» Recenzje » Wszystkie » Don't rest your head

Don't rest your head


wersja do druku

Kiedy Rozum Śpi

Autor: Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski

Don't rest your head
Gra Don't Rest Your Head została w 2009 roku wydana przez Wydawnictwo Portal pod polskim tytułem Kiedy Rozum Śpi.

Wydawnictwo Evil Hat jest najbardziej znane z publikacji robiących użytek z mechaniki FATE. Ciepło przyjęte pulpowe Spirit of the Century oraz nadchodzące Dresden Files RPG budzą spore zainteresowanie wśród anglojęzycznej społeczności erpegraczy. Tym razem jednak zostawimy duże produkcje, by przyjrzeć się pobocznemu produktowi Freda Hicksa, współtwórcy FATE. Mowa o wydanym w zeszłym roku Don't rest your head – grze o ludziach, którzy zawaliwszy o jedną noc za dużo znaleźli się w świecie, gdzie senne koszmary stają się rzeczywistością.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik okazuje się być niewielką, liczącą ponad osiemdziesiąt stron książeczką. Objętość oraz dość dziwaczna tematyka wskazywałyby na grę pozostającą w kręgu wpływów amerykańskiego indie. I rzeczywiście, kilka chwil poświęconych na przeszukiwanie zasobów sieci pozwoli odszukać informację, że autor DRYH triumfował w tegorocznej edycji prestiżowego konkursu na grę RPG - Game Chef 2007. Wszystkie te informacje sprawiają, że spodziewamy się smakowitego, erpegowego dania.

Tematyka

Pierwsza strona daje nam ogólny obraz klimatu gry. Jej bohaterowie zbyt długo egzystowali bez snu i w końcu coś w nich pękło. Teraz, jako Przebudzeni, widzą więcej niż zwyczajny człowiek. Otwarła się przed nimi rzeczywistość Szalonego Miasta – zbudowanego ze wspomnień, porzuconych pamiątek i zapomnianych postaci – równoległego świata współistniejącego obok naszej rzeczywistości. To właśnie w nim będą walczyć z problemami z przeszłości oraz z wyczerpaniem, potrzebą snu i postępującym szaleństwem. Na tych, którzy niebacznie zwieszą głowy, czyhają bowiem Koszmary.

Nietrudno zgadnąć, że gra odwołuje się do konwencji horroru. Koncepcja równoległych miast przywodzi na myśl Nigdziebądź Gaimana i faktycznie – autor wymienia tę pozycję w inspiracjach obok nieco niedocenionego, niezwykle nastrojowego filmu Mroczne Miasto. Opisany w podręczniku setting koncentruje się na przedstawieniu groteskowych Koszmarów oraz zamieszkiwanych przez nie lokacji. Znajdziemy pomiędzy nimi bazar, na którym sprzedaje się wspomnienia, podziemny labirynt, w którym żyje tajemniczy Woskowy Król oraz gazety, które przepowiadają wydarzenia dnia następnego.

Mechanika

Gra wyposażona jest w mechanikę, której zadaniem jest akcentowanie napiętej atmosfery zmagań bohatera z samym sobą i przeciwnościami z Szalonego Miasta. Reguły z początku wydają się być skomplikowane, więc z pewnym zdziwieniem skonstatujemy, że pod koniec rozdziału o mechanice streszczono je na jednej stronicy. Ostatecznie DRYH okaże się grą łatwą do przyswojenia, nawet pomimo zastosowania w niej ogromnych puli kości.

W przypadku konfliktu nasz bohater rzuca określoną ilością zwyczajnych k6. Każdy rezultat poniżej 4 traktowany jest jak sukces. Pozostałe kości nie są jednak nieważne! To one określą w jakim kierunku pobiegną wydarzenia. Jak to możliwe?

Bohater posługuje się kośćmi z następujących pul – Dyscypliny (kości białe), Wyczerpania (czarne) oraz Szaleństwa (czerwone). Tych pierwszych używa się zawsze, drugich warunkowo, trzecich opcjonalnie. Prowadzący zaś rzuca tylko jedną pulą – pulą Bólu. Wygrywa strona, która uzyskała więcej sukcesów (remisy rozstrzygane są na korzyść gracza), lecz charakter starcia wyznaczony zostaje przez dominującą pulę kości. Przez dominującą rozumiemy tę pulę, w której znajduje się kość o najwyższym wyniku. W tym wypadku kwestia remisu jest nieco bardziej skomplikowana, lecz zasady klarują ją z odpowiednią starannością.

Dyscyplina każe nam oprzeć narrację o zwyczajne umiejętności bohatera. Dominujące Wyczerpanie sprawia, że bohater odczuwa na sobie koszt starcia – od teraz w testach na stałe dorzuca jedną kostkę Wyczerpania więcej. Dominujące Szaleństwo wyzwala jedną z histerycznych reakcji (Agresję lub Ucieczkę). Wreszcie Ból – pozwala MG wprowadzić do gry żeton Desperacji oraz zmodyfikować Wyczerpanie/Szaleństwo. Nasz bohater może zatem odnieść sukces, ale jest wielce prawdopodobne, że w jego wyniku ucierpi jego ciało lub psychika, a wydarzenia niekoniecznie potoczą się do końca po jego myśli.

Z początku korzystanie z dodatkowych pul nie jest obowiązkowe. Postać startuje z trzema kośćmi w puli Dyscypliny oraz zerem Wyczerpania. Wystarczy to do pokonania prostszych przeciwieństw, dla których MG użyje puli 1-3 kości Bólu. Jednakże przy większych problemach gracz musi się zastanowić - pozostać przy skromnych szansach na wygraną, czy może zwiększyć je za pomocą Wyczerpania lub Szaleństwa? Przed dowolnym rzutem można się zdecydować na zwiększenie Wyczerpania (a zatem także ilości k6 w teście) o jeden. Raz podniesione nie opada ono jednak naturalnie. We wszystkich następnych testach postać musi stosować całą swoją pulę (Dyscyplina + Wyczerpanie). Oczywiście – zwiększa to szanse na zwycięstwo, lecz jednocześnie przybliża do tytułowego zwieszenia głowy i snu, który w praktyce oznacza zdanie się na łaskę lub (częściej) niełaskę Koszmarów. Podobnie z Szaleństwem – w dowolnym rzucie bohater gracza może dodać sobie do sześciu kości z puli szaleństwa (przy zerowym Wyczerpaniu potraja to wyjściową ilość!). Ryzykuje jednak wpadnięciem w histerię oraz, w dalszej perspektywie, trwałą utratą poczytalności.

Dodatkowo gra czyni użytek z punktów Desperacji i Nadziei. Te pierwsze powstają w wyniku dominacji Bólu i MG stosuje je w konfliktach, by doprowadzić do dominacji interesującej go cechy. Te drugie powstają ze zużytych przez MG punktów Desperacji i są jedynym sposobem, by powstrzymać zmęczenie i utratę poczytalności. System podpuszcza też graczy, by korzystali z Wyczerpania i Szaleństwa, oferując ich postaciom specjalne moce Przebudzonych – po jednej na odpowiednią pulę. Pozwolą one specjalizować się w jakiejś działalności (np. zastraszanie, strzelanie) oraz dokonywać wyczynów przekraczających możliwości zwyczajnego człowieka (niewidzialność, teleportacja).

Mam bardzo dobrą opinię na temat opisanego powyżej mechanizmu. Z gier, które opisują walkę i (ewentualny) upadek bohatera, na myśl przychodzą mi natychmiast Zew Cthulhu oraz Polaris. Don't rest your head lokuje się jednak w zupełnie innej lidze, niż którakolwiek z tych pozycji. Jako gracz mam w nim zdecydowanie większą możliwość szafowania zasobami mojego bohatera, a jednocześnie jasno widzę potencjalne konsekwencje. Gdy Wyczerpanie przekroczy 6 – zapadnę w sen, tracąc jeżeli nie życie, to na pewno wpływ na fabułę. Cztery potknięcia przy korzystaniu z nadnaturalnych zdolności (wykorzystują pulę Szaleństwa) i moja kość Dyscypliny zamieni się na permanentną kość Szaleństwa. Trzy takie zmiany i staję się Koszmarem nawiedzającym Szalone Miasto.

Mamy tu także do czynienia z zasadami, które bardzo silnie akcentują przytaczany czasami w dyskusjach argument, że bez kości i związanego z nimi elementu losowego, sesje erepegie byłyby uboższe. Każdy test przeprowadzany w Don't rest your head potencjalnie nakręca atmosferę gry, przekształcając uczestniczącą w konflikcie postać. Autor doskonale zdaje sobie sprawę z konsekwencji, jakie wywiera na postaciach graczy mechanika i sugeruje, by nie rzucać kośćmi w przypadku spraw błahych.

Z drugiej jednak strony kłopotliwym wymaganiem jest posiadanie dużych pul kości w określonym kolorze. Gracz może w jednym teście rzucać nawet piętnastoma k6 (3 z Dyscypliny, 6 z Wyczerpania oraz 6 z Szaleństwa) przeciwko dwunastu k6 MG.

Postać jako scenariusz

Tworzenie bohatera w DRYH składa się w głównej mierze z wypełnienia kwestionariusza. Prócz niego pozostaje nam wybrać wspomniane wcześniej specjalne moce oraz rozdzielić reakcje w krytycznych reakcjach między Ucieczkę i Agresję.

Pytania kwestionariusza to kolejno: (w nawiasach znaczenie dla gry)
Co trzyma cie na jawie? (jaki jest twój największy problem)
Co się z tobą obecnie dzieje? (co sprawiło, że nie możesz już dalej stać biernie)
Co jest na powierzchni? (jak reagują na ciebie ludzie)
Co kryjesz pod spodem? (jakie kwestie prędzej, czy później ujrzą światło dzienne)
Jakie jest twoje przeznaczenie? (o co będziesz walczyć w finale twojej historii)

I to wszystko. Nasza karta postaci będzie zatem w głównej mierze zbiorem bazgrołów, a nie cyferek, czy też "storytellingowych" kropek. W rozdziale o prowadzeniu Fred Hicks rozpisuje się szerzej na temat poszczególnych pytań, pokazując czytelnikowi, jak z kilku prostych odpowiedzi stworzyć szkielet opowieści. Prawdziwy pokaz minimalizmu - maksimum efektów przy optimum wysiłku.

Zapewne wszyscy słyszeliśmy o sesjach dominowanych przez uprzednio skonstruowany scenariusz, w którym gracze oraz ich bohaterowie nie mają na nic wpływu. Jeżeli weźmiemy tę skrajną sytuację scenariuszowej dominacji i odwrócimy ją do góry nogami, to otrzymamy model bliski temu, jaki prezentuje DRYH. W istocie, w grze tej, Mistrz Gry jest zobligowany do podążania za scenariuszem, który stworzył dla niego ów zestaw odpowiedzi. Można by wręcz rzec, że to gracz, jest autorem pierwszej, szkieletowej wersji scenariusza, w który sam będzie potem grał. Zasady mówią zresztą jasno - to gracz tworzy pierwszą scenę swojej własnej historii. Dopiero po takim wprowadzeniu pałeczkę przejmuje MG.

Od razu uściślę jednak, że myślenie o DRYH w kategoriach scenariusza i jego realizacji wydaje się być nieco nie na miejscu. Gra opiera się bowiem w przeważającej mierze na improwizacji podczas sesji; stawia na podchwytywanie wątków wprowadzonych do gry przez graczy i niespodziewane werdykty mechaniki, a nie długotrwałe przygotowywanie fabuły przez MG , jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki. DRYH jest pod tym względem sąsiadką recenzowanej przeze mnie niedawno The Mountain Witch.

Mamy zatem sytuację będącą poniekąd rozwinięciem myśli, że scenariusz musi kręcić się wokół bohatera. W DRYH bohater jest scenariuszem.

Potencjał gry

Jak wspominałem powyżej, gra wyposażona jest w domyślny setting. Jest on jednak raczej zbiorem sugestii i wątków niż spójną całością, gotową do eksplorowania przez graczy. Dopuszcza to sporą dowolność w dostosowywaniu Szalonego Miasta do naszej wymarzonej sesji i jawi mi się jako wielki plus tego produktu. Przyjrzyjmy się choćby historii miast Polski na przestrzeni ubiegłego wieku. Jestem przekonany, że da się z nich utworzyć tuziny szalonych, groteskowych odbić, przy których sceneria Miasta zaginionych dzieci Jauneta jawić się będzie jako arkadia. Podczas lektury stale towarzyszyły mi wyobrażenia - co mógłbym ułożyć z historii rodzinnego Lublina - z jego Majdankiem i dawnym miastem żydowskim.

Z podobnym chwytem spotkałem się już w Drobniakach Saisego, czy Beszamelu Marka Starosty - są to jednak gry jeszcze nieukończone. DRYH bierze elementy otaczającej nas rzeczywistości i nadaje im nową jakość i znaczenie. Mijałbym się z prawdą pisząc, że sam tekst gry Freda Hicksa zachęca do takich eksperymentów. Tak po prawdzie, to nawet interesujący i potencjalnie niezwykle klimatyczny motyw przenikania się dwóch światów i związanego z nimi balansowania na granicy poczytalności (znany choćby z Unknown Armies Grega Stolze), nie jest w podręczniku szczególnie akcentowany. Mimo wszystko zaliczam to jednak DRYH na plus. Jeżeli typowa gra daje nam pomysły na scenariusze, to DRYH daje nam pomysły na settingi.

O podręczniku

Jeżeli chodzi o wykonanie, mogę rzec krótko - jest skromne. Tekstowi towarzyszą przerobione cyfrowo zdjęcia, w czerni i bieli. Podręcznik, co się chwali, posiada indeks, przykład rozgrywki oraz bibliografię.

Sam rozkład tekstu jest jednak niezbyt fortunny. DRYH otwiera jedna strona klimatycznego wprowadzenia. Zaraz po niej następuje przykład rozgrywki - w przeważającej mierze niezrozumiały dla osoby niezapoznanej z mechaniką. Zupełnie nie rozumiem takiego posunięcia i przyznam, że mnie osobiście nieco ono odrzuciło. Po przykładzie mamy jakieś 25 stron zasad i wreszcie na samym końcu (sic!) opis świata gry.

Jako osoba przyzwyczajona do odwrotnego układu (najpierw realia, potem zasady) muszę to uznać za drobną wadę. Oczywiście, po przeczytaniu części o zasadach przykład rozgrywki stanie się jasny i zrozumiały, ale mimo to złe wrażenie pozostaje. Dziwi mnie też rozbieżność stylistyczna pomiędzy opisem zasad i opisem świata. Zasadom towarzyszą przykłady oraz wspomniane czarno białe ilustracje i niewiele przygotowuje nas na mocne uderzenie elementu fantasy, jakie ma miejsce w dziale z opisem realiów. O ile zasady klimatem przypominają Bezsenność Nolana, to szkic settingu jest już o wiele bliżej Mirror Mask (scenariusz Gaimana). Nie jest to jakaś wielka wada, ale nieco psuje ogólne dobre wrażenie.

Kilka problematycznych kwestii

Zwyczajowo istotnym zagadnieniem pojawiającym się przy okazji gier indie (lecz nie tylko - patrz Deadlands, czy Gasnące Słońca) jest spójność. Co trzyma grupę bohaterów blisko siebie, splata ich historie? Fred Hicks udziela na to pytanie filuternej odpowiedzi: DRYH to horror, a ten największą swą siłę uzyskuje dla bohatera osamotnionego. Na szczęście horroru oszczędzono MG, nie pozostawiając ich samym sobie - sesyjne realia biorą w tekście gry górę. Musze przyznać, że zbiór pomysłów na łączenie bohaterów graczy wygląda na przemyślany. Nie mam tu nic do zarzucenia.

Niestety, autor wykazuje się też sporą nonszalancją w kwestiach nader istotnych. O ile jestem jeszcze w stanie zrozumieć erpegowy eklektyzm, który przyświeca zasadom prowadzenia narracji w konfliktach (w skrócie - każdy gra jak lubi), to już nieobecność w podręczniku szerszego omówienia ustalania intencji (w konflikcie) jest w mojej opinii poważnym niedopatrzeniem. Różnica pomiędzy mechaniką stawek (odwołującą się do całych scen), a zwyczajową w erpegach mechaniką opierającą się na pojedynczych czynnościach (tzw. task resolution) jest znacząca. Na miejscu autora nie zasłaniałbym się równouprawnieniem obu podejść, lecz zdecydował się na jedno z nich.

Przydałoby się też choćby kilka słów o inicjowaniu i zamykaniu scen w przypadku rozgrywki, w której uczestniczy więcej niż jeden gracz. Bo i ile do sesji solowej DRYH zdaje się pasować wyśmienicie, to przy trzech (lub więcej) graczach problem "czasu antenowego" staje się dość poważny.

DRYH nie ma żadnego z góry ustalonego przez mechanikę końca rozgrywki, jeżeli nie liczyć ewentualnego popadnięcia w szaleństwo lub zapadnięcia w sen, jakie mogą przytrafić się nieostrożnym bohaterom. Postać, która przeszła swoją ścieżkę, może wydostać się na zawsze z Szalonego Miasta lub pozostać w nim, rozpoczynając kolejny "scenariusz na swój temat". By oddać zmiany w osobowości podręcznik wprowadza tzw. Szramy - krótkie wpisy na temat wydarzeń z sesji. Pozwalają one przerzucać pule kości oraz (dzięki poświęceniu Szramy) zmieniać specjalne zdolności lub dodawać punkty Nadziei.

Słowo końcowe

Don't rest your head jest dobrze przemyślaną i dobrze napisaną grą, która oferuje krótki rys świata oraz nieograniczającą, grywalną mechanikę. Mimo oparcia o improwizację, dostarczone elementy settingu same z siebie powinny wystarczyć do rozegrania ciekawych, intensywnych sesji. Sam setting intryguje – wypełniają go groteskowe dziwadła, od których skóra cierpnie nam na karku.

Luźny charakter niektórych zasad, mimo iż miejscami wprowadzający w błąd, pozwoli dowolnej grupie grających dopasować DRYH do swoich preferencji. Niezbyt bogata oprawa i drobne wpadki stylistyczne nieco psują końcowy efekt, lecz mimo to gra jest zdecydowania warta polecenia. Stawiam jej zasłużoną czwórkę z plusem i zachęcam do lektury.
7.0
Ocena recenzenta
7.17
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Autor: Fred Hicks
Okładka: Fred Hicks
Ilustracje: Fred Hicks
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 82
Oprawa: miękka
Format: 6 x 9 cali
Cena: 15 USD



Czytaj również

Kiedy rozum śpi
Drugie spojrzenie
- recenzja
Kiedy rozum śpi
Dwugłos o onirycznej grze w Szalonym Mieście
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja

Komentarze


ja-prozac
    Kilka uwag
Ocena:
+2
1. Gra mocno wisi w podstawowych zalozeniach na mg. To on jest dostawca wydarzen, settingu i calej reszty w praktyce sesji. Bierze inspiracje z kwestionariusza, ale od niego zalezy jak sie wszystko potoczy.
Dodaj do tego dowolne przydzielanie trudnosci sluzace do napedzania tempa gry i mozliwego wymuszania zachowan graczy - duza trudnosc zmusza do wypalania sie postaci.
To mg okresla sadzac po przykladach z podrecznika koniec i poczatek sceny, jak beda interpretowane akcje w kategoriach czasowych, moze robic tury w walce albo robic jedna dluzsza wymiane ciosow na ten przyklad.
Mg ma centralna, klasyczna pozycje - no chyba ze grupa sobie houserule robiacy to inaczej, co jednak nie bedzie zasluga podrecznika.

2. Setting nie jest tak uniwersalny jak sie wydaje. Ma klasyczny problem Over the edge - widac, ze pasuje autorowi i jego sposobowi gry, ale na przyklad przy postaciach, ktore stworzylismy my, musialbym jako mg robic 3/4 swojego settingu, zeby poszlo to zgodnie z pomyslami graczy. Dodatkowo mocno opiera sie na osobistych upodobaniach czytelniczych i ogolnie gustach.
Zamiast settingu wolalbym rady jak zrobic wlasny i co podkreslic podczas wymyslania.

3. Wplyw graczy konczy sie w momencie odpowiedzenia na pytania. Dalej pozostaje zabawa z pulami kosci. Powstaje rozroznienie - mg jest od fabuly, gracze maja mechanike do zajecia sie czyms w trakcie gry.
W sumie mechanika sluzy do podkreslania koloru w fabule i sama w sobie jest ciekaawym gadzetem do pobawienia sie.
Problem z pytaniami jest prosty - gracze musza jasno wiedziec i potrafic okreslic, czego chca. W tym gra srednio pomaga.
Z odpowiedziami jest zwiazana tez inna sprawa. Niekoniecznie musza dawac mocne zahaczki mg, musza byc zrozumiane wlasciwie i byc na tyle mocne, co by uniosly gre bez mocnego wysilku mg.

4. Nie ma jasnych wskazowek dla mg, co ma w zasadzie z tymi historiami stworzonymi przez graczy zrobic. Dopoki te protoscenariusze nie sa na tyle mocne, zeby uniesc sesje, gra konczy sie na zabawie w przygode mg.
Dopoki nie ma zbiorowego tworzenia protoscenariuszy i wspolnego okreslania ciekawych elementow, mg ma do zrobienia dodatkowy prep, jak to wszystko powiazac i co ma z tego wszystkiego wynikac.

Podsumowanie:
gra jest dla mnie niedokonczona i dobra, jesli chodzi o zasygnalizowanie pewnych dobrych pomyslow, nic wiecej. Ma wyrazny rozdzwiek w tym, na co wyglada, a tym, co proponuje.

Porownujac do innnych gier: jest na pewno slabsza od Dread z jego kwestionariuszami i Lacuna z glownej mierze improwizowanym scenariuszem i specyficzna mechanika.

Nie do konca przemyslana, opierajaca sie w glownej mierze na pomysle i settingu gra sprawdza sie, jesli interesuje cie tworzenie ciekawego koloru.

3/6


27-10-2007 14:28
LiAiL
    Cóż, ja ograniczę się do stwierdzenia...
Ocena:
0
...że jest to ciekawy system, który wymagałby wersji 2.0. Zaciekawił mnie ten artykuł, przynam. Może ze względu na pewne Kultowe przymiarki, a może na to że napisany bardzo dobrze.
28-10-2007 15:20
kaduceusz
    re
Ocena:
+1
ja-prozac
Ad. 1
Zgoda, MG ma tutaj centralną pozycję.

Ad. 2
Owszem, setting jest dość specyficzny i nie każdemu przypadnie do gustu, ale tak to już z settingami jest. Coś w stylu "lubiłbym earthdawnową Barsawię, gdyby nie było Imperium Therańskiego" itp. Trochę informacji na temat tego jak budować nowe Koszmary [ich sługusów i lokacje] jest, a sam pomysł jest tak dobry, ze mi np. pomysły na stworzenie settingu same wpadały do głowy.

Ad. 3
To jest wymuszone przez dość jednak klasyczny podział MG - gracze i nijak nie mogę tego poczytać za wadę. Tutaj można się przyczepić jedynie do tego, że gra snobuje się na narratywistyczne indie, choć w istocie ma bardzo wiele elementów klasycznych.

Co do pytań - nie zgodze się. Gracze moga spokojnie przeczytać rozdział o pytaniach, żeby sobie wszystko ładnie poukładać.

Ad. 4
Tak, o wspólnym tworzeniu postaci mogłoby być więcej, choć trochę jest.


LiAiL
Nie zgadzam się, ze wymagałby edycji 2.0 Po prostu akcentuje inne elemnty, niż jesteśmy przyzwyczajeni. Co najwyżej kilka elementów możnaby uściślić lub rozbudować.

Co do Kultu, to Dro sugerował pewne podobieństwa, ale ja Kultu nie znam, więc ostatecznie o tym nie napisałem.
28-10-2007 19:09
beacon
   
Ocena:
0
Kwestionariusz w tworzeniu postaci wydał mi się niejasny, nie wiem co można do poszczególnych pytań dopisać. I nie wiem jak może wyglądać sesja tego systemu wcale.
31-10-2007 20:53
kaduceusz
   
Ocena:
0
Dla zainteresowanych: raport z sesji Shadowruna na mechanice DRYH. ;-)
11-02-2008 09:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.