» Recenzje » Wszystkie » Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook

Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook


wersja do druku

Jeszcze mroczniejsza herezja

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Świat czterdziestego pierwszego milenium użytkownicy gier bitewnych mogą, dzięki pozycjom z logo Games Workshop, poznawać już od niemal trzech dekad. Od ćwierć wieku wydawane są także powieści osadzone w uniwersum Warhammera 40.000, Jednak dopiero w roku 2009 możliwość przeniesienia się w mroczną przyszłość zyskali także erpegowcy – dzięki wydanemu nakładem firmy Black Industries systemowi Dark Heresy.

Niedługo potem, przejęty przez Fantasy Flight Games, na przestrzeni kilku zaledwie lat zdołał wyrosnąć na jeden z najbardziej rozpoznawalnych tytułów, wchodząc do czołówki najlepiej sprzedających się gier fabularnych, obrastając bogatym zestawem dodatków i dając początek liniom wydawniczym czterech kolejnych erpegów osadzonych w uniwersum WH40K.

W roku 2014 do sprzedaży trafiła druga edycja tej gry, czerpiąca nie tylko z bogatego świata "czterdziestki", ale także z doświadczeń zebranych podczas prac nad wcześniej wydanymi systemami i wprowadzanych przez nie modyfikacji mechaniki opartej wciąż na silniku drugoedycyjnego Warhammera Fantasy Roleplay. Spore zainteresowanie – i kontrowersje – wzbudziła robocza wersja systemu, wprowadzająca bardzo daleko idące zmiany w zasadach, które jednak ostatecznie nie trafiły do finalnej wersji gry. Jako że nie śledziłem zmian proponowanych w wersji Beta, recenzując podręcznik podstawowy do drugiej edycji systemu, nie będę się do nich odnosił, postaram się jednak skomentować różnice, jakie zostały wprowadzone pomiędzy najnowszą wersją gry a jej starszą edycją, którą swego czasu recenzowałem już na łamach Poltergeista.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bluźniercza księga

Podręcznik podstawowy do pierwszej edycji Dark Heresy robił wrażenie, i drugoedycyjna podstawka także w niczym mu nie ustępuje – ponad 440 stron w twardej oprawie, kredowy papier, całość w kolorze i solidne szycie, które powinno przetrwać wiele sesji. Ilustracje w sporej części znane są już z wcześniej wydanych podręczników, ale samo w sobie nie stanowi to dla mnie wady, jako że w znakomitej większości prezentują się bardzo dobrze. Dwie inne kwestie wypada jednak policzyć podręcznikowi na minus. Pierwszą z nich jest fakt, iż tekst miejscami nachodzący na barwne tło staje się nieczytelny, zaś drugą – znacznie poważniejszą – szwankująca korekta. Wyraźnie widać, że twórcy czerpali ze starszych podręczników, nierzadko kopiując słowo w słowo obszerne fragmenty – co można zrozumieć, jako że niektóre elementy systemu nie zmieniły się ani na jotę; niestety w efekcie dostajemy odniesienia do stron przeniesione ze starszych pozycji i do elementów mechaniki (jak umiejętności i zdolności), których próżno szukać w nowej podstawce. Wypada tylko mieć nadzieję, że wydawcy polskiej wersji językowej systemu uda się wyłapać chociaż część tych potknięć; użytkownikom wersji oryginalnej pozostaje czekać na erratę.

Treść podręcznika uszeregowana jest bardzo podobnie jak w podstawce do poprzedniej edycji (choć nie zabrakło pewnych istotnych różnic, o których więcej poniżej). Z pewnością ułatwi to orientowanie się w jego zawartości osobom, które miały do czynienia ze starszą wersją systemu.

Pierwsze kroki na drodze Akolity

Podstawkę do drugiej edycji Dark Heresy otwiera opowiadanie zatytułowane W mrok (Into the Darkness), w którym grupa Akolitów wypełnia zleconą przez Inkwizytora misję na odludnej planecie. Z powodzeniem mogłoby ono stanowić podstawę krótkiego scenariusza, przede wszystkim jednak wyraźnie pokazuje, jak twórcy gry widzą przygody osadzone w tym systemie – mieszanka śledztwa i akcji, z nieodłączną walką oraz bluźnierczymi tajemnicami. Z reguły podobne teksty nie stanowią pereł literatury, jednak muszę przyznać, że opowiadanie Dana Abnetta czytało mi się całkiem przyjemnie.

Następnie dostajemy rozbudowany wstęp przybliżający zawartość kolejnych rozdziałów, jak też przynoszący podstawowe informacje o tym, czym są gry fabularne i – co ważniejsze – o realiach, w jakich osadzony jest ten konkretny system. Choć jest ich z pewnością zbyt mało, by jedynie na ich podstawie poznać Imperium i Inkwizycję, to z pewnością stanowią one dobry punkt wyjścia i dają ogólne pojęcie, wystarczające na początek. W porównaniu z pierwszą edycją systemu ta część podręcznika wypada zdecydowanie lepiej – tam bowiem, poza skrótowym przedstawieniem treści poszczególnych rozdziałów, dostawaliśmy jedynie krótki przykład takiej sobie rozgrywki.

Pierwszy pełnoprawny rozdział podręcznika, Jak grać (Playing the Game), przybliża z kolei podstawy systemowej mechaniki – wyjaśnia zakres poszczególnych podstawowych atrybutów postaci, zasady wykonywania testów, działanie stopni ich trudności czy reguły wspomagania w działaniu innych postaci. Choć niezbyt długi (raptem sześć stron plus przykład rozgrywki), daje dobre ogólne pojęcie o zasadach gry, wystarczające do ogarnięcia podstaw. Na pewno jest to znaczna poprawa w stosunku do pierwszej edycji systemu, gdzie po bardzo krótkim wstępie przechodziliśmy od razu do budowania swego bohatera.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Słudzy Inkwizytora

Który to proces w nowej wersji systemu został opisany w rozdziale drugim. Tworzenie postaci (Character Creation) składa się z kilku prostych kroków. W pierwszym określamy świat, z jakiego wywodzi się nasz Akolita. Tu możliwości jest sześć:

  • postać może być barbarzyńcą wywodzącym się z Dzikiego Świata (Feral World), na którym życie było ciągłą walką o przetrwanie, co uczyniło bohatera twardym i zahartowanym w bojach, choć równocześnie mniej od innych wpływowym czy ustosunkowanym;
  • Akolita może pochodzić ze Świata-Kuźni (Forge World), których mieszkańcy lepiej od innych radzą sobie z maszynami, choć ich ogłada może pozostawiać sporo do życzenia;
  • może być członkiem Arystokracji (Highborn) – wpływowym i wykształconym patrycjuszem, którego życie w luksusie niewyobrażalnym dla zwykłych śmiertelników uczyniło mniej twardym od przeciętnego członka Inkwizycji;
  • może pochodzić z Świata-Kopca (Hive World), wielkiego miasta będącego domem dla miliardów poddanych Imperatora. Takie postacie cieszą się ponadprzeciętną percepcją i zwinnością, choć ich siła woli z reguły nie należy do wybitnych;
  • może być mieszkańcem Świata-Katedry (Shrine World), planety będącej miejscem kultu jednego z niezliczonych świętych, proroków i męczenników. Choć z reguły życie w religijnym przybytku nie sprzyja wyrobieniu sobie wyjątkowej czujności, to mieszkańcy świętych miejsc nadrabiają to siłą woli zyskaną dzięki modlitwom i medytacji oraz ogładą wyrobioną przez ciągły kontakt z niezliczonymi rzeszami pielgrzymów przybywających z najodleglejszych zakątków galaktyki;
  • ostatnią opcją jest Pustka Kosmosu (Void Born) – postać mogła urodzić się i wychować na ogromnym statku kosmicznym przemierzającym międzygwiezdną pustkę, albo na stacji orbitalnej. Życie w warunkach zmniejszonego ciążenia skutkuje mniejszą siła, ale z kolei obcowanie z zaawansowaną technologią niezbędną do przetrwania w kosmicznej pustce skutkuje wyższymi cechami umysłowymi .

Oprócz wpływu na główne cechy pochodzenie determinuje także startową żywotność i liczbę Punktów Przeznaczenia postaci, daje specjalną zdolność (dla przykładu – Akolici zrodzeni w kosmosie będą pewnie poruszać się w warunkach nieważkości, a mieszkańcy Dzikich Światów wyjątkowo sprawnie posługują się prymitywnym uzbrojeniem). Ponadto na tym etapie tworzenia postać zyskuje jedną Predyspozycję (Aptitude) wpływającą na jej późniejszy rozwój – ale o tym elemencie mechaniki szerzej napiszę za chwilę.

Porównując ten fragment systemowej podstawki z jego pierwszoedycyjnym odpowiednikiem, widać wyraźnie, że dostępnych opcji jest zauważalnie więcej. W poprzedniej edycji podręcznik podstawowy dawał jedynie Światy Dzikie, Kopce, Imperialne oraz Kosmiczną Pustkę. Dodatek Inquisitor's Handbook rozszerzał ten zestaw o Mind Wiped (postać poddaną czyszczeniu umysłu), Schola Progenium (sierociniec dla potomstwa członków rozmaitych gałęzi imperialnej administracji) i dostępne obecnie od początku planety-kuźnie oraz szlacheckie rody. Można spodziewać się, że w nowej wersji gry startowy zestaw także zostanie rozbudowany w dodatkach.

Mamy więc nieco więcej opcji, mechanicznie odmiennych z uwagi na różnice w zasadach pomiędzy edycjami, natomiast brakuje mi drobnych fabularnych smaczków, jakie w starszej podstawce towarzyszyły każdemu z dostępnych miejsc pochodzenia postaci, jak przesądy mieszkańców Dzikich Światów czy rodzaj statku, z jakiego wywodził Akolita wychowany z dala od powierzchni planet. Na szczęście powróciły one w darmowym rozszerzeniu zamieszczonym na stronie wydawcy i rozbudowanym o dodatkowe elementy, takie jak pamiątki z rodzinnego świata.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W pierwszej edycji Dark Heresy kolejnym krokiem przy tworzeniu postaci był wybór profesji (career path) – w nowej wersji gry został on rozbity na dwa elementy:

Pierwszy z nich to Przeszłość (Background) – określa ona organizację, z którą bohater był związany, nim wstąpił w szeregi Inkwizycji. Tych mamy siedem:

  • Adeptus Administratus – wielka machina imperialnej biurokracji, zarządzająca daninami spływającymi z poszczególnych planet, przetwarzająca każdego dnia niezliczone ilości informacji, co czyni jej członków biegłymi analitykami;
  • Adeptus Arbites to imperialni stróże prawa i porządku. Podczas gdy tak pospolite przestępstwa jak kradzieże czy zabójstwa stanowią sferę zainteresowania lokalnych sił porządkowych, Arbitratorzy zajmują się przede wszystkim wykroczeniom przeciwko Imperium, co czyni ich naturalnymi kandydatami do służby w Inkwizycji;
  • Adeptus Astra Telepathica – organizacja wyszukująca i szkoląca psioników. Jej członkowie przemierzają galaktykę w osławionych Czarnych Statkach, zbierając potencjalnych psioników z imperialnych planet i transportujących ich na Terrę, gdzie nieliczni dostąpią zaszczytu Sankcjonowania, a większość poświęci swe życie, by przedłużyć egzystencję boskiego Imperatora;
  • Adeptus Mechanicus to wyznawcy Boga-Maszyny stanowiący jeden z filarów na których opiera się Imperium, Bez tech-kapłanów starożytne maszyny dawno przestałyby działać, a ludzkość na zawsze pogrążyłaby się w mrokach barbarzyństwa. Wielu członków tej organizacji zastępuje słabe ludzkie ciało mechanicznymi implantami, z każdym kolejnym wszczepem zbliżając się do Omnisjasza;
  • Adeptus Ministorum to wszechobecny kościół Boga-Imperatora, niosący światło wiary w najdalsze zakątki galaktyki, strzegący dusz wielkich i maluczkich przed herezją i potępieniem. Posiada zbrojne zakony, spośród których najsłynniejszy to Adepta Sororitas, legendarne Siostry Bitwy;
  • Astra Militarum, bardziej znana jako Imperialna Gwardia. Jej niezliczone regimenty walczą na frontach niekończącej się wojny, od zarania Imperium broniąc ludzkości przed potwornymi wrogami zagrażającymi jej ze wszech stron;
  • Wygnańcy (Outcasts) to jednostki, które zrządzeniem losu lub z własnego wyboru nie związały się z żadną organizacją. Samodzielność i niezależność to cechy niezwykle przydatne Akolitom, którzy nierzadko muszą działać bez jakiegokolwiek wsparcia lub wręcz incognito, stąd często stanowią dla Inkwizycji cenny atut.

Nietrudno zauważyć, że wszystkie te opcje doskonale odpowiadają profesjom z pierwszej edycji systemu. Wyrzutek to nikt inny jak Szumowina (Scum), jedynie Zabójca (Assassin) nie znalazł swojej ojczystej organizacji, biorąc jednak pod uwagę naturę Officio Assassinorum, trudno byłoby oczekiwać, by jej członkowie mogli opuścić jej szeregi, aby dołączyć do inkwizytorskich Akolitów.

Każda z dostępnych Przeszłości daje postaci zestaw startowych umiejętności i zdolności, specjalną zdolność, startowy ekwipunek i dodatkową Predyspozycję – poza tym ostatnim elementem gracz często dostaje wybór pomiędzy dwiema opcjami, inaczej niż w przypadku pochodzenia, gdzie zestawy premii były stałe.

Drugą częścią składową, jaka w pierwszej edycji budowała profesję postaci, w nowej jego odsłonie jest Rola (Role). Określa ona to, czym zajmowała się postać przed dołączeniem do Inkwizycji, w czym się specjalizowała. Podręcznik podstawowy opisuje osiem dostępnych Ról:

  • Zabójca (Assassin) to artysta doskonalący się w sztuce odbierania życia. Niezależnie czy jest mistrzem szermierki, strzelcem wyborowym, czy posiadł tajniki warzenia najbardziej zjadliwych trucizn, los jego ofiar jest przesądzony;
  • Chirurgon (Chirurgeon) to znawca ludzkiego ciała i jego tajników. Może być polowym sanitariuszem, mistrzem tortur lub członkiem Adeptus Mechanicus postrzegającym anatomię jako niezwykłą maszynerię, którą można – i trzeba – naprawiać gdy szwankuje, i bezustannie udoskonalać;
  • Ryzykant (Desperado) – najemnik, rewolwerowiec i oszust, którego atutami są w równej mierze zwinność i wdzięk. Tam, gdzie nie pomoże gładka gadka, przyda się szybka ręka i pewne oko;
  • Hierofant (Hierophant) to gorliwy wyznawca Imperatora niosący swą wiarę jak miecz i tarczę. Może być to zarówno wyświęcony kapłan, jak i samozwańczy prorok lub oficer polityczny dbający o morale swoich ludzi i płomiennymi kazaniami podtrzymujący na duchu członków oddziału;
  • Mistyk (Mystic) to jedyna Rola dysponująca mocami psioniki. Mimo że nominalnie jedynie Sankcjonowani psionicy mają prawo czerpać z mocy Immaterium, to Czarne Statki nie są w stanie namierzyć i wyłowić wszystkich potencjalnych jej użytkowników, a niektórzy mniej ortodoksyjni Inkwizytorzy ochoczo korzystają z podobnych renegatów, wiedząc, że ochrona przed śmiercią na stosie, jaką im zapewniają, jest najlepszą gwarancją lojalności;
  • Mędrzec (Sage) to mózgowiec dysponujący nie tylko rozległa wiedzą, ale także potrafiący wykorzystywać ją w praktyce, często w zaskakujący sposób;
  • Śledczy (Seeker) może być zarówno Arbitratorem prowadzącym dochodzenia przeciw wrogom Imperium, zwiadowcą Astra Militarum, jak i tech-kapłanem przemierzającym galaktykę w poszukiwaniu dawno zagubionych artefaktów. Doskonale będzie radzić sobie tak z analizowaniem poszlak, jak i przesłuchiwaniem potencjalnych świadków – to jedna z Ról w największym stopniu nastawionych na interakcje społeczne;
  • Wojownik (Warrior) to Rola najbardziej ze wszystkich skoncentrowana na walce, dobrze radząca sobie zarówno w ataku, jak defensywie, w walce na odległość jak i starciach bezpośrednich.

Każda z Ról daje postaci kilka umiejętności i specjalną zdolność (choć te nieodmiennie wymagają wydania Punktu Przeznaczenia) oraz zestaw pięciu Predyspozycji. Oprócz bogatego opisu dostajemy także sugerowane ścieżki rozwoju – listy umiejętności i zdolności szczególnie przydatne członkom poszczególnych Ról chcącym skoncentrować się na jakimś ich aspekcie.

Mimo że niektóre Role w naturalny sposób wydają się przypisane do konkretnych Przeszłości (i zasugerowane przy ich opisach), to nic nie stoi na przeszkodzie, by w dowolny sposób łączyć Pochodzenie, Przeszłość i Rolę bohatera – Wojownik mógł być Imperialnym Gwardzistą, ale równie dobrze członkiem któregoś ze zbrojnych zakonów Eklezjarchii, albo Adeptus Administratum ochraniającym daniny przekazywane przez planety wchodzące w skład Imperium. Analogicznie z szeregów Adeptus Astra Telepathica mogą wywodzić się nie tylko Mistycy – psionicy, ale także Śledczy ścigający ukrywających się renegatów, Uczeni badający Immaterium, albo Zabójcy mający za zadanie eliminować psioników zbyt potężnych, by można ich pojmać i przewieźć na Terrę bez nadmiernych strat w ludziach.

Rozbicie profesji postaci na dwie części uważam za zdecydowanie jedno z najlepszych posunięć, jakich dokonali autorzy pracujący nad drugą edycją Dark Heresy. Wydatnie zwiększa to liczbę dostępnych graczom opcji, poszerza również fabularne tło wielkich imperialnych organizacji, z których mogą wywodzić się postacie – Imperialna Gwardia to nie tylko żołnierze, Adeptus Mechanicus nie skupia wyłącznie tech-kapłanów, a w Administratum znajdziemy znacznie bogatsze spektrum archetypów niż tylko ślęczący za biurkiem gryzipiórek o palcach poplamionych atramentem.

Kolejnym etapem tworzenia postaci jest wydanie startowej puli tysiąca Punktów Doświadczenia i określenie startowego ekwipunku naszego bohatera. I tu nasuwają mi się uwagi już nieco mniej przychylne niż odnośnie do wcześniejszych elementów mechaniki konstruowania inkwizytorskich Akolitów.

Startowe Pochodzenie, Przeszłość i Rola łącznie dają postaci siedem Predyspozycji powiązanych z głównymi cechami (którymi, podobnie jak w poprzedniej edycji, są Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siłą Woli i Ogłada) i szerokimi kategoriami kompetencji (Ogólne, Ofensywa, Finezja, Defensywa, Wiedza, Przetrwanie, Psionika, Charyzma). Każda umiejętność, cecha główna i zdolność ma przypisane dwie z tych Predyspozycji – jedną powiązaną z cechą główną, a jedną należącą do pozostałych. Koszt rozwinięcia atrybutu, podniesienia poziomu biegłości w określonej umiejętności czy nabycie konkretnej zdolności zależy od tego, na ile zgodne są Predyspozycje posiadane przez postać z tymi przypisanymi do danego rozwinięcia. Dla bohatera posiadającego Predyspozycje w zakresie Walki Wręcz i Obrony rozwijanie biegłości w parowaniu będzie znacznie łatwiejsze niż dla kogoś, kto dysponuje tylko jedną z tych Predyspozycji, nie mówiąc już o Akolicie niemającym talentu do żadnej z tych dziedzin. Podobnie za wykupienie zdolności wpadania w bojowy szał (Frenzy) bohater, który ma Predyspozycje związane z Siłą i Ofensywą, zapłaci nieporównanie mniej, niż taki, który posiada tylko jedną lub żadnej z nich.

Jest to mechanizm przeniesiony wprost z Only War, ostatniej przed wydaniem drugiej edycji Dark Heresy, gry fabularnej osadzonej w uniwersum Warhammera 40.000. Jako że startowe Predyspozycje postaci nie ulegają zmianie do końca gry, w trakcie rozgrywki nie można bowiem ani ich wymienić, ani nabywać nowych, oznacza to, że już przy tworzeniu bohatera gracz musi mieć jasny obraz tego, w jakim kierunku będzie chciał rozwijać mechanicznie swego Akolitę. Niezoptymalizowany dobór, podyktowany fabularnym tłem, jakie gracz obmyślił dla postaci, może później mścić się koniecznością płacenia wygórowanych stawek, zwłaszcza za upragnione zdolności, jako że różnice w koszcie ich nabycia w zależności od predyspozycyjnej "kompatybilności" mogą sięgać nawet liczby Punktów Doświadczenia, jaką powinny zdobyć postacie za rozegranie dwóch średniej długości sesji.

Równocześnie jednak ten mechanizm jest zdecydowanie bardziej otwarty od sztywnych list dostępnych każdej profesji rozwinięć umiejętności i możliwych do wykupienia zdolności – mimo że na początku mogą pojawić się trudności z dobraniem odpowiedniego zestawu spośród dostępnych opcji, to gracze dość szybko powinni rozpracować możliwie skuteczne kombinacje – tym bardziej, że poza jednym wyjątkiem, do każdej z Predyspozycji można zyskać dostęp poprzez wybór różnych opcji.

Jeszcze bardziej krytycznie muszę podejść do zastosowanego w nowej edycji Dark Heresy mechanizmu nabywania dóbr, którego wady widać wyraźnie już na etapie tworzenia postaci Akolity. W poprzedniej edycji systemu, podobnie jak w sporej części gier fabularnych głównego nurtu, bohaterowie startowo dysponowali pewnym zasobem gotówki, który mogli wydawać wedle własnego uznania lub zachować do wykorzystania w trakcie rozgrywki. Późniejsze systemy z logo Warhammera 40.000 odchodziły od tego wzorca, zamiast niego wprowadzając nabywanie dóbr poprzez testy stosownej charakterystyki, modyfikowane zależnie od dostępności towaru, jego wartości, ilości czy innych czynników. Jak najbardziej miało to sens w sytuacji, gdy gracze wcielali się przecież w jednostki funkcjonujące w znacznej mierze poza obszarem "normalnej" Imperialnej ekonomii w skali mikro – potężnych Wolnych Kupców, Kosmicznych Marines, plugawych bluźnierców z Oka Terroru czy członków Imperialnej Gwardii walczących na niezliczonych frontach.

Przeniesienie tego elementu do Dark Heresy uważam za koncept średni – owszem, nie jest to gra, w której postacie mają martwić się o zdobywanie środków do życia, ale w sytuacji, gdy startowa postać może wybrać zaledwie kilka przedmiotów o określonym limicie dostępności, naturalnym impulsem będzie skoncentrowanie się nie na użytecznych acz łatwo dostępnych elementach wyposażenia, a raczej na tych trudniejszych do zdobycia, choćby na początku rozgrywki miałyby okazać się zupełnie nieprzydatne. Plecak czy latarka, które normalnie mogłyby znaleźć się w ekwipunku praktycznie każdego Akolity, zapewne będą musiały ustąpić miejsca upychanym po kieszeniach granatom z gazem halucynogennym.

Na koniec zostają już tylko takie kwestie jak wybór imienia, określenie wróżby modyfikującej w niewielkim stopniu cechy bohatera i udzielenie odpowiedzi na kilka pytań dotyczących światopoglądu Akolity. Spośród tych elementów tylko wróżby wzbudziły moje zastrzeżenia – są przy nich znacznie większe szanse na wylosowanie negatywnych efektów niż w poprzedniej edycji gry. Trudno mi znaleźć uzasadnienie dla takiej zmiany, jako że początkujące postacie w Dark Heresy trudno uznać za nadludzkich herosów i osłabianie ich raczej nie podniesie satysfakcji z gry.

Równocześnie trzeba uczciwie przyznać, że w nowej edycji systemu są one zauważalnie bardziej kompetentne od swoich odpowiedników z jego starszej wersji, co zdecydowanie można policzyć jej na plus. Jako że Akolici nie są zwykłymi zjadaczami chleba, dobrze, by choć trochę wyrastali ponad przeciętność – z czym dotąd bywało bardzo różnie.

Tę część podręcznika zamykają opisy Elitarnych Rozwinięć (Elite Advances) – podręcznik przynosi ich jedynie trzy, umożliwiając granie psionikiem, Nietykalnym (Untouchable) – osobą pozbawioną duszy, co czyni ją w znacznej mierze odporną na moce psioniczne oraz Inkwizytorem, przy czym ta ostatnia opcja jest dla startowych postaci niedostępna. Zapewne systemowe dodatki przyniosą kolejne (a wraz z nimi nowe możliwości Pochodzeń, Przeszłości i Ról postaci), póki co jednak sądzę, że zestaw opcji zaprezentowanych w podręczniku podstawowym jest jak najbardziej wystarczający.

Wiedza to pierwszy krok do herezji

Wzrost kompetencji postaci w porównaniu z wcześniejszą edycją systemu w sporej części wynika też ze zmian, jakie zaszły w jego fragmentach dotyczących działania Umiejętności (Skills) oraz Zdolności i właściwości (Talents and Traits), którym poświęcone są dwa kolejne rozdziały. Listę umiejętności i zdolności, którą dostawaliśmy w pierwszej edycji Dark Heresy, kolejne systemy osadzone w uniwersum Warhammera 40.000 sukcesywnie odchudzały, łącząc w jedno kilka elementów czy zupełnie eliminując niektóre opcje. Dlatego też w nowej odsłonie systemu autorzy dają nam do dyspozycji zestaw, któremu mogłaby przyświecać leninowska maksyma "lepiej mniej, ale lepiej". Zniknęła konieczność odrębnego szkolenia się w obsłudze poszczególnych rodzajów pistoletów i karabinów – teraz wystarczy po prostu biegłość w konkretnej kategorii (laserowe, miotacze ognia, boltery, etc.) by sprawnie strzelać tak z pistoletów, jak i karabinów – jednocześnie z wykupieniem zdolności dającej biegłość w obsłudze broni ciężkiej postać zyskuje także kompetencje w posługiwaniu się ciężkimi modelami wszystkich kategorii uzbrojenia, jakie zna. Sporo umiejętności, dawniej funkcjonujących jako odrębne, teraz jest po prostu specjalnym zastosowaniem innej, o poszerzonym działaniu – dla przykładu wyzwalanie się z więzów to nie osobna umiejętność, a funkcja akrobatyki, podobnie czytanie z ruchu warg włączono do czujności. Specjalne zastosowania umiejętności pojawiły się już w dodatku The Inquisitor's Handbook, pójście w tę stronę uważam za krok w zdecydowanie dobrym kierunku.

Bardziej mieszane uczucia mam jeśli chodzi o redukcję liczby dostępnych zdolności. O ile niektóre posunięcia (jak opisane powyżej ograniczenie zdolności odpowiedzialnych za obsługę różnych rodzajów broni) oceniam jednoznacznie pozytywnie, o tyle inne są dla mnie już mniej zrozumiałe. Psioników nie ucieszy zniknięcie ulubieńca osnowy (Favoured by the Warp), tech-kapłani nie będą mogli korzystać z jazgotu sprzężenia (Feedback Skreech) czy binarnych pogaduszek (Binary Chatter) – być może niesłusznie, ale mam wrażenie, że te dwie kategorie postaci straciły na zmianach najwięcej.

Imperator moją zbroją i orężem

Podobnie zawiódł mnie rozdział opisujący imperialną Zbrojownię (Armoury). Z kompletnie niezrozumiałych powodów raz jeszcze autorzy Dark Heresy nie uznali za stosowne uwzględnić wśród opisanych modeli uzbrojenia żadnych ciężkich broni oprócz karabinu maszynowego – znów gracze, których postacie posiądą umiejętność obsługi ciężkich broni plazmowych, laserowych czy ciężkich miotaczy ognia, na poznanie możliwości takiego uzbrojenia (o ile uda się im je zdobyć) będą musieli zaczekać na ukazanie się dodatków przynoszących ich statystyki.

Z radością natomiast przywitałem zasady dotyczące pojazdów i ich zastosowania – w tym toczenia walk z ich udziałem. Mimo że zestaw opisanych wehikułów jest mniej niż skromny, to może stanowić podstawę do opracowania własnych modeli.

Jak już wspomniałem, nie jestem za to przekonany co do wykorzystania w Dark Heresy mechaniki testów do nabywania elementów wyposażenia zamiast prostego systemu monetarnego, który funkcjonował w starszej edycji systemu. Nie eliminuje on bowiem zastrzeżeń czy wątpliwości, jakie pojawiały się już wcześniej (dlaczego słudzy Inkwizytora sami muszą zadbać o swoje wyposażenie, zamiast mieć je zapewnione przez potężną organizację, której są członkami?), równocześnie przynosząc nowe – konieczność wykonania testów by nabyć nawet powszechnie dostępne towary oznacza, że start  owe postacie usiłujące zakupić tak trywialne przedmioty jak plecak i latarka mają spore szanse na niepowodzenie. Co gorsza, z zasad znikły modyfikatory wynikające z robienia zakupów w większych lub mniejszych osiedlach czy poświęcania na poszukiwanie upragnionych dóbr więcej czasu – to akurat posunięcie, którego kompletnie nie rozumiem.

Oczywiście, nie o gromadzeniu majątku przez Akolitów mają opowiadać sesje w Dark Heresy, a odejście od drobiazgowego rozliczania posiadanej gotówki na rzecz bardziej abstrakcyjnego mechanizmu eliminuje konieczność mozolnego odliczania codziennych wydatków na życie, ale mimo tego nie uważam, by rozwiązanie przyjęte przez autorów z Fantasy Flight Games było najlepszym z możliwych.

Z uwagi na zamieszczenie reguł dotyczących pojazdów, tę część podręcznika oceniam lepiej aniżeli jej odpowiednika z pierwszej edycji, ale nawet pomimo tego stanowiła ona pewne rozczarowanie.

Żywe bramy do świata demonów

To samo, niestety, muszę powiedzieć o fragmencie poświęconym Mocom psionicznym (Psychic Powers). Psionicy (niekiedy zwani także psykerami) niewątpliwie stanowią jeden z ciekawszych elementów uniwersum Warhammera 40.000, ich moc pochodzi bowiem bezpośrednio z Osnowy, będącej domeną demonicznych bytów, co potencjalnie czyni ich równie groźnymi sojusznikami, jak przeciwnikami. Każdorazowe korzystanie przez nich z nadprzyrodzonych zdolności oznacza bowiem ryzyko niekontrolowanego przeniknięcia energii Immaterium do świata ludzi, co w najlepszym przypadku oznacza niesamowite, acz nieszkodliwe efekty w rodzaju widmowych głosów szepczących coś niezrozumiale lub nagłego spadku temperatury, aż po atak potężnych demonów czy opętanie mistyka. Równocześnie psioniczne moce stanowią potężną broń w walce z wrogami ludzkości, a bez astropatów i Nawigatorów funkcjonowanie Imperium byłoby niemożliwe – tylko dzięki ich mocom możliwe jest utrzymywanie komunikacji pomiędzy odległymi planetami i podróże między systemami gwiezdnymi.

Na początku rozdziału dostajemy podstawowe informacje o roli psioników w świecie gry, ogólne zasady wykorzystywania ich mocy i poręczne tabelki z opisami możliwych efektów ubocznych tychże. I tu od razu pojawia się poważny zgrzyt. W pierwszej edycji Dark Heresy psionicy mogli, w pewnym przynajmniej zakresie, zmniejszać i zwiększać moc, z jaką wykorzystywali swe nadprzyrodzone zdolności – ograniczenie potęgi zmniejszało szanse powodzenia testu, ale równocześnie redukowało ryzyko niespodziewanych efektów, podczas gdy podnoszenie jej ponad bezpieczny poziom dawało większe prawdopodobieństwo sukcesu, ale tym samym wzmagało niebezpieczeństwo skutków ubocznych. Czyniło to opcję przekraczania bezpiecznego poziomu potęgi swego rodzaju wyjściem awaryjnym, ostatnią deską ratunku, stosowaną wyłącznie, gdy zagrożenie, przed jakim stawały postacie, było jeszcze większe niż potencjalne konsekwencje zbyt głębokiego zaczerpnięcia z rezerwuaru mocy pochodzącej z serca Chaosu. Tymczasem w nowej wersji systemu, mimo że nadal istnieje możliwość korzystania z obniżonego lub podniesionego poziomu mocy, to zasady dotyczące tych opcji zostały zmienione w sposób, który czyni je, oględnie mówiąc, zdecydowanie mniej przydatnymi. Przekraczanie bezpiecznego poziomu potęgi używanych mocy nadal niesie ze sobą większe ryzyko skutków ubocznych, ale równocześnie zmniejsza szanse na skuteczne wykorzystanie zdolności. Jako że i tak z reguły nie będą one (przynajmniej na początku) zbyt wysokie, stawia to pod znakiem zapytania sensowność korzystania z tej opcji. Z drugiej strony ograniczenie poziomu potęgi wykorzystywanych psionicznych mocy oznacza większe szanse na powodzenie testu, co (przynajmniej w pewnych okolicznościach) może czynić taką opcję atrakcyjną. Równocześnie jednak informacja, jakoby redukowało to także szanse na niepożądane efekty uboczne, nie znajduje jakiegokolwiek potwierdzenia w podręcznikowych zasadach.

Nienajlepsze pierwsze wrażenie, jakie zrobił na mnie ten rozdział, pogłębił jeszcze brak w nowej wersji gry Pomniejszych Mocy (Minor Powers), z jakich w starszej wersji systemu mogli korzystać psionicy. Ich usunięcie było do przewidzenia, jako że w żadnym z późniejszych od Dark Heresy systemów osadzonych w uniwersum Warhammera 40.000 nie były one uwzględnione, niemniej ich brak sprawił mi pewien zawód. Mimo że w większości mechanicznie niezbyt potężne, stanowiły ciekawy element pomagający stymulować kreatywnych graczy do ich pomysłowego wykorzystywania.

Zanim autorzy przejdą do szczegółowych opisów poszczególnych mocy, serwują jeszcze jedną zasadę, która wzbudziła moje niedowierzanie. Otóż psioniczne pociski mogą zostać uniknięte testem stosownej umiejętności – co samo w sobie nie byłoby niczym niecodziennym, gdyby nie fakt, że dotyczy to wszystkich bez wyjątku mocy, także tych, które nie powodują powstania pojedynczego pocisku, ale całej ich kaskady, lub zgoła działają na określonym obszarze. Z jednej strony jest to spójne z regułami pozwalającymi unikać ognia z broni automatycznej, ale z drugiej mam wrażenie, że znacznie osłabia postacie psioników i ogranicza ich skuteczność.

Następnie dostajemy listę mocy dostępnych mistykom, pogrupowanych w znane już Dyscypliny. Biomancja (Biomancy), Proroctwa (Divination), Piromancja, (Piromancy), Telepatia (Telepathy) i Telekineza (Telekinesis) – wszystkie zostały gruntownie zrewidowane. Nie tylko każda Dyscyplina ma teraz po dziewięć (zamiast dotychczasowych jedenastu) mocy, ale i samo działanie poszczególnych mocy nie pozostały bez zmian – w większości, mam wrażenie, osłabiających ich potencjał.

Największą zmianą, jaka dotknęła psioniki, jest jednak sam mechanizm testowania psionicznych mocy. W pierwszej edycji systemu używanie nadprzyrodzonych zdolności wymagało rzutu maksymalnie jedną kostką dziesięciościenną za każdy posiadany poziom Wskaźnika Psionicznego (Psy Rating) i zsumowanie wyników – każda z mocy miała przypisany stopień trudności tego testu, wahający się od 5 dla słabych sztuczek, aż do 24 dla naprawdę potężnych mocy. Oznaczało to konieczność podnoszenia tego współczynnika, jeśli postać chciała mieć choćby cień szansy na skuteczne używanie nadprzyrodzonych mocy. W nowej wersji gry wszystkie zdolności (poza tymi z Dyscypliny Proroctw) wymagają testu Siły Woli. Wskaźnik Psioniczny wpływa jedynie na ich zasięg działania i – w przypadku mocy ofensywnych – zadawane obrażenia. Odnoszę wrażenie, że fakt, iż najpotężniejsze moce mają w wymaganiach wartość tego współczynnika na poziomie 4 lub 5, jest ograniczeniem mającym zapobiec jego kompletnej marginalizacji – sama możliwość korzystania dzięki niemu z większego zasięgu niektórych mocy czy podniesienia skuteczności bojowej innych, nie wydają się bowiem warte kosztów, jakie trzeba ponieść dla jego rozwinięcia.

Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych

Nieporównanie częściej od psioniki na sesjach Dark Heresy pojawiać się będzie Walka (Combat), której poświęcony jest rozdział siódmy. Ta część podręcznika w znacznej mierze powtarza elementy, które pojawiły się w poprzedniej edycji (a wcześniej w drugiej edycji WFRP) – znów więc postacie mają w rundzie dwie akcje (lub jedną podwójną), które mogą wykorzystać na ruch, atak lub inne działania, oraz jedną reakcję pozwalającą im dodatkowo wykonać unik lub parowanie. Rozdział wymienia rozmaite dostępne postaciom akcje, modyfikatory do wymaganych testów i możliwe efekty działań. Oczywiście nie zabrakło także mechaniki otrzymywania ran i leczenia obrażeń (w tym znanych już rozbudowanych tabel trafień krytycznych), ale autorzy nowej edycji wprowadzili też kilka zmian i nowości. Pierwszą jest zmienione działanie Sprawiedliwej Furii (Righteous Fury) – dotychczas wyrzucenie w teście obrażeń naturalnej "10" pozwalało na wykonanie ponownego testu ataku (Walki Wręcz lub Umiejętności Strzeleckich) w którym sukces oznaczał zwiększenie zadawanych obrażeń o dodatkowe 1k10. Obecnie, zamiast wymuszania dodatkowego testu i zwiększania zadawanych obrażeń wyrzucenie "10" przy zadawaniu ran, skutkuje automatycznym zadaniem przeciwnikowi rany krytycznej o poziomie 1k5. Jako że całe kategorie przeciwników (jak Maszyny) odporne są na obrażenia krytyczne, a możliwe efekty ran o takim poziomie generalnie nie są specjalnie zabójcze, mam wrażenie, że ta zmiana działać będzie na niekorzyść graczy i ich postaci.

Kolejną zmianą, co do której mam poważne wątpliwości, są nowe zasady działania zmęczenia (Fatigue). W pierwszej edycji systemu zmęczenie nakładało na postać karę -10% do wszystkich testów, a w momencie, gdy suma poziomów zmęczenia przekroczyła jej premię z Wytrzymałości, skutkowało to krótkotrwałym omdleniem. W nowej wersji gry liczbę otrzymanych poziomów zmęczenia porównuje się z premiami wszystkich głównych atrybutów – gdy przekroczy ona którąkolwiek z nich, daną cechę traktuje się, jakby była o połowę niższa; postać traci przytomność dopiero wówczas, gdy poziom jej Zmęczenia przekroczy sumę premii z Wytrzymałości i Siły Woli. Czyni to więc zmęczenie znacznie mniej dotkliwym – mimo że kary do testów, jakimi ono skutkuje, będą teraz większe (jako że startowe wartości atrybutów z reguły znacząco przekraczają 20), to zauważalnie dłużej trwać będzie, nim postać zdobędzie dostatecznie wiele poziomów Zmęczenia, by skutkowały one ujemnymi modyfikatorami do testów (zwłaszcza najistotniejszych cech postaci), nieporównanie trudniej będzie także wyeliminować postać zmęczeniem.

Budzi to kilka moich zastrzeżeń – przede wszystkim czyni opcję walki bez morderczych narzędzi znacznie mniej atrakcyjną. W pierwszej edycji systemu okładanie się kułakami skutkowało właśnie zmęczeniem i już kilka celnych ciosów pozwalało powalić przeciwnika bez wyrządzania mu permanentnej krzywdy – teraz wyeliminowanie w podobny sposób nawet przeciętnego człowieka potrwa znacznie dłużej, co skutecznie obniża skuteczność i zarazem atrakcyjność podobnej taktyki, skłaniając do rozwiązań bardziej morderczych. Znacznie komplikuje się także naliczanie kar do testów wynikających ze zmęczenia postaci – zamiast prostego i łatwego do zapamiętania "-10 do wszystkich testów" mamy teraz konieczność odrębnego porównywania aktualnych poziomów zmęczenia z premiami z każdej z cech głównych i indywidualnego określania ewentualnych kar do testów umiejętności przypisanych do każdej z nich. Dodatkowo mogą jeszcze wpłynąć na to zmieniające się wartości cech w związku z otrzymywanymi obrażeniami krytycznymi albo specjalnymi atakami przeciwników czy niektórymi psionicznymi mocami.

Bardzo pozytywnie natomiast oceniam dodanie do zawartości rozdziału poświęconego walce fragmentu traktującego o starciach z wykorzystaniem pojazdów. Przeniesiony żywcem z Only War, z pewnością ucieszy wszystkich, którym brak podobnych materiałów doskwierał w podstawce do pierwszej edycji systemu.

Narzędzia w rękach Boga-Imperatora

Natomiast jednym z rozdziałów, który od początku do końca oceniam bardzo dobrze, jest fragment poświęcony Narzędziom narracyjnym (Narrative Tools). Mimo że gry fabularne jako takie często korzystają ze wspólnego zestawu narzędzi, technik i motywów przydatnych Mistrzom Gry niezależnie od prowadzonego systemu czy konwencji, w jakiej jest on osadzony, to wiele erpegów ma własną specyfikę, tak na poziomie mechanicznym, jak i fabularnym zawierając elementy, które czynią je unikalnymi.

Recenzując podręcznik podstawowy do pierwszej edycji Dark Heresy, zwróciłem uwagę na wyjątkowo zdawkowe przedstawienie w nim elementów, które – moim zdaniem – powinny być jednymi z filarów sesji rozgrywanych w tym systemie, a mianowicie prowadzenia śledztw i rozgrywania interakcji społecznych. Najwyraźniej nie tylko mnie przeszkadzało potraktowanie tych kwestii po macoszemu, bowiem w podstawce do nowej wersji systemu zajmują one znaczącą część rozdziału traktującego o narracji i narzędziach wykorzystywanych przy prowadzeniu gry. Nim jednak do nich dojdziemy, autorzy podręcznika opisują kwestie podstawowe dla konstruowania scenariuszy i prowadzenia przygód, a mianowicie rodzaje spotkań (encounters), czyli – de facto – scen składających się na historię wspólnie tworzoną na sesji. Dobra mieszanka różnych rodzajów scen – podróży, eksploracji, walki i interakcji społecznych zapobiegnie monotonii i pozwoli utrzymać zainteresowanie graczy. Odrębny fragment poświęcony został wykonywaniu testów i ich wpływowi na fabułę, Choć ten fragment chętnie zobaczyłbym bardziej rozwinięty, to trzeba przyznać autorom podręcznika, że otwarcie rozdziału poświęconego narzędziom MG to kawał solidnej roboty, który może przydać się prowadzącemu właściwie niezależnie od tego, jakie systemy wykorzystuje na swoich sesjach.

Dalsze fragmenty użyteczne będą już wyłącznie dla osób rozgrywającym swoje scenariusze w oparciu o drugą edycję Dark Heresy, opisują bowiem dwa nowe elementy jej mechaniki: Wpływ (Influence) i Subtelność (Subtlety).

Pierwszy z nich to nowy atrybut główny, posiadany przez wszystkie postacie, działający jednak na nieco innych zasadach od pozostałych. Przede wszystkim nie są do niego przypisane żadne umiejętności, nie ma także odpowiadającej mu Predyspozycji, nie można również podnieść jego wartości wydając Punkty Doświadczenia. Współczynnik ten określa koneksje Akolity, jego zasoby (nie tylko finansowe) i wykorzystywany jest przede wszystkim przy pozyskiwaniu przez postacie nowego sprzętu, co bardziej szczegółowo opisano w rozdziale poświęconym wyposażeniu i ekwipunkowi. Oprócz tego Akolici mogą jednak wykorzystywać swoje Wpływy także do zdobywania informacji i w interakcjach społecznych – co do zastosowania w tej ostatniej funkcji mam poważne wątpliwości, dubluje to bowiem działanie Ogłady i bazujących na tej cesze umiejętności. Z drugiej strony, postaciom rozwijającym swoje talenty interpersonalne znacznie łatwiej będzie podnieść wartość Ogłady czy premii do poszczególnych umiejętności. Opcja korzystania zamiast nich z Wpływów Akolity będzie więc raczej wyjściem awaryjnym, stosowanym wyłącznie w sytuacji, gdy żaden z Bohaterów Graczy nie będzie dysponował inną możliwością. Ciekawym pomysłem jest natomiast możliwość wykorzystania zamiast wartości tej cechy posiadanej przez postać, Wpływów jej inkwizytorskiego pryncypała – zwłaszcza, że równocześnie towarzyszy jej opis możliwych sankcji, gdyby gracze nadużywali tej opcji.

Wpływy bohaterów rosną wraz z ich sukcesami, maleją zaś, gdy Akolici nie zdołają zapobiec intrygom obcych czy kultystów, wypełnić misji zlecanych przez Inkwizycję, narażą na szwank niewinnych, święte miejsca i relikty – albo dobre imię swego zwierzchnika lub organizacji, której służą. Czytając poświęcony im fragment, nietrudno zauważyć, że Wpływy postaci, zgodnie z podręcznikowymi zasadami, będą rosnąć powoli, równocześnie jednak nie dotyczą ich ograniczenia ustalające górny limit podnoszenia pozostałych atrybutów dzięki Punktom Doświadczenia.

Bardzo natomiast spodobał mi się drugi z nowych elementów mechaniki przybliżony w tej części podręcznika, a mianowicie Subtelność. Ten współczynnik nie jest przypisany do poszczególnych postaci, a do całej grupy i określa, jak bardzo działania Akolitów rzucają się w oczy. Drużyny otwarcie obnoszące się z przynależnością do Inkwizycji, eksponujące posiadane moce czy niecodzienny ekwipunek będą miały go na znacznie niższym poziomie niż takie, które działają incognito, prowadzą śledztwa z ukrycia, zbierając poszlaki, a nie przesłuchując świadków na środku ulicy, z bronią w garści i imieniem Imperatora na ustach.

O ile jednak zdecydowaną większość cech postacie (i gracze) chcieliby widzieć jak najwyższe, Subtelność – zależnie od okoliczności – może pozwalać Akolitom działać lepiej lub gorzej w określonym zakresie, jeśli jest wysoka lub niska. Bohaterowie, którzy nie kryją się ze swymi afiliacjami i działają otwarcie, nie mają co marzyć o przeniknięciu w szeregi organizacji podejrzanej o sprzyjanie Mrocznym Potęgom, znacznie łatwiej jednak będzie im pozyskać pomoc miejscowych stróżów prawa, niż gdyby prowadzili swe dochodzenie w tajemnicy. Subtelność to w mojej ocenie kapitalny patent i spokojnie można rozważyć jego adaptację do innych systemów, w których postacie mają w założeniu prowadzić śledztwa przeciw mrocznym siłom – jak choćby sporej części gier opartych na mechanice GUMSHOE.

Dalsza część rozdziału przynosi coś, czego zdecydowanie brakowało mi w pierwszej edycji Dark Heresy – rozwinięte zasady interakcji społecznych i informacje o prowadzeniu śledztw. Jak na grę o Inkwizycji i jej Akolitach tropiących bluźniercze kulty i plugawe spiski, te elementy systemu były jak dla mnie rażąco wręcz niedopracowane; miło widzieć, że to niedopatrzenie zostało w nowej edycji naprawione.

Tym bardziej, że nie wymagało to tworzenia nie wiadomo jak rozbudowanej mechaniki. W dalszym ciągu postacie wykorzystują kilka umiejętności (blef, dochodzenie, plotkowanie, przekonywanie, przesłuchiwanie i zastraszanie), jednak każdy istotny BN może mieć przypisany typ osobowości, który będzie modyfikował trudność testów. Zastraszanie agresywnego (Aggressive) osiłka będzie zdecydowanie trudniejsze niż normalnie, natomiast w jego przypadku skuteczniejszy może okazać się blef; podobnie w przypadku uległego (Submissive) obywatela nie ma co liczyć na próby oczarowania go, natomiast najlepszą taktyką może okazać się wykorzystanie dowodzenia.

Fragment poświęcony kwestii prowadzenia śledztw nie przynosi nowych rozwiązań mechanicznych, czytelnik znajdzie w nim natomiast informacje dotyczące różnych typów poszlak i tropów, łączenia ich w spójną całość i zamykania dochodzenia. Tę część rozdziału docenią zarówno Mistrzowie Gry, którzy znajdą w niej wprost nieocenione rady pomocne przy tworzeniu przygód opartych na rozwiązywaniu kryminalnych zagadek, jak i gracze, którzy na sesjach będą łączyć w całość odnajdywane ślady, by odkryć prawdziwe oblicze herezji i wymierzyć słuszną sprawiedliwość wszystkim, którzy odwrócili swe oblicza od światłości Imperatora.

Nieco słabiej na tym tle prezentują się znane już reguły dotyczące strachu (Fear) i zepsucia (Corruption), obłędu oraz mutacji – wszystkie one nie zmieniły się znacząco w porównaniu z poprzednią edycją systemu. Trudno jednak stawiać to jako zarzut – nie wymagały one specjalnych zmian, więc i w odnowionej wersji Dark Heresy powinny działać równie dobrze. To samo można powiedzieć także o Punktach Przeznaczenia (Fate Points) – jednym z elementów, które odróżniają postacie graczy od niezliczonych miliardów poddanych i wyznawców Imperatora, których nie obdarzył jednak swą łaską pozwalającą odwracać los, a nawet wymykać się z paszczy bezlitosnej kostuchy.

Koniec rozdziału siódmego przynosi kolejny nowy element, który – nie ukrywam – nie tylko zaskoczył mnie, ale i wzbudził moje poważne wątpliwości. Postacie Wspierające (Reinforcements Characters) to specjalna kategoria BN-ów – potężne jednostki w rodzaju Kosmicznych Marines, członków Officio Assasinorum czy kanoniczki Sióstr Bitwy, które (jak nazwa wskazuje) mogą być wezwane przez postacie jako posiłki, gdy sytuacja okaże się zbyt trudna, by Adepci mogli poradzić sobie z nią samodzielnie. Mimo że zdecydowanie bardziej kompetentni i nieporównanie potężniejsi od postaci graczy, to równocześnie nie powinni być wzywani przez Akolitów pochopnie, jako że każdorazowo wiąże się to z koniecznością permanentnego obniżenia Wpływów postaci o kilka lub nawet kilkanaście punktów – choć koszt ten może być podzielony pomiędzy kilkoro Akolitów. W dłuższej perspektywie wykorzystanie chwilowego wsparcia wiąże się więc z osłabieniem postaci, co powinno skutecznie ograniczyć nadużywanie tej możliwości. Z drugiej strony trudno nie zauważyć, że ten mechanizm ograniczający będzie sprawdzać się tylko w dłuższych kampaniach. Przy krótszych, nie mówiąc już o jednostrzałach, gracze mogą de facto nie odczuć obniżenia Wpływów swoich postaci. Jeśli koszt zostanie rozłożony równomiernie pomiędzy wszystkich Akolitów, oznacza to spadek cechy o zaledwie dwa-trzy punkty; jeśli zapłaci go tylko część bohaterów, będą mogli korzystać z pomocy towarzyszy przy załatwianiu ekwipunku (co może skłaniać do wydatkowania Wpływów tylko przez tych Akolitów, którzy i tak nie mieli tej cechy zbyt wysokiej).

Pomimo pewnych wątpliwości, jakie wzbudziły we mnie niektóre elementy opisane w tej części podręcznika, to zdecydowanie oceniam ją bardzo dobrze – zdecydowanie lepiej niż analogiczny fragment systemowej podstawki do pierwszej edycji gry.

Imperium Człowieka

Tego samego, niestety, nie mogę powiedzieć o rozdziale dziewiątym, opisującym Imperium i Inkwizycję (The Imperium and the Inquisition). Podczas gdy część podręcznika poświęconą narracji znacząco rozbudowano w porównaniu z pierwszą edycją systemu, tę przybliżająca realia 41. milenium i organizacji, w której szeregach służą postacie graczy, dla odmiany gruntownie odchudzono. To, na co we wcześniejszej wersji gry poświęcono dwa rozdziały i łącznie bez mała czterdzieści stron, obecnie nie otrzymuje nawet połowy tego miejsca – i to z uwzględnieniem faktu, że trafiły tu jeszcze informacje o Mrocznych Potęgach. Skrótowość jest szczególnie dotkliwa, gdy porównać informacje dotyczące Imperialnej Inkwizycji – wprawdzie nie zabrakło informacji o najważniejszych jej odłamach i frakcjach, ale próżno szukać drobiazgowości wcześniejszych materiałów dotyczących inkwizytorskich metod, tradycji i zwyczajów. Oczywiście można domniemywać, że w takiej czy innej formie znajdą się one w podręcznikach dodatkowych, niemniej ich brak w systemowej podstawce trzeba jej policzyć na minus. Generalnie odnoszę wrażenie, że twórcy systemu zakładają znacznie lepszą niż przy pierwszej edycji znajomość settingowych realiów przez potencjalnych odbiorców gry – nawet tak podstawowe kwestie jak rodzaje planet w Imperium były w poprzedniej podstawce przybliżone znacznie obszerniej, niż w nowej wersji gry.

Muszę przyznać, że ten rozdział poważnie mnie rozczarował. W efekcie oceniam go zdecydowanie słabiej niż analogiczne fragmenty podręcznika podstawowego do pierwszej edycji Dark Heresy.

Podobnie jest także z rozdziałem opisującym domyślny wycinek Imperium, w którym mają być osadzone przygody w nowej edycji Mrocznej Herezji. Sektor Askellon (The Askellon Sector) to jeden z odleglejszych od Terry fragmentów galaktyki, co gorsza, nawiedzany jest przez burze Osnowy, które dodatkowo izolują go od reszty Imperium – nie to jednak jest zarzutem, jaki stawiałbym autorom jego opisu. Tym, co najbardziej przeszkadzało mi w poświęconym mu fragmencie podręcznika, jest fakt, że de facto koncentruje się on na tylko dwóch światach, całą resztę pozostawiając ledwie naszkicowaną. Owszem, w pierwszej edycji Dark Heresy można było narzekać, że zbyt wiele planet zostało opisanych zdawkowo, nie rozwiniętych tak, jak można byłoby oczekiwać, ale w nowej wersji gry zostało to doprowadzone niemal do absurdu.

Oczywiście, można dopatrywać się pozytywów takiego podejścia autorów – jeden dokładnie opisany świat daje większe możliwości wykorzystania na sesjach niż tuzin zaledwie zarysowanych, ale trudno nie odnieść wrażenia, że przy takim potraktowaniu opisu settingu staje się on straszliwie wręcz sztuczny. Niby mamy do dyspozycji cały galaktyczny sektor, ale tak naprawdę autorzy stawiają nas przed alternatywą: "Albo Kopiec Desoleum, albo nic". I o ile praktyczne ograniczenie świata gry do jednej metropolii nie jest w erpegach niczym nowym, to jednak w uniwersum tak rozległym, jak realia Warhammera 40.000, musi to razić.

Słudzy i wrogowie Imperium

Na szczęście kolejna część podręcznika z nawiązką nadrabia braki swej poprzedniczki, zaspokajając poczucie niedosytu, jakie po sobie pozostawiła. Mistrz Gry (The Game Master) dowie się z niej, jak w praktyce wykorzystać narzędzia zaprezentowane w rozdziale ósmym – jak tworzyć i prowadzić przygody, jakie obowiązki stoją przez Mistrzem Gry i jak je wypełniać. Zawsze z uwagą i zainteresowaniem czytam fragmenty podręczników czy suplementy poświęcone prowadzeniu gier fabularnych – każdy system ma bowiem swoją specyfikę, lubię wiedzieć, jak jego twórcy widzą rozgrywane w nim sesje i jakie specyficzne narzędzia i pomoce dają Mistrzom Gry, by ci mogli lepiej wydobyć charakterystyczne elementy danej gry, tak od strony mechaniki, jak i realiów, w których jest ona osadzona.

Pod tym względem recenzowany podręcznik w pełni sprostał moim oczekiwaniom. Od pojedynczych testów, przez sceny i spotkania, po kompletne scenariusz i całe kampanie – czytelnik dowie się tu, jak konstruować poszczególne elementy składające się na opowieść wspólnie tworzoną na sesjach, pozna motywy przewodnie przenikające ten system i w założeniach mające przewijać się w rozgrywanych w nim przygodach. Ten rozdział to zdecydowanie jeden z najlepszych fragmentów całego podręcznika, znacznie przewyższający część pierwszoedycyjnej podstawki poświęconą prowadzeniu gry.

Także lepiej niż w poprzedniej wersji Dark Heresy przedstawia się podręcznikowy bestiariusz, zawarty w rozdziale dwunastym, BN-i i przeciwnicy (NPCs and Adversaries). Mimo że liczy sobie niemal dokładnie tyle samo stron, co jego odpowiednik ze starszego wydania gry, to usunięto z niego opisy specjalnych cech i zdolności potworów (przeniesione do rozdziału czwartego), co zostawiło zauważalnie więcej miejsca na opisy i charakterystyki Bohaterów Niezależnych i nieludzkich przeciwników.

Nim jednak przejdziemy do informacji o konkretnych istotach, dostajemy ogólne zasady tworzenia możliwie zbalansowanych spotkań i dopasowywania potęgi przeciwników do możliwości drużyny Akolitów. Jak zawsze, jest to raczej sztuka wymagająca wyczucia, iż nauka ścisła, ale trzeba przyznać, że tego elementu mogło brakować w poprzedniej edycji systemu. Teraz każde z opisanych stworzeń czy BN-ów ma przypisaną punktową "wartość", zaś rozpisując spotkanie, MG określa jego "budżet" na podstawie liczebności grupy i jej potęgi – rozwiązanie to jest dobrze znane z innych gier fabularnych, powinno sprawdzić się także w realiach 41. milenium.

Stworzenia opisane w tym rozdziale, zarówno poddani Imperatora, jak i nieludzcy wrogowie ludzkości, zostali podzieleni na kilka kolejno przybliżonych kategorii – od stróżów prawa, przestępców i zwykłych obywateli, przez typowe dla Sektora Askellon rośliny i zwierzęta, po trzy główne grupy wrogów, z którymi walczą poszczególne odłamy Inkwizycji – heretyków, obcych i demony. Mimo że przybliżono tu dosłownie dziesiątki potencjalnych sprzymierzeńców i wrogów postaci, to oczywiście trudno oczekiwać, by na raptem czterdziestu stronach zdołano przedstawić więcej niż tylko skromną próbkę niezliczonych wrogów, jakim każdego dnia muszą stawiać czoła inkwizytorscy Akolici w całym sektorze. Zwłaszcza fragmenty poświęcone obcym i demonom nie są tak obszerne, jak można byłoby sobie tego życzyć – zawierają jedynie informacje o eldarach i demonach Nurgle'a, ale z pewnością można oczekiwać, że wkrótce do ich zestawu dołączy także odrębny systemowy bestiariusz. Ten do pierwszej edycji gry, Creatures Anathema, zasłużenie zdobył bardzo dobre opinie recenzentów i prestiżowe wyróżnienia.

Patrząc na zamieszczone w tej części podręcznika informacje o rozmaitych BN-ach i potworach, trudno nie zauważyć kilku rzeczy. Po pierwsze wzmacniają one wrażenie, że sektor galaktyki, w którym osadzona jest akcja gry, w istocie ogranicza się do miasta-kopca Desoleum. Nie tylko bowiem wśród opisanych obywateli Imperium, lojalnych poddanych świętej Terry, przeważają jego mieszkańcy, ale także heretycy i kultyści, których sylwetki znajdziemy w tym rozdziale, knują swe plugawe spiski w jego murach, ba – nawet przy opisach demonów zamieszczono odniesienia do tej metropolii. Niby to drobiazg, ale mimo wszystko irytujący.

Druga kwestia to zauważalny wzrost kompetencji BN-ów w porównaniu z pierwszą edycją systemu. Od podniesienia wartości cech o kilka punktów tu i ówdzie, przez lepszy ekwipunek i większe premie do umiejętności. Z jednej strony można to pochwalić – w końcu postacie też są dostrzegalnie lepsze niż ich pierwszoedycyjne odpowiedniczki, z drugiej – znów oznacza to, że Akolici, teoretycznie wybrańcy Inkwizytora spośród milionów (ba – miliardów!) poddanych i wyznawców, mają spore szanse okazać się słabsi od przeciętnego szeregowca czy Arbitratora.

Generalnie jednak tę część oceniam bardzo dobrze – równocześnie jednak oczekując z niecierpliwością ukazania się odrębnego podręcznika rozbudowującego systemowe bestiarium.

Ostatnią część podręcznika stanowi scenariusz wprowadzającej przygody, zatytułowanej Mroczne żądze (Dark Pursuits). Naturalnie, jeśli ktoś zamierza w nią zagrać, dalej czyta na własne ryzyko i odpowiedzialność.

Nie tylko dlatego, że pisząc o niej nie sposób uniknąć odkrywania jej fabuły – jest to zdecydowanie najsłabsza część systemowej podstawki. Nie prowadziłem tego scenariusza, ale po jego lekturze mam poważne wątpliwości, czy zrobili to autorzy – w wersji zamieszczonej w podręczniku sprawia bowiem wrażenie (a przynajmniej niektóre jego fragmenty) kompletnie niegrywalnego.

Opisana w nim historia zaczyna się zupełnie standardowo – w Kopcu Desoleum (a czego się spodziewaliście?) miało ostatnio miejsce kilka niewytłumaczalnych zgonów – ofiarami byli członkowie miejscowej szlachty, a przy zwłokach każdej z nich znaleziono artefakty ewidentnie będące dziełem obcych. Zadaniem postaci będzie więc nie tylko wyjaśnienie zagadkowych śmierci, ale także odkrycie źródła pochodzenia artefaktów i powstrzymanie ich przemytu do miasta.

Pierwszym tropem, jakim ruszą postacie, są doniesienia o dziwnym zachowaniu jednego z członków pomniejszych szlacheckich rodów – jako że podobne przejawiały krótko przed śmiercią niektóre z ofiar, związek ze sprawą wydaje się oczywisty. Wizyta w jego posiadłości nie przyniesie Akolitom zbyt wielu odpowiedzi, da jednak kolejne ślady, którymi będą mogli podążyć, kontynuując śledztwo. I do tego momentu trudno mieć do scenariusza większe zastrzeżenia, pomimo pewnej sztampowości prezentuje się bowiem jak standard, do jakiego mogły nas już przyzwyczaić oficjalne przygody do pierwszej edycji systemu.

Dalej jednak zaczynają się schody. Postacie trafią bowiem na teren gangu, od którego członków ostatnia ofiara zdobyła zakazany artefakt – spotkanie z jego członkami niemal na pewno będzie musiało skończyć się walką, a choć postacie będą miały przewagę liczebną, to jeden z przeciwników dysponuje mieczem energetycznym (power sword) – bronią zdecydowanie poza zasięgiem startowych postaci (i, wydawałoby się, przestępcy takiej rangi), wyraźnie wyrównującą szanse w tym starciu.

Kolejny trop – niezależnie od tego, czy postacie zdołają przesłuchać gangsterów, czy jedynie przeszukać ich ciała – prowadzi do przemytnika sprowadzającego kontrabandę do Kopca Desoleum. Tu, na szczęście, postacie nie muszą uciekać się do przemocy, zresztą bez odpowiednio dyplomatycznego podejścia mogą liczyć jedynie na szybki zgon – handlarzowi nie tylko towarzyszy tuzin uzbrojonych ochroniarzy, ale on sam okazuje się nie lada wojownikiem (zupełnie za to pozbawionym umiejętności społecznych, których po osobie parającej się nielegalnym handlem jednak należałoby oczekiwać), do tego uzbrojonego w oręż, jakiego postacie mogą jedynie pozazdrościć – według opisu pistolet boltowy (bolt pistol) to broń niezwykle rzadka i będąca oznaką statusu, tymczasem jakimś cudem dostała się w ręce niezbyt wysoko postawionego przestępcy.

Choć tu można mieć pewne zastrzeżenia, to główna część scenariusza, jaką jest niezbyt rozbudowane śledztwo, jeszcze jakoś się broni, choć zastanawia, dlaczego nie użyto w niej żadnych z porad zamieszczonych w części rozdziału poświęconego dochodzeniom. Niestety dalej jest zdecydowanie gorzej, a finał przygody to już kompletna pomyłka. Postacie dowiadują się bowiem od przesłuchanego przemytnika (lub z dokumentów znalezionych w jego kryjówce), że kolejny transport nielegalnego towaru ma przybyć już niedługo – jego przechwycenie lub zniszczenie powinno być dla postaci naturalnym kolejnym krokiem. I nie brzmi to źle, ale w praktyce oznacza, że przygoda łatwo może zamienić się w groteskową parodię, zakończoną wybiciem Akolitów w pień. Ładunkiem przemycanym w specjalnej kapsule okazuje się bowiem opętany (demonhost), demon przyzwany i uwięziony w ciele śmiertelnika – po przybyciu na powierzchnię planety zdoła on wydostać się ze swego więzienia i uciec do ciągnących się pod Desoleum kanałów, niosąc śmierć, zniszczenie i szaleństwo. Z pierwszej edycji systemu pamiętam, jak koszmarnie potężnymi przeciwnikami są tego rodzaju istoty i aż trudno było mi uwierzyć, że twórcy scenariusza zdecydowali się postawić jedną z nich naprzeciw początkujących postaci. Niestety – szybkie zweryfikowanie jego statystyk zamieszczonych na końcu scenariusza potwierdziło moje najgorsze obawy. Bronie dostępne startowym Akolitom nie mają możliwości nawet go zadrasnąć (może dlatego autorzy przygody umieścili w niej energetyczny miecz, by dać postaciom choć cień szansy w walce z finałowym przeciwnikiem?), on sam jednym ciosem jest w stanie wyeliminować praktycznie każdą startową postać, do kompletu wzbudza też strach i dysponuje potężnymi psionicznymi mocami.

Jakby walka z nim nie była dostatecznie samobójcza, na scenę wkracza niedoszły odbiorca zbiegłego ładunku – tech-kapłan renegat, możliwościami bojowymi niemal dorównujący demonowi, za to w towarzystwie dziesięcioosobowego orszaku – piątki ochroniarzy, trzech bojowych serwitorów i dwóch tech-kapłanów. Sugestie autorów, by ich siłę lub liczebność odpowiednio podnieść, gdyby postacie graczy były wyjątkowo nastawione na walkę, trudno potraktować inaczej niż jako kiepski żart. Jak więc twórcy przygody wyobrażają sobie walkę bohaterów z tak przeważającymi siłami? Jak nietrudno się domyślić, jedyną opcją dającą szanse na przeżycie (poza ucieczką, ale ta oczywiście nie wchodzi w rachubę), jest dla postaci dołączenie jako ostatni do już trwającego starcia – dwójka potężnych BN-ów będzie walczyć ze sobą (heretech ze wsparciem części swej świty), podczas gdy Akolici będą musieli zadowolić się rolą statystów walczących w tle z pozostałymi poplecznikami renegackiego tech-kapłana, bez jakiegokolwiek realnego wpływu na przebieg finałowego starcia – zresztą, nawet gdyby zdecydowali się stanąć naprzeciw któregokolwiek z dwójki głównych aktorów w tym przedstawieniu, wynik walki pomiędzy nimi jest już z góry określony.

Aż nie chce mi się wierzyć, że po naprawdę bardzo dobrze napisanych fragmentach podręcznika traktujących o tworzeniu i prowadzeniu przygód, autorzy wprowadzającej przygody serwują nam taki zakalec. Mimo że scenariusz z pierwszoedycyjnej podstawki, Illumination, trudno uznać za erpegowy majstersztyk, to Mrocznym żądzom bliżej raczej do żenującego Shattered Hope – może dla odmiany w drugiej edycji Dark Heresy to systemowy quickstart przyniesie lepszy scenariusz przygody niż systemowa podstawka?

Wyrok Inkwizytora

Nawet pomimo słabszych elementów (do których, obok wprowadzającej przygody, z pewnością należy zaliczyć rozdział opisujący Imperium i Inkwizycję), podręcznik podstawowy do drugiej edycji Dark Heresy na pewno jest pozycją wartą polecenia zarówno osobom, które miały już do czynienia z poprzednią wersją systemu lub innymi grami osadzonymi w uniwersum Warhammera 40.000, jak i tym, dla których będzie to pierwszy kontakt ze światem czterdziestego pierwszego milenium. Systemowi weterani z pewnością docenią uzupełnienie elementów, których brakowało w poprzedniej edycji, takich jak zasady dotyczące pojazdów czy rozwinięte reguły interakcji społecznych, powinni także docenić – moim zdaniem znacznie ciekawsze – zasady tworzenia i rozwoju postaci. Na pewno na plus będą mogli policzyć także zachowanie, pomimo naniesionych zmian, wysokiego stopnia kompatybilności z wcześniejszą edycją – wykorzystanie w nowej wersji gry przygód przeznaczonych do starszej odsłony Dark Heresy nie powinno nastręczać najmniejszych trudności. Z kolei nowi gracze i Mistrzowie Gry, patrzący na tę pozycję świeżym spojrzeniem, bez oceniania jej przez pryzmat doświadczeń z poprzedniczką, nie powinni być rozczarowani – to naprawdę solidny erepgowy produkt, z pewnością warty zwrócenia na niego uwagi.

Można tylko życzyć sobie, by linia wydawnicza systemu dynamicznie się rozwijała, a kolejne podręczniki do niego jak najszybciej ukazywały się także w polskiej wersji językowej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
7.54
Ocena użytkowników
Średnia z 13 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 8

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Linia wydawnicza: Dark Heresy Second Edition
Autorzy: Dan Abnett, Owen Barnes, Max Brooke, Tim Cox, John Dunn, Tim Flanders, Jordan Goldfarb, Andy Hoare, Tim Huckelbery
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mathias Kollros
Ilustracje: Mathias Kollros, David Ardila, A.L. Ashbaugh, Jacob Atienza, Cristi Balanescu, Lin Bo, Alex Boca, Matt Bradbury, Filip Burburan, Jon Cave, Anna Christenson, Alexandre Dainche, Mauro Dal Bo, Vincent Devault, Guillaume Ducos, Álvaro Calvo Escudero, Zack Graves, Ilich Henriquez, Imaginary Friends Studio, Toni Justamante Jacobs, Nicholas Kay, Julian Kok, Anton Kokarev, Mathias Kollros, Alex Konstad, Sam Lamont, Clint Langley, Ignacio Bazan Lazcano, Diego Gisbert Llorens, Henning Ludvigsen, Mark Molnar, David Auden Nash, Niten, Hector Ortiz, Shane Pierce, Yos Bayu Pratama, Neil Roberts, Michael Rookard, Martin de Diego Sabada, Christian Schwager, Stephen Somers, Ray Swanland, Theo Sylinades, Thrung, Eric Tranchefeux, Ben Zweifel, Games Workshop Design Studio
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 4 września 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 30 listopada 2015
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 448
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-694-6
Numer katalogowy: DH19
Cena: 59,95 USD



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja
Dark Heresy: Niezbędnik Mistrza Gry
Na straży tajemnic Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy 2 edycja polska
W służbie Boga-Imperatora i Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
Osłoń się przed herezją!
- recenzja
Dark Heresy: Wróg Zewnętrzny
Zabij ich, zanim oni zabiją ciebie!
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5

Serdeczne podziękowania dla wszystkich osób, których uwagi i komentarze pomogły uczynić tę recenzję jeszcze lepszą, a zwłaszcza:

Przede wszystkim dla niezrównanej Melanto, za zredagowanie tej kobyły;
Baniaka, za pomoc z nomenklaturą;
Anioła Gniewu za celne sugestie.

07-03-2015 00:24
Kanibal77
   
Ocena:
0

A mi się tam illumination podobała. Nie było za bardzo pola do mega-rozkmin, ale było całkiem sympatycznie. Tzn. klimat był fajny i miejsce akcji całkiem ciekawe. 

Spodobały mi się szczególnie te kwiatki, które wyrastały na ciałach zabitych i były używane do produkcji narkotyków bojowych, klany wojowników je zbierały i sprzedawały imperialnym za broń, pojazdy itp.   

 

08-03-2015 07:40
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Eee, pomijając motyw kwiatków słaba była. Brakowało jej dusznej, klaustrofobicznej atmosfery ludzkich mrowisk industrialnych miast. Najlepsza do tej pory była IMHO przygoda Edge of Darkness.

08-03-2015 12:21
Baniak
   
Ocena:
0

Bardzo proszę Adam, świetna robota.

11-03-2015 20:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.