Dragon Age: Set 1

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Dragon Age: Set 1
Pierwszym wielkim hitem kanadyjskiego developera gier komputerowych, firmy Bioware, była wydana w roku 1998 gra Baldur's Gate. Rozgrywająca się w doskonale nam znanych Zapomnianych Krainach, była adaptacją papierowego Advanced Dungeons & Dragons. Po niej przyszły kolejne produkcje wydawane na licencji popularnych dedeków. Jedenaście lat po premierze Wrót Baldura Bioware zdecydowało się na kolejny krok – nie odtwarzało już uniwersum stworzonego przez kogoś innego, lecz wykreowało swoje; wydano Dragon Age: Początek. Historia zatoczyła koło, gdy wydawnictwo Green Ronin wydało pierwszy zestaw do gry fabularnej Dragon Age. Tym razem to grę komputerową adaptowano na klasyczne, papierowe RPG.

Zakładam, że graliście w Dragon Age: Początek i znacie świat gry, ale przypomnijmy kilka jego kluczowych elementów. Znany kontynent świata gry nazywa się Thedas, jednak akcja rozgrywa się tylko w jednej krainie – w Fereldenie. To obszar na rubieżach znanego świata, ale o kluczowym znaczeniu – to właśnie tu rozpoczyna się właśnie kolejna Plaga – najazd zdegenerowanych stworów z głębin ziemi, Mrocznych Pomiotów, prowadzonych przez Arcydemona – żyjące wcielenie dawnych bóstw. Ludy Fereldenu muszą się zjednoczyć i stanąć razem przeciwko bestiom, ale nie jest to proste. Kraj pogrąża się w wewnętrznych waśniach, a w dodatku z początku mało kto wierzy ostrzeżeniom Szarych Strażników – członków starożytnego, prawie wygasłego zakonu, którego celem jest walka z Plagami.

Dodajmy do tego kolejne elementy – splugawiającą magię, która sprawia, że czarowników trzyma się w izolacji i pod strażą, a niezależnych odstępców, Apostatów, ściga i zabija bez litości. Elfy, których imperium zniszczono, a ich samych zmuszono do tułaczki lub życia w zamkniętych dzielnicach miast znanych jako Obcowiska. Krasnoludy, które izolują się w swoich podziemnych miastach, spętane podziałem klasowym i nie kończącymi się waśniami zupełnie tracą kontakt z zewnętrznym światem.

Tyle, jeżeli o chodzi o hasłowe przedstawienie Fereldenu. W drugiej części komputerowego Dragon Age'a pojawia się region miasta Kirkwall z Wolnych Marchii, ale pierwszy zestaw do papierowego DA został wydany na długo przed premierą dwójki i nastawiony jest na grę w realiach fereldeńskich – domyślny czas rozpoczęcia kampanii przypada na moment tuż przed rozpoczęciem akcji Początku.

Widzę dwa powody, jakie mogą kierować osobą, chcącą zakupić papierową adaptację komputerowego erpega. Pierwszy z nich to kolekcjonerstwo – prawdziwy fan gromadzi wszystko, co dotyczy jego ulubionego uniwersum i z zainteresowaniem chłonie każdą nową informację. I tu od razu mogę napisać – pierwszy zestaw wnosi naprawdę niewiele nowego. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się dwa cienkie podręczniki (liczące po 64 strony), mapa Fereldenu (identyczna z tą, jaką znamy z gry) oraz zestaw trzech kości k6. 128 stron to niewiele jak na podręcznik do gry fabularnej, nawet jeżeli weźmiemy poprawkę na fakt, że pierwszy zestaw obejmuje tylko pierwsze pięć poziomów postaci (z planowanych dwudziestu).

Jeżeli odjąć strony poświęcone na opis zasad, wskazówki dotyczące prowadzenia i przygodę, to miejsca na opis Fereldenu pozostaje naprawdę niewiele. Osobiście nie wgłębiałem się za bardzo z dostępną w Dragon Age: Początek encyklopedię świata gry, ale i tak czytając DA RPG nie dowiedziałem się o świecie niemal nic nowego. Patrząc z erpegowego punktu widzenia – skromny opis wystarcza, by stworzyć pewne ramy, ale jeżeli zdecydujecie się zagrać, to praktycznie całość szczegółowych informacji na temat miejsca, w którym będą rozgrywały się Wasze przygody, będziecie musieli wymyślić sami.

Drugim powodem potencjalnego zakupu może być, tu bez niespodzianki, chęć zagrania w tym konkretnym uniwersum. Autor gry, znany choćby z drugiej edycji WFRP Chris Pramas, przyjął założenie, że gra ma posłużyć do wprowadzenia do RPG nowych graczy.

Ma to sens. Jak podaje serwis vgchartz.com Dragon Age: Początek rozeszło się na świecie w nakładzie 4 milionów egzemplarzy. Potencjalnie wszyscy nabywcy mogą być zainteresowani papierową wersją gry. Niestety, takie założenie powoduje, że gra Pramasa musi być pisana bardzo, że tak to ujmę, asekuracyjnie, by nie zrazić początkujących do nowego hobby. Z punktu widzenia doświadczonego erpegowca jest to informacja nienajlepsza.

Wyżej napisałem już, że gra nie zasypuje nas opisem dziesiątek krain, organizacji, miejsc. Równie oszczędna jest też w kwestii zasad – jest ich tu po prostu bardzo mało. Wreszcie pole do popisu dane graczom przy tworzeniu postaci jest dość ograniczone. Tworzymy (w dużej mierze – losujemy) postacie pierwszego poziomu. W grze cRPG mogliśmy zacząć (między innymi) jako krasnolud z królewskiego rodu lub spadkobierca potężnej szlacheckiej rodziny. W DA RPG nie mamy takiej możliwości. W cRPG błyskawicznie zostawaliśmy Szarym Strażnikiem. W pierwszym zestawie do DA RPG nie ma nawet zasad ani specjalnego opisu Strażników, ponieważ nasza postać jest zbyt mało doświadczona, by zostać jednym z nich.

Ja byłem w szoku. Adaptacja gry o Szarych Strażnikach, w której nie można grać jednym z nich? Gra po macoszemu traktuje też i inne frakcje znane z komputerowego pierwowzoru. Nie można grać krasnoludami z Orzammaru - jednego z dwóch istniejących jeszcze podziemnych krasnoludzkich miast, które odwiedzaliśmy w trakcie gry w Początek. Nie można grać templariuszem Zakonu, który strzeże Kręgu Maginów. Nie ma postaci szlachcica. Nie ma wyciszonych (magów pozbawionych mocy, którzy przyrządzają eliksiry). Nie ma qunari.

Po przejrzeniu podręcznika doświadczony erpegowiec może się poczuć zawiedziony. Oto kolejna gra RPG, która każe nam zaczynać wspinaczkę od pierwszego poziomu, w której mamy bardzo ograniczoną możliwość kreowania postaci, której zasady w przeważającej części powielają znane w hobby schematy. Znowu czytamy, że punkty wytrzymałości są abstrakcyjną wartością (w związku z czym nieopancerzony wojownik może bez problemu przeżyć cztery trafienia mieczem), pułapki nie są w stanie nikomu zrobić większej krzywdy, a czary leczące i opatrywanie ran pozwalają na regenerację całej drużyny zaraz po walce. Taka pobieżna ocena byłaby jednak dla DA RPG krzywdząca. Ku mojemu zaskoczeniu i wbrew pierwszemu wrażeniu jest to bowiem gra, która da się lubić.

Kiedy spojrzałem na okładkę pierwszego zestawu do DA RPG przypomniał mi się inny podręcznik, wydany 25 lat temu. Mowa o pierwszej anglojęzycznej edycji Warhammer Fantasy Role Play. Grupka bohaterów ramię w ramię odpiera ataki szkaradnych monstrów. Pierwszy WFRP był grą przystępną i szybką, z charakterystycznym klimatem. DA RPG idzie w jego ślady.

W podręczniku wielokrotnie zaznaczono, żeby nie przejmować się nadmiarem zasad, ale w istocie są one bardzo nieskomplikowane. Większość sytuacji rozstrzyga się testem prostym – rzucamy 3k6, a wyniki sumujemy z odpowiednim atrybutem oraz ewentualnie premią +2 za wyszkolenie (w podręczniku ang. focus) i porównujemy z trudnością testu. Jest to zupełnie inny system niż ten użyty w komputerowym Dragon Age: Początek.

Jedna z trzech kości k6 wykorzystywanych do testu powinna być zawsze wyróżniona. Jest to tak zwana Smocza Kość (ang. Dragon Die) i wykorzystywana jest do określania jakości wykonania testu, do rozstrzygania wyników remisowych oraz w niektórych czarach i zdolnościach. Stosuje się ją też przy testach zaawansowanych, które wymagają wielu testów prostych. Przy sukcesie testu prostego wynik na smoczej kości określa jak bardzo bohater zbliżył się do wygrania testu zaawansowanego. Gdy suma Smoczych Kości z kilku testów prostych przewyższy trudność testu zaawansowanego, uznajemy go za zdany.

Rozwiązanie to dość zgrabnie wpleciono w inne zasady, ale jest ono o tyle nietypowe, że o ile nasze doświadczenie pozwala nam łatwiej zdać test (z poziomem rosną nam atrybuty i wybieramy nowe wyszkolenia), to już osiągnięcie w nim lepszego jakościowo wyniku jest zupełnie losowe, zależy bowiem od rzutu Smoczą Kością.

Atrybutów jest dziewięć, każdy ma przypisane po kilka szkoleń (jest ich w sumie ok. 70); podczas tworzenia postaci mogą osiągnąć wartości od -2 do 5. Atrybuty się losuje, ale już wyszkolenia i pochodzenie wybiera. Pochodzeń jest tylko kilka – można grać czarodziejem z Kręgu Maginów, czarodziejem Apostatą, krasnoludem z powierzchni, elfem z Obcowiska, elfem Dalijskim (wędrowcem), wolnym Fereldeńczykiem oraz avvarskim barbarzyńcą (ci ostatni wrzuceni zostali trochę bez powodu, w cRPG słyszymy o nich tylko wzmianki). Z racji pochodzenia dostaje się kilka bonusów – niektóre się losuje, inne dostaje każdy bohater danego pochodzenia.

W końcu każdy wybiera pasującą do pochodzenia klasę postaci. Klasy są zaledwie trzy - mag (ang. mage), szelma (ang. rogue) oraz wojownik (ang. warrior). Z wzrostem poziomu każda z nich dostaje nowe zdolności – przykładowo szelma może zadać mocniejszy cios z flanki, a wojownik może używać pancerzy bez kar do zręczności – klasyka. Czasami bohater dostaje też nowy talent do wyboru. Talenty mają po dwa poziomy; zwyczajowo przeważająca część dotyczy walki i magii. Trafił się tez piękny kwiatek – można wybrać bohaterowi talent pozwalający mu… grać na instrumencie (a na drugim poziomie grać na wielu instrumentach).

Walka wygląda znajomo – każdy działa w swojej inicjatywie, można wykonać jedną pełną akcję i jedną dodatkową lub dwie dodatkowe. Potyczki nie wymagają rozrysowywania na mapce ani wykorzystania figurek. Ciekawym rozwiązaniem są sztuczki (ang. stunts) wprowadzające trochę dynamiki do zwyczajnej młócki magią i mieczem. Za każdym razem, gdy na kościach wypadnie dublet (a zatem stosunkowo często) za wartość smoczej kości można wykupić jakiś manewr – zmianę inicjatywy, silniejszy cios itp. Dla czarów jest osobna lista sztuczek.

O ile jestem w stanie wybaczyć nastawienie na początkujących graczy i stosunkowo stonowane podejście "od zera do bohatera" (awans na kolejne poziomy nie wiąże się z jakąś gwałtowną zwyżką mocy bohaterów), to podejście do magii jest dla mnie trochę niezrozumiałe. W Początku dowiadujemy się, że magowie są podatni na wpływy i opętania demonów – stąd ich izolacja i kontrola przez zakon templariuszy. Niestety, w mechanice gry nie ma żadnego, żadnego odzwierciedlenia dla tego zagrożenia! Nie ma też zasad potężnej i zakazanej magii krwi. W zamian dostajemy w miarę standardowy zestaw czarów bojowych. Inna irytująca wpadka dotyczy przedmiotów magicznych. Podręcznik dla prowadzącego wylicza kilka powszechnie spotykanych oraz kilka wyjątkowych, także nie ma powodu, by zabronić graczom dostępu do nich, ale nie pokuszono się o określenie ich cen.

Z poziomu gracza jest to gra łatwa w obsłudze, ale zawierająca dość elementów, by nie zostać uznana za banalną. Jak to wygląda z punktu widzenia prowadzącego? Jak pisałem wyżej, dużo tła trzeba sobie będzie wymyślić samemu, ale już w przypadku porad dotyczących prowadzenia jest lepiej. Poświęcony im rozdział jest jednym z dłuższych, a zamieszczone tam wskazówki są zasadniczo dobre – z wyjątkiem może sporadycznych kwiatków (w stylu: "testy Spostrzegawczości wykonuj w tajemnicy przed graczami") oraz sugestii, by prowadzić trzy różne notatniki na raz. W odróżnieniu od mechaniki, cześć almanachowa jest w duchu stosunkowo nowoczesna – pokazuje różne podejścia do gry, każąc wybrać to, które najbardziej pasuje naszej ekipie, daje rady dotyczące problematycznych graczy oraz np. rozwiązania problemów z miejscem do grania.

Autor wyjaśnia też, gdzie chciałby szukać klimatu dark fantasy w swojej grze – nie w zasadach, lecz w odpowiednim podejściu prowadzącego, sposobie prezentacji świata i poruszanych tematach.

Dodatkowo prowadzący dostaje liczący 20 pozycji bestiariusz (trochę potworów, trochę bandytów, Mroczne Pomioty) oraz wprowadzający scenariusz dziejący się na rubieżach Głuszy Korcari. Scenariusz zawiera być może za wiele scen koncentrujących się na walce, ale ogólnie jest wart polecenia. Jest elastyczny, prezentuje większość zasad z podręcznika i zawiera kilka pasujących do klimatu porad (np. proponuje, których Bohaterów Niezależnych przerobić na Bohaterów Graczy w przypadku zgonu postaci).

W kwestii oprawy graficznej – podręczniki prezentują się schludnie. Ilustracje są kolorowe, wiele z nich to szkice koncepcyjne z Dragon Age: Początek. Lektura jest łatwa i przyjemna.

DA RPG reklamuje się jako "najlepsze wprowadzenie do gier fabularnych na przestrzeni ostatnich 30 lat". Jest w tym sporo przesady, ale rzeczywiście, jestem skłonny przyznać, że ta gra dobrze sprawdzi się na start. Mechanika, dzięki swej prostocie, jest bardzo szybka, porady dla prowadzącego solidne, jest też scenariusz, który po przeczytaniu można prowadzić bez większych przygotowań. Nie jest to jednak kompletny produkt – po zdobyciu przez postacie piątego poziomu trzeba będzie zakupić (wydany już) drugi zestaw. Ostatecznie jest to niezbyt ambitna, ale jednocześnie dość udanie zrealizowana gra fabularna.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.