Dresden Files RPG

Świetne połączenie noir z urban fantasy

Autor: Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Dresden Files RPG

Pierwszy kontakt z tzw. Dresdenverse miałem ponoć niezbyt odpowiedni – poprzez serial telewizyjny. Wyprodukowano go nieźle, konsumowało się bez problemów. Pomysł maga-detektywa frapował nawet mimo dozy sympatycznego i naiwnego kiczu (np. zamiast laski magowskiej telewizyjny Harry miał kij do hokeja, a miast różdżki pałeczkę perkusyjną). Później, po lekturze kilku pierwszych tomów pierwotnego materiału – powieści autorstwa Jima Butchera – wyłapałem rozbieżności między nimi a serialem. Dotyczyły nie tylko drobiazgów, ale także samego nastroju i charakteru protagonisty. Powieści i gra Dresden Files są bowiem klasycznymi przykładami gatunku noir. Opryskliwy bohater wraz ze swymi perypetiami i słabością do kobiet to postać czysto chandlerowska, ale taka jest także sama tematyka settingu. Przyjrzyjmy się zatem, jak dobrze świat Harry’ego Dresdena udało się odwzorować w grze fabularnej pozwalającej wcielić się w najróżniejszych jego mieszkańców.


Podręcznik, wydawniczo

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy, to objętość kompletu, składającego się z dwóch opasłych tomów w barwnej, lakierowanej i bardzo grubej oprawie (jest ona zarówno szyta, jak i klejona). Gdy wziąłem do rąk pierwszy w paczce Our World, odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z podstawką – ponad 270 stron i znaczna już waga. Nic z tego, okazał się tym cieńszym, gdyż faktycznie podstawowe Your Story liczy sobie ponad 400 stron i masę ma przez to odpowiednio większą. Waga kompletu może być problemem, jeśli chce się go nosić na każdą sesję w plecaku czy torbie. Kupując Dresden Files RPG od wydawcy, ma się jednak możliwość natychmiastowego pobrania podręcznika w postaci plików PDF, nieznacznie różniących się od formy finalnej (m.in. pozostawiono w nich puste miejsce na opowiadanie Jima Butchera, które trafiło jedynie do drukowanej wersji Our World). Dzięki temu, jakże wygodnemu dla graczy, zabiegowi można zapoznawać się z DFRPG już w chwilę po uiszczeniu opłaty, osładzając sobie oczekiwanie na paczkę, a przy tym później korzystać z plików, zamiast targać ze sobą śliczne podręczniki i narażać je na zniszczenie. Komplet jest bowiem zauważalnie cięższy od 15-calowego laptopa z zasilaczem.

Ilustracje okładkowe to dobre technicznie, a przede wszystkim bardzo estetyczne fotomanipulacje, które przedstawiają walczące z potworami postaci z powieści. Są kolorowe, i duże, gdyż obejmują swoją powierzchnią całe pierwszą i ostatnią stronę oprawy. Od razu widać po nich, z czym będziemy mieli do czynienia – magia, biuściaste wampiry, policja, rycerz z magicznym mieczem oraz ucieczka rozklekotanym garbusem przed fioletowymi skrzydlatymi demonicznymi gorylami. Tak właśnie. A co najciekawsze, żaden z fanów nie powinien zaprotestować, gdyż ten setting po prostu taki jest. W jednej chwili noirowo poważny, sugestywny, a w następnej daje nieco wytchnienia. Fioletowe skrzydlate goryle-demony dają efekt nieco komiczny, ale jednocześnie są potężne jako przeciwnicy graczy. Trudne jest życie zdzierającego zelówki detektywa, gdy dzień kończy się sromotnym fugas chrustas przed kolorowymi latającymi małpiszonami.

Obrazki zdobiące wnętrze podręcznika, choć wykonane w odmiennej, komiksowej technice, nie odstają stylem od okładek. Żywe barwy, sceny akcji, częstokroć będące dosłownymi cytatami z fabuły powieści. Część ilustracji pochodzi żywcem z komiksu o Dresdenie, zresztą grafik tworzący komiks jest na liście płac wśród licznych ilustratorów. Ogół ilustracji zdobiących wnętrze podręcznika nie zachwyca może fenomenalną techniką, znakomicie jednak przekazuje czytelnikowi nastrój gry i settingu. Z jednej strony sporo jest grafik ponurych, przedstawiających typowe "amerykańskie miasto nocą", klasyczny rewir prywatnego detektywa. Inne zaś stawiają na efektowność, od scen pościgu po śmiało operujące jaskrawym światłem i kolorem rzucanie czarów. Natychmiast zaszczepia to przekonanie, że fabuły będą nastrojowe, a walki i pościgi widowiskowe.

Czytelników na pewno zainteresuje fakt, iż użyty do produkcji obu podręczników kredowy papier, mimo pełnego koloru, to gruby mat. Połysk dostrzeże się wyłącznie pod światło i wyłącznie na głębokich czerniach ilustracji oraz tekstu. Same strony są matowe, barwione na spłowiały i podpalany miejscami rękopis. Znakomicie pomaga to w czytaniu, niezależnie od oświetlenia. Jakość druku jest bez zarzutu, bardzo precyzyjna, odwzorowanie barw dobre, żadnych rozmazań czy innych tego rodzaju problemów.
 

Prezentacja podręcznika
+ Podręczniki twardo oprawne
+ Znakomite ilustracje okładkowe
+ Pełen kolor we wnętrzu, nastrojowe i efektowne ilustracje
+ Matowy, kredowy papier
+ Druk bez zarzutu

- Ilustracje wewnętrzne nie powalają techniką, są słabe lub dobre, brak perełek

9/10

 



Podręcznik, edytorsko

Nie sposób nie podkreślić tego już na samym początku – o ile oba podręczniki wydane są świetnie, to opracowane są po prostu wzorcowo. Nie może być jednak inaczej, jeśli projekt ma trzech "pomocniczych" edytorów, ich zwierzchnika, a ponadto jeszcze głównego koordynatora od samych spraw wydawniczych. Edytorsko oba podręczniki do Dresden Files RPG to klasa światowa. Pardon, jeśli za takową uznajemy czołówkę wydawców – White Wolfa i Wizards of the Coast – to produkcja Evil Hat jest dla nich wzorem do naśladowania, obawiałbym się, czy aby nie niedoścignionym. Dość powiedzieć, iż mimo masy tekstu, z jaką mamy do czynienia, nie odnotowałem ani literówki, ani błędu edytorskiego! To po prostu niesamowite, zważywszy na to, że spodziewałbym się w obu tych książkach około czterech milionów znaków.

Na czystej poprawności tekstu jednak nie koniec, bowiem jego skład to czysta poezja. Do tej pory widziałem tylko kilka ładniej złożonych podręczników do RPG, a większość z nich to były dodatki o klanach wampirów do Requiem. Tutaj styl jest bardzo podobny, choć znacznie klarowniejszy. Jeśli chodzi o główny pomysł na formę książki, to podręcznik udaje podniszczony manuskrypt gry fabularnej tworzonej przez… znanego czytelnikom powieści wilkołaka Billy’ego. Co więcej, jest to projekt w toku, co oznacza mnóstwo smaczków, takich jak wewnętrzne "bindowanie". Ilustracje zaś "przyklejone" są do kartek niczym osobne zdjęcia paskami taśmy klejącej. Co i rusz natykamy się na "podolepiane" do kart podręcznika notatki i komentarze wypisywane na marginesach przez Billy’ego, Harry’ego oraz Boba. Poza naprawdę wartościowymi komentarzami na temat treści i interpretacjami zawartości podręcznika przez pryzmat postaci ze świata gry, dopiski na marginesach są również niesamowicie zabawne. Ten podręcznik napisany jest bez zadęcia, z przymrużeniem oka, a jednocześnie nie sili się na luzactwo i nie stara się za wszelką cenę przypododobać czytelnikowi. Harry, Billy i Bob komentują wszystko niczym wytrawna loża szyderców, nabijają się z siebie nawzajem, czysto metatekstualnie odnoszą się do "akt dawnych spraw", czyli zdarzeń z poszczególnych powieści, a także odwołują się do popularnych internetowych memów, z oczywistych dla fana przyczyn niezrozumiałych dla nikogo z tej trójki, poza Billym. Serce każdego erpegowego geeka radować będzie się choćby i samą lekturą marginesów, a i język głównej części tekstu jest klarowny, spójny stylistycznie i ze wszech miar poprawny.

Gracze otrzymują do dyspozycji mało wymyślnie, acz nader czytelnie nakreślone karty postaci oraz karty służące do projektowania settingu i pomagające w tworzeniu postaci graczy. Obie książki dysponują olbrzymimi, nader precyzyjnymi indeksami o setkach pozycji, a Your Story dodatkowo otrzymało wyczerpujący glosariusz. Czcionki dobrane są świetnie – czytelne, miłe dla oka. Wszelkie nagłówki, czy to subsekcji tekstu, czy też statystyk albo wpisów indeksów, wyróżnione są nie tylko wytłuszczeniami, ale i kolorem, a także nieco bardziej ozdobną czcionką. Każda z komentujących na marginesach postaci ma swój "charakter pisma" – Billy czarny cienkopis i okrągłe litery, Harry drukowane litery i niebieskie pióro, a Bob brunatną ozdobną czcionkę. Zapewnia to absolutna czytelność całego tekstu – od głównej treści, po dodatki i dopiski. Duże marginesy dają układowi wyjustowanego tekstu odpowiednie światło, obecne także w solidnej dozie między jego kolumnami, zaś komiczne wręcz dopiski powodują, że nie odbiera się marginesów jako przestrzeni straconej.

 

 

 

Edycja i skład zawartości podręcznika
+ Absolutne zero dostrzeżonych błędów w tekście!
+ Fenomenalny skład, pomysłowość i komunikatywność, estetyka i wygoda
+ Świetny dobór czytelnych i estetycznych czcionek, barwnych wyróżnień
+ Efektowny styl projektu podręcznika
+ Świetny pomysł z komentarzami na marginesach
+ Obecność jednego z najlepszych indeksów w grach RPG, a do tego jeszcze potężnego i pomocnego glosariusza
+ Bardzo dobry język podręcznika – gdzie trzeba prosty i klarowny, gdzie można ewokatywny

- Nie stwierdzono!

10/10

 



Gra, setting

Najistotniejsze założenia settingu z oczywistych przyczyn oparte są na powieściach Jima Butchera. Stamtąd wywodzą się także główne grupy funkcjonujących tuż obok ludzi społeczności istot nadnaturalnych, antagoniści, zdolności oraz archetypy protagonistów. Setting, skonstruowany w sposób bardzo zbliżony do Świata Mroku, stanowi analog naszej rzeczywistości, tylko nieco dziwniejszy. Nie jest to jednak siłą narzucający się protagonistom horror, a raczej krzyżowka miejskiego fantasy z detektywistyczną powieścią noir. Każdy, od bohatera po przypadkowego przechodnia, ma wolność wyboru – może odwrócić się do zadziwiających spraw plecami i odejść. Uniwersum Dresden Files ma kilka maksym, nadrzędnych założeń:

Pierwszy podpunkt przynosi bardzo ważne rozróżnienie pomiędzy ludzkością, a tym, co na nią czyha w mroku. Potwory są silniejsze, szybsze, bardziej odporne i władają magią. To, czego jednak nie mają, to wolność wyboru. Wszelkie decyzje podejmowane przez istoty nadnaturalne wynikają z ich instynktów, żądz, pragnień, odruchów. Wampiry pragną krwi, emocji, energii śmierci. Loup-garou musi polować i zabijać, a fae nie są w stanie zrobić nic, co niezgodne z ich naturą, nie mogą też złamać danego słowa. Istoty te są tym, czym są, niczym więcej – a czasem bywają krwiożercze, okrutne lub po prostu złe. Z drugiej strony, ludzie dysponują innym rodzajem wielkiej siły i odpowiedzialności, wolną wolą. Mogą coś zrobić lub się tego nie podjąć, zaakceptować propozycję bądź ją odrzucić, zabić lub darować życie. Rozgraniczenie to jednak czasem nie jest tak klarowne. Istnieją bowiem istoty z pogranicza śmiertelności, częściowo tylko przemienione ofiary potworów i złowrogich mocy. Wampiry starające się walczyć ze swym głodem, wilkołaki wykorzystujące swoje zdolności, by chronić ludzi mieszkających na ich terytorium, magowie paktujący z demonami i ufający sile swej woli, liczący na to, że odeprą wszystkie pokusy. Otwarte pozostaje także pytanie, czy nieludzki potwór może odzyskać choć część swej woli, namiastkę człowieczeństwa.

Drugi z podpunktów to prosta obserwacja – świat porusza się po równi pochyłej. Ludzie dokonują niewłaściwych, egoistycznych wyborów, ku uciesze potworów zamieszkujących coraz gęściej naszą rzeczywistość. Pod mostami czyhają trolle, wampiry stają się biznesmenami, a upiory wysysają życie z noworodków. Przestępczość zorganizowana rośnie w siłę, policja bierze łapówki, narkotyki są wszechobecne, ludzie zatracają się w poszukiwaniu uciech, władzy i zapomnienia. Są jednak także tacy, którzy przeciwstawiają się temu prądowi. Chronią , wspierają, odbudowują i korzystają ze swych zdolności z korzyścią dla innych, nie tylko dla siebie. Wciąż istnieją i wciąż jeszcze się nie poddali.

Zależność pomiędzy magią a technologią określona zostaje przez kolejny podpunkt. Lepszy sprzęt, większa spluwa – to już nie są rozwiązania problemów, z jakimi przyjdzie się borykać postaciom graczy. Różne istoty nadprzyrodzone zakłócają działanie nowinek technologicznych, w mniejszym lub większym stopniu nie podlegają prawom fizyki. Wyszukane gadżety będą bezużyteczne w starciu z takim przeciwnikiem. Systematyczne badania są bezcelowe, gdyż nie ma podstaw naukowych do analizy danych, nieznane są własności potworów oraz ich słabe punkty (wyjątkiem są wampiry niegdyś potężnego Czarnego Dworu, który podupadł, gdyż zmowa Białego i Czerwonego Dworu uświadomiła ludzkości słabe strony tego gatunku wampira – ogień, czosnek, wodę święconą, symbole wiary i tym podobne). Nauka nie jest w stanie mierzyć, wyjaśniać ani też powstrzymywać oddziaływania wielu spośród istot nadnaturalnych. Jedynie pośrednie lub bardzo ostro wyselekcjonowane aplikacje przewagi technologicznej mają wobec nich jakiekolwiek zastosowanie.

Wiara nazwana zostaje źródłem potęgi, gdyż sama jest w tym settingu rodzajem magii. Odpowiednio silna wiara w dane dogmaty (zła lub dobra) może chronić postać, prowadzić ją i uzbrajać do walki z wrogiem. Wierzyć można nie tylko w bóstwa wszelkich religii, ale także w ideały lub ideologie. Równie adekwatny w ramach settingu jest "prawdziwie wierzący" komunista, co katolicki ksiądz lub celtycki wojownik. Jeśli wiara będzie wystarczająco mocna, dziać mogą się wszelkie cuda. Wreszcie na koniec, w założeniach świata magię określa się mianem wyznacznika tego, kim postać naprawdę jest. Oznacza to, iż czyniona magia stanowi wyraz osobowości i "brzmienie duszy" danej osoby. Sięgając po ból i upokorzenie, postać skazi swą duszę, zaś osoba nienawistna i pełna pogardy nie będzie w stanie wywołać efektów kojących i leczniczych. Jesteśmy tym, co czynimy, czynimy to, czym jesteśmy.

O ile Your Story kreśli wyłącznie podane powyżej ramy settingu, Our World zagłębia się w szczegóły, całe poświęcone jest settingowi. Między innymi dlatego traktuję oba podręczniki – nie bez kozery zresztą zatytułowane odpowiednio Volume One oraz Volume Two – jako nierozerwalną całość, którą nabyć i przyswoić należy w komplecie. W Our World zapoznamy się z odwiecznym porządkiem rzeczy, prawami przestrzeganymi przez istoty nadnaturalne, licznymi frakcjami tych ostatnich, a także konfliktami, w jakie ugrupowania te są uwikłane. O ile materiał zawarty w Your Story dawał zaledwie pobieżne pojęcie o aktualnym settingowym stanie rzeczy, tak po lekturze tej części Our World ma się pełen ogląd. Podobne informacje przemycone zostały również bardzo zręcznie w innych częściach podręcznika, dzięki czemu przyswajane są w kontekście, wraz z nieodłącznymi komentarzami wcześniej wspomnianego trio na marginesach. Nigdy nie przytłaczają czytelnika swoją złożonością, a jednocześnie nie pozostawiają uczucia niedosytu. Wszystko, co trzeba sobie dopowiedzieć, to takie informacje, które podane z góry i tak zdewaluowałyby się w kontakcie z graczami i ich postaciami.

Dalej następuje klasyczna część bestiariuszowa, ze statystykami i opisami. Zajmuje ona zaledwie sześćdziesiąt kilka stron, nie zdominowała więc swoją obecnością podręcznika. Mimo to udało się tu autorom opisać całkiem szerokie spektrum istot nadnaturalnych, w wielu ich wariantach. Znajdziemy tu względnie łatwych przeciwników, takich jak spaczone magicznie zwierzęta, zniewoleni i opętani ludzie czy ghoule. Trafią się również duchy i upiory, kilka odmiennych zupełnie gatunków zarówno wampirów, jak i wilkołaków, sporą rozpiętość różnej mocy faerie. Można znaleźć tu także istoty określane mianem "narzędzia fabularnego", czyli anioły, demony i prawdziwe smoki.

Ponieważ Dresden Files RPG bazuje na powieściach o przygodach Harry’ego Dresdena, gra jest w domyśle napisana przez wilkołaczego kumpla naszego maga, a sam Harry komentuje zapiskami na marginesach, dostępna mu wiedza o istotach nadnaturalnych zabarwia postrzeganie świata nadprzyrodzonego – analityczne podejście wyszkolonego maga-detektywa może nie przystawać do punktu widzenia watahy zmiennokształtnych, którymi również można grać. Jednak w ostatecznym rozrachunku taka kontekstualizacja wychodzi bestiariuszowi na dobre, czyniąc go unikalnym, fachowym opracowaniem tematu. Podobnie sprawa ma się z rozdziałem Our World, który traktuje o zamieszkujących setting NPC-ach. Na przeszło stu pięćdziesięciu stronach szczegółowo opisano wszelką dostępną w settingu wiedzę o wszystkich postaciach, które przewinęły się przez pierwszych dziesięć tomów Dresden Files.

Tu leży również potencjalny problem czytelników, którzy dopiero zapoznają się z serią powieści Jima Butchera – o ile Your Story da się czytać, względnie unikając psucia sobie niespodzianek, to przy Our World jest to absolutnie niemożliwe. W tym podręczniku bowiem wyłożono na tacy całą wiedzę o NPC-ach dostępną Harry’emu post factum, na koniec dziesiątego tomu Dresden Files (cezura wynika z momentu zamknięcia treści podręczników, od wydanego w kwietniu 2009 Turn Coat przybył jeszcze jeden tom, Changes, a w marcu 2011 spodziewać należy się trzynastego, Ghost Story). Nie można jednak mieć tego podręcznikowi za złe. Jest to gra RPG spisana przede wszystkim z myślą o najwierniejszych fanach Dresden Files, którzy w momencie wydania mogą mieć do przyswojenia najwyżej ostatni tom, a nie dziesięć. Szerokie i szczegółowe opisanie settingu wzbogaca go zaś jako narzędzie dla prowadzącego i umożliwia łatwe oddanie nastroju oraz specyfiki przygód Harry’ego na sesjach.

Co ciekawe, Dresden Files RPG zawiera opisy dwóch miast-settingów, a nie jednego. Pierwszy to Nevermore/Baltimore z Your Story. Stworzono go przy użyciu zawartych w Volume One obszernie omówionych zasad kreacji settingów (o których w sekcji poniżej). Drugi zaś to zamieszczone pod koniec Volume Two Occult Chicago Harry’ego Dresdena. Oba miasta zawierają zarówno NPC-ów, pewne zahaczki fabularne, jak i lokacje, jednak z oczywistych przyczyn tym szerzej opisanym jest Chicago – tło dziesięciu powieści, 150 stron postaci niezależnych i 20 stron motywów przewodnich oraz lokacji daje mu miażdżącą przewagę nad 40-stronicowym zarysem Baltimore z podręcznika głównego. Świadczy to wszakże wyłącznie o bogactwie settingu chicagowskiego, gdyż Baltimore jest jak najbardziej zdatne do grania w takim stanie, w jakim zostało nam dostarczone, stanowiąc świetną alternatywę dla Chicago, jeśli trafią się nam gracze-wyjadacze znający każdy detal pierwszych 10 tomów Dresden Files.

W Your Story znajdziemy także kilkunastostronicowy poradnik wypchany po brzegi świetnymi poradami na temat tego, jak tworzyć i prowadzić scenariusze, kiedy i jak je zakończyć, jak wykonać dobrą scenę otwarcia, jak zarysować i wykorzystywać na sesji powiązania pomiędzy postaciami, czy też na przykład jak improwizować podczas prowadzenia. Dostajemy więc w pakiecie dodatkowo rewelacyjny poradnik warsztatowy dla mistrza gry. Wszystkie powyższe elementy i narzędzia oddane w ręce Narratora zasługują na najwyższe noty i oklaski. Rzadko widuje się podręcznik tak kompleksowo, a jednocześnie lekko i przyjemnie, przygotowujący MG do poprowadzenia sesji, uczący go jednocześnie tworzyć własne elementy settingu i wprowadzać je do gry.

 

 

 

 

Gra, setting
+ Wyraźnie nakreślone założenia settingu
+ Bogactwo gatunków i wariantów istot nadnaturalnych przedstawionych w bestiariuszu
+ Ciekawe podejście do magii i źródeł mocy nadprzyrodzonych
+ Niesamowite, szczegółowe i wyczerpujące przedstawienie postaci, stronnictw oraz konfliktów z "macierzystego" chicagowskiego settingu Dresden Files
+ Obecność dodatkowego settingu Baltimore jako alternatywy dla znających Chicago na wylot wyjadaczy
+ Zasady kreacji settingów, wraz z przydatnymi poradami
+ Pełen doskonałych podpowiedzi poradnik dla MG dotyczący projektowania i prowadzenia scenariuszy

- Olbrzymie i całkowite spoilery dla fanów niezapoznanych jeszcze z dziesięcioma pierwszymi tomami Dresden Files, obecne w Your Story, a już zupełnie nie do uniknięcia podczas lektury Our World
9.5/10

 



Gra, mechanika

Podstawą zasad rządzących Dresden Files jest uniwersalna i darmowa mechanika FATE (www.faterpg.com; dla uproszczenia opisu nie będę zaznaczał, które elementy pochodzą z podstawowego FATE, a które dodano lub zmieniono dopiero w recenzowanym systemie). Jej podstawowymi wyróżnikami są specjalne kości, opisowe wartości współczynników oraz zorientowanie zasad na rozwój opowieści. Kostki do FATE są klasycznymi k6, ich ścianki jednak mają odmienne oznaczenia – dwie ze ścian są puste, dwie oznaczone „+”, a dwie „–”. Cechy postaci opisane są nie tylko wziętymi ze "skali" (ladder) wartościami od -2 do +8, ale także przymiotnikami (od "fatalnego" po "legendarny"). Rzuca się zawsze 4kF, czyli czterema kośćmi FUDGE, nazwanymi tak od mechaniki FUDGE będącej pierwowzorem FATE. Wartości kostek sumuje się z wartością cechy, uzyskując wartość "próby" (effort), porównywanej z trudnością testu (również wziętą z ladder). W ten sposób uzyskuje się "wynik" (effect), który mierzony jest w "przebiciach" (shifts).

To wszystko brzmi skomplikowanie, ale wcale takie nie jest. Prosta sprawa – "dobra" umiejętność daje nam +3 do rzutu. Uzyskanie na kościach wartości "niezłej" daje nam dodatkowe +2, co sprawia, że nasza próba ma wartość +5. Jeśli trudność testu była zaledwie "przeciętna" (+1), uzyskaliśmy aż cztery przebicia. Nic trudnego. Przy tym kości FUDGE zastąpić można z łatwością czterema zwykłymi k6. Nie trzeba nawet po nich mazać markerem – wystarczy przyjąć, że dwie pierwsze ścianki to minus, dwie są puste, a dwie ostatnie to plus. Od razu pojawia się tu ciekawa zasada opcjonalna, pozwalająca wykorzystać duży impet osiągnięty przez dobrze sobie radzącą postać. Jeśli w teście osiągniemy trzy przebicia lub więcej, MG może na kolejną akcję w danej wymianie nałożyć modyfikator +1/-1, w zależności od tego, czy następny działa sprzymierzeniec, czy wróg danej postaci.

Co dość nietypowe dla klasycznych RPG, w tej mechanice nie istnieją główne atrybuty postaci; ta ostatnia opisana jest przede wszystkim przy pomocy Umiejętności oraz tzw. Aspektów. Umiejętności to dość standardowy zestaw dwóch tuzinów raczej ogólnikowych pozycji. Część zdolności, za które zazwyczaj odpowiedzialne są samodzielne atrybuty, została tutaj oddana przy pomocy Umiejętności takich jak Might, czyli służąca wyłącznie do pokonywania wyzwań fizycznych Siła. Aspekty zaś to coś raczej w tradycyjnych erpegach niespotykanego. To konkretne frazy, które ubarwiają naszą postać, pokazują istotne dla niej wartości, powiązania społeczne. Mogą opisywać relacje, przekonania, posiadane przedmioty czy też być chwytliwymi cytatami z wypowiedzi naszej postaci (a także słowami innych o niej).

Aspektem, krótko mówiąc, może być wszystko, co nadaje postaci kolorytu. Początkująca postać ma siedem Aspektów, a dwa spośród nich są szczególnej wagi. To mianowicie "główna idea" postaci (high concept) oraz jej "kłopoty" (trouble). Pierwszy z Aspektów definiuje, to kim postać jest, jej naturę oraz podstawowe założenia jej roli w kronice, zaś drugi określa największe i najczęściej przewijające się źródło jej kłopotów. Dla przykładu, Harry Dresden jako definiujący aspekt ma Wizard Private Eye, maga-detektywa, zaś jako kłopot The Temptation of Power, pokusę potęgi. Inne z jego Aspektów to "Srebrny pentakl mojej matki", "epicko pyskaty", "Rycerstwo wciąż jeszcze istnieje, do diabła!", "Niezbyt subtelny, wciąż porywczy" oraz "Nieustannie spłukany". Te Aspekty nie są permanentne, w toku przygód Harry’ego zmieniały swój wydźwięk albo wymieniano je na nowe, czego ładną ilustrację znajdziemy nawet w Our World, na str. 132. Zależnie od tego, co się z postacią dzieje i jak się ona zmienia oraz jak rozwiązuje swe konflikty, jej Aspekty będą odpowiednio reagować.

Do czego jednak tak naprawdę Aspekty służą, poza dawaniem pojęcia o kolorycie postaci? Otóż można je wykorzystywać mechanicznie, co wiąże się z opisanymi poniżej Punktami FATE; w dodatku mogą to robić zarówno gracz, jak i MG. Gracz wydaje "PuF-y" (termin autorstwa kaduceusza, pochodzący z jego wersji mechaniki: KaduFATE), by "przywoływać" swoje Aspekty. Jeśli mają one odniesienie do danej sytuacji, postać dzięki temu lepiej sobie z nią radzi. Przykładowo, Harry, chcąc kogoś wkurzyć, może przywołać swój Aspekt "Epickiego pyskacza" i dostać premię do prowokowania przeciwnika. Działa to jednak także w drugą stronę – prowadzący ma prawo "wymusić" u gracza zadziałanie jego Aspektu. Oto Harry nie jest w stanie rozstać się ze "Srebrnym pentaklem jego matki". MG w samym środku następującego po walce pościgu może powiedzieć "Słuchaj, podczas szarpaniny z wrogiem zdarto ci twój pentakl. Wracasz po niego?" i położyć na stole znacznik symbolizujący jednego PuF-a. Gracz ma teraz wybór: albo poddać się woli mistrza gry i wracać po pentakl (co mocno utrudni mu życie, ale pozwoli zainkasować cennego PuF-a), albo też samemu wykupić się jednym PuF-em i powiedzieć MG, że wcale nic takiego nie miało miejsca, a pentakl po prostu spadł Harry’emu do wewnętrznej kieszeni płaszcza, gdzie właśnie udało mu się go w biegu odszukać. Gracz może również sam zwrócić MG uwagę na pyskatość swojej postaci podczas ważkich negocjacji i także zainkasować Punkt FATE – to też jest "wymuszenie Aspektu", mimo że dobrowolne. Jeśli okoliczności sprawią, że trudności wywołane wymuszeniem będą szczególnie poważne, PuF-ów przyznawanych graczowi w nagrodę może być więcej niż jeden.

Innym rodzajem mechanicznej cechy opisującej postać w Dresden Files są tak zwane "sztuczki śmiertelników". Jest ich sporo, a sprowadzają się do zapewnienia postaci przewagi mechanicznej w bardzo ściśle określonej sytuacji. Są więc narzędziem służącym do wyspecjalizowania się w konkretnych manewrach i uzdolnieniach. Ponadto do dyspozycji postaci w DFRPG oddano jeszcze nader liczne moce nadnaturalne. O tym wszystkim będzie mowa poniżej.

Wspomniane wcześniej PuF-y są przydatne już choćby tylko z wyżej wymienionych powodów. Można z nimi jednak zrobić znacznie więcej. Najprostsze, a zarazem najsłabsze mechanicznie, wykorzystanie jednego PuF-a to uzyskanie premii +1 do wartości dowolnej próby (np. ataku albo obrony przed atakiem). Bardziej efektywne jest opisane powyżej przywołanie własnego Aspektu, z czego korzyść jest dwojaka – postać może przerzucić wszystkie kości nieudanego testu, zatrzymując nowy wynik, albo dodać premię +2 do końcowego rzutu (po wszystkich przerzutach). Warunkiem jest tylko to, by wybrana właściwość pasowała do danej sytuacji (np. "Cicha jak myszka" przy próbie skradania się). Można zrobić to wiele razy w jednym teście, byle starczyło nam PuF-ów i bylebyśmy za każdym razem mogli użyć innego, adekwatnego do sytuacji Aspektu. Co bardzo pomysłowe, swoje Aspekty mogą mieć także przedmioty, inne osoby albo wręcz cała scena. Wolno więc przywoływać także i te, wykorzystując "Ciemność" budynku, w którym się skradamy, albo "Nadmierną pewność siebie" strażnika. Takie użycie Aspektów pozwala z łatwością korzystać z otoczenia i postaci niezależnych, by tworzyć barwne, a jednocześnie spójne mechanicznie sceny dowolnego rodzaju konfliktów. PuF-ami aktywuje się również niektóre szczególnie potężne Sztuczki oraz Moce postaci. Co jednak najciekawsze, jeden PuF pozwala graczowi wykonać tzw. deklarację. Dzięki niej gracz może stwierdzić coś odnośnie do sceny, NPC-a lub przedmiotu i jeśli PuF zostanie przyjęty przez MG, deklaracja gracza automatycznie staje się prawdą. Najlepiej korzystać z tego narzędzia, by tworzyć korzystne dla postaci zbiegi okoliczności, w naturalny sposób rozwijające fabułę.

Odzyskiwanie PuF-ów związane jest z "poziomem Odnowy" (Refresh). Jest to wieloznaczna wartość, której początkowy poziom zależy od stopnia, w jakim dana postać zaznajomiona jest z nadnaturalnym obliczem świata. Zwykły, nieświadomy niczego śmiertelnik będzie miał Odnowę na poziomie 3 lub 4. Jeśli zechce wykupić jakieś Sztuczki albo Moce, zapłaci właśnie w punktach Odnowy. Granicę wyznacza wartość zerowa Odnowy – jest to równocześnie swoista miara człowieczeństwa i wolnej woli, za którą (przy dowolnej wartości Odnowy niższej niż 1), leży kraina postaci niezależnych będących narzędziami do tworzenia fabuły, leżących w rękach Mistrza Gry. Postaci lepiej zaznajomione z kuluarami świata nadnaturalnego mają prawo do większej początkowej wartości Odnowy, a co za tym idzie, łatwiej im wykupić liczniejsze oraz bardziej potężne Sztuczki i Moce. Maksimum to wartość 10, odpowiadająca poziomowi "pełnego zanurzenia" w nadprzyrodzonym (opisywanego słowem submerged); na tym poziomie znajdują się kluczowi gracze, tacy jak magowie Białej Rady. Innym wyjściem jest zagranie nieskalanym nadnaturalnością śmiertelnikiem, bowiem wartość Odnowy w przypadku postaci nie posiadających żadnej mocy zwiększana jest o premię +2. Ostateczny poziom Odnowy określa liczbę PuF-ów odzyskiwanych przez postać pomiędzy sesjami. Łatwo więc zrozumieć, czemu postacią o Odnowie zero lub ujemnej nie można już grać – nie mając PuF-ów, nie jest ona w stanie stanowić o samej sobie.

Interesującym odwróceniem tradycyjnego porządku rzeczy jest również fakt, iż miasto stanowiące setting naszej kampanii tworzone jest jako rodzaj postaci (ma własną kartę oraz opisujące je cechy), a także musi zostać stworzone, zanim zabierzemy się za kreację samych postaci graczy. Te ostatnie w Dresden Files zakorzenione są bardzo mocno w settingu, ich Aspekty wynikają częstokroć z cech i problemów danego miasta. Sam setting zaś opisywany jest dwiema nadrzędnymi cechami – Motywami Przewodnimi oraz Zagrożeniami.

Motywy Przewodnie to ogólne zestawy przeciwności, z jakimi przyjdzie się zmagać postaciom. Formułuje się je podobnie do Aspektów, jako obrazowe wyrażenia takie jak "Jeśli zajmuje się polityką w tym mieście, nie ma czystych rąk". Innym Motywem może być ostrzeżenie "Ktokolwiek zapuszcza się nocą w okolice Huty, wraca z pomieszanymi zmysłami" czy nawiązanie do konkretnej grupy postaci niezależnych, np. "Ktokolwiek wpadnie w oko rekrutującym w szeregi sekty Nowego Świtu, będzie należeć do nich – bez względu na cenę". Motywy można przezwyciężyć, będzie to jednak wymagało od postaci znaczącego nakładu czasu i sił.

Z kolei Zagrożenia to osoby, potwory lub zdarzenia czy okoliczności powodujące, że życie śmiertelnych w danym mieście staje się coraz trudniejsze. Niektóre nie będą powiązane z żadnym większym planem, ot, "Wataha wilkołaków poluje na terenie Starego Dworca Kolejowego"; inne zaś mogą dać jakieś pojęcie o zamysłach adwersarzy, na przykład gdy "Biały Dwór przejmuje kontrolę nad prostytucją w mieście". Jeszcze inne mogą mieć wymiar zupełnie metafizyczny, mimo to jednak wciąż stanowiąc zagrożenie dla śmiertelnych – gdy, dajmy na to, "Czerwony Dwór wampirów wypowiada wojnę Białej Radzie magów". W przypadku Zagrożeń rozwiązania natychmiastowe, lub nieco oddalone w czasie, powinny być realne. Metoda, do jakiej postaci będą się musiały uciec – dyplomacja, magia, przemoc – może być za każdym razem inna, zawsze jednak w przypadku Zagrożeń będzie obecna konkretna osoba, którą można wziąć na cel.

W części o kreacji settingu podręcznik opisuje również to, jak rozłożyć naciski, jak zdecydować, kto chce zachować status quo, a komu zależy na wprowadzeniu zmian. Pomaga także opisać sposób, w jaki na takie zdarzenia reagują zarówno śmiertelni, jak i ogół populacji istot nadprzyrodzonych. Poza Motywami i Zagrożeniami setting Dresden Files zawierać będzie także Lokacje, czyli miejsca, do których postaci udają się, żeby załatwić coś konkretnego (np. miejsce potajemnych zgromadzeń, sklep z bronią czy kościół dający azyl ściganym przez potwory), albo takie, w jakich ludzie na co dzień żyją i pracują. Lokacja może posiadać samodzielny Motyw lub odrębne Zagrożenie, może też dzielić je z miastem. Każda z Lokacji ma również nadany swój własny Aspekt i do każdej przypisana jest Twarz, czyli postać niezależna, która zamieszkuje dane miejsce bądź uosabia jego cechy. Twarze mają swój high concept i motywację odnoszącą się do innej Twarzy, czyli innego ważnego NPC-a. Mogą być nie tylko reprezentantami Lokacji, ale także przedstawicielami konkretnych Motywów oraz Zagrożeń – jednym z unurzanych w korupcyjnym bagnie polityków albo członkiem grupy wilkołaków polujących na terenie Starego Dworca Kolejowego.

Po stworzeniu settingu wypada zabrać się wreszcie za postaci. Podstawy opisałem powyżej, aczkolwiek niektóre, nomen omen, aspekty zasługują na więcej uwagi. Wielokrotnie w innych erpegach znajdowałem pomijany zazwyczaj kwestionariusz z serii "nadajmy postaci iskrę życia"; w Dresden Files tego rodzaju kwestie są integralną częścią procesu tworzenia postaci. Pozostałe pięć Aspektów bowiem (poza główną ideą postaci i jej kłopotami) wynika właśnie z udzielenia sobie odpowiedzi na tego rodzaju "kwestionariuszowe" pytania. Pierwszy Aspekt kształtowany jest przez Tło, czyli pochodzenie postaci, jej wykształcenie, rodzinę, przyjaciół. Drugiemu nadaje formę Narastający Konflikt, czyli wpływ high concept oraz trouble postaci na jej dotychczasowe życie, konflikty w relacjach z najbardziej istotnymi dla niej ludźmi, dokonane przez nią wybory czy doświadczenia wyniesione z przeżyć poprzedzających pierwszą kronikę. Trzeci to Pierwsza Przygoda, podsumowanie najwcześniejszych dokonań postaci w formie fikcyjnego tytułu książki, filmu czy odcinka serialu, w którym postać byłaby gwiazdą. Czwarty i piąty Aspekt zaś to Ludzie z Którymi Zetknął Cię Los, czyli okoliczności, w jakich postać poznała dwójkę innych członków drużyny. Ta część kreacji postaci bardzo mocno osadza ją zarówno w stworzonym wspólnie settingu, jak i w grupie. W przeciwieństwie do wspomnianych wcześniej nieobowiązkowych i częstokroć pomijanych kwestionariuszy, w ten sposób zdefiniowane Aspekty nie tylko sytuują postać wobec miasta i drużyny, lecz także zapewniają jej konkretne korzyści mechaniczne, przez co gracz jest podwójnie zmotywowany, by nie zaniedbać tego fragmentu tworzenia postaci.

Ponieważ typy postaci nadnaturalnych, jakimi wolno zagrać, ograniczone są jedynie poziomem Odnowy oraz wyznaczającym go (wcześniej zdefiniowanym) stopniem zaznajomienia z kulisami świata nadprzyrodzonego, liczba dostępnych graczom rodzajów postaci jest bardzo duża. Oprócz wymienionego wcześniej nieskażonego śmiertelnika (brak mocy nadnaturalnych, ale Refresh +2, czyli więcej Sztuczek do wyboru), postać może być Czempionem Boga, osobą mającą faktyczny dar Boży, niczym Joanna d’Arc, i z bronią-artefaktem stawiającą czoła złu. Gracze wcielający się w Odmieńców będą pół ludźmi, pół faerie, a Wysłannicy Potęg to inne śmiertelne postaci naznaczone przez bóstwa, demony czy istoty mityczne dowolnego z panteonów. Adepci (Focused Practitioners) to z kolei pomniejsi magowie dysponujący szczególnym, pojedynczym uzdolnieniem magicznym, poza nim jednak praktycznie niezdolni do innych magicznych działań. Ich starszymi w fachu braćmi są magowie Białej Rady, prawdziwie wszechstronni czarodzieje.

Grać można także Rycerzem namaszczonym przez jeden z Dworów Faerie albo likantropem, czyli rodzajem berserkera, u którego przemianie ulega nie ciało, a umysł. Dopuszczalną opcją są też Zarażeni przez Czerwony Dwór, czyli pół-wampiry, które nie staną się potworami, dopóki panują nad sobą i nie zabiją, pożywiając się, a także Prawdziwie Wierzący, zwykli ludzie, którym faktycznej mocy nadaje ich dogłębna wiara w Boga. Tak zwane Różnołaki (Were-Form) to także dostępna możliwość, niezależnie czy postać chce zagrać wilkołakiem, kozłołakiem czy krukołakiem. Specyfikę każdego z tych zmiennokształtnych bez problemu odda się odpowiednimi Mocami. Odgrywać można zarówno w pełni ukształtowanego wampira Białego Dworu, jak i Dziewicę tego Dworu, czyli osobę dziedziczącą cechy wampiryczne, ale podobnie jak Zarażony, do czasu pierwszego zabójstwa jeszcze nie przemienioną.

Wszystko to tylko przykłady wymienione w Your Story na podstawie powieści Jima Butchera. Znacznie więcej istot nadnaturalnych opisanych jest w Our World, częścią z nich po odpowiednim osłabieniu (ze względu na limit Odnowy) również da się grać. Przede wszystkim jednak nie ma żadnego problemu ze stworzeniem własnego rodzaju istoty nadprzyrodzonej i opisaniem jej przy pomocy dostępnych Mocy lub wariacji na ich temat. To wszystko zapewnia niesamowitą elastyczność i barwność kronik Dresden Files.

W bardzo interesujący sposób rozwiązano kwestię "żywotności" postaci. Każda z nich dysponuje bowiem trzema ścieżkami Obciążeń (Stress) Fizycznych, Umysłowych oraz Społecznych. Jeśli otrzyma w teście spornym, np. walce, 3 obrażenia (przegra ją o 3 przebicia), zakreślony zostanie trzeci znacznik Obciążeń Fizycznych. Jeśli ten jest już zaznaczony, zakreśla się następny. Jeżeli następnego już nie ma, postać zostaje wykluczona z konfliktu. Oznaczać to może utratę przytomności na skutek odniesionych obrażeń, ucieczkę z miejsca zdarzenia, gdy zostanie się ośmieszonym, lub absolutne ulegnięcie argumentacji przeciwnika. Wykluczenia można uniknąć, godząc się na poniesienie "konsekwencji". Przez ten termin rozumie się anulowanie pewnej wartości obciążeń w zamian za ustępstwo i nałożenie na postać konkretnego Aspektu.

Przykładem pomniejszej, zwracającej 2 punkty Obciążeń, konsekwencji będzie "Wielkie limo" po walce z ogrem albo "Zmieszany", gdy postać usiłuje ochłonąć po zobaczeniu seksownej wampirzycy z Domu Raith Białego Dworu. Efekt i dany Aspekt (który można oczywiście wymuszać!) utrzymują się przez całą następną scenę. Średnia konsekwencja, oddając 4 punkty Obciążeń, nakłada na postać nieco poważniejszy Aspekt, utrzymujący się do końca następnej sesji. Przykładem mogą być "Skręcona kostka" czy "Zalany w trupa". Poważne konsekwencje zaś zwracają graczowi 6 punktów Obciążenia, stanowiąc jednak sprawy niebagatelne, takie jak "Złamana noga" czy "Paraliżujący wstyd". Nie miną one aż do końca następnego scenariusza bądź przez 2–3 sesje, którakolwiek z tych opcji potrwa dłużej. Istnieją także ekstremalne konsekwencje, stanowią one jednak ostateczność i czasem lepiej jednak dać się wyłączyć z walki, niż na nie zdecydować i wciąż działać. Pozwalają one anulować aż 8 punktów Obciążeń, kosztem jednak permanentnej zmiany jednego z Aspektów postaci (wyłączając jej główną ideę i kłopot). Harry w ten sposób stracił spaloną miotaczem płomieni rękę.

Alternatywą wobec walki do krwi kropli ostatniej jest pójście na "ustępstwo” (concession). Jest to wariant bycia wykluczonym z rozgrywki, przy czym jednak gracz ma prawo samemu zdecydować, co się dzieje z jego postacią, zamiast zdawać się na łaskę swego przeciwnika. Ten rodzaj przegranej wciąż musi w jasny i niezaprzeczalny sposób stanowić porażkę postaci oraz stawiać ją w niezręcznej sytuacji – podlega to ocenie całej drużyny, bez której nie może być zgody na skorzystanie z zasady ustępstwa. Nie można jednak zdecydować się na ustępstwo już po rzucie wykluczającym postać z gry. Śmierć postaci zaś możliwa jest wyłącznie w sytuacjach, w których zostanie otwarcie zadeklarowane przez prowadzącego, iż ich przeciwnik jest zdolny i skłonny do uśmiercenia oponentów. Dzięki temu każdy wie, że powinien raczej zawczasu zdecydować się na ustępstwo, niż dać się zabić, a zwykła bójka w barze nie skończy się niechcianym zgonem postaci, o ile ktoś nagle nie wyciągnie noża czy pistoletu z mordem w oczach.

Inną ciekawą cecha zasad walki w Dresden Files są Manewry i Blokady, czyli deklaracje, które pozwalają na nakładanie na postaci nowych, tymczasowych Aspektów (np. sypnięcie piachem w oczy to Manewr nadający na kilka tur Aspekt "Oślepiony", który potem można przeciwnikowi aktywować) oraz na niedopuszczenie, by coś się zdarzyło – przykładem niech będzie blokujący przejście ogień zaporowy czy osłanianie kogoś innego przed ciosami. Jak jasno widać, trzy czwarte mechaniki tego systemu obraca się wokół Aspektów nakładanych na postaci, przeciwników, otoczenie, a nawet samą sytuację. Powoduje to, iż mechanika, pozostając spójną i zrozumiałą, daje niezliczone szanse na wywieranie w przeróżny sposób wpływu na zdarzenia, a także pozwala graczom rozwinąć skrzydła na skalę rzadko spotykaną w grach tradycyjnego sortu.

Mechanika rzucania czarów odrębna jest od pozostałych Mocy nadnaturalnych i bardziej od nich złożona. Podział magii wyznacza różnica pomiędzy "szybko, prosto i brutalnie", a "precyzyjnie, z finezją i polotem". Pierwszy z typów to magia przywołań (evocation) pozwalająca na przywołanie dużej ilości energii i wciśnięcie jej siłą woli w pożądany kształt, by nadać jej kierunek. Ten rodzaj czarów służy do tego, by uderzyć w kogoś błyskawicą, przeciąć go laserem z oczu albo powalić przeciwników podmuchem wiatru. Nie wymaga żadnych rekwizytów materialnych, choć pewne przedmioty mogą być w magii przywołań pomocne. Poza atakami można w ten sposób wykonywać bloki i manewry takie, jak wyżej opisane, a także używać kontrmagii. Jeśli jednak postaci nie uda się opanować przywołanej energii, ta albo spowoduje u maga obrażenia, albo też wywoła jakieś paskudne komplikacje w jego otoczeniu. Jest to więc magia dzika i niebezpieczna zarówno dla maga, jak i wszystkich wokół niego.

W trakcie gry deklaracja użycia magii przywołań oznacza, iż gracz musi opisać pożądany efekt i przypisać go jednemu z pięciu żywiołów (piątym z nich, poza klasycznymi, jest duch). Potem następuje określenie, czy czar jest atakiem, blokiem, manewrem, czy kontrmagią. Gracz określa, ile podbić zainwestuje w zaklęcie, i otrzymuje domyślnie przynajmniej jedno Obciążenie umysłowe – jeśli liczba podbić przekracza wartość Determinacji (Conviction) postaci, liczba obciążeń zwiększana jest o różnicę pomiędzy tymi wartościami. Na koniec postać wykonuje test Samokontroli (Discipline, którego trudność równa jest wcześniej określonej wartości przyzwanej mocy. Jeśli test ten się uda (osiągnięta lub przebita zostanie trudność testu), czar zostaje przywołany z powodzeniem. Gdyby tak się jednak nie stało, różnica pomiędzy wcześniej zadeklarowaną a osiągniętą wartością podbić musi zostać przez coś wchłonięta – albo przez ciało maga, albo przez dziwaczne zdarzenia w jego otoczeniu. Siła czaru zostanie też przez to zredukowana. Zasady przewidują również reguły rzucania bardzo prostych czarów o niewielkim nakładzie energetycznym czy przekierowywania w nowe zaklęcie energii przywołanej na potrzeby wcześniej rzuconego czaru.

Drugi typ magii to zupełne przeciwieństwo poprzedniego – taumaturgia, magia wymagająca solidności, wiedzy, przygotowania, zasobów, a przede wszystkim czasu. Symboliczne więzi pozwalają wpływać na cele znajdujące się w oddali (w odróżnieniu od magii przywołań, wymagającej bezpośredniego widzenia celu), a wszechstronność i potęga takich czarów wynagradzają niezbędną cierpliwość. Postać dzięki taumaturgii ma możliwość czynienia rzeczy bez magii nieprawdopodobnych lub wręcz niemożliwych, dokonywania w ludziach i przedmiotach trwałych zmian, sięgania po niedostępną odmiennymi drogami wiedzę, wchodzenia w interakcję z niedostępnymi inaczej istotami nadnaturalnymi czy też wreszcie nadawania energii magicznej realnej i materialnej formy. Mag może dzięki taumaturgii przywołać i spętać demona, tworzyć przedmioty, a nawet proste istoty z nicości jako magiczne konstrukty, wróżyć i postrzegać niedostępne jego zmysłom miejsca, osłaniać miejsca i osoby przed wzrokiem innych, stawiać magiczne zapory, a także warzyć zaklęte alchemiczne wywary. Taka magia wymaga jednak od czarodzieja oszacowania złożoności czaru, poczynienia odpowiednich przygotowań, znajomości konkretnego rytuału, a także posiadania symbolicznej więzi z celem oraz źródła mocy.

Wszystko to dzieje się w warstwie fabularnej, mechanicznie zaś taumaturgia podobna jest bardzo do magii przywołań. Wszystko rozpatrywane jest jednak jako test złożony rozłożony na zadeklarowaną przez gracza (w zależności od tego, jak bardzo mu się spieszy) liczbę testów. Jego trudność określana jest przez wcześniej zdefiniowany stopień złożoności zaklęcia. Ilość maksymalnie generowanej i kontrolowanej energii magicznej (mierzonej w przebiciach) zależy od Determinacji oraz Opanowania postaci.

Dodajmy jeszcze, że na koniec rozdziału o magii wypisano kilkadziesiąt przykładowych, pochodzących z powieści o Harrym czarów pozwalających zorientować się w zakresie mocy dostępnych magom, a jednocześnie podejrzeć w jaki sposób oddano je mechanicznie.

W ogólnym rozrachunku mechanika Dresden Files w swoich podstawach jest prosta i przyjemna w obsłudze. Podano ją w sposób wyjątkowo zrozumiały, opatrując licznymi przykładami i przypisami, co pomaga przy bardziej złożonych jej wariantach i zasadach dodatkowych. Spełnia swoje zadanie, stanowiąc nie tylko tradycyjną miarę możliwości postaci, lecz (w głównej mierze dzięki wszechstronności Aspektów) spoiwo pomiędzy postaciami w drużynie oraz między drużyną a settingiem. Gdyby tego było mało, opisano ją świetnym rozdziałem Running the Game, stanowiącym fenomenalny przewodnik dla MG; przedstawia on rolę prowadzącego w grze, to, jak powinien używać mechaniki z jej specyfiką, jak dobierać dla graczy odpowiednio wyskalowane wyzwania oraz jak podnosić i obniżać poprzeczkę w razie ewentualnych problemów z trudnością owych wyzwań. Nie do pominięcia jest również rozdział o tworzeniu scenariuszy, także stricte mechaniczny, pełen dodatkowych ciekawych reguł i niesamowicie ułatwiający ten złożony przecież proces.

 

 

 

 

Gra, mechanika
+ Proste, łatwe do pojęcia i wykorzystania zasady podstawowe
+ Duża opisowość cech, które swoimi wartościami nie przesłaniają tego jaka jest postać
+ Wszechstronność Aspektów i ich rola w opisywaniu postaci oraz ich otoczenia
+ Funkcja nie tylko „rozjemcza”, ale także spajająca drużynę i setting
+ Możliwość grania niemalże dowolną istotą nadnaturalną, o ile mieści się ona w skali gry i settingu
+ Proste i elastyczne zasady śmiertelniczych Sztuczek, Mocy istot nadnaturalnych oraz zaklęć magów
+ Zasady Obciążeń i konsekwencji trzymające w napięciu, lecz pozwalające jednocześnie dozować zagrożenie
+ Mechanika daje MG kontrolę nad settingiem, jednocześnie nie ograniczając kreatywności graczy

- Zasady dodatkowe, ich warianty, warianty wariantów, zasady opcjonalne – to wszystko może na początku być nieco przytłaczające; ogarnięcie pełnego zestawu zasad jest pewnym wyzwaniem
9.5/10

 



PODRĘCZNIK i GRA, podsumowanie

Reasumując zatem, Dresden Files RPG to system wydany prześlicznie i niezwykle precyzyjnie zredagowany, czytelnie złożony. Do pełni szczęścia brakuje mu wyłącznie fenomenalnych ilustracji, ale te, które są, trzymają fason. Dwa olbrzymie podręczniki czyta się z niekłamaną przyjemnością. Tekst stoi na bardzo wysokim poziomie, zasady nie tylko mają sens i są ciekawym rozwinięciem bazowego FATE, ale także sprawdzają się w akcji. Do tego nie tylko służą do arbitrażu na sesji, lecz także w znaczący sposób wzbogacają setting i postaci, a ponadto są spójne i nie przeszkadzają w grze. Setting dresdenowski sam z siebie jest nader ciekawym zbiorem opcji i jedyną wadą wybranego sposobu prezentacji są nieuniknione dla czytających Our World spoilery. Podręcznik jest jednak dzięki temu przystępny również dla osób, które nie mają pojęcia o zawartości powieści Jima Butchera, a fani wciąż będą ciekawi tego, jak znane im informacje przekładają się na język gry. Cały dwupodręcznikowy zestaw zatem jest więcej niż godny polecenia. Jest to jeden z lepszych (i pod względem treściowym, i wydawniczym) erpegów, z jakimi dane mi było się zetknąć.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręczników do recenzji.