Delta Green: Future/Perfect, Part 1

Śledztwo z przeszłością w tle

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Delta Green: Future/Perfect, Part 1
Małe, odizolowane miasteczko położone na skraju jednego z najbardziej niegościnnych regionów na świecie, ruiny ogromnej elektrowni zniszczonej przed laty w tajemniczej katastrofie i seria zagadkowych morderstw, których wyjaśnienie przekracza możliwości miejscowej policji: tak właśnie wygląda sytuacja wyjściowa, w której muszą się odnaleźć bohaterowie wprowadzającej przygody do systemu Delta Green.

Future/Perfect, Part 1 to, jak sama nazwa wskazuje, pierwsza część, czteroczęściowej kampanii, która w 2006 roku ukazała się w formie darmowych plików PDF na oficjalnej stronie internetowej wydawcy Arc Dream Publishing. Dziesięć lat później została dostosowana do zasad najnowszej edycji systemu i opublikowana w serwisie DriveThruRPG jako wprowadzający scenariusz przeznaczony do rozegrania zarówno przy pomocy podręcznika podstawowego, jak i bezpłatnego startera Need to Know. To właśnie tej ostatniej wersji poświęcona jest niniejsza recenzja.

Przyszłość/Doskonałość zaczyna się w Hellbend, niewielkim miasteczku położonym na skraju kalifornijskiej Doliny Śmierci. Kiedyś była to tętniąca życiem, kilkutysięczna społeczność żyjąca z obsługi pobliskiej elektrowni należącej do Hunt Electrodynamics, jednego z największych amerykańskich przedsiębiorstw z branży technologicznej i energetycznej. Na początku lat 50. XX wieku w wyniku tajemniczego wypadku zakład został jednak zniszczony, a pod jego gruzami zginął ekscentryczny prezes firmy. Niewiele później nowe władze spółki przeniosły się na znacznie przyjaźniejsze tereny wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych, a Hellbend wkroczyło na drogę powolnej degradacji. W czasach współczesnych, kiedy rozpoczyna się akcja przygody, jest to już tylko zapomniana przez Boga i ludzi mieścina z garstką mieszkańców, która w ciągu góra kilku lat stanie się kolejnym miastem duchów, jakich pełno na poprzemysłowych obszarach Ameryki.

Pewnego dnia dochodzi tam jednak do zagadkowej i zarazem makabrycznej śmierci Clifforda Pottera, emerytowanego robotnika i nieco zdziwaczałego poszukiwacza skarbów. Początkowo wydarzenie to zostaje zakwalifikowane jako dziwny, nieszczęśliwy wypadek, ale kiedy kilka dni później odnalezione zostaje kolejne ciało, lokalni stróże prawa zaczynają podejrzewać, że w okolicy może grasować seryjny morderca. Nie mając doświadczenia w tego typu sprawach, miejscowy szeryf zwraca się o pomoc do FBI. Informacja o wydarzeniach w Hellbend trafia też do szefostwa Delty, które ze względu na niejasne okoliczności towarzyszące zabójstwom postanawia wpłynąć na tryby biurokratycznej maszyny i sprawić, że na miejsce zostaną wysłani oficerowie powiązani z agencją. To właśnie w tych ostatnich wcielają się gracze, którzy poza oficjalnym zadaniem związanym z wyjaśnieniem zagadki morderstw otrzymują polecenie przejęcia, ukrycia lub zniszczenia wszelkich śladów wskazujących na działanie w okolicy nadnaturalnych sił. Oczywiście, jak na dobrą historię kryminalną z elementami horroru przystało, sprawy bardzo szybko się komplikują, a ujęcie i odkrycie tożsamości nieuchwytnego przestępcy okazuje się wyzwaniem, które sprawdzi nie tylko zdolności detektywistyczne bohaterów, ale też wystawi na próbę ich zdrowie psychiczne.

W tym miejscu warto zaznaczyć, że choć domyślnie postacie graczy są oficerami Federalnego Biura Śledczego pracującymi dla Delta Green, to autor proponuje też kilka alternatywnych wprowadzeń. BG mogą być na przykład specjalną grupą śledczą policji albo strażnikami Parku Narodowego Doliny Śmierci, którzy mają zająć się sprawą, zanim w okolicy zaroi się od funkcjonariuszy federalnych i dziennikarzy. Tak samo powiązania bohaterów z Deltą mogą wyglądać w różny sposób – od etatowych agentów, przez potencjalnych rekrutów, aż po członków zbuntowanego odłamu organizacji. Co ważne, wszystkie te elementy nie są jedynie dekoracją, ale mają realne przełożenie na przebieg wydarzeń. Zmiany nie są może na tyle duże, żeby całkowicie odmienić scenariusz, ale na pewno pomagają Mistrzowi Gry w dopasowaniu przygody do własnych potrzeb. Twórcy należy się szczere wyrazy uznania.

Wszystko to sprawia, że przygoda robi naprawdę kapitalne pierwsze wrażenie. Otwarcie scenariusza jest jakby żywcem wyjęte z odcinka Zabójczych umysłów, a i potem atrakcji nie brakuje. Pojawia się tu zarówno klasyczna śledcza robota z kojarzeniem faktów i badaniem śladów, jak i eksploracja czy odkrywanie tajemnic obcych artefaktów. Wyzwaniom tym towarzyszy barwna galeria różnorodnych Bohaterów Niezależnych: w obsadzie znajdziemy między innymi awangardową artystkę, która ucieka przed zgiełkiem Los Angeles, nadgorliwego zastępcę szeryfa, który naoglądał się za dużo CSI i młodego studenta, który dziwnym trafem postanowił zostać właścicielem lokalnej stacji benzynowej. Znaczenie mają również podejmowane przez bohaterów decyzje – śledczy, którzy za często przekraczają swoje uprawnienia mogą dorobić się przyzwoitki przysłanej przez zwierzchników, a zbyt nieuważni sprowadzić sobie na głowę całą ekipę śledczą z Waszyngtonu wraz z oddziałem antyterrorystycznym. Na wyjątkowych pechowców czeka natomiast spotkanie z siłami groźniejszymi nawet od stołecznej biurokracji.

Poza główną osią fabularną, w przygodzie umieszczono także pewne wątki poboczne (związane choćby z rywalizacją pomiędzy różnymi biurami terenowymi FBI), które z jednej strony wzbogacają tło scenariusza, z drugiej mogą służyć jako swego rodzaju fałszywe tropy. Dociekliwi agenci szybko odkryją, że mieszkańcy sennego miasteczka również mają swoje grzeszki na sumieniu.

Niestety obok obszernego katalogu niezaprzeczalnych zalet Future/Perfect ma też kilka dość znaczących wad, które nie pozwalają na wystawienie przygodzie maksymalnej oceny. Pierwszą z nich jest zakończenie, które co prawda samo w sobie nie jest złe i na pewno zaskoczy wielu graczy, ale bardzo mocno odchodzi od przyjętej wcześniej konwencji thrillera z elementami paranormalnymi. Bez zdradzania fabuły powiem tylko, że więcej tutaj Gwiezdnych Wrót niż Z Archiwum X. Moim zdaniem utrzymanie do samego końca pierwotnego klimatu wyszłoby przygodzie na dobre. Drugi mankament dotyczy kilku dziwnych rozwiązań fabularnych, które zakładają dość nietypowe działania ze strony graczy – w pewnym momencie twórca wychodzi na przykład z założenia, że postacie przerwą na kilka tygodni śledztwo, żeby pojechać na drugi koniec kraju w poszukiwaniu rozwiązania zagadki niezbyt istotnej dla przebiegu dochodzenia, a od podjęcia takiej właśnie decyzji uzależnione jest zdobycie przez bohaterów pewnej kluczowej wskazówki. Nie do końca spodobał mi się również niesprawiedliwy momentami poziom trudności. Oczywiście wysoka śmiertelność jest czymś często spotykanym w grach wywodzących się z Zewu Cthulhu, ale utrudnianie życia graczom przez zabójcze efekty środowiskowe (przed którymi nie bardzo jest się jak bronić) to już lekka przesada. Zaskakująco wysokie są też kary do Poczytalności i to nawet w sytuacjach, które w moim odczuciu nie powinny w tak znaczący sposób oddziaływać na psychikę doświadczonych agentów federalnych. Dla fanów twórczości Lovecrafta pewną wadą może być również fakt, że elementy Mitów pojawiają się tylko w tle fabularnym przeznaczonym dla Mistrza Gry, do którego gracze nie mają dostępu, ale warto pamiętać, że mamy tu do czynienia z początkiem kilkuczęściowej kampanii. Jednocześnie takie rozwiązanie pozytywnie wpływa na elastyczność scenariusza, który bez większego problemu daje się zaadoptować do każdego właściwie współczesnego settingu.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod względem technicznym wszystko jest jak najbardziej w porządku – plik PDF jest dobrze zoptymalizowany, wszelkiego rodzaju czcionki są czytelne, liczba literówek mieści się w granicach przyzwoitości, a kolejne strony wczytują się błyskawicznie. Gorzej wypada natomiast oprawa wizualna, którą można w najlepszym razie określić mianem ascetycznej, ilustracji jest niewiele, a te które się pojawią to pociągnięte delikatnym filtrem zwykłe zdjęcia. Biorąc pod uwagę realia, nie przeszkadza to zbyt mocno, ale jednak pogłębia wrażenie lekkiej budżetowości. Cierpią też na tym wszelkiego rodzaju mapy, które są niezbyt czytelne i średnio użyteczne, całe szczęście, że lokacje odwiedzane przez bohaterów nie są specjalnie skomplikowane pod względem architektonicznym.

Podsumowując Future/Perfect, Part 1 trzeba powiedzieć, że pomimo wymienionych powyżej wad, jest to naprawdę udana przygoda, która na pewno spodoba się zarówno fanom systemu, jak i osobom szukającym solidnej historii kryminalnej osadzonej w czasach współczesnych. Będzie to też doskonały scenariusz wprowadzający do Delta Green, który dzięki dobrej konstrukcji i sporej liczbie porad nie powinien nastręczać problemów nawet mniej doświadczonym graczom i prowadzącym. W tej ostatniej roli sprawdzi się tym lepiej, że spokojnie można go rozegrać w oparciu o skrótowy opis mechaniki zawarty w Need to Know. W moim odczuciu przedstawia on najważniejsze elementy systemu znacznie lepiej niż dołączony do startera Last Things Last, a przy okazji sam w sobie jest dużo bardziej treściwy.

Wszystko to sprawia, że Przyszłość/Doskonałość to dodatek godny polecenia, tym bardziej, że można go nabyć za dowolną kwotę. Nie jest to w żadnym razie podręcznik idealny, ale na pewno warty zainteresowania i w pełni zasługujący na widoczną poniżej wysoką notę. Mi natomiast pozostaje wyrazić nadzieję, że Arc Dream Publishing zdecyduje się w podobny sposób odświeżyć pozostałe części kampanii Future/Perfect, choć mniej cierpliwi mogą sięgnąć po oryginalne pliki, które wciąż dostępne są na oficjalnej stronie wydawcy – ich dostosowanie do nowej wersji mechaniki nie powinno być zbyt pracochłonne.