Dead of Night

Horror klasy B na twojej sesji

Autor: Paweł 'chimera' Cybula

Dead of Night
Lubię horror. Lubię gry rpg o prostej mechanice. Lubię dobrze wydane książki. Na pierwszy rzut oka druga edycja Dead of Night spełnia wszystkie te wymogi. Czy jednak pozytywne wrażenie utrzymuje się po dokładnym przeczytaniu podręcznika i rozegraniu pierwszych sesji?

Na początek kilka słów o oprawie graficznej. Niewielka książeczka formatu portalowych poradników zawiera sto osiemdziesiąt stron ozdobionych kilkunastoma całostronicowymi ilustracjami najwyższej klasy, przedstawiającymi plakaty filmowych horrorów. Miękka kredowa okładka opatrzona jest wizerunkiem wilkołaka. Do wersji papierowej dołączono kilka kart z ilustracjami z książki.

We wstępie autor wyraźnie określa cel gry: umożliwienie prowadzenia szybkich, pojedynczych sesji w klimacie b-klasowych filmów grozy. Określa również podstawowe elementy scenariusza: potwór, tło, napięcie oraz ofiary, czyli postacie graczy (tak, w systemie używa się określenia victims dla BG) .


1. Tworzenie ofiary

Kreacja bohatera jest bardzo prosta. Mamy cztery pary atrybutów: Identify/Obscure, Persuade/Dissuade, Escape/Pursue, Assault/Protect. W każdej parze rozdzielamy dziesięć punktów pomiędzy dwa atrybuty. Ponadto obniżając wartość danej pary o dwa możemy wybrać specjalizację, która ma wartość wyższego atrybutu z pary, podniesionego o dwa. Do tego wymyślamy jakieś złe przyzwyczajenie naszego bohatera (Bad Habit) i gotowe.


2. Przetrwanie

Następny rozdział opisuje system punktów przetrwania (Survival Points). Otóż każdy bohater zaczyna z pięcioma takimi punktami. Kiedy w czasie gry dochodzi do testów, przeprowadza się je w następujący sposób: 2k10 + odpowiedni atrybut lub specjalizacja przeciwko stopniowi trudności lub atrybutowi/specjalizacji przeciwnika + 10. Każdy z takich testów MG może ogłosić testem ryzyka. Zależy to od tego, jak wielkie zagrożenie dana sytuacja stanowi dla bohatera (dlatego np. większość testów walki będzie testami ryzyka). Niepowodzenie w takim teście powoduje utratę punktu przetrwania strony przegrywającej. Jeżeli bohater (lub potwór) nie posiada już punktów i przegrywa test, zostaje usunięty z opowieści.

W rozdziale zawarto również zasady dotyczące inicjatywy. Kolejność ustalana jest według porządku deklaracji albo według ilości punktów przetrwania. Wyjątkiem są sceny, w których występuje potwór, który zawsze działa pierwszy. Kolejna zasada mówi, że ani gracz, ani MG nie mogą wykonywać dwóch rzutów z rzędu. Na zakończenie podano sposoby używania punktów przetrwania (przerzuty, wprowadzanie nowych wątków do przygody, automatyczne wygrywanie inicjatywy itd.) oraz ich odzyskiwania (np. odpoczynek, zachowanie zgodne ze złymi przyzwyczajeniami lub kliszami filmowymi). W sumie jest czternaście takich zasad, z których można wybrać te najbardziej pasujące do danej sesji i naszego stylu grania.

Jak to działa: Ogólnie w dwóch rozegranych sesjach ta część zasad działała zgodnie z oczekiwaniami – szybkie tworzenie postaci, szybkie rozgrywanie konfliktów, szybkie zmiany w ilości punktów przetrwania. W drugiej przygodzie, w której występowało dużo więcej walki, było trochę zamieszania z ustalaniem inicjatywy, ale było to raczej drobne zakłócenie niż poważna niedogodność.


3. Napięcie

Rozdział trzeci przedstawia charakterystyczny element Dead of Night – Napięcie (Tension). Przygotowując scenariusz MG określa, od jakiego progu Napięcia startuje, gdzie wartość poniżej pięciu oznacza sytuację nie zawierającą poważniejszych elementów zagrożenia, podczas gdy okolice dziesiątki sugerują poważne kłopoty – np. grupa ludzi trafiająca w sam środek walki z zombie. Napięcie rośnie za każdym razem, gdy wykorzystywany lub tracony jest punkt przetrwania. MG może wykorzystywać Napięcie do modyfikowania wyników testów w górę lub dół – każdy punkt zmienia wartość o jeden. Kiedy Napięcie zbliża się do 15, scenariusz powinien zmierzać do sceny finałowej, dlatego należy w uważny sposób manipulować tą wartością podczas sesji. Aby jednak nie tworzyć negatywnego wrażenia, że wszystko zależy od dobrej lub złej woli MG nie zobowiązanego żadnymi zasadami, zaproponowane są pewne ograniczenia, które należy wybrać przed rozpoczęciem scenariusza: jakie testy MG może modyfikować, o jaką ilość punktów, czy tylko w górę czy w dół, od którego momentu przygody itp.

Jak to działa: Sama mechanika jest ciekawa, przy czym chwilkę zajmuje przyzwyczajenie się do niej i pamiętanie o modyfikowaniu wartości Napięcia. Zdecydowanie odradzam używania małych kostek do oznaczania tej wartości – wystarczy, że taka dwudziestka przypadkiem się przekręci i już mamy problem. Ogólnie jednak rzecz biorąc, działa to jak "tajne modyfikatory MG" używane jawnie i powoduje, że gracze zastanowią się przed wydaniem punktu przetrwania. Ponadto wyzwala odczucie zbliżającego się finału i pozwala MG być nieco wrednym wciąż grając "by the book". Po rozegranych sesjach na pewno nie zrezygnowałbym z tego elementu gry.


4. Tworzenie potwora

Rozdział czwarty zawiera zasady tworzenia potworów, przykładowe monstra, listę zdolności i słabości. Same stwory są dosyć standardowe ("niepowstrzymany zabójca" – zamaskowany psychol, "władca marionetek" – obca inteligencja, "łowca" – wampir), ale biorąc pod uwagę, że w kinie klasy B również obowiązuje pewien określony zestaw, nie jest to koniecznie wadą. Ogólnie otrzymujemy dziesięć typów potworów i tyle samo konkretnych przykładów. Opis każdego potwora zawiera pomysły na wykorzystanie go w przygodzie, współczynniki oraz zdolności specjalne.


5. Gatunek

Kolejny rozdział opisuje dwanaście podgatunków horroru – od slasher-a do body horror. Każdemu gatunkowi poświęcone są dwie strony: jedna sugeruje jego zastosowanie w grze, druga podaje zarysy przykładowego scenariusza na przykładzie reprezentatywnego horroru. Muszę przyznać, że mimo swojego zainteresowania gatunkiem, o żadnym z wymienionych filmów wcześniej nie słyszałem, zaś sprawdzanie filmowych baz danych nie przyniosło żadnych rezultatów, tak więc podejrzewam, że są to po prostu fikcyjne przykłady wymyślone przez autora gry.


6. Narzędzia terroru

Rozdział szósty jest zbiorem króciutkich esejów na temat prowadzenia sesji w tym systemie. Osobiście zaciekawił mnie temat tworzenia sequeli oraz temat śmierci bohaterów – konwencja wymaga, aby do końca nie dotrwali wszyscy protagoniści danej historii. Ogólnie kilka ciekawych uwag, ale nic przełomowego.


7. Scenariusz i załącznik

Ostatni rozdział zawiera cztery scenariusze, wszystkie na niezłym poziomie i warte polecenia. Mnie szczególnie przypadł do gustu The Unhallowed, który ma miejsce w zrujnowanym Londynie po tym, jak Apokalipsa zakończyła się klęską sił Dobra. Bardzo fajny klimat spowodował, że może to być dobry początek kampanii rozgrywanej już w innym systemie (ja wybrałem Books of Pandemonium). Oprócz tego mamy jeszcze indeks, mediografię oraz kartę postaci.


Podsumowanie

Gra spełniła moje oczekiwania. Nie ma w niej nic przełomowego, ale jako narzędzie do prowadzenia jednostrzałówek horroru w formie klasycznego rpg, sprawdza się wyśmienicie. Tak więc tym osobom, które mają podobne preferencje jak wymienione przez mnie na początku artykułu, polecam zapoznanie się z tą grą.