Dark Heresy: The Chaos Commandment

Gambit, szach i mat?

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: The Chaos Commandment
Mieszkańcy galaktycznego Imperium w czterdziestym pierwszym tysiącleciu bezustannie muszą mieć się na baczności – ludzkości zewsząd zagrażają wrogowie zbyt przerażający, by choćby o nich myśleć, od potwornych obcych, po demony z najgłębszych czeluści Immaterium.

Szczególną czujność muszą przejawiać Akolici służący w szeregach Imperialnej Inkwizycji. Pozornie rutynowe śledztwo dotyczące podejrzenia o herezję może okazać się tropem prowadzącym do odkrycia spisku zagrażającego całym planetom lub zgoła galaktycznym sektorom. Tak właśnie dzieje się w trylogii The Apostasy Gambit, która od ataku na posiadłość członka pomniejszego szlacheckiego rodu (w przygodzie The Black Sepulchre) wiedzie do dochodzenia prowadzonego przeciwko jednemu z najpotężniejszych ludzi w sektorze Calixis (w scenariuszu The Church of the Damned), by w finale postawić postacie graczy naprzeciw herezji tak plugawej, bluźnierstwa tak potwornego, że osoby planujące grać w którąkolwiek część tej kampanii powinny zaprzestać dalszej lektury niniejszej recenzji.

Arcykardynał Ignato w obłąkańczym zamiarze wywołania świętej krucjaty oczyszczającej sektor Calixis ze skorumpowanych i zepsutych możnych, przywracającej mieszkańcom prawdziwą, żarliwą wiarę, nie tylko rozpowszechniał fałszywe teksty spisane rzekomo przez świętego Drususa, ale także doprowadził do opętania ciała świętego przez plugawego demona, który zbiera pod swymi sztandarami armie rzucające wyzwanie siłom Imperium i porządkowi panującemu od tysięcy lat w sektorze. Od skromnych początków dochodzimy więc do prawdziwie epickiej skali, a w tej przygodzie stawką będzie los całych połaci galaktyki – a być może i całego Imperium, jeśli heretycka krucjata rozleje się na inne jego regiony.

Jakość wydania i układ podręcznika są identyczne jak w poprzednich częściach kampanii – około siedemdziesiąt stron w twardej oprawie przynosi dość rozbudowany wstęp, samą przygodę (podzieloną na cztery części) oraz pomoce dla graczy. Ten ostatni element prezentuje się jednak nad wyraz skromnie, dostajemy bowiem słownie jeden handout, jakim są rozkazy wydane postaciom przez ich inkwizytorskiego pryncypała.

Znów wypada pochwalić Wprowadzenie – oprócz przybliżenia tła historii i zarysu poszczególnych fragmentów scenariusza zawarto tu także porady dotyczące wprowadzania do gry nowych postaci oraz informacje o motywach przewodnich przewijających się przez całą kampanię. Zwłaszcza sugestie odnośnie włączania do drużyny Akolitów nowych bohaterów mogą okazać się przydatne, jako że ta przygoda w znacznie większym stopniu niż wcześniejsze części trylogii, ma koncentrować się na walce. Autorzy zapowiadają wprawdzie, że także postacie nastawione na inne rodzaje aktywności mogą znaleźć w niej coś dla siebie, ale skupienie na zbrojnych konfliktach jest zapowiedziane już na wstępie.

Patrząc na pierwszą część scenariusza trudno chyba wyobrazić sobie bardziej bojowe otwarcie – Akolici stają w niej na czele oddziału Imperialnej Gwardii atakującego umocnienia broniące dostępu do kopca Tertiam, jednego z miast na planecie Fenksworld, które dołączyło do sił zmartwychwstałego świętego.

Zdobycie ufortyfikowanego przyczółka jesr jednak tylko jednym z celów stojących przed postaciami, bowiem słudzy Inkwizycji mają także zbadać doniesienia o potężnym kultyście służącym opętanemu Drususowi, jaki ponoć przebywa w tym miejscu. Postacie działają, póki co, incognito, ich powiązania z Inkwizycją (i prawdziwy cel obecności) nie są znane dowódcom Gwardzistów. Ten fragment przygody nie wzbudził, prawdę powiedziawszy, mojego zachwytu. Z jednej strony, owszem, może być atrakcyjny dla niektórych graczy, dawać okazje do odmalowania na sesji batalistycznych scen niczym z Szeregowca Ryana, ale równocześnie zmusza do zastanowienia się, jak poprowadzić go, jeżeli wśród bohaterów nie ma postaci znających się na dowodzeniu, zaznajomionych z taktyką Imperialnej Gwardii? W takiej sytuacji postaciom pozostaje de facto rola obserwatorów, w najlepszym wypadku wsparcia, nie mówiąc już o tym, że ich oficjalna przykrywka będzie wówczas zupełnie niewiarygodna. Temu jednak, na szczęście, można stosunkowo łatwo zaradzić, oficjalnie czyniąc Akolitów ekspertami przydzielonymi do oddziału jako wsparcie w dziedzinie, na której faktycznie się znają – tech-kapłan może nominalnie mieć za zadanie zająć się zabezpieczeniem urządzeń łączności i przejęciem zapisów komunikacji zdrajców z innymi posterunkami sił służących Drususowi, psyker mieć nominalnie za zadanie stanowić zabezpieczenie oddziału przed potencjalnym zagrożeniem ze strony psioników, którzy przeszli na stronę wroga, etc. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet przy znalezieniu alternatywnego uzasadnienia dla obecności postaci wśród gwardzistów, ich faktyczna użyteczność w trakcie ataku na umocnienia może być mocno ograniczona. W takim wypadku prowadzący powinien zredukować drobiazgowość rozgrywania tego fragmentu przygody – ograniczenie ataków na umocnienia do opisów wspartych kilkoma testami pozwalającymi określić poniesione straty może w zupełności wystarczyć, a gracze i tak będą mieli co robić przy eksplorowaniu zdobytego kompleksu umocnień i realizowania prawdziwego celu ich misji.

A ten rychło zaprowadzi ich do drugiej części przygody. Informacje zdobyte w podbitym obiekcie ujawniają bowiem zaangażowanie w heretycki spisek możnego rodu szlacheckiego z kopca Tertiam – oraz jego współpracę z potężnym renegatem, niesankcjonowanym psionikiem od dawna poszukiwanym przez Inkwizycję. Kolejnym krokiem postaci będzie więc przeniknięcie do posiadłości w metropolii opanowanej przez siły fałszywego świętego, odkrycie jego tajemnic i pojmanie psionika, samozwańczego proroka zmartwychwstałego Drususa. Po tym fragmencie scenariusza obiecywałem sobie całkiem sporo – pomimo zapowiedzi autorów o skoncentrowaniu przygody na walce, mógł on dawać okazje do prowadzenia dochodzenia, społecznych interakcji, nie mówiąc już o szerokim polu do popisu dla postaci wszelkiego rodzaju łotrzyków. Skradanie się, włamywanie i temu podobne działania wydawałyby się być wręcz obowiązkowe.

Niestety potencjał tej części scenariusza pozostaje w znacznej mierze niewykorzystany, a na graczy czekają wprost nieprzyzwoite ilości testów Spostrzegawczości i Korzystania z technologii. O ile w pierwszym fragmencie przygody brak określonych kompetencji czy rodzajów postaci dawał się jeszcze jakoś obejść, o tyle bez tech-kapłana gracze nie mają nawet co marzyć o pomyślnym zakończeniu tego rozdziału scenariusza. Szkoda, że autorzy nie zadbali choćby o sugestie alternatywnych rozwiązań – jeśli wśród postaci nie będzie sług Omnisjasza, kampania łatwo może utknąć w martwym punkcie. Co gorsza, całkiem prawdopodobne jest także pojmanie bohaterów przez heretyków, a wówczas szanse na pomyślne zakończenie przygody spadają drastycznie. Z przykrością muszę stwierdzić, że ta część przygody sromotnie mnie zawiodła, nie tylko nie spełniając nadziei, jakie w niej pokładałem, ale rozczarowując także brakiem jakiejkolwiek elastyczności i oparciem w praktyce na konkretnym rodzaju postaci.

Kolejna, dla odmiany, stanowiła bardzo pozytywne zaskoczenie. Eskortując pojmanego psionika (lub transportując jego szczątki) bohaterowie trafiają na statek kosmiczny, który ma zabrać ich z układu Fenksworld. Na jego pokładzie spotykają się ze swym przełożonym oraz innym członkiem Inkwizycji, który przeprowadzać będzie przesłuchanie uwięzionego heretyka (lub badanie jego szczątków, jeśli Akolitom nie udało się pojmać go żywcem). W jego trakcie okazuje się jednak, że opętany Drusus zabezpieczył się na wypadek pojmania swego samozwańczego proroka – podczas przesłuchania uruchamia się ukryty w ciele heretyka archeotechniczny implant, w wyniku działania ten nie tylko ginie, a jego ciało ulega zniszczeniu, ale także przyzwany zostaje demon służący fałszywemu świętemu. Jego niespodziewany atak wyłącza z akcji Inkwizytora i towarzyszącego mu eksplikatora, po czym demon wyrusza na niszczycielski rajd po statku – uszkodzenie silników i śmierć dwójki z obsługujących je wizjinżynierów skazuje okręt na bezwładne dryfowanie w pustce. Wprawdzie nadany zostaje sygnał ratunkowy, a systemy naprawcze natychmiast przystępują do reperowania uszkodzeń, ale w czasie potrzebnym do ich zakończenia i przybycia odsieczy demon nie będzie próżnował, atakując załogę i uszkadzając wyposażenie okrętu. Postacie muszą więc przejąć dowodzenie i zapewnić statkowi przetrwanie do czasu przybycia pomocy lub zakończenia automatycznych napraw. Autorzy dają graczom kilka opcji – Akolici mogą wspomagać autonaprawy, przyspieszając ich zakończenie, wzmacniać sygnał ratunkowy, skracając czas oczekiwania na pomoc, strzec konkretnych obszarów okrętu (lub barykadować je) albo wyruszyć na poszukiwanie demona w ciemnych zakamarkach statku, zacierając granicę między łowcą a zwierzyną. Tę część przygody, mimo że najkrótszą, oceniam jednoznacznie najlepiej – bohaterowie muszą w niej przejąć inicjatywę, mają olbrzymią swobodę działania, a mimo że dość abstrakcyjny sposób rozliczania działań postaci i demona nie wszystkim grupom grających musi przypaść do gustu, to równocześnie jest tu miejsce na pełne grozy sceny niczym z Ósmego pasażera Nostromo.

Przy odrobinie szczęścia Akolici zdołają jednak nie tylko ocalić okręt i jego załogę, ale także poznać miejsce, w którym opętany Drusus zamierza przeprowadzić bluźnierczy rytuał pozwalający mu wezwać do realnego świata awatara Pana Przemian.

W tym momencie przechodzimy do ostatniej części scenariusza i zwieńczenia całej kampanii The Apostasy Gambit. To najważniejszy moment w całej historii rozpoczętej dawno temu w kopcu Sibellus, decydujący o tym, jak gracze zapamiętają tę opowieść wspólnie snutą przez długie miesiące. Mocne zwieńczenie pozwoli zapomnieć o słabszych fragmentach sagi, pozostawi niezatarte wrażenie, słaby finał przykryje nawet najlepsze jej momenty i przyniesie ostateczne rozczarowanie – choćby trylogia The Haarlock's Legacy pokazała, jak wiele prawdy jest w powiedzeniu, że koniec wieńczy dzieło, i jak bardzo niedopracowane zakończenie może zaważyć na odbiorze kampanii, która poza tym prezentowała się całkiem dobrze, i zniweczyć wysiłki autorów i graczy.

Początek finału (aż chciałoby się napisać "początek końca") zapowiada się całkiem dobrze – postacie dołączają bowiem do naprędce zebranej armii, która na martwym świecie Grangold ma ostatecznie zetrzeć się z siłami fałszywego świętego. Tam bowiem, w katedrze pamiętającej czasy Wielkiej Krucjaty, opętany Drusus zamierza odprawić plugawy rytuał, będący zwieńczeniem obłąkańczego planu szalonego Arcykardynała-heretyka. Ten fragment plusuje możliwością łatwego odwołania się do wcześniejszych części kampanii. Chociaż nominalnie wśród zgromadzonych sił ze znajomych twarzy znajdują się jedynie gwardziści, którymi bohaterowie dowodzili w ataku na umocnienia broniące dostępu do kopca Tertiam na początku Przykazania Chaosu, to nic nie stoi na przeszkodzie, by umieścić tu również inne oddziały (i osoby), które gracze pamiętają z minionych sesji – od weteranów, z którymi szturmowali posiadłość heretyka w Czarnym grobowcu, przez siostry zakonne strzegące Katedry Oświecenia i żołnierzy walczących u boku Akolitów w kosmicznej bitwie w Kościele potępionych.

Dalej jednak przygoda przybiera coraz gorszy obrót, a jej poziom spada wręcz drastycznie. Po przybyciu na Grangold i dotarciu do katedry postacie zastają ślady bitwy stoczonej przez siły fałszywego świętego ze strzegącymi tego miejsca Kosmicznymi Marines, dotarcie do serca budynku będzie jednak stanowić nie lada wyzwanie – nie z uwagi na niedobitków wojsk heretyków (z tymi postacie i ich sojusznicy rozprawią się bez większego wysiłku), ale z powodu konieczności wykonywania dosłownie na każdym kroku testów Siły Woli, przy których niepowodzenie skutkować będzie zdobywaniem wprost absurdalnych ilości Punktów Obłędu i Spaczenia. Patrząc na statystyki towarzyszących Akolitom żołnierzy trudno oczekiwać, by więcej niż ledwie garstka z nich dotarła z bohaterami do serca świątyni.

Jeszcze mniejsze są szanse na to, by podążyli oni za postaciami dalej – demoniczny święty otworzył bowiem portal prowadzący do domeny swego boskiego patrona w głębi Osnowy, i to tam odbędzie się ostateczne starcie z siłami Drususa. Stopień trudności testu koniecznego do przekonania wojskowych, by podążyli za postaciami w otchłań Immaterium w praktyce oznacza, że bohaterowie będą osamotnieni w swym ostatecznym boju, a nim dojdzie do walki z samym opętanym świętym, czeka na nich cała armia demonów. Scenariusz zakłada, że walczyć z nimi będą towarzyszące postaciom oddziały, zaś sami Akolici podążą do starcia z finałowym przeciwnikiem – trudno jednak nie zauważyć, że jest ono mocno arbitralne, a niepowodzenie w makabrycznie trudnym teście Dowodzenia de facto oznacza koniec przygody i nieuchronną porażkę postaci – samodzielnie nie mają nawet co marzyć o pokonaniu demonicznych zastępów, bez wsparcia oddziałów przybyłych na Grangold polegną w walce z przeważającymi siłami, nie mogąc dostać się do miejsca, gdzie opętany Drusus odprawia rytuał, by go powstrzymać. Jeżeli jednak jakimś cudem zdołają przekonać zgromadzone wojska, by towarzyszyły im – dosłownie – w drodze do piekła, to i sam demoniczny święty jest przeciwnikiem, którego pokonanie będzie nie lada wyzwaniem. Chociaż to samo w sobie trudno poczytywać za wadę, to jednak faktyczne uzależnienie powodzenia kampanii od wyniku jednego testu jest już błędem wręcz karygodnym.

W połączeniu z wcześniej wymienionymi mankamentami, jakie przewijały się przez całe Przykazanie Chaosu, tę część Gambitu Apostazji muszę ocenić jako najsłabszą z całej trylogii. Po Czarnym grobowcu, który rozczarowywał nie tyle poziomem wykonania, co niezgodnością z nominalnymi założeniami, Kościół potępionych przynosił zdecydowany wzrost formy i widoki na godne zakończenie kampanii, niestety ostatnia część trylogii okazała się kompletnym rozczarowaniem, grzebiąc ze szczętem rozbudzone nadzieje. W kształcie zaproponowanym prze twórców przygody oceniam ją zdecydowanie poniżej przeciętnej, bez wprowadzenia w przynajmniej kilku miejscach istotnych zmian może ona okazać się wręcz niegrywalna.

The Chaos Commandment w sektorze AskellonPrzeniesienie akcji przygody do drugiej edycji Dark Heresy na dobrą sprawę nie wymaga dokonywania jakichkolwiek zmian. Umiejscowienie planet, na których rozgrywa się akcja scenariusza, w innym wycinku galaktyki, to zabieg czysto kosmetyczny; właściwie w żadnym momencie przygody, może poza infiltracją posiadłości w drugiej jej części, nie będą wchodzić w grę nowe elementy mechaniki, choć i tam tożsamość Akolitów nazbyt szybko może zostać odkryta, niezależnie od ich działań, co w praktyce czyni śledzenie ich Subtelności zupełnie zbytecznym.