» Recenzje » Tłumaczenia » Dark Heresy 2 edycja polska

Dark Heresy 2 edycja polska


wersja do druku

W służbie Boga-Imperatora i Inkwizycji

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Dark Heresy 2 edycja polska
Pod koniec listopada po ponad rocznym oczekiwaniu na półkach księgarń w końcu pojawiała się długo oczekiwana polska edycja gry Dark Heresy. Od dawna na naszym rynku nie mieliśmy dużej gry, w pełnym kolorze, z twardą okładką i na kredzie, która wyszłaby po polsku relatywnie niedługo po angielskojęzycznym oryginale. 

Recenzja oryginalnego wydania drugiej edycji Dark Heresy zamieszczona kilka miesięcy temu przez Adama jest potężna i przekrojowa. Dlatego pozwoliłem sobie na nieco inne podejście do tematu.

Z kazań Eklezjarchatu

Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. Wszak najtwardszą stal wykuwa się w najgorętszym ogniu – a droga do Złotego Tronu warta jest tyle, ile poświęcicie z siebie, by móc ją przebyć. Będziecie cierpieć, doznawać strat, dokonywać wyborów. Będziecie odzierani z zewnętrznej otoczki, którą macie za swoją naturę tak długo, aż okaże się, kim jesteście naprawdę. Czy zatracicie siebie na rzecz Mrocznych Potęg, czy okażecie się godni najwyższego i najdostojniejszego miana którym jest Człowiek.

- Fragment kazań Świętej Theunis

Większość graczy zna uniwersum Warhammera 40.000 z gier komputerowych, bitewniaków, a czasem także z książek. Serie takie jak Dawn of War czy kolejne tomiszcza fluffu z kodeksów stworzyły obraz świata, w którym ciągle trwa wojna, a jedynym wyjściem dla ludzkości jest nieustanna walka z rozlicznymi wrogami zagrażającym jej istnieniu. Zwłaszcza bitewniakowy fluff daje nam obraz galaktycznej skali konfliktu – miliardy Gwardzistów oddających życie na tysiącach frontów Imperium, dziesiątki (o ile nie setki) zakonów Astartes w starciach z legionami swych upadłych braci obracających wniwecz całe układy gwiezdne. Z perspektywy gier RPG tego typu konflikty są na dłuższą metę nudne. Dlatego też wydane przez Fantasy Flight Games gry fabularne kładą nacisk na inne elementy świata. Najbardziej widać to w Dark Heresy i Rogue Traderze, ale nawet Deathwatch, w którym wcielamy się w role półboskich Astartes, nie opowiada o epickich polach bitew, ale o operacjach specjalnych super-elitarnej formacji do zwalczania obcych. Dzieje się tak dlatego, że zasadniczo gry fabularne opowiadają o jednostkach, a jednostki w galaktycznej skali uniwersum czterdziestki nie znaczą praktycznie nic.

Kluczową kwestią staje się więc redukcja skali. Siadając do opowiadania o uniwersum Warhammera 40.000 na potrzeby Dark Heresy należy się więc przestawić ze skali galaktycznej na sektorową, a jeszcze lepiej subsektorową albo planetarną, a z armii na grupkę bohaterów. Dzięki temu unikniemy przytłoczenia ogromem świata i ważniejsze staną się lokalne problemy świata-kopca Desoleum a nie XIII Czarna Krucjata albo Flota Lewiatan.

W Dark Heresy nie wcielamy się przecież w postacie Mistrzów Zakonów Astartes czy admirałów dowodzących flotami, tylko w Akolitów Inkwizycji, czyli swego rodzaju tajną policję Imperium, której głównym zadaniem, podobnie zresztą jak wyżej wymienionych Mistrzów czy admirałów, jest dopilnowanie tego, by Imperium nie upadło. Akolici czynią to jednak zazwyczaj na dużo mniejszą skalę (zwłaszcza początkujący). Inkwizytorzy, czyli pełnoprawni agenci, mają w Imperium władzę praktycznie nieograniczoną, ich akolici mają jej oczywiście mniej, ale nadal są jednostkami wyjątkowymi na tle szarych mas imperialnych obywateli. Akolitami zostają wszak ludzie, którzy wyróżniają się na tle swoich organizacji na tyle, by zostali zauważeni przez werbowników Inkwizycji lub samych Inkwizytorów. Nie zwykli ludzie, a bohaterowie. Oczywiście z czasem Akolici sami mogą stać się Inkwizytorami i zacząć “rozdawać karty” w okolicy, a drużyna może sięgnąć skali galaktycznej, ale jest to raczej efekt długiej kampanii, niż startowe założenie podręcznika.

Fabułę kampanii można osadzić w dowolnym miejscu Imperium. Jednak by MG nie musiał zaczynać jej projektowania od napisania od podstaw kawałka kosmosu autorzy proponują nam osadzenie naszych przygód w konkretnym, ale ciekawym fabularnie sektorze, którego opis umieszczają w podręczniku. W pierwszej edycji było to Calixis, w drugiej jest to Askellon. Oba sektory leżą relatywnie niedaleko siebie, w oddalonym od centrum, ale interesującym kawałku Imperium. Jest z nich nie tylko dość blisko do Oka Chaosu, z którego regularnie wynurzają się floty kultystów Czterech Potęg, ale również oba leżą praktycznie na granicy Gwiazd Aureoli, czyli nieskolonizowanego pasa gwiazd zamieszkałego przez rozliczne rasy obcych.

Sam Askellon to sektor skolonizowany na tysiąclecia przed czasami gry, trapiony przez Pandemonium – gigantyczną burzę Osnowy, która mocno fluktuuje mniej lub bardziej zakłócając transport i komunikację w sektorze. W podręczniku dostajemy też w miarę dokładny opis trzech planet i uboższy około piętnastu kolejnych. Daje nam to wystarczająco dużo materiału na wiele sesji i kampanii.

Trudno jednoznacznie ocenić, czy opis sektora Askellon jest ciekawszy od pierwszoedycyjnego Calixis. Na przybliżenie obydwu poświęcono w podręcznikach podobną ilość stron. Calixis wydaje się rozsądniej opisane, ma lepszą mapę i więcej jego planet otrzymało swoją krótką charakterystykę. Askellon ma porządniej opisane trzy główne planety (wiele miejsca poświęcono zwłaszcza światu-kopcowi Desoleum, choć zachodzę w głowę, czemu umieszczono tam aż 300 miliardów mieszkańców) i świetne ramki z uszczegółowieniem niektórych fluffowych elementów świata.

Moim zdaniem opisy zawarte w podręczniku doskonale pokazują klimat settingu. Mroczny, groteskowy i dystopijny. Totalitarny nie tylko do granic absurdu, ale i poza nie. Zwykli ludzie żyjący jak trybiki wielkich maszyn i wykonujący tę samą pracę co ich rodzice i dziadkowie. Wszystko to dla dobra Imperium i Imperatora. Planety-kopce, gdzie miliardy ludzi żyją jak mrówki, a dysydenci i wolnomyśliciele spychani są do slumsów podmiasta, w których ich życie jest warte mniej niż talerz odżywczej papki. Planety-świątynie, gdzie cała populacja poświęca się czczeniu patrona planety i usługiwaniu milionom pielgrzymów. To świat, w którym za kilka niewłaściwych słów można zostać wysłanym do kopalni albo przed pluton egzekucyjny, gdzie wszechwładni arbitratorzy z Lex Imperialis zamiast sumienia są jednocześnie sędziami i katami, a arystokraci zamiast rządzić, pławią się w luksusach.

Bardzo przyzwoicie natomiast (i to moim zdaniem lepiej niż w pierwszej edycji) opisano Inkwizycję. Opis rozbito, co prawda, na dwa większe fragmenty (część znajduje się przed tworzeniem postaci, a część w rozdziale opisującym Imperium) i liczne wzmianki w innych miejscach podręcznika, ale po zsumowaniu daje niezły obraz organizacji. Bardzo cieszy uwzględnienie już w podręczniku podstawowym głównych frakcji purytan i radykałów, w pierwszej edycji bardzo tego brakowało.

O ile, jak pisałem, klimat settingu jest zarysowany świetnie, o tyle opis samego uniwersum potraktowano skrótowo. Rozdział dotyczący Imperium i jego społeczeństwa jest wyraźnie mniejszy w porównaniu z pierwszą edycją, a część informacji rozrzucono po całym podręczniku i często wpleciono w niefluffowe jego części (na przykład opisy Straży Śmieci, Szarych Rycerzy czy Sióstr Bitwy to jedno- lub dwuakapitowe wzmianki w opisie postaci wspierających). Z jednej strony powoduje to ogromny chaos i nie daje pełnego obrazu uniwersum, ale z drugiej bardzo mocno skupia uwagę na inkwizycyjnej tematyce Dark Heresy. Podręcznik nie jest przecież kompendium wiedzy o czterdziestym pierwszym milenium, ale mocno sprofilowaną grą o imperialnej tajnej policji. Dla tego typu gry ilość informacji jest wystarczająca, by poznać prawidła świata i nie zostać przytłoczony ogromem informacji.

Z kuźni Adeptus Mechanicus

"Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. On dał wam buty, byście na ścieżce wyboistej nóg nie obdarli. On dał wam miecze, byście wrogów jego na ścieżce onej karać mogli. Lecz nawet jeśli buty zedrzecie i miecze złamiecie to na ścieżce wam zatrzymać się nie wolno. Bo ciała wasze też od niego w darze otrzymaliście, by w godzinie próby poświęcić je jako miecze i buty. A wtedy okażecie się godni najwyższego i najdostojniejszego miana, którym jest Człowiek.”

- Fragment kazań Świętej Theunis

Wszystkie systemy z logo Warhammera bazują na podobnej mechanice, napisanej w głębokich latach 80. dla WFRP. Od tamtego czasu, mimo że jej rdzeń pozostaje niezmienny, to ewoluuje ona w bardzo ciekawym kierunku. Oczywiście różni się znacznie od tak zwanych nowoczesnych mechanik pokroju FATE czy Apocalipse World, ale na swoim poletku sprawdza się wyśmienicie. Moim zdaniem nie można jej oceniać jako lepszej czy gorszej od powyższych.

Od momentu przejęcia warhammerowych erpegów przez wydawnictwo Fantasy Flight Games widać duże zmiany, jakie zachodzą w mechanice procentowej mimo niezmiennej zasadniczo specyfiki testów oraz systemu cech i umiejętności. Część zmian wprowadzono dopiero w drugiej edycji Dark Heresy, lecz większość to efekt udanych eksperymentów z wcześniejszych gier z uniwersum Warhammera 40.000. Dla angielskojęzycznych fanów świata i osób grających w takie systemy jak Black Crusade, czy Only War większość z tych zmian to czysta kosmetyka i dopasowanie do stylistyki grania Inkwizycją, lecz dla graczy polskojęzycznych, dla których ostatnim kontaktem z tą mechaniką była druga edycja Warhammera Fantasy zmiany te to potężne kamienie milowe wywracające mechanikę klasycznego młotka. O zmianach między edycjami można by napisać cały, wielostronicowy artykuł. Cztery systemy wydane pomiędzy nimi spowodowały, że mechanika dojrzała i stała się nieco bardziej nowoczesna. Wśród ważnych zmian należy wymienić choćby nowe tworzenie postaci wraz z Predyspozycjami (będącymi rozwojową wersją kreacji bohatera z Black Crusade i Only War), mechanikę Wpływu i Subtelności czy napisane na nowo zasady Słusznego Gniewu (przy wyrzuceniu naturalnej 10 na kości obrażeń zamiast dorzutu, turlamy k5 w odpowiedniej tabeli trafień krytycznych).

Przy mechanice ujawnia się główna wada systemu. Aby czerpać pełną przyjemność z grania w Dark Heresy tak Mistrzowie Gry jak i gracze muszą dobrze poznać całość zasad, jakie oferuje nam system. A jest ona niestety potężną kobyłą i w ilości zadrukowanych stron i w ilości kwestii, które należy zapamiętać. W czasach, w których dominują proste mechaniki zapisane na kilku stronach, mechanika-kobyła może przerażać potencjalnych graczy, a zwłaszcza Mistrzów Gry. Doskonałym przykładem jest to, że w turze walki możemy wykonać jedną z ponad trzydziestu akcji bojowych. Część z nich jest oczywista, część wykonujemy tylko w bardzo specyficznych okolicznościach, ale sama ilość może zniechęcić. Z drugiej strony to moim zdaniem przydatne, że mechanika interpretuje tak wiele sytuacji, przez co znacząco zmniejsza się konieczność łatania jej i tworzenia dodatkowych własnych zasad. Testy praktyczne mechaniki (czyli sesje), jak dotąd, wykazują jej relatywną powolność (zwłaszcza podczas grania z ludźmi, którzy nie przeczytali jeszcze podręcznika), ale podejrzewam, że dłuższe ogranie systemu, a co za tym idzie – lepsze poznanie zasad powinno nie tylko przyspieszyć grę, ale również dać sporą przyjemność z samego korzystania z mechaniki.

Doskonale prezentuje się też rozdział z poradami dla Mistrzów Gry. Początkujący prowadzący znajdą tu wiele świetnych rad na temat tego, jak prowadzić i jak organizować drużynę. Mimo iż poradnikowi wiele brakuje do legendarnej Księgi Bajarza z Wiedźmina: Gry Wyobraźni, a dla doświadczonych Mistrzów Gry będzie tam wiele truizmów, to jest to solidny kawałek tekstu i doskonałe kompendium wiedzy dla początkujących. Mimo że Dark Heresy jest odważnym wyborem jako system, od którego zaczniemy swoją zabawę w prowadzenie (mechanika może być przytłaczająca), to autorzy rozdziału uczynili wszystko, by owym początkującym Mistrzom Gry ułatwić start z Dark Heresy.

Z bibliotek Administratum

Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. I rzekł on do sługi swego Malkadora Sigilitą zwanego "Uczyń w Imię moje z ludzi mądrych sługi imienia mego, by pomiędzy lud prosty, językami mnogiemi mówiący, zeszli i o dzieciach mych i czynach i w językach ludów prostych opowiedzieli." I uczynił Sigilita ludzi mądrych posłańcami, co w językach mnogich prawdę o Panu naszym i ludzie naszym do barbarii zanieśli. Wielu z nich swój ostateczny koniec w rękach heretyków znalazło, ale pozostali wielu barbarów do światła Jego Tronu przywiedli. I Ci ludzie mądrzy, miast mieczem, słowem wojujący okazali się godni najwyższego i najdostojniejszego miana jakim jest Człowiek”

- Fragment kazań Świętej Theunis

Kupując Dark Heresy otrzymujemy potężne tomisko, mające prawie 450 stron, wydane na kredowym papierze i w pełnym kolorze. Tej jakości wydania też nie widzieliśmy w Polsce od dawna. Podobnie jak ceny, ale tej, patrząc na jakość wydania, trudno się dziwić. Jeżeli chcemy podręczników w światowej jakości, musimy się liczyć ze światowymi cenami.

Księga jest naprawdę ciężka. Jakość wydania, jak na polskie standardy ostatnich lat, jest wspaniała. Trudno się temu jednak dziwić, bo z tego co słyszałem, jest ona częścią umowy pomiędzy FFG a Copernicusem. Nie zmienia to jednak faktu, że wydanie jest po prostu piękne. Bez mrugnięcia okiem mogę je postawić nie tylko obok Exalted czy Klanarchii, ale również obok pięknie wydanego Eclipse Phase czy czy innych gier fabularnych z uniwersum czterdziestki. Podręcznik ma grube i twarde okładki, gruby kredowy papier (grubszy niż w oryginale, przez co, mimo podobnej ilości stron, jest grubszy i masywniejszy od wydania angielskiego). Jest też porządnie szyty i sprawia wrażenie niezniszczalnego (choć co do prawdziwości tej teorii przekonamy się po pół roku sesyjnego używania).

Druga edycja wizualnie jest dużo ładniejsza od pierwszej. Podobnie jak w oryginale, okładka jest matowa, z wyjątkiem lakierowanego symbolu Inkwizycji oraz małych znaczków wydawców i uniwersum. Grafiki wewnątrz są dużo ładniejsze niż w pierwszej edycji (choć część, oczywiście, została zaczerpnięta właśnie stamtąd). Duże brawa należą się osobom odpowiedzialnym za skład podręcznika (zarówno polski jak i angielski). Tło stron jest dużo czytelniejsze i milsze dla oka niż w pierwszej edycji systemu. Podręcznik sprawia wrażenie dobrze skomponowanej całości, z grafikami płynnie przechodzącymi w tło i sprawnie współgrającymi z tekstem. Pod tym względem obie wersje językowe są przykładem świetnej pracy wydawniczej.

Warta docenienia jest sprawność polskiego składu. Jak wiadomo, tłumaczenia na język polski “puchną” nieco w porównaniu z oryginałami. W Dark Heresy jednak, w obu wydaniach, na tych samych stronach znajdują się te same informacje. Zmniejszono oczywiście czcionkę, a pewne szczegóły zmieniły się nieco ze względu na alfabetyczne ułożenie niektórych informacji, ale i tak ogrom pracy, jakiego wymagało przygotowanie podręcznika zasługuje na pochylenie głowy przed redaktorami polskiej edycji.

Nieco gorzej ma się sprawa z tłumaczeniem, korektą i redakcją. Większość podręcznika przetłumaczona jest bardzo dobrze. Zasady są czytelne i przejrzyste a czyta się je dobrze. Widać, że osoba, która je tłumaczyła ma doświadczenie związane z grami fabularnymi i dobrze je wykorzystuje. Problemem jest natomiast opowiadanie otwierające podręcznik. Wygląda ono jakby miejscami było albo tłumaczone pospiesznie, albo tłumacz nie miał doświadczenia z tłumaczeniem literackim, albo w ogóle nie miało ono korekty czy redakcji. Niektóre zdania są stylistycznymi koszmarkami. Gdy czytałem je po raz pierwszy trudno mi było uwierzyć, że Dan Abnett (który złym pisarzem nie jest) stworzył coś takiego. Gdy spojrzałem na wersję oryginalną okazało się, że ona dużo lepsza. Trudno ocenić czy to wpadka tłumacza, czy może do składu trafiła jakaś wczesna wersja tekstu, ale językowo jest to jeden z najsłabszych opublikowanych tekstów jakie miałem okazję czytać w ciągu ostatniego roku. Jednak cała reszta sprawia, że tłumaczenie Dark Heresy jest bardzo przyzwoite. Mimo że tam również zdarzają się wpadki (jak na przykład to, że tłumacz rozdziału dotyczącego sprzętu nie wie czym różni się statek od okrętu), to całościowo jest naprawdę dobrze. Doskonałym przykładem jest tu opisany wcześniej Rozdział XI: Mistrz Gry. Nie dość, że przetłumaczony jest czytelnie i zrozumiale to jeszcze świetnie wpasowany w polską nomenklaturę gier fabularnych.

Tłumaczenie nazw własnych i rozmaitych terminów unikalnych dla uniwersum Warhammera 40.000 jest jak stąpanie po polu minowym. Nie tylko dlatego, że przez lata w kodeksach, książkach i grach pojawiło się wiele wersji niektórych słów, ale również przez to, że wersje angielskie niektórych terminów (jak hive-world czy dataslate) bardzo mocno wryły się w czterdziestkowy slang. Nie sposób więc tłumaczeniem zadowolić wszystkich (mi na przykład nie podoba się tłumaczenie outcast jako wygnaniec albo tłumaczenie słowa medicae jako medycyna, innym nie podejdzie świat-kopiec albo przełożenie warmaster jako marszałek wojny) i trzeba pogodzić się z terminologią użytą przez translatorów i uszanować ogrom pracy jaki włożyli w przełożenie często radośnie słowotwórczych terminów. Podczas lektury podręcznika można zauważyć, że tłumacze mieli sporą wiedzę o uniwersum Warhammera 40.000, bo terminologia przez nich wprowadzana jest poprawna i spójna. Czytając podręcznik od deski do deski nie zauważyłem pod tym względem żadnych niedociągnięć. Mimo że nie zgadzam się z pewnymi decyzjami tłumaczy, to mam nadzieję, że to właśnie Dark Heresy stanie się nowym głównym odnośnikiem terminologicznym dla następnych tłumaczeń czterdziestki.

Korektorzy i redaktorzy również stanęli na wysokości zadania. Literówki trafiają się sporadycznie i poza opowiadaniem ciężko się przyczepić do warstwy językowej. Zdarzają się natomiast przeoczone słowa angielskie (jak Space Marines albo Krak Grenades), jednak – podobnie jak w przypadku literówek – jest ich raptem kilka. Całość pod tym względem prezentuje się dużo lepiej niż nie tylko większość podręczników, które miałem okazje czytać, ale nawet spora część beletrystyki.

Podsumowanie

Dark Heresy jest zdecydowanie podręcznikiem wartym swej ceny. Mimo nielicznych niedociągnięć tłumaczeniowo-redakcyjnych jest to przykład świetnej roboty ludzi odpowiedzialnych za jego wydanie. Piękny, albumowy podręcznik zawierający mnóstwo materiału inspirującego do sesji w mrocznym świecie Imperium Ludzkości.

Czy podręcznik się sprzeda? Czy będzie sukcesem? Czy możemy liczyć na dodatki? W miesiąc po premierze jest ponoć nieźle, a powinno być jeszcze lepiej. Uniwersum Warhammera 40.000 jest w Polsce dość popularne. Przede wszystkim ze względu na fanów bitewniaka i gier komputerowych osadzonych w jego realiach, ale również ze względu na fanów “klasycznego” Młotka, dla których “czterdziestka” jest niejako ewolucją ich ulubionego systemu. Rynek więc istnieje i nie jest mały, w związku z czym można mieć nadzieję na długą linię wydawniczą. Czego sobie i wam życzę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
7.82
Ocena użytkowników
Średnia z 11 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 7

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Linia wydawnicza: Dark Heresy Second Edition
Autorzy: Dan Abnett, Owen Barnes, Max Brooke, Tim Cox, John Dunn, Tim Flanders, Jordan Goldfarb, Andy Hoare, Tim Huckelbery
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mathias Kollros
Ilustracje: Mathias Kollros, David Ardila, A.L. Ashbaugh, Jacob Atienza, Cristi Balanescu, Lin Bo, Alex Boca, Matt Bradbury, Filip Burburan, Jon Cave, Anna Christenson, Alexandre Dainche, Mauro Dal Bo, Vincent Devault, Guillaume Ducos, Álvaro Calvo Escudero, Zack Graves, Ilich Henriquez, Imaginary Friends Studio, Toni Justamante Jacobs, Nicholas Kay, Julian Kok, Anton Kokarev, Mathias Kollros, Alex Konstad, Sam Lamont, Clint Langley, Ignacio Bazan Lazcano, Diego Gisbert Llorens, Henning Ludvigsen, Mark Molnar, David Auden Nash, Niten, Hector Ortiz, Shane Pierce, Yos Bayu Pratama, Neil Roberts, Michael Rookard, Martin de Diego Sabada, Christian Schwager, Stephen Somers, Ray Swanland, Theo Sylinades, Thrung, Eric Tranchefeux, Ben Zweifel, Games Workshop Design Studio
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 4 września 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 30 listopada 2015
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 448
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-694-6
Numer katalogowy: DH19
Cena: 59,95 USD



Czytaj również

Dark Heresy: Niezbędnik Mistrza Gry
Na straży tajemnic Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy: Księga Mrocznych Potęg
Dary plugawych bóstw
- recenzja
Dark Heresy: Bestiariusz Sektora Askellon
Strzał w potworną dziesiątkę
- recenzja
Dark Heresy: Dobre Intencje
Na piekielnym bruku
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja
Dark Heresy: Character Creation Supplement
Trzeci wymiar, czy drobny retusz?
- recenzja

Komentarze


Olórin
   
Ocena:
0

Nadal czekam na możliwość dokładnego zapoznania się z tym RPGowym monstrum - i rzecz jasna na pierwszą sesję. Nawiązując do przedstawionej w recenzji zmiany skali - ciekawe czy autorzy pochylili się nad opisem codziennego życia mieszkańców różnych rodzajów planet. Natknąłem się na opis strojów, jedzenie i syntetycznych papierosów. Przyznam (raz któryś), że w pierwszej Herezji najbardziej mi tego brakowało. Z technicznych zastrzeżeń, to odniosłem wrażenie, że strony strasznie lśnią w sztucznym świetle. Tekst stawał się zupełnie nieczytelny bezpośrednio pod lampą.
 

08-01-2016 11:19
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Widzę że moja akcja poskutkowała i wreszcie ktoś "nowy" w recenzjowaniu.

09-01-2016 11:25
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5

A ja akurat mam w niektórych kwestiach zupełnie odmienne wrażenia, niż Jaxa - opis sektora podoba mi się znacznie mniej niż w pierwszej edycji (zwłaszcza, że de facto ogranicza się do Kopca Desoleum), rozdział poświęcony radiom dla MG może przydać się przede wszystkim początkującym prowadzącym, którym z kolei nie polecałbym tego systemu, zarówno ze względu na rozbudowaną mechanikę, jak i mocno specyficzny setting. Druga edycja Dark Heresy plusuje za to u mnie zasadami tworzenia postaci i niektórymi zmianami w zasadach.

09-01-2016 21:16
Vukodlak
   
Ocena:
+4

Adam ma dużo racji. Technicznie rzecz biorąc, to pierwsza edycja oferowała więcej, niż podstawka do drugiej. Opisano większą ilość planet - jasne, że zdawkowo, ale w settingach z elementami sf nie eksploatuje się jednego świata tak mocno, jak w większości innych (w WFRP łoi się Stary Świat do oporu, w Star Wars Coruscant i Tatooine to ledwie przystanki); były zasady paktów z bogami Chaosu - żopki nie urywały, ale system pokazywał MG i graczom, że takie rzeczy można robić; bestiariusz był znacznie większy - tutaj widać, że ograniczyli się ledwie do Nurgla i Eldarów; podano kilku najważniejszych inkwizytorów sektora Calixis i ogólny kształt rady inkwizytorskiej - w drugiej edycji nie ma na temat struktur Inkwizycji nic; dano metaplot z Hereticus Tenebrae i czarną gwiazdą wieszczącą zagładę - Ascellon niby jest zagrożony przez sztormy spaczeniowe, ale to w WH40k niemal zjawisko "naturalne" i daleko mu do wielkiej konspiracji i zagadki Komusa.

Druga edycja oferuje zaś tylko zasady korzystania z pojazdów i trochę lepszą mechanikę. Trochę, bo ostro przegięli pałę z ilością akcji i zasad specjalnych broni - jedyne czym się mocno wybija to tworzenie postaci i rozwój nie zamknięty w głupich tabelach z pierwszej edycji. Dziwię się, że ludzie jeszcze tak grają i męczą się z tyloma zasadami, ale każdy wznosi czym lubi. Ponadto pierwsza edycja też opisywała frakcje Inkwizycji. Wystarczyło wczytać się w opisy poszczególnych inkwizytorów, a szło dowiedzieć się czemu purytanie i radykałowie idą na noże, czym się różni amalathianin od xantyty. Jeśli jest coś czego nie lubię w tych erpegach, to marnowania dużej ilości miejsca właśnie na takie pierdy, które i tak są za darmo w necie (i to opisane lepiej i szerzej, niż w jakimkolwiek dodatku).

09-01-2016 23:17
Kastor Krieg
    :)
Ocena:
+1

> Zasady są czytelne i przejrzyste a czyta się je dobrze. Widać, że osoba, która je tłumaczyła ma doświadczenie związane z grami fabularnymi i dobrze je wykorzystuje.

Przyznam się, że walka, mechanika i psionika to były moje działki i cieszę się, że w odbiorze czytelnika "działają", są przejrzyste i zrozumiałe. Razem z ogólną merytoryką "słowniczka", były to dwie moje największe zgryzoty podczas prac nad podręcznikiem. "Radosna słowotwórczość" nie oddaje nawet w połowie godnych Chaosu neologizmów i haseł których znaczenia nawet autorzy nie byli w stanie nam wyjaśnić (np. niektórych egzotycznych potraw) :D

10-01-2016 00:43
Enc
   
Ocena:
+1

Takoż i ja nie jestem przekonany, że druga edycja jest taka znowu fajna. Słaby setting, niepotrzebnie przekombinowane zasady, masa akcji, cech broni, do tego słabe porady dla MG i masowe lanie wody. Wychodzi, że to jest przeciętniak z archaiczną mechaniką i świetną oprawą graficzną.

10-01-2016 01:08
Ulli
   
Ocena:
0

Mi się ten system nie podoba. Świat lubię, system nie. Za dużo rzutów. Niektóre rzeczy śmieszą, jak na przykład najszybszy motocykl  rozwija prędkość 90 km/h. Ja rozumiem upadek cywilizacyjny, no ale bez przesady. Permanentne kłopoty ze zdobyciem sprzętu. Jakieś rzuty pozwalające stwierdzić co udało się zdobyć i jakiej jakości. Czytając sagę o Eisenhornie i o Komisarzu Gauncie nie odniosłem wrażenia, że mają jakikolwiek problemy ze zdobyciem wyposażenia lub naprawą. Nie przypadła mi też do gustu psionika.

10-01-2016 06:10
JaXa
   
Ocena:
0

Na wstępie chciałbym dodatkowo podziękować A6A7 za pomysł z kazaniami i inspiracje to tychże.

@Vukodlak - Zdecydowanie brakuje zasad Demonhostów. Mimo, że te 1edycyjne zostały zastąpione w bodajrze Demon Hunterze, to ich obecność dawała pewne możliwości.
Co do metaplotu - zrezygnowano z dawania do w podręczniku już w RTku, a moim zdaniem patrząc po informacjach tylko z podręcznika głównego Komus nie jest wcale ciekawszy od Pandemonium. Zdawkowe informacje o jednym i drugim rozwijane w dodatkach.

Zamiast opisanych inkwizytorów dostajemy dobre zasady tworzenia własnych Inkwizytorów (których 1 edycja w ogóle nie miała). Mam w ogóle wrażenie ze druga edycja stawia bardziej na samodzielność MG zamiast korzystania z gotowych elementów.

@Encu - Mechanika to zawsze kwestia dyskusyjna. Mnie ta mechanika bardziej kupuje niż na przykład AW czy Savage Worlds, o Psach w Winnicy nawet nie wspominając. Akcji w walce jest dużo, ale żadna z nich nie jest nietypowa i wszystkie one występują w dużych systemach, a jak nie występują to w pewnym momencie jest potrzeba ich emulowania (bo niektóre jak Taktyczne Natarcie czy Obalenie są sytuacyjne) - wszystkie one (poza ogniem automatycznym) występują na przykład w L5K.

10-01-2016 09:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Co do settingu - Vukodlak słusznie zauważył, że mnóstwo kwestii można znaleźć w sieci, choćby na rozmaitych wikipediach. Ale uniwersum jest rozbudowywane od prawie trzydziestu lat i trudno oczekiwać, żeby nawet w najbardziej opasłym podręczniku dało się zawrzeć wszystko, co postacie, a tym bardziej MG, powinni wiedzieć o czterdziestkowych realiach.

Na przykład opisy planet - praktyka (i oficjalne scenariusze) pokazuje, że mniej istotne jest, ile osób zamieszkuje dany świat, jaki jest jego poziom opodatkowania czy główny produkt eksportowy, a bardziej lokacje w których rozgrywa się konkretna przygoda i BN-i, jakich bohaterowie w nich napotkają. Ale na to jest już miejsce w podręcznikach ze scenariuszami, a nie w podstawce. Tym bardziej, że mało która przygoda rozgrywa się w jednym miejscu i nierzadko postacie skaczą w jej trakcie z planety na planetę tropiąc galaktyczne spiski.

@ Ulli - Gaunt czy Eisenhorn mieli na tyle rozwinięte Wpływy, że im testy na zdobycie sprzętu po prostu wychodziły. Stąd w książkach o nich nie widać problemów z akwizycją, które trapią postacie graczy.

10-01-2016 09:33
XLs
   
Ocena:
0

Podchodziłem do tego jak pies do jeża... Jednak jest ten system ok. Nie pokocham go, nie marze po nocach by grać tutaj wole Mutant Chronicles, bo to bardziej moje realia.

 

Jednak to jedyny na naszym rynku polsko języczny Warhammer, w który chętnie zagram:) od czasu do czasu.

Jednak sprawa system ten bardzo wymaga dodatków, brak dodatków dla mnie go zabije.

13-01-2016 09:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.