Dziedzictwo Imperium: Dwory Końca Świata

Piętnaście lat po końcu świata

Autor: AdamWaskiewicz

Dziedzictwo Imperium: Dwory Końca Świata
Wśród systemów RPG dostępnych obecnie w ofercie polskich wydawców możemy znaleźć zarówno steampunk (Wolsung), horror (Zew Cthulhu), cyberpunk (Interface Zero) jak i mniej czy bardziej klasyczne fantasy (Klanarchia, Bestie i Barbarzyńcy). Nie bardzo jednak mają dla siebie wybór osoby, które chciałyby przenieść rozgrywkę na płaszczyznę szerszą niż perspektywa jednostkowych postaci, kierować całymi stronnictwami, wpływać na losy państw lub choćby prowincji, decydować o przyszłości krain i ich mieszkańców.

Już niedługo podobną możliwość ma im dać nadchodząca Gra o Tron, ale nisza, którą ma zapełnić system Green Ronina, nie jest bynajmniej pusta – dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie wspieram.to ukazał się bowiem erpeg o nieco przydługim tytule Dziedzictwo Imperium: Dwory Końca Świata. Planowany jako pierwszy z trzech gier, stanowi poprawioną i rozbudowaną wersję systemu wydanego w roku 2010. Jako że nie miałem do czynienia ze starszą edycją Dziedzictwa Imperium, w niniejszej recenzji nie zawrę porównania obu wersji, lecz Dwory Końca Świata ocenię jako produkt samodzielny.

Niestety, pierwsze wrażenie, jakie robi systemowa podstawka, nie jest najlepsze – oględnie mówiąc. 260 stron w miękkiej oprawie wita odbiorcę nieczytelną okładką, na której złote litery i czarne symbole zlewają się z brązowym tłem, tworząc całość, o której trudno powiedzieć cokolwiek pozytywnego. W trakcie prac nad wydaniem podręcznika używana była robocza wersja okładki, przedstawiająca przykładowych bohaterów czy też persony ze świata gry – moim zdaniem była ona zdecydowanie przyjemniejsza dla oka i nie bardzo widzę powód, dla którego zastąpiła ją wersja, którą ostatecznie zamieszczono na froncie podręcznika.

Jeśli, mając w pamięci stare powiedzenie, by nie oceniać książki po okładce, zajrzymy wewnątrz podręcznika, czekające tam na nas ilustracje wcale nie okażą się lepsze. Część czarno-białych grafik to raczej szkice niż faktycznie skończone prace, inne sprawiają wrażenie grafik obrobionych w programie komputerowym, daleko im jednak do jakości podobnie stworzonych ilustracji w Apocalypse World czy Blades in the Dark. Niemal wszystkie grafiki są nieostre i ziarniste; szczególnie dotyczy to całostronicowych prac otwierających poszczególne rozdziały. Dla części odbiorców zapewne nie będzie to istotny mankament – w końcu erpegowe podręczniki to nie albumy z obrazkami, ale przynajmniej niektórzy gracze zwracają uwagę także na graficzną stronę podręczników do gier fabularnych, toteż dla nich oprawa plastyczna tej konkretnej pozycji może być poważnym minusem.

Stronę edytorską podstawki do Dziedzictwa Imperium oceniłbym już lepiej – zdarzają się literówki, błędy składu czy dziwne konstrukcje językowe, ale choć zauważalne, to nie są specjalnie liczne. Porównując z niektórymi grami fabularnymi publikowanymi w Polsce przez profesjonalne wydawnictwa, Dwory Końca Świata wypada wręcz pochwalić. Niestety, cieniem  na lekturze kładzie się jednak istotna kwestia, o której pozwolę sobie obszerniej napisać za moment.

Podręcznik otwiera mapa przedstawiająca świat gry. W oryginale zapewne kolorowa, odwzorowana w odcieniach szarości jest słabo czytelna – większość oznaczeń i nazw, jakie na niej znajdziemy, póki co będzie dla czytelnika niezrozumiałych, ale najdziwniejszy jest brak podanej skali – nie sądzę, by było to przeoczenie ze strony autora gry, trudno mi jednak znaleźć jakikolwiek sensowny powód, dla którego twórca mógł zdecydować o jej pominięciu. Początkowo więc czytelnik może jedynie domyślać się, jak rozległy obszar otrzyma do dyspozycji przy tworzeniu przygód.

Dalej dostajemy Przedmowę, w której autor pokrótce przybliża najważniejsze założenia Dziedzictwa Imperium. Gra przeznaczona jest dla osób mających już pewne doświadczenia z erpegami, nie uświadczymy więc w podręczniku informacji o tym, czym są gry fabularne; istotnym elementem jest także oddanie sporej części kontroli za przebieg fabuły w ręce graczy – ich postacie będą możnymi szlachcicami dysponującymi sporymi wpływami, analogicznie i kierujący tymi bohaterami gracze mają mieć nad rozgrywką większą kontrolę niż w większości głównonurtowych erpegów. Ten fragment podręcznika, mimo zajęcie zaledwie połowy strony, zasługuje nie tylko na uwagę, ale i pochwały. W kilku akapitach wykłada czytelnikowi najważniejsze założenia gry, istotne tak z perspektywy postaci jak i graczy oraz MG – biorąc pod uwagę, że dość daleko odchodzą one od standardu obecnego w sporej części, jeśli nie większości systemów fantasy, ich klarowne wyłożenie już na wstępie zdecydowanie należy policzyć na plus.

Treść systemowej podstawki podzielona jest na okrągłe dwadzieścia rozdziałów. Zważywszy jednak na fakt, że są one pogrupowane tematycznie, nie będę drobiazgowo przybliżać treści każdego z nich, lecz zamiast tego, łącząc je w podobne treściowo bloki, ocenię całe ich grupy.

Wprowadzenie to na dobrą sprawę skrót wszystkich najważniejszych informacji, które gracze powinni poznać, nim przystąpią do tworzenia postaci. Mechanika w pigułce, skrót opisu świata, wiadomości o bohaterach, w których przyjdzie wcielać się uczestnikom rozgrywki – każda z tych kwestii została jedynie naszkicowana, ale na początek powinno to wystarczyć. Oprócz tego dostajemy też słowniczek wyjaśniający najważniejsze pojęcia tak mechaniczne jak i fabularne, oraz listę utworów literackich i filmowych, które dla autora systemu stanowiły źródła inspiracji przy jego tworzeniu.

W telegraficznym skrócie obraz uniwersum przedstawia się następująco – dwadzieścia lat temu wybuchła wielka wojna pomiędzy najważniejszymi frakcjami ówczesnego Imperium, pięć lat później straszliwy kataklizm na zawsze odmienił oblicze świata, wypiętrzając niebotyczne Góry Zmierzchu, które odcięły połać Imperium nieprzekraczalną barierą. Jednak nawet to wydarzenie, słusznie ochrzczone Końcem Świata, nie zdołało skłonić skłóconych rodów do zaprzestania wojny – dopiero inwazja elfiego Cesarstwa i konieczność zjednoczenia się przeciw wspólnemu wrogowi wymusiła chwiejny rozejm, który trwa po dziś dzień. Ale choć otwarta wojna dobiegła końca, dawne urazy nie poszły w niepamięć, a konflikty trwają nadal, toczone na dworach, gdzie generałów zastąpili dyplomaci i w cieniach, w których sztylet zabójcy może być równie skuteczny, co zbrojne hufce na polu bitwy. Średniowieczne zwyczaje (i metody walki) odchodzą w niepamięć, kultywowane jedynie przez największych tradycjonalistów, a świat wchodzi w epokę Renesansu, podnosząc się z postapokaliptycznego upadku wprost w nowe wyżyny kultury i sztuki.

Postacie graczy w założeniu mają być młodymi i ambitnymi szlachcicami, w napiętej i delikatnej sytuacji, w jakiej znalazły się resztki Imperium, widzącymi szanse realizacji własnych ambicji. Połączeni w grupę wspólnym celem i dysponujący możliwościami, o jakich zwykli zjadacze chleba mogą jedynie pomarzyć, na zawsze mogą odmienić oblicze settingu. Tę niezwykłość bohaterów podkreślać ma nie tylko warstwa fabularna, ale i mechaniczna – będą oni już na starcie posiadać niecodzienne (choć niekoniecznie nadprzyrodzone) zdolności.

Mechanika, póki co, opisana jest pobieżnie, ale na tym etapie bardziej szczegółowe informacje nie są potrzebne. Generalnie tę część podręcznika oceniam bardzo dobrze – daje czytelnikowi solidne rozeznanie w ogólnych założeniach settingu i zarysowuje, kim będą postacie graczy. Zawarte tu informacje można potraktować jako fundament, na którym kolejne rozdziały będą nadbudowywać szczegóły i stopniowo rozwijać rozmaite elementy systemu. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, iż każdy fragment omawiający konkretne zagadnienie otwiera niewielka ramka "W skrócie", zawierająca skondensowaną do jednego zdania esencję materiału, który poprzedza. Ten element będzie później przewijać się w całym podręczniku, pozwalając dosłownie jednym rzutem oka zorientować się, o czym mówi dany akapit czy podrozdział.

Kolejne rozdziały, przybliżające czytelnikowi Rody, Imperium i jego sąsiadów oraz Życie w Imperium, rozbudowują informacje o świecie gry i jego mieszkańcach. Rody to wielkie szlacheckie familie a zarazem stronnictwa polityczne. Odpowiednik Klanów z Legendy Pięciu Kręgów czy plemion z Wilkołaka: Apokalipsy stanowi jeden z najważniejszych elementów settingu, jak i podstawowy składnik konstrukcji postaci – zarówno fabularny, jak i mechaniczny. Podręcznik wymienia dziesięć Rodów liczących się w Imperium, jednak daje graczom możliwość wcielenia się w członków zaledwie pięciu z nich – kolejne zapewne przybliżone zostaną w planowanych suplementach. Przywodzi to na myśl skojarzenia z Wampirem: Maskaradą, którego dwie pierwsze edycje w systemowej podstawce także opisywały jedynie część wampirzych klanów, kolejne wprowadzając dopiero w podręcznikach dodatkowych.

Spośród dostępnych Rodów każdy wyraźnie odróżnia się od pozostałych – Biora to wojownicy, niezrównani stratedzy, doskonali prawnicy i oratorzy; Księstwo Wzgórz (zwani też Gryfitami) to rycerze trzymający się dawnych tradycji, którzy równocześnie najskuteczniej wykorzystują w politycznych rozgrywkach przewagę, jaką daje im rozwinięta gospodarka i bogactwo; Laion to urodzeni dyplomaci, najbieglejsi w dworskich intrygach; Realm to półelfy będące doskonałymi szpiegami i skrytobójcami, zaś Regalia jako jedyni specjalizują się w studiach nad magią.

Z jednej strony wyraźne odróżnianie się każdego Rodu od pozostałych należy uznać za zaletę, ale z drugiej równocześnie nie sposób nie zauważyć pewnej wtórności, posługiwania się mocno wyświechtanymi schematami. Pod nieco innym płaszczykiem dostajemy standardowy fantaziakowy zestaw wojownika, maga i złodzieja (plus dyplomatę); wodziarze bez trudu dostrzegą analogie do konkretnych wampirzych klanów – Biora to nic innego jak Brujah, Laion do złudzenia przypominają Ventrue, Realm – Ravnosów, a Regalia – Tremere, Gryfici z kolei nieodparcie budzą skojarzenia z Tzimisce.

Druga kwestia, która uwierała mnie przy lekturze rozdziału poświęconego Rodom, a która przewinęła się także wielokrotnie w dalszych częściach podręcznika, to settingowe nazewnictwo. W rodowych nazwach znajdziemy obcojęzyczne wtręty, niekoniecznie związane w jakikolwiek sposób z przewodnim motywem danej grupy, jeszcze gorzej prezentują się geograficzne oznaczenia figurujące na mapie Imperium – Castel Gandolfo, Avignionet czy Montsegur wyglądają jak żywcem przepisane z podręcznika do historii albo geografii. O ile świadome nawiązywanie do realnej historii i geografii przez twórców gier fabularnych osadzonych w wymyślonych światach nie jest niczym złym (czego przykładem mogą być choćby Wolsung i Siódme Morze), o tyle w Dworach Końca Świata próżno szukać w tym względzie jakiejkolwiek spójności i konsekwencji. Widać to wyraźnie choćby w rodowej tytulaturze i nazwiskach, gdzie autor miesza beztrosko grekę (Agathoi) z niemieckim (Hanzatha) i to w ramach jednego Rodu, lub tworzy pokraczne zbitki w rodzaju "von macDuncan" czy "de O'Tyrden". Całość sprawia wrażenie straszliwej sztuczności – nie celowej umowności, świadomej zabawy z odbiorcą, a przypadkowego nagromadzenia nazw i motywów, które w jakimś momencie mogły twórcy systemu wydać się atrakcyjne, więc włączył je do gry, bez jakiejkolwiek refleksji, czy będą one współgrać ze sobą i składać się na choćby strawną całość.

Opis Imperium, nie mówiąc już o krainach leżących poza jego granicami, jest dość zdawkowy. Z jednej strony wymusiły to na pewno ograniczenia objętości podręcznika, z drugiej celowym zamierzeniem autora jest danie poszczególnym grupom grającym w Dwory Końca Świata jedynie zarysu uniwersum, który samodzielnie będą mogły uzupełniać. Zamiast zamykać je w sztywnych ramach drobiazgowo opisanego świata, umożliwia dowolne jego kształtowania w oparciu o szeroko zakrojone wskazówki. Muszę powiedzieć, że do mnie takie podejście kompletnie nie trafia – zbyt wiele jest na settingowej mapie białych plam, by ich zapełnienie zrzucać wyłącznie na barki graczy i Mistrzów Gry. Skoro mamy już podane nazwy głównych miast, napisanie o każdym z nich choćby dwóch-trzech zdań nie wymagałoby zbyt wiele pracy (ani nie zwiększało zauważalnie objętości systemowej podstawki), za to dawałoby grającym podstawę, w oparciu o którą mogliby rozwijać wizję konkretnych zakątków Imperium.

Na tle dwóch wcześniejszych rozdziałów lepiej prezentuje się fragment opisujący życie codzienne mieszkańców Imperium. Jego zawartość w największym stopniu można przełożyć na sesyjną praktykę, ukazać w tworzonych przygodach jak funkcjonują różne aspekty imperialnych realiów – od wymiaru sprawiedliwości, przez religię czy stosunek ludzi do magii, aż po rozplanowanie miast i jego wpływ na codzienną (i conocną) egzystencję ich mieszkańców.

Dalsze rozdziały przynoszą informacje o systemowej mechanice. Od jej Podstaw przez przybliżenie Odporności i Pul, po Grę o Wysokie Stawki i kwestie związane z Ekwipunkiem. Nim jednak przejdę do przybliżenia ich zawartości, powrócę do kwestii zasygnalizowanej na początku recenzji, mankamentu, który uporczywie uprzykrzał mi lekturę podręcznika.

Nie bawiąc się w zbyteczne eufemizmy – jest on po prostu przegadany. Nazbyt często autor popada w irytującą manierę każącą mu zapełniać kolejne akapity nic nie wnoszącą watą słowną, lać wodę sztucznie rozdymającą podręcznik, a nie niosącą żadnej faktycznej treści. Podczas gdy w rozdziałach przybliżających fabularne aspekty gry może nie być to aż tak widoczne ani uciążliwe, to przy fragmentach poświęconych mechanice wręcz bije po oczach. Dla przykładu – informacja o tym, że gracze większość testów będą wykonywać rzucając 1k10, zajmuje dosłownie jedno zdanie ("W skrócie: Gracz zawsze rzuca 1k10."). Po nim jednak dostajemy trzy obszerne akapity o tym, że ta kostka będzie graczowi przyjacielem i wrogiem, błogosławionym i przeklinanym odzwierciedleniem kapryśnej Fortuny – trzy akapity, które spokojnie można było pominąć, ponad pół kolumny zmarnowanego miejsca. Co gorsza, nie zawierającego nawet informacji o tym, co właściwie gracz ma zrobić z wynikiem uzyskanym na kostce. A to wypadałoby podkreślić, bowiem reguły wykonywania testów w Dworach Końca Świata pod pewnymi względami odchodzą dość daleko od tego, do czego mogły nas przyzwyczaić popularne systemy.

Przy prostych testach najpierw porównujemy sumę stosownej Cechy i Umiejętności (w systemowej nomenklaturze określaną jako Potencjał) ze Stopniem Trudności określonym przez prowadzącego. Jeżeli jest ona mu równa lub wyższa, podejmowane działanie automatycznie kończy się sukcesem. W przeciwnym wypadku, lub przy testach spornych, obie strony wykonują rzut 1k10 i porównują otrzymane rezultaty, przy czym strona, która miała wyższy Potencjał (czyli, przy testach prostych – zawsze prowadzący) dodatkowo zwiększa swój wynik o rezultat rzutu 1k6, którego wynik nie może jednak przekroczyć różnicy w poziomach Potencjałów.

PrzykładDwie postacie ścigają się konno. Porównują sumę swojej Zręczności i Jeździectwa – u jednej wynosi ona 5, u drugiej 8. Następnie obie wykonują rzut 1k10, do którego druga postać dodaje jeszcze wynik rzutu 1k6, którego wartość nie będzie jednak traktowana jako wyższa niż 3. Osoba z wyższym wynikiem uzyskanym na kostce (lub kostkach) wygrywa.

Z jednej strony pozwala to w jakimś stopniu oddać w mechanice starą prawdę, że szczęście sprzyja lepszym, równocześnie jednak schemat "Cecha + Umiejętność + rzut kostką" jest tak mocno zakorzeniony w grach fabularnych, że porównywanie samych wyników rzutu wygląda mi na niepotrzebne udziwnianie na siłę. Z drugiej strony bardziej niż standardowy schemat uwzględniający w wyniku testu poziomy umiejętności daje większe szanse słabszej stronie, co może stanowić dla graczy zachętę do stawania w szranki nawet w sytuacji, gdy przeciwnik przewyższa je kompetencjami. Zależnie od wyników testu działanie może zakończyć się Wielkim Sukcesem (jeżeli wynik testu postaci przekroczy o 10 lub więcej rezultat przeciwnika), Sukcesem (gdy będzie od niego wyższy, lecz nie aż tak znacznie), Impasem (kiedy wyniki będą równe), Porażką (jeżeli wynik będzie niższy od rzutu konkurenta) lub Wielką Porażką (jeżeli będzie niższy o 10 lub więcej). Jako że wyrzucenie 10 na kostce daje prawo do dorzutu, nawet w niesprzyjających okolicznościach uśmiech Fortuny może zapewnić bohaterowi spektakularny tryumf.

Podstawowych atrybutów opisujących postać jest sześć: Charyzma, Zręczność, Siła, Wytrzymałość, Inteligencja i Intuicja, ponadto na ich podstawie określa się współczynniki pomocnie. I tak: Zręczność z Charyzmą dają Wdzięk, Siła w połączeniu z Wytrzymałością określają Krzepę postaci, a Inteligencja z Intuicją – Umysł. Ostatnim atrybutem jest Potęga – ta jednak nie jest bezpośrednio wykorzystywana do określania Potencjału przy testach, zamiast tego stanowi pulę punktów pozwalających graczowi wpływać na wynik testów i wykorzystywać niektóre specjalne zdolności czy wprowadzać do gry elementy fabularne, jak Bohaterów Niezależnych – przypomina więc nieco cyberpunkowe Szczęście, choć z szerszym zakresem działania.

Pule i Odporności postaci to kwestie, którym warto poświęcić nieco więcej miejsca, mówią one bowiem wiele o tym, na czym w założeniu ma polegać rozgrywka w Dworach Końca Świata. Zdrowie to standardowy element konstrukcji bohatera, znany pod różnymi nazwami z niezliczonych gier fabularnych. W Dziedzictwie Imperium rany otrzymać jest stosunkowo łatwo, natomiast zdrowienie jest procesem powolnym i długotrwałym. Jako, że im ciężej ranny jest bohater, tym trudniej przychodzi mu wykonywanie jakichkolwiek czynności, gracze powinni zawsze poważnie zastanowić się, nim zdecydują się narazić swoje postacie na ciężki uszczerbek na zdrowiu.

Znacznie łatwiej odzyskuje się Zmęczenie – to z kolei miara nie tylko witalności, co wytrwałości postaci, odporności na wyczerpanie, zdolności do działania pomimo trudów. Tracić je można po długotrwałym lub intensywnym (jak walka) wysiłku, na skutek działania niektórych chorób i trucizn, lub przez posługiwanie się magią. Oprócz tego mamy też Skupienie – to spada przy wykorzystywaniu nadprzyrodzonych mocy, ale jego zużycie nie niesie ze sobą żadnych negatywnych konsekwencji, jak w przypadku Zdrowia i Zmęczenia.

Jak na razie nie ma więc w Dziedzictwie Imperium nic, co wykraczałoby poza standard. Oprócz fizycznych starć autor systemu przewiduje jednak także konflikty społeczne – przy tych przydadzą się Pozycja Społeczna i reputacja. Ta pierwsza obrazuje miejsce bohatera na imperialnej drabinie społecznej, ta druga jest miarą jego dokonań, miernikiem sławy (lub niesławy), jaką zdobył swymi czynami – o ile Pozycję Społeczną będzie postaci trudno zmienić (choć nie jest to niemożliwe), o tyle jej reputacja może dynamicznie wzrastać i spadać.

W tym rozdziale opisano także funkcjonowanie Potęgi – jak już wspominałem, jest to ograniczona pula punktów pozwalających graczom wpływać na wyniki testów i przebieg fabuły. Odnawia się ona zależnie od tego, jaką główną Ambicję i Cnotę gracz przypisze swej postaci – mechanizm przypomina trochę odzyskiwanie Siły Woli zależne od Natury postaci w Świecie Mroku, nie sposób jednak nie zauważyć, że niektóre z dostępnych opcji będą stawiać warunki dużo łatwiejsze do spełnienia od innych, co część graczy może z pewnością wykorzystywać. Podobny zarzut, choć w znacznie większym stopniu, można postawić także zawartym w tym rozdziale regułom odnoszącym się do poczytalności postaci. Wszyscy bohaterowie rozpoczynają grę w pełni władz umysłowych, jednak w trakcie przygód mogą być świadkami lub wręcz dopuścić się czynów, które nadszarpną ich psychikę (a Balladyna i Lady Makbet są najlepszymi przykładami na to, że bezwzględna walka o władzę i zdrowe zmysły nie zawsze dadzą się pogodzić). Gdy postać po raz pierwszy zdobędzie punkt Szaleństwa, gracz wybiera jej rodzaj (w nomenklaturze gry – Ścieżkę) obłędu – sposób, w jaki będzie się manifestować jej szaleństwo. Fabularnie wygląda to dobrze, ze ścieżkami będącymi odbiciem głównych cnót, jakim hołdują mieszkańcy Imperium, mając jednak do wyboru chwilowe halucynacje, zazwyczaj pojawiające się wtedy, gdy postać jest sama, lub paraliżujący strach w trakcie walki, nie przypuszczam, by wielu graczy uznało obie te opcje za równie uciążliwe czy niebezpieczne.

Ten element mechaniki jest nie tylko wyraźnie niedopracowany, ale – mam wrażenie – zupełnie zbyteczny. Dziedzictwo Imperium nie jawi mi się jako gra o moralnym upadku postaci, nieuchronnej degeneracji wraz z pięciem się na kolejne szczeble władzy. Zresztą – nawet gdyby bohater musiał w trakcie rozgrywki zamordować członka rodziny, zgodnie z podręcznikowymi zasadami wystarczy tydzień spędzony w klasztorze, by uspokoić skołatane sumienie.

Gra o Wysokie Stawki pojawia się, gdy prosty test nie wystarcza do określenia wyników działania postaci – między innymi w walce i przy konfliktach społecznych. Przypomina ona nieco konfrontacje z Wolsunga – sprowadza istotne, a długotrwałe działanie do jednego testu. Gracze mogą go wspomagać nawet kilkoma umiejętnościami, jednak zawsze przed wykonaniem rzutu następuje ustalenie stawek testu – rezultatów przy każdym z możliwych stopni sukcesu lub porażki. Impas oznacza przedłużający się konflikt i utratę odpowiedniego rodzaju odporności – rany przy walce, zmęczenie przy wysiłku fizycznym, etc.

Specyficznym rodzajem Gry o Wysokie Stawki jest walka – mimo że przy odrobinie szczęścia może ją zakończyć jeden cios, to w jej trakcie postacie mogą mozolnie zbierać abstrakcyjne punkty Przewagi, odzwierciedlające ustawianie się w korzystniejszej od przeciwnika pozycji, odwrócenie jego uwagi, etc. Uzbierawszy ich dziesiątkę postać może zakończyć starcie wycofaniem się z walki, ale zdobyte punkty można także wykorzystywać na wykonywanie specjalnych akcji, przede wszystkim Manewrów, z których część dostępna jest wszystkim postaciom, a inne – tylko bohaterom wywodzącym się z konkretnego Rodu. Gracze ceniący sobie taktyczne rozgrywanie starć mogą z zainteresowaniem przyjąć mechanikę walki zaprezentowaną w Dworach Końca Świata, mi jednak niespecjalnie przypadła ona do gustu.

Po rozdziale przynoszącym informacje o Ekwipunku (z którego zaznaczyć należy fragment poświęcony magicznym przedmiotom, przede wszystkim broni), dostajemy obszerne fragmenty poświęcone Frakcji, Tworzeniu Bohatera, Cechom, Umiejętnościom, Wadom i Zaletom oraz Dziedzictwom i rozwojowi postaci – ogółem prawie sześćdziesiąt stron o konstruowaniu postaci i łączącej ich drużyny.

Nim bowiem gracze stworzą swoich bohaterów, najpierw wspólnie budują grupę, która będzie skupiać ich postacie. Określana mianem frakcji może być dworską koterią, tajnym bractwem, rodziną lub jakąkolwiek inną grupą. Gracze określają jej długofalowe cele, mocne strony, przeszkody stojące na drodze realizacji jej zamierzeń. Każdy z graczy na początku rozgrywki przekazuje jej jeden z punktów Potęgi swojej postaci (który będzie mógł odzyskać na normalnych zasadach) – wspólnie tworzą one pulę Zaufania, z której w trakcie przygód będą mogli czerpać analogicznie do punktów Potęgi, choćby po to, by podbijać wykonywane testy.

Ten element przywodzi mi na myśl Pulę Karmy (Karma Pool) z antycznego Marvel Super Heroes. Dodać należy, że wykorzystywanie Zaufania do realizacji celów grupy umożliwia rozwój frakcji i odblokowywanie jej nowych opcji, podczas gdy jego używanie do wspierania egoistycznych działań nie daje podobnych możliwości. Jako że punkty Zaufania nie odnawiają się automatycznie, a ich odzyskanie wymaga wydania przez graczy Potęgi postaci, ten mechanizm w równym stopniu weryfikuje współpracę pomiędzy bohaterami, co graczami, stając się faktycznym miernikiem zaufania (pisanego małą literą) w grupie.

O ile mechaniczne aspekty tworzenia frakcji oceniam jednoznacznie pozytywnie, o tyle fabularna strona tego elementu rozgrywki nie została moim zdaniem wystarczająco omówiona. Co rusz w podręczniku podkreślana jest rywalizacja czy wręcz antagonizmy pomiędzy poszczególnymi rodami, na pierwszy rzut oka widać, że to główna oś konfliktu napędzającego grę. W tej sytuacji grupy skupiające członków różnych Rodów współpracujących w jednym celu muszą być czymś rzadkim, tymczasem można spodziewać się, że taka będzie struktura zdecydowanej większości drużyn łączących postacie graczy. Należałoby więc oczekiwać, że autor systemu przedstawi jakieś informacje odnośnie funkcjonowania takich grup i ich postrzegania przez poszczególne Rody czy o innych potencjalnych płaszczyznach konfliktu, na których można byłoby oprzeć kampanie. W systemach, w których mamy wyraźnie zarysowane linie podziałów pomiędzy poszczególnymi grupami funkcjonującymi w settingu, postrzeganie grup bohaterów przekraczających te linie i możliwość ich funkcjonowania jest niezwykle istotnym elementem. Twórcy systemów mogą tę kwestię potraktować lepiej (jak we wspomnianej Maskaradzie) lub gorzej (jak w Corporation), ale opcja, jaką wybrał autor Dworów Końca Świata, czyli kompletne jej pominięcie, wydaje się być najgorszą z możliwych.

Samo tworzenie postaci przebiega w kilku prostych krokach. Pierwszym z nich jest wybór koncepcji postaci, określenie jej podstawowej Ambicji i Cnoty, której hołduje oraz aspektu Potęgi. Drugim jest wybór Rodu, z którego wywodzi się bohater – zapewnia on premię +1 do konkretnego atrybutu (startowo wszystkie one przyjmują wartość 2), daje także dostęp do konkretnych Szkoleń (najprościej mówiąc – systemowego odpowiednika profesji czy klasy postaci), umiejętności  i Dziedzictw (o tych ostatnich szerzej za chwilę). Szkolenia dają bohaterowi kolejną premię do jednej z głównych cech oraz zestaw umiejętności i startowego wyposażenia. Na koniec gracz rozdysponowuje pulę 23 Punktów Postaci, pozwalających mu podnieść poziomy umiejętności i cech. Postać można także wyposażyć w Zalety, dające jej premie lecz kosztujące konkretną liczbę punktów, lub Wady, podnoszące pulę punktów lecz w jakiś sposób utrudniających bohaterowi życie.

Patrząc na proces kreacji bohatera można powiedzieć, że dobrze wpisuje się on w głównonurtowy standard – przynajmniej taki, do jakiego mogły nas przyzwyczaić systemy sprzed kilku-kilkunastu lat. Wady podnoszące pulę punktów dostępnych przy kreacji postaci, niezależnie od tego, czy w trakcie rozgrywki faktycznie będą utrudniać postacie działanie, sztywne pakiety umiejętności – autor pisze, że prace nad swoim systemem rozpoczął na początku wieku, i aż chciałoby się powiedzieć: "to widać". Dodatkowo znajdziemy tu zupełnie arbitralne ograniczenie stanowiące, że tylko trzy spośród posiadanych przez bohatera umiejętności mogą przekroczyć trzeci poziom – siłą rzeczy musi to skutkować wąską specjalizacją postaci, zamiast w miarę choćby zrównoważonym rozwojem (jaki wymusza choćby piramida Aspektów w Fate), promując koncentrowanie się na kilku zaledwie umiejętnościach kosztem pozostałych. Tym bardziej, że wyższe poziomy umiejętności zapewniają dodatkowe opcje czy profity – na przykład wyjątkowo biegły łucznik może zwiększyć zadawane obrażenia, strzelać dwukrotnie w rundzie, a nawet ignorować ochronę zapewnianą przeciwnikowi przez pancerz, podczas gdy mistrz jazdy konnej może walczyć z siodła bez żadnych minusów lub zwiększać możliwości swojego wierzchowca.

Wszystkie dostępne postaciom umiejętności, Wady i zalety zostały szczegółowo opisane, ale prawdziwy punkt ciężkości w konstrukcji bohatera leży gdzie indziej – jego sercem są Dziedzictwa. Zależnie od Rodu postać dysponuje startowo sześcioma Dziedzictwami pogrupowanymi w trzy kategorie (Ród, Rasa, Krew), dwa z nich są Przebudzone, zapewniając bohaterowi swe korzyści, cztery pozostają Uśpione, mogą jednak zostać uaktywnione w trakcie gry. Alternatywną opcją jest losowe określenie, które z nich będą od razu aktywne – każde z nich ma wówczas 50% szans na przebudzenie.

Dziedzictwa to bogata mieszanka różnych, często słabo do siebie przystających, elementów. Może być to magiczna broń znajdująca się w posiadaniu bohatera, nieludzka krew płynąca w jego żyłach i obdarzająca go niezwykłymi mocami, nadzwyczajny talent magiczny albo zupełnie zwyczajny majątek czy żądza zemsty na konkretnym wrogu (albo i całej ich grupie). Traktowane jako element mechanicznej konstrukcji bohatera mogą one rzeczywiście sprawiać wrażenie dość przypadkowej zbieraniny "fajnych motywów". Nabierają jednak znacznie większego sensu, jeżeli potraktować je jako element przede wszystkim fabularny – sygnał, co gracze chcieliby widzieć na sesjach, o czym miałyby opowiadać wspólnie tworzone przygody. Zwłaszcza uśpione Dziedzictwa nadają się do tego kapitalnie, dając z jednej strony wyraźny wątek fabularny, z drugiej – mechaniczną nagrodę za jego rozwiązanie. Pod tym względem przypominają mi one siódmomorzowe Zaszłości, choć równocześnie warto zauważyć, że konkretna i wymierna mechaniczna premia za rozwiązanie wątku swojego uśpionego Dziedzictwa może w niektórych grupach stanowić element destabilizujący rozgrywkę, gdy każdy z graczy będzie, mówiąc obrazowo, ciągnął fabułę w swoją stronę, bez oglądania się na dążenia pozostałych członków drużyny i – nominalnie wspólny – cel frakcji stworzonej na początku rozgrywki. Warto podkreślić to tym bardziej, że w Dworach Końca Świata gracze mają w założeniu większy wpływ na przebieg fabuły (dzięki zastosowaniu Potęgi i Zaufania mogąc ingerować w wątki pojawiające się na sesjach) niż w innych systemach, ryzyko jest więc większe niż na przykład we wspomnianym Siódmym Morzu.

Dalsze rozdziały opisują nie tylko elementy mechaniki i settingu, ale także konkretne areny, na których potencjalnie może koncentrować się rozgrywka i historie opowiadane na sesjach. Magia, Lenno, Wojna, Dwór, Cienie – wszystkie one mogą być narzędziami w rękach postaci graczy, ale i przyczynami ich zguby. Niezależnie od tego, czy bohaterowie będą chcieli rozwijać swój magiczny potencjał i poznawać nowe zaklęcia, rozbudowywać rodowe posiadłości i zwiększać swój stan posiadania, szukać bitewnej chwały i nieść wrogom śmierć na czele zbrojnych hufców, a może wikłać ich w sieć pałacowych intryg lub zakulisowych szemranych machinacji, w tych fragmentach podręcznika znajdą po temu aż nadto reguł. Niestety, te rozdziały w największym stopniu cierpią na potworne wodolejstwo i przerost formy nad treścią. List damy do młodej protegowanej, przedstawiający jej perypetie na hrabiowskim dworze czyta się całkiem przyjemnie, podobnie jak nauki, których wytrawny skrytobójca udziela swemu czeladnikowi (o ile można tu użyć podobnego określenia), ale straszliwie rozdymają one podręcznik, sprawiając, że zasady, które w konkretnych kwestiach nie muszą być specjalnie rozbudowane, nikną pod nawałą zbytecznego pustosłowia. Na szczęście z pomocą przychodzą otwierające każdy podrozdział ramki, do jednego zdania streszczające ich treść – bo, mówiąc szczerze, czy informacja o tym, że skrytobójcy starają się pozostawać niewidoczni i poruszać się bezszelestnie, faktycznie wymaga opisu na pół strony?

Wyraźnie widać, że zależnie od tego, na którym z powyższych obszarów skoncentrują się gracze i Mistrz Gry (lub które będą chcieli łączyć w swoich kampaniach), otrzymają zupełnie inne rodzaje gry. Które zresztą – co warto podkreślić – nie do końca są ze sobą kompatybilne. Patrząc na zyski, jakie można osiągnąć z zarządzania majątkiem i koszty utrzymania nawet niewielkiego oddziału, nie sposób nie zastanawiać się, w jaki sposób kogokolwiek, poza naprawdę najbogatszymi członkami Rodów, może być stać na wystawienie jakichkolwiek wojsk – z drugiej strony może być to jednak celowy zabieg, mający ograniczyć militarny potencjał nawet bardzo zamożnych bohaterów.

Ostatnie trzy rozdziały, Rola Mistrza Gry, Prowadzenie Dworów Końca Świata oraz Kampanie, przeznaczone są wyłącznie dla prowadzącego, a ich zadaniem jest ułatwienie mu tworzenia i prowadzenia przygód w realiach Dworów Końca Świata. Przy czym należy zaznaczyć, że oba te terminy autor systemu traktuje nieco inaczej, niż w sporej części gier fabularnych – w założeniu Mistrz Gry ma jedyni określić wyjściową sytuację (uwzględniając, rzecz jasna, dziedzictwa postaci i cele ich frakcji), a następnie przede wszystkim reagować na poczynania graczy. To ich bohaterowie mają napędzać fabułę, kształtując ją nie tylko podejmowanymi działaniami i dokonywanymi wyborami, ale także wykorzystując Potęgę i Zaufanie do wprowadzania na scenę Bohaterów Niezależnych i innych elementów otaczającej postacie rzeczywistości. Dobrym patentem jest przedstawienie różnych rodzajów kampanii – tak różniących się skalą, scenerią, jak i tempem rozgrywki. Od tematu gry i przyjętych przez postacie celów będzie zależało, które z dostępnych opcji będą najodpowiedniejsze – przy kampanii śledzącej działania postaci dzień po dniu trudno będzie ukazać rozbudowę rodzinnego majątku. Oprócz przykładowych tematów kampanii dostajemy tu również spory zestaw Bohaterów Niezależnych gotowych do wykorzystania w tworzonych historiach.

Dalej zostają nam już tylko Dodatki – te zawierają tekst poświęcony wykorzystaniu Dziedzictwa Imperium przy tworzeniu larpów, prowadzeniu sesji dla jednego gracza oraz scenariusz wprowadzającej przygody, w której bohaterowie będą usiłowali wyswatać dziedzica jednej z możnych lajonickich familii ze swoją kandydatką – a konkurencja do ręki młodzieńca jest silna. Autor zdołał zamieścić tu wszystkie najważniejsze elementy systemu – konflikty społeczne, Grę o Wysokie Stawki, potencjalnie także walkę. Półotwarta struktura scenariusza daje prowadzącemu cztery sceny, których przebieg może być bardzo różny, zależnie od tego, jak podejdą do nich gracze. Nie jest to może majstersztyk godny stawiania na scenariuszowe piedestały, ale jako wprowadzenie do nowego systemu powinien sprawdzić się dobrze.

Na koniec dostajemy krótki Indeks, wygodną tabelkę zestawiającą dostępne postaciom Dziedzictwa oraz kartę frakcji i postaci – te dwie ostatnie wydają się być czytelne i funkcjonalne, ale w żadnym razie nie określiłbym ich jako ładne.

Do lektury Dworów Końca Świata zasiadałem bez specjalnych oczekiwań. Sukces zbiórki prowadzonej w serwisie wspieram.to sam w sobie nie gwarantował, że dostaniemy produkt faktycznie godny uwagi, tematyka gry sugerowała jednak system na tyle oryginalny, by dać mu szansę. Zamiast kolejnego do bólu sztampowego fantasy o poszukiwaczach przygód, ze standardowym zestawem człowiek-elf-krasnolud i mag-kapłan-wojownik-złodziej osadzonego w pseudo-średniowieczu mieliśmy dostać system o postapokaliptycznym renesansie, walce o władzę i postaciach wpływających na losy całych krain.

Pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie systemowa podstawka, było nienajlepsze, i – niestety – dalsza lektura nie zmieniła go znacząco. Brzydkie ilustracje, przegadany styl z mnóstwem niepotrzebnego lania wody – lekturę niektórych fragmentów Dworów Końca Świata najchętniej bym sobie darował. Nie przeczę, że część mechanicznych rozwiązań Dziedzictwa Imperium oceniam pozytywnie – Zaufanie na pewno jest jednym z nich, ale nikną one w całokształcie, który w najlepszym razie można określić jako ledwie średni.

Poważnym minusem jest dla mnie opis settingu – pozostawianie białych plam do zapełnienia we własnym zakresie przez indywidualne grupy samo w sobie nie jest niczym złym, ale zdawkowe informacje o poszczególnych krainach, jak na mój gust, mogłyby zostać choćby nieco bardziej rozbudowane – może nawet tylko o części z nich, pozostałe pozostawiając już do rozwinięcia w ewentualnych suplementach. Kompletnie nie przemawiają do mnie niektóre rozwiązania mechaniczne, jak sztucznie ograniczony rozwój umiejętności albo archaiczny system wad i zalet.

Dlatego, choć założenia systemu oceniam jak najbardziej pozytywnie, to ich wykonanie nie zasługuje w moich oczach na wysokie noty. Nie wątpię, że Dwory Końca Świata znajdą grono swoich fanów, ale mnie wśród nich nie uświadczycie.

 

Dziękujemy autorowi systemu za udostępnienie podręcznika do recenzji.