Delta Green: Need to Know

Pierwsze kroki w tajnych służbach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Delta Green: Need to Know
Teorie spiskowe, tajne organizacje, niejasne układy z obcymi siłami, rządowe agencje działające ponad i poza prawem, wiecznie obecne zagrożenie ze strony sił spoza czasu i przestrzeni oraz dzielni agenci ryzykujący życie i zdrowie psychiczne w cichej wojnie o los ludzkości – tak właśnie w dużym skrócie przedstawiają się realia, w których przyjdzie działać bohaterom systemu Delta Green.

Delta Green to gra, której korzenie sięgają wczesnych lat dziewięćdziesiątych XX wieku. Od skromnych początków na łamach fanowskich magazynów rozwinęła się w pełnoprawną linię wydawniczą powiązaną z Zewem Cthulhu. Przez kolejne lata zyskała sobie liczne grono fanów, zdobyła kilka najbardziej prestiżowych branżowych nagród na czele z ENnie i Origins, a w czasach rewolucji d20 zaliczyła krótki epizod z mechaniką Czarodziejów z Wybrzeża. W 2016 roku dzięki sukcesowi zbiórki na Kickstarterze powróciła jako samodzielna produkcja korzystająca z zasad Basic Roleplaying System, ale niewymagająca posiadania oddzielnego podręcznika firmy Chaosium. Całość utrzymana jest w konwencji współczesnego horroru z licznymi elementami thrillera, political fiction, sensacji i kryminału. Pod względem założeń fabularnych najbardziej przypomina to takie seriale jak Z Archiwum X czy Millennium, choć, jak podkreślają autorzy, pierwsze wersje Delta Green o rok wyprzedziły telewizyjny debiut produkcji o przygodach duetu agentów FBI. Gracze wcielają się tu w członków tytułowej agencji, która została powołana przez rząd Stanów Zjednoczonych do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami ze strony istot z Mitologii Cthulhu.

Dwa lata temu do najnowszej inkarnacji systemu wydany został dodatek Need to Know, którego wersja elektroniczna (dostępna w serwisie DriveThruRPG za dowolną kwotę) służy za darmowe wprowadzenie do gry. Po premierze został on bardzo ciepło przyjęty przez fanów gier fabularnych, co zaowocowało pochlebnymi opiniami, wysokimi notami w recenzjach oraz złotym laurem ENnie w kategorii Najlepszy Darmowy Produkt 2016 roku.

Patrząc na wszystkie powyższe elementy uznałem, że warto bliżej przyjrzeć się produkcji Arc Dream Publishing i sprawdzić, jak wypada quickstart opowieści o tajnych agentach walczących z zagrożeniami rodem z twórczości H. P. Lovecrafta w świecie rządowych konspiracji.

Na pierwszy rzut oka Trzeba Wiedzieć prezentuje się całkiem okazale jak na produkt ze swojej kategorii: pięćdziesiąt trzy strony, pełen kolor, naprawdę dużo udanych i klimatycznych ilustracji (zarówno w pełni kolorowych, jak i czarno-białych, przywodzących na myśl kadry z czołówki Z Archiwum X) i sporo różnego rodzaju ozdobników, które sprawiają, że podręcznik przywodzi na myśl urzędowy dokument stworzony w jakiejś rządowej instytucji. Wszystko to uzupełniają czytelny układ tekstu i praktycznie wzorowa korekta. Pochwalić należy również przystępność podręcznika  – wszystko jest tutaj podane w sposób jasny i przejrzysty, a do tego okraszone licznymi przykładami. Widać, że mamy do czynienia z produktem pisanym z myślą o osobach, dla których erpegowy żargon czy pewne skróty myślowe niekoniecznie będą zrozumiałe. Zastrzeżeń nie można mieć również do samego pliku PDF, który wczytuje się błyskawicznie i działa bez zarzutu nawet na słabszym, biurowym sprzęcie.

Pod względem oprawy można przyczepić się tylko do braku planów miejsc występujących w przygodzie, ale biorąc pod uwagę, że nie są to specjalnie skomplikowane czy rozbudowane lokacje, nie jest to przesadnie duży minus. Sumarycznie sprawia to, że pod względem jakości wydania Need to Know zasługuje na piątkę w szkolnej skali ocen.

Zawartość podręcznika podzielona została na dwie podstawowe części. Pierwsza z nich to krótkie wprowadzenie do gier fabularnych, zbiór porad dla początkujących graczy i Mistrzów Gry (tutaj zwanych Przewodnikami), przykładowa rozgrywka, skrótowy opis mechaniki wraz z zasadami tworzenia postaci oraz zestaw gotowych bohaterów. Druga to natomiast krótka, jednostrzałowa przygoda pozwalająca przetestować grę w praktyce i przekonać się, czym jest Delta Green.

Pierwsza część dodatku pod względem treści zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. O ile skrót mechaniki, przybliżenie gier fabularnych jako formy rozgrywki czy zestaw gotowych postaci to właściwie punkty obowiązkowe każdego erpegowego zestawu demonstracyjnego, to już zasady tworzenia bohaterów czy zbiory konkretnych porad dla uczestników zabawy są już elementami znacznie rzadziej spotykanymi i za ich umieszczenie twórcom należą się słowa uznania. Te ostatnie są tym większe, że rady, choć siłą rzeczy mocno skrótowe, są w większości sensowne i dla początkujących fanów gier fabularnych mogą się okazać całkiem pomocne.

Pod względem zasad Delta Green wykorzystuje doskonale znaną z Zewu Cthulhu, mechanikę procentową. Dostajemy więc zestaw klasycznych cech (choć warto zaznaczyć, że brakuje wśród nich Wykształcenia, które tutaj stało się pojęciem bardziej fabularnym), długą listę umiejętności i rozwój bohatera oparty na ich ulepszaniu, profesje określające wybrany zawód, charakteryzujące się wysoką śmiertelnością reguły walki i duży nacisk położony na zdrowie psychiczne postaci. Na potrzeby quickstartu została ona oczywiście okrojona (mniej jest na przykład profesji, listy ekwipunku ograniczają się do kilku rodzajów broni, a cechy wybiera się z góry narzuconych zestawów wartości), ale bez problemu na podstawie zawartego tu materiału da się stworzyć pełnowartościowego bohatera i rozegrać przy jego pomocy nawet kilka sesji.

Po głębszej lekturze widać także pewne dość znaczące zmiany w stosunku do oryginału. Najważniejszą z nich jest wprowadzenie Więzi (Bonds), czyli specjalnej kategorii osób, grup lub organizacji, które są dla postaci wyjątkowo ważne. Ich liczba zależy od wybranej profesji (cywilny konsultant agencji będzie miał ich więcej niż weteran sił specjalnych) i poza budowaniem tła fabularnego postaci pozwalają one chronić się przed utratą Poczytalności. Wykorzystywanie ich w ten ostatni sposób wpływa jednak na ich stopniowe osłabienie (aż do zerwania), więc gracz musi za każdym razem decydować, czy woli poświęcić część swojego zdrowia psychicznego czy raczej pogorszyć relacje z najbliższymi. Co więcej, wraz z wykonywaniem kolejnych misji bohater może wykształcić w sobie specjalną nić łączącą go bezpośrednio z organizacją Delta Green, która od standardowych różni się tym, że wzrasta kosztem pozostałych. Z mechaniką Więzi łączą się też dwa pomniejsze systemy – pierwszy to motywacje czyli pewne cechy osobowości, które napędzają bohatera do działania, a drugi to zdolność adaptowania się do zdarzeń wywołujących obniżenie Poczytalności. Szczególnie interesujący jest ten drugi, ponieważ z jednej strony pozwala on uodpornić się na pewne efekty (na przykład obrazy skrajnej przemocy), ale jednocześnie negatywnie oddziałuje na posiadane przez postać Więzi. Muszę przyznać, że wszystkie te rozwiązania (przynajmniej w formie w jakiej zaprezentowano je w Need to Know) bardzo przypadły mi do gustu – nie tylko skłaniają one do budowania tła fabularnego postaci, ale też w bardzo ciekawy sposób pokazują, doskonale znany z filmów czy książek, motyw protagonisty, który pogrąża się w pracy do tego stopnia, że traci praktycznie całe życie prywatne.

Druga dość poważna zmiana mechaniczna dotyczy zasad walki, a dokładnie podejścia do ciężkiego uzbrojenia takiego jak broń automatyczna czy granaty. Zamiast kombinować, jak za pomocą rzutów kośćmi oddać strzelanie seriami lub prowadzenie ognia ciągłego, twórcy wprowadzili współczynnik Śmiertelności (Lethality), czyli specjalną cechę broni, która określa szanse na automatyczne zabicie celu. Podnosi to i tak wysokie ryzyko śmierci (nawet zwykły pistolet maszynowy ma Śmiertelność na poziomie 10%), ale daje też realną przewagę bohaterom, którzy w tym systemie częściej niż w standardowym Zewie będą stawać z bronią w ręku przeciwko istotom z Mitów.

Pewne modyfikacje można też dostrzec w przypadku zasad dotyczących Poczytalności, ale tutaj sprowadza się to głównie do położenia nacisku na nieco inne dolegliwości (zaskakująco poważne skutki ma na przykład bezsenność, a sposoby radzenia sobie z nią mogą okazać się jeszcze bardziej niebezpieczne) niż w najbardziej charakterystycznych dla Zewu Cthulhu latach dwudziestych i trzydziestych.

Podsumowując pierwszą część podręcznika, muszę powiedzieć, że prezentuje się ona naprawdę dobrze. Zawartość jest nawet bogatsza niż można by się tego spodziewać po zestawie wprowadzającym, a autorskie pomysły twórców z wydawnictwa Arc Dream Publishing dobrze współgrają z przyjętą konwencją horroru wymieszanego z thrillerem.

Na tle świetnego wprowadzenia do gry, zadziwiająco skromnie prezentuje się umieszczona w podręczniku przygoda. Scenariusz zatytułowany Last Things Last zajmuje zaledwie dziewięć stron (licząc z okładką i parą handoutów) i spokojnie da się rozegrać w ciągu jednej, niezbyt długiej, sesji. Fabularnie obraca się on wokół osoby Clyde’a Baughmana, niedawno zmarłego byłego oficera i doradcy Delta Green, w którego posiadaniu wciąż mogą znajdować się dokumenty wiążące go z jego dawnym pracodawcą. Bohaterowie graczy otrzymują zatem zadanie udania się do mieszkania denata i zdobycia lub zniszczenia wszelkich materiałów dotyczących jego pracy dla agencji. Misję tę muszą wykonać, zanim na miejscu pojawią się członkowie rodziny Baughmana, więc wskazany jest pośpiech. Szybko okazuje się jednak, że emerytowany agent skrywał znacznie większe tajemnice, niż nie do końca legalne prywatne archiwum, i to właśnie z nimi przyjdzie się zmierzyć BG.

Teoretycznie w scenariuszu jest wszystko, co potrzebne do przetestowania systemu (śledztwo, walka, interakcje społeczne, mroczny sekret do odkrycia), ale odniosłem wrażenie, że z wybranym konceptem można było zrobić coś więcej i to nawet bez zwiększania liczby stron zajmowanych przez przygodę. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Mistrz Gry we własnym zakresie rozwinął przedstawioną w podręczniku historię. W pewnym sensie w tę stronę idą nawet sami autorzy, którzy gdzieniegdzie poumieszczali zahaczki do dalszych przygód (niektóre całkiem intrygujące). Mimo to scenariusz zasługuje na ocenę co najwyżej dostateczną z plusem.

Zbierając razem wszystkie opisane wcześniej elementy mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Need to Know to jeden z lepszych zestawów demonstracyjnych do gier fabularnych, z jakimi miałem w ostatnim czasie do czynienia. Dobór treści wydaje się właściwie wzorowy, dostajemy akurat tyle materiału, żeby szybko móc zaznajomić się ze specyfiką systemu, a jednocześnie nie mieć uczucia obcowania z półproduktem sklejonym na szybko bez większego ładu i składu. Podobać mogą się też autorskie modyfikacje dostosowujące dobrze znaną mechanikę do założeń wybranej konwencji. Sprawia to, że nawet mimo pewnych wad (przygoda mogłaby być bardziej rozbudowana, chciałoby się też dowiedzieć więcej o samej organizacji Delta Green) jest to dodatek zasługujący na wysokie noty. W tym wypadku złota nagroda ENnie była w pełni uzasadniona. Autorom z wydawnictwa Arc Dream Publishing udało się stworzyć świetną wizytówkę ich flagowej produkcji i zachęcić do zapoznania się z pełną wersją.