Earthdawn: The Age of Legend

Dla kreatywnie początkujących

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Earthdawn: The Age of Legend
Miała być polska wersja 4 edycji Earthdawna – nie będzie – zbiórka na platformie crowdfundingowej wspieram.to się nie powiodła. Po roku okazuje się, że gra jednak wyjdzie. Może dokładnie nie ta, ale też w świecie Przebudzenia Ziemi. Vagrant Workshop szykuje się do wydania Age of Legend – po naszemu Wiek Legend.

Co by się stało, gdybyśmy cofnęli się z czasów Shadowruna (połączenia fantasy i cyberpunka, osadzonego w drugiej połowie XXI wieku) o całe milenia wstecz? Amerykańskie wydawnictwo FASA postanowiło odpowiedzieć na to pytanie. W 1993 roku wyszła pierwsza edycja gry fabularnej pod tytułem Earthdawn. Jakaś klątwa jednak wisiała nad publikującymi, gdyż kolejne edycje miały zupełnie inny wydawców. FASA w końcu znowu wróciła do gry i w 2014 roku doczekaliśmy się już czwartego wydania podręcznika. Na rodzimym rynku dzięki wydawnictwu MAG począwszy od 1998 roku otrzymaliśmy bogatą linię produktów z serii Earthdawn: Przebudzenie Ziemi. W 2015 roku Fajne RPG ruszyło na platformie wspieram.to ze zbiórką na publikację czwartej edycji systemu – niestety nieudaną. Na szczęście pierwotny wydawca systemu mocno go wspiera, a nawet udziela sublicencji innym podmiotom. Vagrant Workshop skorzystało właśnie z takiej możliwości i oto na stoły graczy trafia swoisty prequel Earthdawna czyli Age of Legend.

Podręcznik został wydany w dość nietypowym formacie, o jakieś 6 centymetrów niższym niż klasyczne A4 i odrobinę szerszym. Cieszy przede wszystkim twarda, lakierowana okładka gry. Warto wspomnieć, że  Earthdawn: The Age of Legend można nabyć i w miękkiej i twardej oprawie, a także w wersji Standard i Premium. Do moich rąk trafiła ta druga. Na standardowej grubości papierze (gramatura to około 100 mg/m2) kolory są zdecydowanie bardziej nasycone, jaśniejsze i ostrzejsze niż wydaniu Standard. Oczywiście to nic nadzwyczajnego, ale jak na druk z platformy DrivethruRPG wygląda naprawdę dobrze. Karty podręcznika stylizowane są na wyblakłe, stare pergaminy. Sporo też kolorowych ilustracji, a nawet takich detali jak barwne ramki czy inkrustowane litery na początku rozdziałów. Earthdawn: The Age of Legend liczy sobie 230 stron i to całkiem sporo jak na produkt adresowany do początkujących i niedzielnych graczy. Autorem podręcznika jest Carsten Damm – ten sam, który odpowiedzialny jest za 3 linię wydawniczą Earthdawna. Piecze nad stroną wizualną projektu sprawuje Kathy Schad, która jednocześnie koordynuje pracę kilkunastu grafików m.in. Toma Baxy. Ilustracje w większości wyglądają jak szkice – jedne lepsze, inne gorsze. Widać, że od strony graficznej to mocno budżetowa produkcja. Jednak mimo tego podręcznik należy ogólnie ocenić jako wydany naprawdę porządnie.

Otoczka fabularna Earthdawn: The Age of Legend nie zaskakuje niczym wyjątkowym. Oto Wiek Legend jest erą, gdzie magia na świecie istnieje już od tysięcy lat. Dotyka ona każdego aspektu życia mieszkańców Barsawii (Barsaive). Ale jak wiadomo z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność. Wzrost poziomu magii przywołał Horrory – kreatury astralne z innego wymiaru, które niszczyły wszystko to, co napotkały na swojej drodze. Nastały mroczne czasy – tzw. Scourge. Teraz czas na legendarnych bohaterów, którzy wykorzystując magię i potężne artefakty, aby wyleczyć świat z panoszącego się zła.

Earthdawn: The Age of Legend został podzielony na trzy zasadnicze bloki w ramach w sumie kilkunastu rozdziałów książki. Pierwszy segment podręcznika opisuje jak grać – i nie dziwi, bo adresatami omawianego tytułu przede wszystkim mają stać się początkujący erpegowcy. Drugi blok opisuje jak stworzyć postać oraz miejsca akcji i Bohaterów Niezależnych tam występujących. Trzeci segment zawiera zasady rozszerzone, dodatki oraz inspiracje dla spragnionych więcej ze świata Barsawii.

Pierwszy rozdział omawianej pozycji to Getting Started, z którego dowiadujemy się jak należy korzystać z podręcznika oraz jakie są podstawy gier RPG, ze szczególnym uwzględnieniem świata Earthdawna. Ot, niezbędne podstawy, które muszą znaleźć się w każdym suplemencie.

Drugi, już znacznie obszerniejszy rozdział The Age of Legend to An Earthdawn Primer czyli swoisty elementarz dla zaczynających swoją przygodę z tym światem. Najpierw poznamy oczywiście krótką historię Barsawii, a potem dowiemy się dlaczego jako gracze jesteśmy tak wyjątkowi. Okazuje się, że najbardziej utalentowane postacie ze świata Przebudzenia Ziemi są predysponowane do używania magii – to tzw. adepci (adepts). Treningi magiczne mogą być różne i to postać wybiera w swojej dyscyplinie (discipline). Taki trening skupia się na magicznej energii postaci poprzez specjalne zdolności zwane talentami (talents). Każda dyscyplina oferuje unikalne talenty. Postacie z niektórych dyscyplin – zbiorczo zwane magikami (magicians) – posiadają umiejętność rzucania czarów (spells). Potem następuje opis ras Barsawii: krasnoludów (dwarfs), elfów (elves), ludzi (humans), obsydianów (obsidimen), orków (orks), trolli (trolls), jaszczurowate t’skrangi oraz skrzydlatych wietrzniaków (windlings). Następnie poruszono aspekt wyjątkowości magii w świecie Earthdawna. Nie zabrakło omówienia ważnego okresu w historii Barsawii, gdy Horrory bezkarnie panoszyły się po świecie czyli wspominanego już Scourge (czyli po naszemu: dopust boży albo plaga). Na koniec dowiemy się co nieco o Imperium Terańskim (Theran Empire), którego prowincją właśnie była Barsawia oraz Pasjach (Passions) czyli 12 magicznych bytach świata Barsawii.

Trzeci rozdział to Traits (cechy) i opowiada o tym, jak utworzyć rys postaci. Wszystko zaczynamy od stworzenia konceptu (concept), który jest połączeniem zdolności specjalnych ras i wybranych ścieżek dyscyplin. Każdą postać opiszemy za pomocą tags (czyli tagów zwanych też słowami kluczowymi),  drives (czyli swoistych dążeń i celów postaci), relationships (czyli opisanie swoich relacji ze światem) oraz description (opis wyglądu i osobowości odtwarzanej postaci). Każdą postać opisują 4 główne tagi:

Ważne znaczenie ma karma, której punkty możemy wydawać, aby dokonywać czynności niedostępnych dla zwykłych śmiertelników. Na końcu mamy jeszcze słów kilka o działaniu w grupie i pozyskiwaniu reputacji.

Czwarty rozdział to Beating the Odds. W klasycznym systemie RPG, gdy Mistrz Gry stawia przed nami trudne zadanie dochodzi do testu – nie inaczej jest Earthdawn: The Age of Legend. Gdy zdarzy się jakaś spektakularna sytuacja jak na przykład pojedynek zapaśniczy z trollem – gracz wykonuje tak zwany rzut na przeciwności losu (beat-the-odds roll) jedną kością sześciościenną – kość głowna (main die). Co ważne – tylko gracz rzuca, a Mistrz Gry zajmuje się snuciem opowieści. Okazuje się angielski związek frazeologiczny beat-the-odds ma tu też drugie znaczenie i oznacz, że wyniki nieparzyste przynoszą graczom zawsze mniejszą lub większą porażkę. Rzut na k6 na głównej kości (main die) to:

6 – tak, i… – dostajesz, co chcesz i coś jeszcze;

4 – tak… – dostajesz, co chcesz;

2 – tak, ale… – dostajesz, co chcesz, ale za jakąś cenę;

5 – nie, ale… – nie dostajesz tego, co chcesz, ale nie jest to zupełna porażka;

3 – nie… – nie dostajesz tego, czego pragnąłeś;

1 – nie, i… – nie dostajesz tego, co chciałeś i sprawa jeszcze się pogarsza.

Używając tej prostej mechaniki, to gracze decydują o rozwoju sytuacji i popychają akcję do przodu. Na karcie postaci rany (wounds) posiadają, oprócz kwadratów, w których oznaczamy kolejne zranienia (aż do śmierci), również miejsca na opisy stanu postaci. Wyniki rzutów oczywiście modyfikujemy, jeżeli przysługują nam dodatkowe kości z jakiegoś źródła, na przykład tagów czy ekwipunku. Premia w postaci kości jest przyznawana automatycznie (należy dokładnie przestudiować swoją kartę postaci), a do tego dzieli się na 2 rodzaje: kości bonusu (pozytywne efekty dla bohaterów) i kości kary (negatywne efekty dla protagonistów). Przydadzą się tu kości z Fudge’a czyli takie, które mają na ściankach symbole "+” lub "-”, choć oczywiście można zastosować i klasyczne k6, gdzie na kości bonusu wynik 5 i 6 oznacza "+”, a na kości kary "-”. Ogólna zasada jest taka, że plus zamienia "nie” w "tak”, a minus zmienia "tak” w "nie”. Im więcej określonego wyniku, tym rezultat można bardziej odmienić w drugą stronę. Zdecydowanie widać, że gra stawia przede wszystkim na narrację, a nie zawiłości mechaniczne.

Piąty rozdział zatytułowany został Running the Game. Dowiadujemy się z niego jak tworzyć przygody – wyzwania, tematy przewodnie oraz wątki poboczne. Historia (story) w Earthdawn: The Age of Legend podzielona jest na sceny (scenes). Podczas konfliktów (conflicts) scena dodatkowo dzielona jest na tury (turns) w ramach, których każda postać może wykonać 1 akcję (action). Co ciekawe walka (combat) oparta jest również na mechanice beat-the-odds – sporo więc zależy tu od inwencji graczy, a także Mistrza Gry. Podręcznik kładzie duży nacisk na dyskusje między uczestnikami i sugeruje, aby decyzje podejmować jako wynik konsensusu – Mistrz Gry staje się jednak sędzią i rozjemcą w sytuacjach spornych pamiętając jednocześnie, że to postacie graczy są głównymi aktorami przedstawienia i dlatego powinny w nim błyszczeć! Po udanym odgrywaniu postaci oraz osiągnięciu wyznaczonych celów gracze otrzymują karmę (oprócz oczywiście zwykłych punktów doświadczenia). Szósty rozdział to Setting the Stage czyli opis jak stworzyć miejsca w świecie Earthdawna i je zaludnić. Podręcznik sugeruje, aby w kilku prostych krokach gracze i Mistrz Gry razem stworzyli świat gry. Najpierw tworzy się miejsce, potem wymyśla zagrożenia, następnie kluczowych Bohaterów Niezależnych i w końcu postacie uczestników zabawy.

Kolejne rozdziały to już szczegółowe zagłębienie się w tworzenie postaci. W Creation zebrano to, co do tej pory dowiedzieliśmy się o kreacji bohaterów graczy  i przełożono to na wypełnianie kart postaci. Jeżeli jesteś już zaznajomiony z koncepcją rozgrywki w gry RPG śmiało możesz rozpocząć przygodę z podręcznikiem od tego rozdziału (potem warto jeszcze doczytać rozdział z opisem świata oraz mechaniki). Co ciekawe nie musimy wcale rozpoczynać rozgrywki jako nowicjusz (novice), ale możemy wybrać znacznie bardziej zaawansowany poziom specjalizacji (journeyman, warden, master). Ósmy rozdział to Disciplines czyli opis dostępnych dyscyplin (klas postaci). Dzielimy je na 3 podstawowe grupy: Wojownicy (Fighters), Wędrowcy (Wanderers) oraz Magicy (Magicians). Każda z nich posiada 5 dostępnych klas postaci (szczegółowo opisanych w podręczniku) – co daje nam, aż 15 do wyboru na start zabawy! Dziewiąty rozdział (jeden z najbardziej obszernych w Earthdawn: The Age of Legend) skupia się na talentach bohaterów. Te mogą być akcjami (wymagają akcji, żeby zostać  aktywowane) lub zdolnościami wspomagającymi (działają pasywnie – zazwyczaj dodając extra kość do testu). Kolejny spory rozdział to Spells. Czary wymagają wydania na nie punktów karmy, a także zdania testu beat-the-odds. Zaklęcia zostały podzielone na poziomy specjalizacji.

Dziesiąty rozdział to Equipment. Opisuje walutę, której nomen omen gracze nie muszą używać podczas rozgrywek – zakłada się, że są na tyle bogaci, że stać ich na wszystko to, czego potrzebują. W podręczniku dowiemy jak tworzyć przedmioty zwykłe, magiczne, legendarne oraz napędzane krwią użytkownika. Podręcznik kładzie duży nacisk na opisywanie przedmiotów za pomocą tagów, które mogą w ten sposób dawać przewagi lub starty podczas testów beat-the-odds. Kolejny rozdział Experience & Advancement opisuje jak nasza postać może się rozwijać i rosnąć w potęgę. Zazwyczaj gracz otrzymuje 2 punkty rozwoju postaci (character points) za każdą rozegraną sesję gry. Co ciekawe, nie tylko możemy nauczyć się nowych umiejętności, ale i otrzymać wypasiony przedmiot! Dwunasty rozdział (Airships & Riverboats) bardzo mnie zaskoczył. Okazuje się, że pojazdy (zwłaszcza latające galeony!) mogą być ciekawym sposobem zawiązania akcji czy splątania losów bohaterów Barsawii. Rozdział zatytułowany Creatures & Adventures to po prostu bestiariusz. Opisuje jak tworzyć nowe stwory, ale zawiera i pokaźną galerię różnej maści maszkar. Niestety zabrakło ilustracji każdej bestii – wyobraźnia wyobraźnią, ale w podręczniku dla początkujących nie powinno ich zabraknąć! Na koniec pozostawiono przysłowiową wisienkę na torcie. Czternasty rozdział podręcznika to Passions & Questors. Wyjaśnia jak zostać kwestorem czyli wyznawcą idei reprezentowanych przez jedną z 12 Pasji i jakie korzyści, ale i obowiązki niesie to ze sobą.

W Earthdawn: The Age of Legend znajdziemy jeszcze kartę postaci niestety przygotowanej w mocno nieporęczny sposób, gdyż mieści się aż na 5 stronach. Jeżeli spodobały Wam się realia Barsawii możecie sięgnąć po przebogatą linię produktów z serii Earthdawn – opis każdej edycji znajdziecie w podręczniku. Na koniec pozostaje tylko krótkie podsumowanie najważniejszych systemowych zasad oraz Indeks.

Twórcy swój podręcznik zaadresowali do niedzielnych graczy, osób rozpoczynających swoją przygodę z RPG oraz fanów Earthdawna, którzy chcieliby odpocząć od złożonej mechaniki i przeżyć przygodę jako bohaterowie zamierzchłych czasów. W tego typu produkcie zdecydowanie najbardziej razi brak przynajmniej jednej przygody na start. Nie przygotowano nawet zarysów historii, które mogłyby być inspiracją dla początkujących Mistrzów Gry. Może razić również nieco styl prowadzenia narracji w podręczniku – trochę tu za wiele rozwlekłego opowiadania – te 230 strony można było przecież wypchać po brzegi porządnym bestiariuszem czy kilkoma krótkimi przygodami. Trochę jest tak, że otrzymujemy porządne narzędzia, które jednak musimy już samodzielnie wykorzystać do kreowania świata i historii, które się w nim toczą. Rzeczywiście Earthdawn: The Age of Legend to porządnie przygotowany i wykonany produkt dla początkujących, którzy jednak gotowi są tworzyć i snuć opowieść od początku do końca. Spodoba się również fanom tego właściwego Earthdawna, którzy świat znają już doskonale, ale chcieliby bawić się z użyciem zdecydowanie prostszej, ale za to wdzięcznej mechaniki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Vagrant Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.