria działa przez określoną liczbę strzałów. Bateria nuklearna naładuje baterię standardową w pełni w ciągu 5 godzin. Standardowe baterie można wymieniać w ciągu Prostej Akcji. [Trywialny (Standardowa) lub Niski (Nuklearna)]

Laserowy pulser: bronie laserowe używają skoncentrowanych promieni świetlnych, by zadawać obrażenia celowi, wypalając jego powłokę i stwarzając efekt eksplozji. Promień lasera pulsuje w celu zaatakowania, nim promień zostanie rozproszony. Pulsery są wrażliwe na efekty atmosferyczne takie jaki pył, mgła, deszcz lub dym – MG powinien zredukować ich skuteczność, jeśli zajdzie taka potrzeba. Zauważ, że promienie lasera są niewidoczne w normalnym spektrum (lecz dostrzeże je postać z usprawnionym wzrokiem). Pulsery mają średnie rozmiary i strzelają w trybie półautomatycznym. [Średni]

Zaletą pulsera jest to, że może być przełączony na tryb niezagrażający życiu.  Wówczas najpierw wystrzeliwuje on wiązkę tworzącą kulę plazmy, do której szybko dołącza druga wiązka – co tworzy falę dźwiękową, oszałamiającą i dezorientującą cel. Taki atak ma obszar działania o promieniu 1 metra. Każda osoba w tym zasięgu musi wykonać test SOM x 2 (SOM x 3 dla synthmorphów i biomorphów z tolerancją na ból). Porażka oznacza, że cel jest chwilowo oszołomiony i zdezorientowany, zatem traci następną akcję. Krytyczna porażka oznacza, że cel zostaje sparaliżowany na 1 Turę Akcji na 10 punktów MP. W takim trybie strzał jest pojedynczy.

Mikrofalowy Agonizer: wystrzeliwuje milimetrowe fale mikrofalowe, które wywołują nieprzyjemne odczucie palonej skóry (nawet jeśli nosi się pancerz) lub metalu. Agonizery mają dwa tryby – pierwszy z nich to tryb bólu, który powoduje cierpienie oraz karę -20 do akcji celu, który musi  poruszać się z dala od agonizera, chyba że powiedzie się mu test WOL (cele z Poziomem 1 Tolerancji Bólu otrzymują modyfikator -10 do testu WOL x 2). Syntetyczne morphy lub biomorphy z Poziomem 2 Tolerancji Bólu są odporne na tę broń. Drugi tryb (kolokwialnie znany jako "grill”) ma taki sam efekt jak pierwszy, ale naprawdę pali cel, zadając mu obrażenia. Stworzony z myślą o kontrolowaniu tłumów, agonizer przydaje się także do odstraszania zwierząt. Jest niewielki i strzela w trybie strzału pojedynczego. [Średni]

Karabin cząsteczkowy: jest dwuręczny i wystrzeliwuje niemal z szybkością światła przyśpieszone cząsteczki, które przenoszą mnóstwo energii kinetycznej na cel, powodując eksplozję w czasie uderzenia. Promień karabinu nie rozprasza się na chmurze, która powstaje podczas uderzenia, ma więc większą moc penetracji niż laserowy pulser. Karabin cząsteczkowy nie jest ograniczany przez mgłę lub deszcz. Promień jest widoczny wyłącznie w podczerwieni. Karabin cząsteczkowy musi być ustawiony na warunki atmosferyczne lub próżnię, w innych warunkach nie zadziała. Zmiana ustawienia to Akcja Kompleksowa. Karabiny cząsteczkowe strzelają w trybie półautomatycznym i są rozmiarów zwykłych karabinów. [Wysoki]

Karabin plazmowy: ten ciężki, masywny, dwuręczny karabin wystrzeliwuje strumień gorącej plazmy, zadając poważne obrażenia termiczne, może również spowodować całkowite zniszczenie celu. Karabiny plazmowe to być może najstraszliwsza broń będąca w powszechnym użyciu. Każde trafienie, które jest Wyjątkowym Sukcesem (MS +30), podpala cel – otrzyma on 2k10 obrażeń na Turę Akcji, dopóki nie zostanie ugaszony. Karabiny plazmowe mogą się przegrzać w próżni i wymagają wówczas 1 Tury Akcji na ostudzenie po każdych 2 strzałach. Strzelają w trybie półautomatycznym. [Drogi]

Ogłuszacz: to elektrolaser, który tworzy elektrycznie przewodzącą plazmę transmitującą potężny ładunek służący do oszałamiania celów. Ogłuszacze nie działają w próżni i strzelają w trybie półautomatycznym. [Średni]

Bronie energetyczne

Bronie energetyczne

PP

WO

Średnie WO

Tryby strzału

Ammo

Cybernetyczna laserowa ręka

-

2k10

11

PA

50

Laserowy pulser

-

2k10

11

PA

100

Tryb ogłuszający

-

1k10

5

SP

-

Mikrofalowy agonizer

-

Ból (patrz opis)

-

SP

100

Tryb "grill”

5-

2k10

11

SP

50

Karabin cząsteczkowy

-2

2k10+4

15

PA

50

Karabin plazmowy

-8

3k10+20

36

PA

10

Ogłuszacz

-

(1k10/2) + szok

-

PA

200


Bronie samonaprowadzające

Są one kombinacją automatycznych wyrzutni granatów, mikropocisków i smartamunicji. Miniaturyzacja pozwala na produkowanie mikrobroni – stosowane w nich pociski są wystrzeliwane z wielką szybkością za pośrednictwem pierścieni cewek magnetycznych, ich pęd jest utrzymywany dzięki naddźwiękowej technologii. Korzystają z umiejętności Bronie Samonaprowadzające.

Podobnie jak granaty, bronie samonaprowadzające mogą być zaprogramowane na wiele sposobów. Wszystkie są wyposażone w systemy bezpieczeństwa i smartlinki.

Jednorazowa wyrzutnia (standardowy pocisk):  posiada jeden standardowy pocisk. [Średni (wliczając pocisk)]

Wyrzutnia-bransoleta (mikropocisk): noszona na ręce, co pozwala użytkownikowi na wycelowanie i wystrzelenie, korzysta z systemów entoptycznych. Ma mały zapas amunicji i strzela w trybie pojedynczego strzału. [Średni]

Wyrzutnia-pistolet (mikropocisk): ta wyrzutnia rozmiaru pistoletu strzela mikropociskami w trybie półautomatycznym. [Średni]

Wyrzutnia-karabin (mikropocisk/minipocisk): dwuręczny, bezkolbowy karabin, który strzela mikropociskami lub minipociskami w trybie półautomatycznym. To broń dwuręczna. [Wysoki]

Wyrzutnia podtłumikowa (mikropocisk): często montowana pod tłumikami karabinów. Strzela w trybie półautomatycznym. [Średni]

Granaty i pociski

Granaty i pociski występują w podobnych rodzajach amunicji i mają podobne mechanizmy zapalnikowe, lecz ich forma i metody stosowania różnią się. Pociski do broni samonaprowadzających są wystrzeliwane z wyrzutni przy użyciu umiejętności Bronie Samonaprowadzające. Granaty są rzucane z wykorzystaniem umiejętności Bronie Rzucane. Jeśli granat lub pocisk spudłuje, użyj zasad dla rozstrzału.

Granaty są dostępne w formie mikro lub standardowej. Podobnie, pociski występują jako standardowe, mini i mikro. Wszystkie są broniami obszarowymi. Minigranaty i mikropociski zadają -1k10 obrażeń (lub mają inne zmniejszone efekty). Standardowe pociski podwajają podane WO. Dla broni wybuchowych należy podzielić pole wybuchu przez dwa dla minigranatów i mikropocisków lub pomnożyć dla standardowych pocisków. Podane koszty dotyczą 10 granatów/pocisków.

Każda broń samonaprowadzająca ma jedną opcję smartammo inną niż wbijacz lub biter.

Wstrząs: te urządzenia emitują wybuchy mające obalać przeciwników i ich ogłuszać. Każda postać w promieniu 10 metrów od centrum wybuchu musi wykonać test SOM x 2. Jeśli się nie powiedzie, upada na ziemię. Jeśli MP wynosi 30+, jest dodatkowo ogłuszona do końca następnej Tury Akcji. Każdy, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu, otrzymuje karę -10 do końca tej Tury Akcji. [Średni]

EMP: amunicje EMP po detonacji wytwarzają silny impuls elektromagnetyczny. Większość technologii w Eclipse Phase bazuje na technologiach optycznych, a elementy elektroniczne są dobrze ekranowane, zatem nie przekłada się to na wysokość obrażeń. Jednakże anteny bywają uszkadzane, zwłaszcza te używane przez Mesh-mody. Główny efekt działania amunicji EMP to utrudnienie komunikacji radiowej – każdy nadajnik i odbiornik jest zredukowany do 1/10 normalnego zasięgu. Bazowy zasięg takiego wybuchu to 50 metrów. [Wysoki]

Strzałki: te materiały wybuchowe wypuszczają chmurę strzałek. Dla ochrony przed nimi należy zastosować pancerz kinetyczny. [Średni]

Gaz/Dym: taka amunicja emituje chmurę danej substancji. Dym może być każdego koloru i jest często ciepły (dym termiczny), co dodatkowo ogranicza widzenie w podczerwieni. Zauważ, że gazy rozpraszają się znacznie szybciej  w pewnych warunkach atmosferycznych (deszcz, wiatr itp.) [Niski]

Odłamkowe: zaprojektowane do tworzenia niszczącej fali szoku i ciepła. Obrażeń tych można uniknąć, korzystając z pancerza energetycznego. [Średni]

Odłamkowe przeciwpancerne (OP): dostępne tylko dla broni samonaprowadzających (nie dla granatów). OP używają materiałów wybuchowych, by stworzyć miejsce na penetrację. OP traci 4 obrażenia na metr od epicentrum wybuchu, nie zwykłe 2. [Średni]

Przeciążenie: te granaty i pociski samonaprowadzające otępiają zmysły ofiary. W ten atak wlicza się intensywne, oślepiające światło, ogłuszający grzmot i ultrasoniczne krzyki, wywołującą wymioty smrodliwą substancję i częstotliwości infrasoniczne, które mogą spowodować negatywne stany emocjonalne (lęk, niepokój, ekstremalny smutek, nerwowość, obrzydzenie lub strach). Dla wzmocnienia ich siły pociski przeciążające są także wyposażone w "żądła” – gumowe granulki, które po detonacji blisko nieopancerzonego celu wywołują ból. Każdy, kto znajdzie się w 10-metrowym promieniu, musi wykonać test SOM + WOL. Jeśli się nie powiedzie, należy natychmiast opuścić sferę wybuchu. Jeśli MP będzie wynosił +30, cel jest sparaliżowany na 3 Tury Akcji poprzez dezorientację i/lub wymioty, po którym to czasie trzeba rzucić ponownie. Przeciążenie pozostaje w danym miejscu przez 1 minutę. Osoba znajdująca się pod jego wpływem otrzymuje modyfikator -30, który redukuje się o 10 na Turę Akcji po opuszczeniu miejsca wybuchu. Dodatkowo każdy, kto patrzy w kierunku wybuchu, otrzymuje modyfikator -10 do postrzegania wzrokowego (neutralizowany przez systemy antyodblaskowe). [Średni]

Plazmatyczne: zwane także "ognistymi kulami”, to pociski i granaty, które wytwarzają plazmę po detonacji wywołującą ciepło i obrażenia termiczne na danym terenie bez fali wybuchowej, która mogłaby odbić się w zamkniętym pomieszczeniu i/lub zniszczyć infrastrukturę habitatu. [Wysoki]

Rozprysk: rozpryskuje daną substancję (narkotyk, nanorój, farbę itp.) w zasięgu 10 metrów od miejsca detonacji. [Niski plus koszt substancji]

Termobaryczne: termobaryczne granaty i pociski samonaprowadzające korzystają z bardziej śmiercionośnej formy eksplozji. Kiedy zostają zdetonowane, wypuszczają aerozol na danym terenie a potem podpalają go, zmieniając powietrze w ogień, generując dewastującą falę ciśnienia i odsysając tlen z miejsca wybuchu. Korzystają z zasad jednolitego wybuchu z powierzchnią efektu 10 metrów. [Wysoki]

Lepkie granaty: mają specjalne pokrycie, które po aktywacji pozwala im przyczepić się do prawie każdej powierzchni. Mogą być wykorzystywane także w walce wręcz - należy przykleić je do przeciwnika i aktywować później.

Granaty i pociski samonaprowadzające

Typ

PP

WO

Średnia WO

Pancerz używany do przeciwstawiania się

Wstrząs

-

1k10/2

5

E

EMP

-4

3k10+6

22

K

Strzałki

-

-

-

-

Gaz/Dym

-

-

-

-

Odłamkowe

-

3k10+10

26

E

WEPP

-8

3k10+12

28

K

Przeciążenie

(WP x2)

1k10/2

5

K

Plazmatyczne

-6

3k10+10

26

E

Rozprysk

-

-

-

-

Termobaryczne

-10

3k10+5

21

E


Bronie w spreju

Bronie w spreju wyrzucają amunicję w kształcie rozszerzającego się stożka, pozwalając na zaatakowanie kilku celów jednocześnie. Są wyposażone w systemy bezpieczeństwa i systemy smartlink. Używa się ich, korzystając z umiejętności Bronie w Spreju.

Amunicja: z wyjątkiem nanosprejów (które korzystają z nanorojów) i sprajerów (które wykorzystują chemikalia/narkotyki), wszystkie bronie w spreju mają taki sam koszt amunicji. [Niski za 100 amunicji]

Nanosprej: wyposażony w wyspecjalizowany nanoul, jest wykorzystywany do opryskiwania nanorojem danego celu lub obszaru. Ma ograniczoną liczbę użyć, lecz nanoul może produkować dodatkowe użycia w tempie jedno na godzinę. Ta broń jest dwuręczna. [Średni]

Zamrażacz: wypluwają z siebie chmurę piany, która natychmiast zaczyna się utwardzać. Są wykorzystywane jako pacyfistyczna metoda unieruchamiania celu. Postać musi wykonać test REF x3 lub zostaje unieszkodliwiona. Zastosuj modyfikator -30 do tego testu, jeśli atakujący uzyskał Wybitny Sukces (MS +30). Piana pozwala oddychać, nawet jeśli nos i usta są nią pokryte, lecz ogranicza wzrok. Niekiedy zawiera toksyny lub narkotyki, dodatkowo ograniczające cel. Można ją także wykorzystać przy budowie tymczasowych barykad lub osłon. Utwardzona piana ma Pancerz 10 i Wytrzymałość 20, rozpada się powoli w ciągu 12 godzin. Zamrażacze są dwuręczne. [Średni]

Pistolet odłamkowy: wystrzeliwuje strumień diamentowych monomolekuł o wysokiej prędkości. Te "strzałki” bardzo skutecznie penetrują pancerze, lecz niezbyt dobrze przenoszą energię kinetyczną i nie zadają tyle obrażeń, ile inne bronie kinetyczne. Amunicja ta często bywa pokrywana narkotykami lub toksynami dla lepszego efektu. [Niski]

Niszczyciel: stanowi większą wersję pistoletu odłamkowego. Wystrzeliwuje chmurę śmiercionośnych strzałek – dostatecznie dużo, by zmienić część ciała celu w krwawą miazgę. [Średni]

Sprajer: to broń dwuręczna ogólnego zastosowania, wyposażona w pojemniki z substancją chemiczną lub narkotykiem (w zależności od wyboru użytkownika). [Niski]

Pochodnia: ten dwuręczny miotacz płomieni wykorzystuje skondensowaną amunicję zamiast baków z paliwem, podpalając cele. Każdy atak, który jest Wybitnym Sukcesem (MS +30), podpala ofiarę, co oznacza, że będzie ona otrzymywać 2k10 obrażeń w każdej Turze Akcji. Wytwarzany przez pochodnie chemiczny ogień jest szczególnie trudny do ugaszenia, chyba że pozbawi się go dostępu do tlenu.[Średni]

Bronie w spreju

Broń

PP

WO

Średnia WO

Tryby strzału

Amunicja

Nanosprej

-

nanorój

-

SP

3

Zamrażacz

-

unieruchomienie

-

PA

20

Pistolet odłamkowy

-10

1k10+6

11

PA

100

Niszczyciel

-10

2k10+5

16

PA, SC, PEA

100

Sprajer

Jak substancja/narkotyk

Jak substancja/narkotyk

Jak substancja/narkotyk

PA, SC, PEA

20

Pochodnia

-4

3k10

16

SP

20


Egzotyczne bronie dystansowe

Są rzadkie i znacząco różnią się od innych typów broni. Podlegają umiejętności Egzotyczne Bronie Dystansowe odpowiedniego rodzaju.

Pistolet wirowy: ten dwuręczny pistolet detonuje pusty nabój i porusza powietrze wokół pierścienia, tworząc wir w kształcie pączka z dziurką. Jego prędkość jest bardzo duża. Może zostać użyty, by unieszkodliwić ludzi z bliskiej odległości. Ofiary otrzymują modyfikator -10 na resztę Tury Akcji i muszą wykonać test SOM x2 lub upaść. Jeśli ich MP wynosi +30, są dodatkowo ogłuszone i nie mogą wykonać żadnej akcji do końca następnej Tury Akcji. W takiej broni wykorzystuje się też narkotyki lub substancje chemiczne. [Średni]

Dodatki do broni

Poniższe akcesoria są dostępne dla broni.

Kabura: umożliwia trzymanie broni wielkości pistoletu w rękawie, wysuwa ją do ręki postaci na elektroniczny sygnał lub specyficzny ruch ręki. [Niski]

Większy magazynek: ma pojemność większą o 50%. Dostępny tylko dla broni palnych i samonaprowadzających. [Niski]

Stabilizator: ta broń jest odporna na kary wynikające z ruchu. [Średni]

Giętki celownik: należy go umieścić na końcu broni i działa jak oksy. Można także je wygiąć jak peryskop, co pozwala postaci strzelać zza węgła. [Niski]

Ogranicznik wystrzału: ogranicza błysk z broni, dając modyfikator -10 do testów Percepcji w celu zlokalizowania broni po jej błysku. [Niski]

Celownik laserowy: emituje promień, który sprawia, że czerwona kropka pomaga w celowaniu. Zastosuj modyfikator +10 do testów Ataku (nie kumuluje się on ze smartlinkami). Można go również użyć do zaznaczenia celu dla smartamunicji lub broni samonaprowadzającej. Istnieją także wersje w ultrafiolecie i podczerwieni, wówczas kropkę dostrzegą tylko postaci zdolne widzieć w takim spektrum. [Niski]

System bezpieczeństwa: sensor biometryczny (odcisk palca lub sygnatura głosowa) lub ego ID jest zamontowany w broni, co uniemożliwia jej użycie przez kogoś innego niż posiadacz. [Niski]

Bezpieczeństwo szokowe: działa jak system bezpieczeństwa, ale nieuprawnionego użytkownika razi prądem. Traktuj je jak pałkę szokową. [Średni]

Tłumik: redukuje dźwięk wystrzału (nie można ich użyć na działach elektromagnetycznych). Zastosuj modyfikator -10 na testach Percepcji związanych z zlokalizowaniem broni za pośrednictwem dźwięku. [Średni]

Smartlink: podłącza broń do meshmodów postaci, synchronizując je i zapewniając informacje o celowaniu. Zastosuj modyfikator +10 do testów Ataku. Smartlinki są wyposażone w mikrokamery pozwalające postaci na  dokładne widzenie celu, strzelanie zza węgła itp. Umożliwiają także zmianę amunicji flux lub programowanie warunków broni samonaprowadzającej. [Średni]

Smartmagazynek: pozwala postaci wybrać typ amunicji, który będzie wystrzeliwany z każdym strzałem. Taki system zostawia jednak mniej miejsca na amunicję, należy więc zmniejszyć liczbę pocisków w magazynku o połowę (zaokrąglaj w górę). Można go połączyć z większym magazynkiem, wówczas poziom amunicji nie ulegnie zmianie. [Średni]




Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.