» Recenzje » Zagraniczne » Dragon Age: Set 1

Dragon Age: Set 1


wersja do druku
Dragon Age: Set 1
Pierwszym wielkim hitem kanadyjskiego developera gier komputerowych, firmy Bioware, była wydana w roku 1998 gra Baldur's Gate. Rozgrywająca się w doskonale nam znanych Zapomnianych Krainach, była adaptacją papierowego Advanced Dungeons & Dragons. Po niej przyszły kolejne produkcje wydawane na licencji popularnych dedeków. Jedenaście lat po premierze Wrót Baldura Bioware zdecydowało się na kolejny krok – nie odtwarzało już uniwersum stworzonego przez kogoś innego, lecz wykreowało swoje; wydano Dragon Age: Początek. Historia zatoczyła koło, gdy wydawnictwo Green Ronin wydało pierwszy zestaw do gry fabularnej Dragon Age. Tym razem to grę komputerową adaptowano na klasyczne, papierowe RPG.

Zakładam, że graliście w Dragon Age: Początek i znacie świat gry, ale przypomnijmy kilka jego kluczowych elementów. Znany kontynent świata gry nazywa się Thedas, jednak akcja rozgrywa się tylko w jednej krainie – w Fereldenie. To obszar na rubieżach znanego świata, ale o kluczowym znaczeniu – to właśnie tu rozpoczyna się właśnie kolejna Plaga – najazd zdegenerowanych stworów z głębin ziemi, Mrocznych Pomiotów, prowadzonych przez Arcydemona – żyjące wcielenie dawnych bóstw. Ludy Fereldenu muszą się zjednoczyć i stanąć razem przeciwko bestiom, ale nie jest to proste. Kraj pogrąża się w wewnętrznych waśniach, a w dodatku z początku mało kto wierzy ostrzeżeniom Szarych Strażników – członków starożytnego, prawie wygasłego zakonu, którego celem jest walka z Plagami.

Dodajmy do tego kolejne elementy – splugawiającą magię, która sprawia, że czarowników trzyma się w izolacji i pod strażą, a niezależnych odstępców, Apostatów, ściga i zabija bez litości. Elfy, których imperium zniszczono, a ich samych zmuszono do tułaczki lub życia w zamkniętych dzielnicach miast znanych jako Obcowiska. Krasnoludy, które izolują się w swoich podziemnych miastach, spętane podziałem klasowym i nie kończącymi się waśniami zupełnie tracą kontakt z zewnętrznym światem.

Tyle, jeżeli o chodzi o hasłowe przedstawienie Fereldenu. W drugiej części komputerowego Dragon Age'a pojawia się region miasta Kirkwall z Wolnych Marchii, ale pierwszy zestaw do papierowego DA został wydany na długo przed premierą dwójki i nastawiony jest na grę w realiach fereldeńskich – domyślny czas rozpoczęcia kampanii przypada na moment tuż przed rozpoczęciem akcji Początku.

Widzę dwa powody, jakie mogą kierować osobą, chcącą zakupić papierową adaptację komputerowego erpega. Pierwszy z nich to kolekcjonerstwo – prawdziwy fan gromadzi wszystko, co dotyczy jego ulubionego uniwersum i z zainteresowaniem chłonie każdą nową informację. I tu od razu mogę napisać – pierwszy zestaw wnosi naprawdę niewiele nowego. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazują się dwa cienkie podręczniki (liczące po 64 strony), mapa Fereldenu (identyczna z tą, jaką znamy z gry) oraz zestaw trzech kości k6. 128 stron to niewiele jak na podręcznik do gry fabularnej, nawet jeżeli weźmiemy poprawkę na fakt, że pierwszy zestaw obejmuje tylko pierwsze pięć poziomów postaci (z planowanych dwudziestu).

Jeżeli odjąć strony poświęcone na opis zasad, wskazówki dotyczące prowadzenia i przygodę, to miejsca na opis Fereldenu pozostaje naprawdę niewiele. Osobiście nie wgłębiałem się za bardzo z dostępną w Dragon Age: Początek encyklopedię świata gry, ale i tak czytając DA RPG nie dowiedziałem się o świecie niemal nic nowego. Patrząc z erpegowego punktu widzenia – skromny opis wystarcza, by stworzyć pewne ramy, ale jeżeli zdecydujecie się zagrać, to praktycznie całość szczegółowych informacji na temat miejsca, w którym będą rozgrywały się Wasze przygody, będziecie musieli wymyślić sami.

Drugim powodem potencjalnego zakupu może być, tu bez niespodzianki, chęć zagrania w tym konkretnym uniwersum. Autor gry, znany choćby z drugiej edycji WFRP Chris Pramas, przyjął założenie, że gra ma posłużyć do wprowadzenia do RPG nowych graczy.

Ma to sens. Jak podaje serwis vgchartz.com Dragon Age: Początek rozeszło się na świecie w nakładzie 4 milionów egzemplarzy. Potencjalnie wszyscy nabywcy mogą być zainteresowani papierową wersją gry. Niestety, takie założenie powoduje, że gra Pramasa musi być pisana bardzo, że tak to ujmę, asekuracyjnie, by nie zrazić początkujących do nowego hobby. Z punktu widzenia doświadczonego erpegowca jest to informacja nienajlepsza.

Wyżej napisałem już, że gra nie zasypuje nas opisem dziesiątek krain, organizacji, miejsc. Równie oszczędna jest też w kwestii zasad – jest ich tu po prostu bardzo mało. Wreszcie pole do popisu dane graczom przy tworzeniu postaci jest dość ograniczone. Tworzymy (w dużej mierze – losujemy) postacie pierwszego poziomu. W grze cRPG mogliśmy zacząć (między innymi) jako krasnolud z królewskiego rodu lub spadkobierca potężnej szlacheckiej rodziny. W DA RPG nie mamy takiej możliwości. W cRPG błyskawicznie zostawaliśmy Szarym Strażnikiem. W pierwszym zestawie do DA RPG nie ma nawet zasad ani specjalnego opisu Strażników, ponieważ nasza postać jest zbyt mało doświadczona, by zostać jednym z nich.

Ja byłem w szoku. Adaptacja gry o Szarych Strażnikach, w której nie można grać jednym z nich? Gra po macoszemu traktuje też i inne frakcje znane z komputerowego pierwowzoru. Nie można grać krasnoludami z Orzammaru - jednego z dwóch istniejących jeszcze podziemnych krasnoludzkich miast, które odwiedzaliśmy w trakcie gry w Początek. Nie można grać templariuszem Zakonu, który strzeże Kręgu Maginów. Nie ma postaci szlachcica. Nie ma wyciszonych (magów pozbawionych mocy, którzy przyrządzają eliksiry). Nie ma qunari.

Po przejrzeniu podręcznika doświadczony erpegowiec może się poczuć zawiedziony. Oto kolejna gra RPG, która każe nam zaczynać wspinaczkę od pierwszego poziomu, w której mamy bardzo ograniczoną możliwość kreowania postaci, której zasady w przeważającej części powielają znane w hobby schematy. Znowu czytamy, że punkty wytrzymałości są abstrakcyjną wartością (w związku z czym nieopancerzony wojownik może bez problemu przeżyć cztery trafienia mieczem), pułapki nie są w stanie nikomu zrobić większej krzywdy, a czary leczące i opatrywanie ran pozwalają na regenerację całej drużyny zaraz po walce. Taka pobieżna ocena byłaby jednak dla DA RPG krzywdząca. Ku mojemu zaskoczeniu i wbrew pierwszemu wrażeniu jest to bowiem gra, która da się lubić.

Kiedy spojrzałem na okładkę pierwszego zestawu do DA RPG przypomniał mi się inny podręcznik, wydany 25 lat temu. Mowa o pierwszej anglojęzycznej edycji Warhammer Fantasy Role Play. Grupka bohaterów ramię w ramię odpiera ataki szkaradnych monstrów. Pierwszy WFRP był grą przystępną i szybką, z charakterystycznym klimatem. DA RPG idzie w jego ślady.

W podręczniku wielokrotnie zaznaczono, żeby nie przejmować się nadmiarem zasad, ale w istocie są one bardzo nieskomplikowane. Większość sytuacji rozstrzyga się testem prostym – rzucamy 3k6, a wyniki sumujemy z odpowiednim atrybutem oraz ewentualnie premią +2 za wyszkolenie (w podręczniku ang. focus) i porównujemy z trudnością testu. Jest to zupełnie inny system niż ten użyty w komputerowym Dragon Age: Początek.

Jedna z trzech kości k6 wykorzystywanych do testu powinna być zawsze wyróżniona. Jest to tak zwana Smocza Kość (ang. Dragon Die) i wykorzystywana jest do określania jakości wykonania testu, do rozstrzygania wyników remisowych oraz w niektórych czarach i zdolnościach. Stosuje się ją też przy testach zaawansowanych, które wymagają wielu testów prostych. Przy sukcesie testu prostego wynik na smoczej kości określa jak bardzo bohater zbliżył się do wygrania testu zaawansowanego. Gdy suma Smoczych Kości z kilku testów prostych przewyższy trudność testu zaawansowanego, uznajemy go za zdany.

Rozwiązanie to dość zgrabnie wpleciono w inne zasady, ale jest ono o tyle nietypowe, że o ile nasze doświadczenie pozwala nam łatwiej zdać test (z poziomem rosną nam atrybuty i wybieramy nowe wyszkolenia), to już osiągnięcie w nim lepszego jakościowo wyniku jest zupełnie losowe, zależy bowiem od rzutu Smoczą Kością.

Atrybutów jest dziewięć, każdy ma przypisane po kilka szkoleń (jest ich w sumie ok. 70); podczas tworzenia postaci mogą osiągnąć wartości od -2 do 5. Atrybuty się losuje, ale już wyszkolenia i pochodzenie wybiera. Pochodzeń jest tylko kilka – można grać czarodziejem z Kręgu Maginów, czarodziejem Apostatą, krasnoludem z powierzchni, elfem z Obcowiska, elfem Dalijskim (wędrowcem), wolnym Fereldeńczykiem oraz avvarskim barbarzyńcą (ci ostatni wrzuceni zostali trochę bez powodu, w cRPG słyszymy o nich tylko wzmianki). Z racji pochodzenia dostaje się kilka bonusów – niektóre się losuje, inne dostaje każdy bohater danego pochodzenia.

W końcu każdy wybiera pasującą do pochodzenia klasę postaci. Klasy są zaledwie trzy - mag (ang. mage), szelma (ang. rogue) oraz wojownik (ang. warrior). Z wzrostem poziomu każda z nich dostaje nowe zdolności – przykładowo szelma może zadać mocniejszy cios z flanki, a wojownik może używać pancerzy bez kar do zręczności – klasyka. Czasami bohater dostaje też nowy talent do wyboru. Talenty mają po dwa poziomy; zwyczajowo przeważająca część dotyczy walki i magii. Trafił się tez piękny kwiatek – można wybrać bohaterowi talent pozwalający mu… grać na instrumencie (a na drugim poziomie grać na wielu instrumentach).

Walka wygląda znajomo – każdy działa w swojej inicjatywie, można wykonać jedną pełną akcję i jedną dodatkową lub dwie dodatkowe. Potyczki nie wymagają rozrysowywania na mapce ani wykorzystania figurek. Ciekawym rozwiązaniem są sztuczki (ang. stunts) wprowadzające trochę dynamiki do zwyczajnej młócki magią i mieczem. Za każdym razem, gdy na kościach wypadnie dublet (a zatem stosunkowo często) za wartość smoczej kości można wykupić jakiś manewr – zmianę inicjatywy, silniejszy cios itp. Dla czarów jest osobna lista sztuczek.

O ile jestem w stanie wybaczyć nastawienie na początkujących graczy i stosunkowo stonowane podejście "od zera do bohatera" (awans na kolejne poziomy nie wiąże się z jakąś gwałtowną zwyżką mocy bohaterów), to podejście do magii jest dla mnie trochę niezrozumiałe. W Początku dowiadujemy się, że magowie są podatni na wpływy i opętania demonów – stąd ich izolacja i kontrola przez zakon templariuszy. Niestety, w mechanice gry nie ma żadnego, żadnego odzwierciedlenia dla tego zagrożenia! Nie ma też zasad potężnej i zakazanej magii krwi. W zamian dostajemy w miarę standardowy zestaw czarów bojowych. Inna irytująca wpadka dotyczy przedmiotów magicznych. Podręcznik dla prowadzącego wylicza kilka powszechnie spotykanych oraz kilka wyjątkowych, także nie ma powodu, by zabronić graczom dostępu do nich, ale nie pokuszono się o określenie ich cen.

Z poziomu gracza jest to gra łatwa w obsłudze, ale zawierająca dość elementów, by nie zostać uznana za banalną. Jak to wygląda z punktu widzenia prowadzącego? Jak pisałem wyżej, dużo tła trzeba sobie będzie wymyślić samemu, ale już w przypadku porad dotyczących prowadzenia jest lepiej. Poświęcony im rozdział jest jednym z dłuższych, a zamieszczone tam wskazówki są zasadniczo dobre – z wyjątkiem może sporadycznych kwiatków (w stylu: "testy Spostrzegawczości wykonuj w tajemnicy przed graczami") oraz sugestii, by prowadzić trzy różne notatniki na raz. W odróżnieniu od mechaniki, cześć almanachowa jest w duchu stosunkowo nowoczesna – pokazuje różne podejścia do gry, każąc wybrać to, które najbardziej pasuje naszej ekipie, daje rady dotyczące problematycznych graczy oraz np. rozwiązania problemów z miejscem do grania.

Autor wyjaśnia też, gdzie chciałby szukać klimatu dark fantasy w swojej grze – nie w zasadach, lecz w odpowiednim podejściu prowadzącego, sposobie prezentacji świata i poruszanych tematach.

Dodatkowo prowadzący dostaje liczący 20 pozycji bestiariusz (trochę potworów, trochę bandytów, Mroczne Pomioty) oraz wprowadzający scenariusz dziejący się na rubieżach Głuszy Korcari. Scenariusz zawiera być może za wiele scen koncentrujących się na walce, ale ogólnie jest wart polecenia. Jest elastyczny, prezentuje większość zasad z podręcznika i zawiera kilka pasujących do klimatu porad (np. proponuje, których Bohaterów Niezależnych przerobić na Bohaterów Graczy w przypadku zgonu postaci).

W kwestii oprawy graficznej – podręczniki prezentują się schludnie. Ilustracje są kolorowe, wiele z nich to szkice koncepcyjne z Dragon Age: Początek. Lektura jest łatwa i przyjemna.

DA RPG reklamuje się jako "najlepsze wprowadzenie do gier fabularnych na przestrzeni ostatnich 30 lat". Jest w tym sporo przesady, ale rzeczywiście, jestem skłonny przyznać, że ta gra dobrze sprawdzi się na start. Mechanika, dzięki swej prostocie, jest bardzo szybka, porady dla prowadzącego solidne, jest też scenariusz, który po przeczytaniu można prowadzić bez większych przygotowań. Nie jest to jednak kompletny produkt – po zdobyciu przez postacie piątego poziomu trzeba będzie zakupić (wydany już) drugi zestaw. Ostatecznie jest to niezbyt ambitna, ale jednocześnie dość udanie zrealizowana gra fabularna.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dragon Age RPG Set 1 (Boxed Set)
Linia wydawnicza: Dragon Age, AGE System
Autor: Chris Pramas
Wydawca oryginału: Green Ronin
Miejsce wydania oryginału: USA
ISBN-10: 1-934547-30-1
ISBN-13: 978-1-934547-30-4
Cena: 30$ (przedsprzedaż)



Czytaj również

Dragon Age RPG: Set 2
Brakująca część podręcznika podstawowego
- recenzja
Blood in Ferelden
Zestaw scenariuszy do Dragon Age RPG prezentujący potencjał systemu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0
Hmmm dzięki za recke. Ja tu mogę dopisać jeden punkt. Kupić można ją tez dlatego że ma się brata który do rpg jest nie przekonany. Nie chce mu się czytać grubych książek itd. Ale takim DragonAge się ostro jara. Znam taki przypadek;) i kupienie tego pudełasa jest skuteczne
28-10-2011 08:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Na okladce widze Raistlina, Flinta i Kitarę z Dragonlance - dlaczego? :)
Nie znam gry komputerowej, ale co wspolnego ma inwazja Arcydemonowych minionow z Tylułe "Wiek Smoków"??
Bardzo to przypomina GoTa, ci straznicy ktorym nikt nie wierzy. I pewnie masę innych generic fantasy. Błech.

Ale jako propagator idei rpgowania bardzo dobre.

Ja sie dziwie czemu chlopcy i dziewczęta od Warcrafta nie wpadli na ten pomysł (a moze wpadli, a ja nic nie wiem? Jest planszowka, to wiem).
Ten pewnie ma wiecej klientow niz Dragon Age.

Co zas najbardziej wkurza, znowu kolejny prosty przekaz do tabunow ludzikow - grajcie w generyczne heroic fantasy. Pozniej po paru latach przychodzą na fora, i spamują generyczną dedekowością :)
Jakże bym się cieszył, gdyby przedstawiono w ten sposob takiego Deus Exa czy inne niefantasy (chocby jakiegos porzadnego Fallouta czy inna popularna gierke).
Ale coz, prawa marketingowe sa nieublagane - trzeba rownac do najnizszych oczekiwan, by zaspokoic jak najwieksze zapotrzebowanie - wiec znow wyjdzie z tego kolejna generacja rpgowcow zachlysnietych fantasy, smokami, czarami, poziomami i innym dedekowym badziewiem.
28-10-2011 08:24
XLs
   
Ocena:
+1
zigzaku ale czy to źle? Może ja taki nie byłem bo zaczynałem od Chtulhu, potem troche SF potem dopiero Warhammery i reszta. Jednak wielu moich znajomych zaczynało od D&D i innych. Jakoś ich trawie wyrośli na normalnych rpgowców I co z tego że zachwłystywali się Smokami (niecierpie), elfami (tepić plugastwo), językiem elfickim (boże ratuj), elfimi manierami (dajcie młotek błagam), krasnoludzkim piwem (chwała im!). Dzis gramy w różne rzeczy i jest ok.

Bardziej mozna się przejąc wpływem Zmierzchu na gre kobiet w Wampira... twierdze że wpływ, jak i zjawisko istnieje i jest przerażające (nie trawie na takim samym poziomie jak wszystko co elfie)
28-10-2011 08:37
Albiorix
   
Ocena:
0
Bo bossowie demonów to w tym świecie smoki. Smoki inspirowane chyba Apokalipsą a nie po prostu gady sypiające na złocie.

@xlselektor: a spotkałeś choć jedną prawdziwą graczkę zainspirowaną Zmierzchem?
28-10-2011 08:43
Aesandill
   
Ocena:
+2
Oraz sesją polegająca na nawalance...
Szczerze powiem ze zawsze najlepiej prowadzi mi się nowym Graczom którzy nie mieli kontaktu z RPGami, Ci nie "używają spostrzegawczości" tylko rozglądają się, nie "rzucają trzy razy na trafienie" tylko uderzają z nad głowy i nie "zastraszają go" tylko cedzą przez zęby.
A na tym chyba wyjdą jednak turlacze siepacze ;)
Pozdrawiam
Aes
28-10-2011 08:46
XLs
   
Ocena:
0
Albiorix@ Dokładnie spotkałem dwie:) Młode naiwne z dziwnymi pseudonimami wiec... nie ważne jestem anty-wampirem
28-10-2011 08:49
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Baby zawsze grały dziwnie, już pre-emo PEŚM to pokazał, co żyletki, gorsety i blady makijaż mogą zrobić z porządnego rpgie :)
Albo nieśmiertelne piękne elfki łuczniczki/czarodziejki.

No ale facetom można to samo zarzucic."dlugowlosy, czarne skóry, ponury, wielki miecz". w wampirze zastąp "wielki miecz" haslem "latarnia uliczna" lub "samochód oburęczny" :

Wracając zas do tematu - i widzisz, to ze zaczynales od Ziew, Ciulu! Powoduje ze mozna z tobą pogadac o innych rzeczach niz przewagi zweihandera nad półtorakiem.

Ja nie lubię generacji cRPGowców, nie podoba mi się podejscie do rpegow jak do komputerowek.
Dlatego jadę i zawsze będę jechal po ddkach, bo od 3.0 są wlasnie crpg przepisaną na papier. Wczesniejsze nie mialy przynajmniej tego balastu w postaci setek 14latkow ktorzy przeszli Neverwintera i Diablo i stąd wzięli swoj swiatopoglad i punkt widzenia na RPG.
Nie lubię, bo teraz trudno znaleźć mlodych graczy ktorzy od sesji chcą czegoś więcej niż taktycznej eksploracji lochow.
Ech, wspominki starego trolla :)
świat idzie do przodu, promowana jest prostota w myśleniu i działaniu, konsumpcjonizm dotarł nawet do rpegow. Bo czemu mial nie dotrzeć? W koncu to takie samo zrodlo kaski dla wydawnictw jak fanowie Zmierzchu czy Pottera.




28-10-2011 08:57
XLs
   
Ocena:
0
zigzaku ja nie mam nic do bladych kobiet w gorsetach tatuażach dredach itd:D (mrr) puki nie wrzucają problemów egzystencjalnych w rpg przy każdej okazji na poziomie emocjonalnym rozwydrzonej 13-latki myślącej o żyletkach

a dd nie wiem ja się świetnie bawiłem:) w Dragonlance czy przy Planescapie:)


I wybaczcie ale DragonAge jest świetny by powiedzieć np bratu który skończył 2 części, choć zagramy w RPG mam DragonAga patrz na to ( i tui pojawia się boxik:)
28-10-2011 09:05
Albiorix
   
Ocena:
+4
Ja chce tych lasek wychowanych na Zmierzchu i grających w Wampira. Proszę namiary na priv. Szukałem takich okazów całymi miesiącami do swojej kampanii Requiem i nic, nic a nic! Najwyższy przejaw życia wewnętrznego postaci polegał u mnie na montowaniu wampirom sterowanych radiem materiałów wybuchowych na kręgosłupach a jedyne chwile cierpienia były kiedy ktoś zawiesił postać na haku i przypalał. A przewinęło się trochę graczy. Najtwardszy dramatysta, zwolennik teatru duszy i w ogóle, też tylko żarł ludzi i walczył o władzę :(

A wątku romantycznego to mi mało nie ostrzelali pociskami fosforowymi.
28-10-2011 09:56
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Xls, wierz mi, ja tez nie mam. :) tzn mam same pozytywne pokonsumpcyjne wrażenia. Choc tatuaze mnie mierżą, gorsety ladnie tylko wygladaja, a dredy smierdzą łojem
Do tego latwe do sciemniania - wystarczy pojęczeć trochę emo-style i już :)
ale jasne, wracajc do dragon age - lepiej zeby sprobowal cokolwiek, niz zeby nie sprobowal.
W cthluhlu go wkrec lepiej :)
28-10-2011 10:01
XLs
   
Ocena:
+1
Albiorix@ to dziwne u mnie np jest więcej graczek niż graczy moja baza graczek wynosi 7... moja baza graczy 5 osób.
Co do tych panien nie mam kontaktu, choć mogę spróbować. Jednak ze śląska są;) (choć znam jedna głębiej grającą z Krakowa) ps probowałes na ich forach:> (ciekawe ja ich unikam a ty chcesz)

Zigzaku@ poklei ;) najpierw DragonAge potem Dying Earth i potem zew

ps jak by to usłyszała moja mroczna tatuażystka na styl kiedyś Pinup teraz dredy to by ci sie dostało najostrzejszą szpilką świata od jej buta za te tatuaże i dredy:P (nie smierdzi smaruje je czyms i bardzo dba:P pachnie cytrusami)

Uwierz cholernie bolesne!
28-10-2011 10:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No może jej pachną :)
nie wiem. Te ktore wachalem zawsze waliły łojem.
A tatuaż szpeci piękną skórę kobiecą i odciąga wzrok od jej ksztaltow.
Tak jak grafitti odciaga uwage od architektonicznego piekna budynku.
Ostrych szpilek się nie boję, mam prawnika ktory za takie naruszenie integralnosci osobistej wystawia fajne rachunki :)
28-10-2011 10:26
Albiorix
   
Ocena:
+2
Chcę bo nigdy nie spotkałem i jestem ciekaw. Nie mam niedoboru graczek, mam niedobór mrocznych młodych płci dowolnej - powinno być ich dużo a jest zero u mnie :(

Jakie to fora? :)
28-10-2011 10:29
XLs
   
Ocena:
0
Albiorix@ nie wiem jakie pewnie po wpisaniu Zmierzch forum znajdziesz:D

Ja unikam moja kategoria to 21 plus

zigzaku@ uwierz mi nie mam serca jej pozywać
28-10-2011 10:31
Ninetongues
   
Ocena:
+2
@ zigzak

Jest World of Warcraft RPG. Na d20. http://dnd.polter.pl/Warcraft-RPG-c1006
28-10-2011 13:51
nerv0
   
Ocena:
+2
Ja nie lubię generacji cRPGowców, nie podoba mi się podejscie do rpegow jak do komputerowek.
Dlatego jadę i zawsze będę jechal po ddkach, bo od 3.0 są wlasnie crpg przepisaną na papier. Wczesniejsze nie mialy przynajmniej tego balastu w postaci setek 14latkow ktorzy przeszli Neverwintera i Diablo i stąd wzięli swoj swiatopoglad i punkt widzenia na RPG.


A co przepraszam cię drogi zigzaczku bardzo, jest złego w tym, że ktoś, kto do tej pory zagrywał się w Neverwintera odkrył prawdziwe RPG? Sam jestem taką osobą i jakoś mnie to nie boli. :) Cóż złego widzisz w tym całym generic fantasy? W zachwycaniu się smokami elfami (których sam też miłością nie darzę, ale akceptuję jako element settingu)? Masz problem z tym, że te elementy są popularne? No i czy to źle, że są? Bo troszkę nie rozumiem toku rozumowania.
28-10-2011 14:14
Aure_Canis
   
Ocena:
+3
Zigzaku,
jestem przedstawicielem pokolenia cRPG. W piątej podstawowej poznałem BG1, potem stopniowo IWD, PT, BG2 i do teraz grałem w jakieś 20-30 tytułów, w tym wiele po kilka razy.

Zdarzają mi się sesje, na których nie rzucamy kośćmi ani razu lub k5 razy, walki raz na k3 sesji (lub rzadziej!), zdarza mi się grać w tytuły promowane jako indie, jestem opowiadaczem o łatwości do zarówno odgrywania postaci, jak i tworzenia mechanicznych nawalanek. I tak, każdą postać optymalizuję.

Prowadziłem kilka blogów, grupę promującą fantastykę w małej miejscowości, miałem nieco publikacji na Poltku i od lat jestem dyskutantem teoretycznym (przy czym w tym roku grałem więcej, niż jedną sesję na tydzień, choć - trzeba przyznać - zdarzyło mi się mieć miesiąc bez sesji, co tylko pokazuje, jak często grywałem).

Nigdy nie uczestniczyłem w sesji D&D innej, jak edycji zerowej (a raczej gry niezależnej na niej bazującej).

Mam wielu kolegów, którzy przynajmniej z częścią z tych stwierdzeń mogliby się zgodzić. Z niektórymi RPG-ujemy od drugiej klasy gimnazjum, czasów Neverwinter Nights.

IMO nietrafiony jest ten stereotyp, który promujesz.
28-10-2011 17:28
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Zapomniałem o tym wspomnieć w recenzji, ale na stronie Green Ronina można pobrać Quickstart (.pdf, 15,8 Mb). Skrót zasad daje dobre pojęcie, jak wygląda mechanika DA RPG.
28-10-2011 18:07
   
Ocena:
+1
Imho jeden z lepszych setingów. Wygodny do prowadzenia z fajnymi pomysłami. Tak troche inny warh, iIMHO lepszy
28-10-2011 18:35
Ninetongues
   
Ocena:
0
Świat DA to banalne pop-fantasy. W samym świecie nie ma nic interesującego, poza fade'em i motywem Czarnego Miasta, które zresztą rzadko pojawiają się w samych grach.

Mimo to gra DA2 jest totalnie genialna, głównie ze względu na fantastycznie napisanych towarzyszy. Zresztą wszystkie dialogi wymiatają. Nie do końca wiem dlaczego, ale DA2 podobał mi się nawet bardziej niż ME2. Gdyby tylko świat był choć odrobinę ciekawszy... Mogłaby to być jedna z moich ulubionych gier komputerowych.

28-10-2011 18:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.