» Recenzje » Tłumaczenia » Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020


wersja do druku

Powrót do przyszłości

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Cyberpunk 2020
Systemem, który w dominującym stopniu ukształtował tworzący się w połowie lat 90. ubiegłego wieku polski fandom RPG był bez wątpienia Warhammer, wydany przez MAG-a w roku 1994. Zaledwie rok później dołączył do niego opublikowany nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation Cyberpunk 2020. Pierwszy dostępny po polsku erpeg z gatunku innego niż fantasy dla wielu graczy i Mistrzów Gry był niemalże objawieniem – nie tylko dlatego, że zamiast do Nibylandii zamieszkiwanej przez elfy i krasnoludy, przenosił graczy do dystopijnej przyszłości rządzonej przez bezduszne, ponadnarodowe korporacje. Większe znaczenie prawdopodobnie miał fakt, że system odchodził od schematu "od zera do bohatera", już na starcie pozwalając na stworzenie postaci niezwykle kompetentnych, wręcz światowej klasy specjalistów w wybranej dziedzinie, a także – co wówczas stanowiło prawdziwą rewolucję – umożliwiał niemal zupełne wyrugowanie z procesu kreacji bohatera czynnika losowego, oddając graczom pełną kontrolę nad powstawaniem ich systemowego alter ego.

Cyberpunk jako gatunek był już wówczas obecny na rodzimym rynku wydawniczym – w 1992 roku ukazały się Neuromancer i Debrouiller, na kasetach wideo dostępnych było również sporo filmów, które stanowiły inspirację dla twórców systemu. Także linia wydawnicza erpegowego systemu rozwijała się dość prężnie, szybko owocując polskimi wydaniami kolejnych suplementów, których na przestrzeni kolejnych lat uzbierało się kilkanaście. Jednak nawet bez nich Cyberpunk był w swoim czasie jednym z najpopularniejszych w naszym kraju systemów, prowadzonym po domach, na konwentach i w prężnie wówczas działających klubach fantastyki.

Recenzowanie podręcznika bez mała dwie dekady od jego premiery na polskim rynku siłą rzeczy będzie łączyło współczesne spojrzenie na grę, starszą od niektórych czytelników tego tekstu, z perspektywą historyczną – jak działała cyberpunkowa mechanika w czasach swojej młodości oraz jak odbierany był wówczas obraz świata zaprezentowany przez autorów w systemowej podstawce i rozwijany później w podręcznikach dodatkowych. Ale ten tekst to nie tylko sentymentalna podróż w czasy, gdy gry fabularne stawiały swoje pierwsze kroki w Polsce – studio CD Projekt RED zapowiedziało wydanie gry komputerowej osadzonej w uniwersum Cyberpunka (choć przesuniętym w przyszłość o ponad pół wieku w stosunku do wizji, którą przybliżały wydane w naszym kraju podręczniki). Mimo że do jej planowanej premiery zostało jeszcze sporo czasu (pierwsze zapowiedzi mówią o roku 2015), warto poznać obraz świata, jaki stworzyli autorzy z R. Talsorian Games jak i silnik, na którym oparta jest systemowa mechanika, a który być może zostanie także wykorzystany w komputerowej wersji gry.

Systemowa podstawka do drugiej edycji Cyberpunka (pierwsza, nawiasem mówiąc, osadzona była w roku 2013) liczy sobie 270 czarno-białych stron w miękkiej oprawie. Ilustracja na okładce przedstawia sporo elementów charakterystycznych dla cyberpunkowych realiów i konwencji – skąpane w deszczu ulice wielkiego miasta, w których przeglądają się wszechobecne, różnobarwne neony, jakiś futurystyczny model pojazdu (samochodu, a może pionowzlotu) i młodego człowieka z widocznymi wszczepami trzymającego w rękach wielkokalibrowy pistolet. Umieszczony na okładce cytat z piosenki Johnny'ego Silverhanda, jednego z ikonicznych Bohaterów Niezależnych świata gry, już na wstępie pomaga poczuć klimat, jaki chcieli przekazać autorzy systemu. Ilustracje wewnątrz podręcznika, mimo że prezentują dość zróżnicowany poziom i różne style graficzne, to generalnie wyglądają dobrze. Tego samego, niestety, nie można powiedzieć o tekście podręcznika, w którym aż roi się od błędów. Znajdziemy w nim literówki, niespójne tłumaczenia (co po części da się wyjaśnić tym, że za przekład odpowiadały dwie osoby), błędne formatowanie, kuriozalne dzielenie wyrazów przy przenoszeniu i zdania ucięte w połowie.

Oprócz tego często zamiast trzykolumnowego układu tekstu mamy zapełnione jedynie dwie kolumny (zewnętrzna momentami zawiera wyłącznie ramki, cytaty i temu podobne elementy, przy braku których pozostaje pusta), co także nie wygląda dobrze. Jeśli chodzi o jakość wydania, to podręcznik potrafił rozpaść się jeszcze w trakcie pierwszego czytania, szybko zamieniając się w plik luźnych kartek wymagających włożenia w koszulki lub wizyty u introligatora. Jednak, choć nijak nie przystaje to do obowiązujących dziś standardów wydawniczych, to przed laty, grając w Cyberpunka, zupełnie nie zwracało się uwagi na niedoróbki, które dzisiaj aż biją po oczach.

Zawartość podręcznika podzielona jest na szesnaście rozdziałów różnej długości, które najogólniej można pogrupować w trzy części: tworzenie postaci (w tym opisy umiejętności i dostępnego sprzętu oraz wszczepów), reguły gry oraz część dla Mistrza Gry, przynosząca też porady odnośnie prowadzenia, ale przede wszystkim zawierająca opis świata w roku 2020, jego historię, i przybliżająca rozmaite elementy charakterystyczne dla tego settingu – od wielkich korporacji de facto rządzących światem, po metropolię będącą domyślnym miejscem gry.


Jak hartował się chrom

Kreację cyberpunkowego bohatera rozpoczynamy od wyboru jego roli – systemowego odpowiednika klasy bądź profesji w innych grach fabularnych. Tych systemowa podstawka przynosi okrągłą dziesiątkę (kolejne, oczywiście, znalazły się w podręcznikach dodatkowych) – rockmana, solo, netrunnera, technika, technika medycznego, reportera, gliniarza, biznesmena (niekiedy określanego też jako "człowiek korporacji"), fixera i nomada. Wybór roli determinował zestaw startowo dostępnych bohaterowi umiejętności, z których jedna była umiejętnością specjalną, niedostępną nikomu poza przedstawicielami danej roli. Przykładowo, dla rockmana będzie to Charyzma, pozwalająca mu porywać tłumy, a dla reportera – Wiarygodność, dzięki której jego nagrania czy reportaże będą miały większe szanse na przebicie się do środków masowego przekazu i dotarcie do ludzi. System nie zakłada domyślnie, kim są postacie i jakie pobudki kierują ich działaniami – mogą być lojalnymi pracownikami którejś z korporacji, bojownikami walczącymi o prawdę, odsłaniającymi machinacje bezdusznych korporacyjnych molochów i słabego, skorumpowanego rządu lub najemnikami sprzedającymi swe usługi każdemu, kto zapłaci żądaną cenę.

Kolejnym krokiem jest określenie wysokości podstawowych atrybutów postaci, których jest dziewięć: Inteligencja, Refleks, Zdolności Techniczne, Opanowanie, Atrakcyjność, Szczęście, Szybkość, Budowa Ciała i Empatia. Pulę punktów do rozdziału pomiędzy nie można określić rzutem 9k10, wylosować dziewięć wartości k10 i przydzielić poszczególnym cechom, albo – przy tak zwanej opcji kinowej – zupełnie zrezygnować z czynnika losowego i do podziału na cechy przydzielić określoną liczbę punktów, zależną od poziomu "filmowości", jaki Mistrz Gry chciałby widzieć na swoich sesjach, wahającą się od 50 aż do 80.

Mimo że punktowy koszt wykupienia poziomu każdej z cech jest identyczny, niektóre z atrybutów wykorzystywane są niezwykle często, podczas gdy inne gracze szybko uczyli się lekceważyć, przydzielając im najniższe możliwe wartości. Refleks, odpowiadający za wszelkie umiejętności związane z walką i prowadzeniem pojazdów, praktycznie zawsze był traktowany priorytetowo, niezależnie od wybranej roli postaci, podobnie jak Budowa Ciała, która przy wyższych poziomach zapewniała nie tylko premię do uszkodzeń przy walce wręcz, ale także pozwalała zmniejszyć obrażenia otrzymywane z dowolnego źródła. W Inteligencję i Zdolności Techniczne inwestowały właściwie tylko postacie bazujące na tych atrybutach (czyli – odpowiednio – netrunnerzy i oba rodzaje techników), zaś Szybkość i Atrakcyjność traktowano jako zło konieczne – w końcu i tak nie sposób prześcignąć kuli karabinowej, a w świecie inżynierii genetycznej i powszechnie dostępnej chirurgii plastycznej poprawienie sobie urody i zapewnienie aparycji gwiazdy filmowej jest tylko kwestią dysponowania odpowiednią ilością gotówki.

Dwie z głównych cech zasługują na nieco więcej uwagi. Pierwszą z nich jest Szczęście – element po części metagrowy, bowiem poziom tego atrybutu określał pulę punktów, jakie na każdej sesji gracz mógł wydać przed testem dowolnej umiejętności, by zwiększyć swoje szanse powodzenia. Mechanicznie pomysł ciekawy, niestety w grze pojawiający się stosunkowo rzadko, bardziej bowiem niż inwestować w Szczęście opłacało się zapewnić sobie wysokie poziomy najczęściej wykorzystywanych cech i umiejętności, co powodowało, że gracze szybko delegowali tę cechę do roli trzeciorzędnej. Drugim atrybutem, któremu warto poświęcić kilka słów, jest Empatia, odpowiadająca za takie kwestie jak zdolność postrzegania emocji, uwodzenia czy dowodzenia, która określała także, ile cybernetycznych implantów może sobie wszczepić postać, nim przekroczy granicę człowieczeństwa i stanie się krwiożerczym psychopatą. Jako że bojowe wszczepy najbardziej przydawały się postaciom solo – zawodowych żołnierzy i najemnych zabójców, większość z nich, przynajmniej w teorii, rozpoczynała karierę jako jednostki ponadprzeciętnie wrażliwe i współodczuwające emocje bliźnich. Dlaczego właśnie takie osoby najczęściej decydowały się na karierę najemników czy mafijnych egzekutorów, nie sposób dociec.

Podobnie jak z atrybutami, było także z umiejętnościami. Mimo że każda postać dysponowała identyczną pulą czterdziestu punktów do rozdysponowania na zestaw umiejętności (wahający się od sześciu do szesnastu) przypisany do konkretnej roli, system promował tworzenie wąsko wyspecjalizowanych ekspertów w konkretnych dziedzinach – na przykład zamiast w sposób przeciętny posługiwać się kilkoma rodzajami broni, znacznie lepiej było zostać wirtuozem jednego rodzaju uzbrojenia. Biorąc pod uwagę, że podstawową biegłość w większości umiejętności postacie mogą zapewnić sobie wykupując stosunkowo tanie chipy, taka specjalizacja była tym bardziej wskazana. Zwłaszcza umiejętność specjalną swojej roli opłacało się podnosić do maksimum, jej poziom określał bowiem majątek, jakim startowo dysponowała tworzona postać. Następnie gracze otrzymywali kilkanaście (konkretnie liczbę równą sumie Inteligencji i Refleksu) punktów na rozdzielenie pomiędzy dodatkowe umiejętności postaci, co pozwalało im zagwarantować swojej postaci przynajmniej podstawową biegłość w przydatnych umiejętnościach, których nie zapewniał jej pakiet związany z wybraną rolą.

Mając choćby luźno zarysowany koncept postaci, nawet gracze słabo znający system spokojnie mogli poradzić sobie z rozdzieleniem punktów na cechy i umiejętności w ciągu maksymalnie kilkunastu minut. Następnie przychodził czas na określenie pochodzenia postaci, statusu jej rodziny, kierujących nią motywacji i najważniejszych wydarzeń z dotychczasowego życia bohatera; wszystko to generowane było za pomocą kilku stosunkowo prostych tabel. Część z nich mogła służyć jako źródło inspiracji do samodzielnego wyboru, inne z kolei, losowo określające istotne zdarzenia z przeszłości postaci, w szybki i łatwy sposób pozwalały naszkicować jej historię, określić informacje o ewentualnych przyjaciołach i wrogach oraz zwrotnych punktach w życiu. Mimo, że ten element wydaje się wręcz wymarzonym narzędziem, z którego prowadzący mógł czerpać pomysły i motywy do wykorzystania w tworzonych przygodach, wplatając w nie dawnych znajomych i wątki z przeszłości postaci, to chyba nie zdarzyło mi się, by jakikolwiek prowadzący wykorzystywał w ten sposób wygenerowane losowo historie bohaterów. Przeszłość postaci pozostawała za nimi, poza ewentualnymi zdobytymi premiami do umiejętności, modyfikatorami cech czy zarobioną gotówką, nie wpływając w żaden sposób na egzystencję bohaterów na sesjach. A szkoda, bo ten element konstrukcji postaci, jeśli zostałby odpowiednio wykorzystany, mógłby doskonale wzbogacić rozgrywane sesje – choćby połączyć historie dwójki postaci romansem z tą samą dziewczyną, albo wykorzystać jako przeciwnika drużyny dawnego wroga (lub przyjaciela!) którejś z postaci. Cyberpunkowa literatura i filmy pełne są sytuacji, w których cienie dawno minionej przeszłości powracają, by upomnieć się o bohatera, zazwyczaj z tragicznymi konsekwencjami – wykorzystanie podobnego motywu na sesji także mogłoby być dobrym pomysłem.

Rozdział poświęcony opisom dostępnych postaciom umiejętności przynosi również podstawy systemowej mechaniki. Silnik Interlock, na którym oparty został Cyberpunk, w podstawowych założeniach jest bardzo prosty. Sumę odpowiedniej cechy (zazwyczaj z zakresu 1-10, choć cybernetyczne implanty mogły podnieść poziom niektórych atrybutów jeszcze wyżej) i umiejętności (również z zakresu 1-10) dodaje się do wyniku rzutu 1k10 i porównuje ze stopniem trudności testu, wynoszącym zaledwie 10 dla czynności łatwych, 15 dla przeciętnych, 20 dla trudnych i aż 30 dla rzeczy niewykonalnych. Łatwo przekonać się, że nawet świeżo stworzone postacie mogły bez problemów rutynowo wręcz dokonywać rzeczy trudnych, a zgromadziwszy nieco modyfikatorów do testu (za profesjonalny sprzęt, poświęcenie na daną czynność więcej czasu, czy choćby wykorzystując Szczęście) nawet na – wydawałoby się – niemożliwe wyczyny miały spore szanse. Powyższe zasady powodowały, że wielu Mistrzów Gry próbowało z tym walczyć, nakładając odgórne ograniczenia poziomów cech i umiejętności lub podnosząc stopnie trudności testów, co z kolei nawet teoretycznie proste czynności czyniło niewykonalnymi dla zwykłych zjadaczy chleba.

Zasady w podręcznikowym kształcie dawały niesamowite wprost poczucie kompetencji i potęgi (zwłaszcza graczom, którzy na Cyberpunka przesiedli się z Warhammera, niezbyt przyjaznego początkującym postaciom, oględnie mówiąc), z drugiej – błyskawicznie prowadziły do inflacji statystyk. Już patrząc na przykładowy scenariusz przygody zamieszczony w podręczniku, widać ten trend – przeciwnicy określeni jako "przeciętny zbir" mają Refleks na poziomie 10, a Budowę Ciała – 9. W sytuacji, gdy postacie graczy standardowo potrafiły osiągać w testach kluczowych umiejętności wyniki grubo przekraczające dwudziestkę jeszcze przed dodaniem do wyniku rzutu kostką, Mistrzowie Gry zaludniali świat gry przeciwnikami, których statystyki były równie wyśrubowane, i nawet zwykłe uliczne szumowiny rychło okazywały się być napchanymi cybernetyką mistrzami sztuk walki i snajperami w jednym.

Podobnie, niestety, było także z kwestią ekwipunku bohaterów (którego opis, łącznie z wszczepami, zajmuje w podręczniku okrągłe czterdzieści stron). Nawet jeśli pierwsze postacie zaczynały wyposażone w lekkie pistolety i kamizelki kuloodporne, to gracze szybko uczyli się, które z dostępnych opcji broni i pancerza są opłacalne, zwiększając skuteczność bohaterów i – co najważniejsze – ich szanse na przeżycie. Lekkie i łatwe do ukrycia pukawki błyskawicznie ustępowały miejsca najcięższym pistoletom, przy których Magnum Brudnego Harry'ego mogło się schować, a podstawowym elementem stroju postaci stawały się prochowce – nie z uwagi na jakkolwiek rozumianą "klimatyczność", lecz dzięki temu, że pozwalały na ukrycie ciężkich pistoletów maszynowych. Jeszcze bardziej było to widoczne przy wyborze cybernetycznych usprawnień postaci. Jako że każdy wszczep obniżał w choćby minimalnym stopniu Człowieczeństwo posiadacza, zbliżając go nieuchronnie ku cyberpsychozie, gracze bardzo szybko rezygnowali z kosmetycznych implantów w rodzaju oczu zmieniających kolor czy świecących podskórnych tatuaży, i koncentrowali się na mniej estetycznych, a bardziej utylitarnych opcjach. Dopalacze refleksu, wzmocnienia kości i muskulatury (podnoszące, odpowiednio, Refleks i Budowę Ciała) stawały się niemal zestawem obowiązkowym, a splot skórny, osłaniający całe ciało prawie niewykrywalnym pancerzem chroniącym skuteczniej niż kevlarowa kamizelka, już po kilku pierwszych sesjach w zdecydowanej większości drużyn kupowały wszystkie bez wyjątku postacie.

To także wymuszało nieuchronny wyścig zbrojeń – przeciwnicy postaci, by móc je choćby zranić, zamiast nawet ciężkich pistoletów musieli używać ciężkich pistoletów maszynowych, wielkokalibrowej broni ręcznej albo wręcz karabinów szturmowych. Jeśli MG nie chciał zaś, aby cała ich grupa dała się zdjąć jedną serią, ciężkie i niewygodne pancerze szybko czynił obowiązkowym elementem ubioru tak korporacyjnych strażników, funkcjonariuszy policji, jak i pospolitych gangoli.


Twarde zasady, kaliber 12mm

Autorzy systemu nie ukrywali, że reguły walki mają promować brutalną śmiertelność i stawiać raczej na realizm, niż filmowość. Trafienie przeciwnika zazwyczaj nie nastręczało większych trudności, a pierwszy postrzał z czegokolwiek cięższego niż lekki pistolet, przy trafieniu w nieopancerzoną część ciała mógł skutecznie wyeliminować postać z walki. Rozstrzyganie starć było jednym z dwóch obszarów, w których systemowa mechanika się komplikowała. Ogień automatyczny, łączenie kilku warstw pancerzy, strzały mierzone, granaty i materiały wybuchowe – te i inne kwestie miały własne reguły, które na szczęście nie rozbudowywały przesadnie cyberpunkowej kostkologii, pozwalały jednak na wykorzystywanie opcji taktycznych i czyniły każde starcie dynamicznym i – przynajmniej potencjalnie – odmiennym od innych.

Mimo że walka w realiach Cyberpunka była szybka i zabójcza, technika medyczna futurystycznego świata także się rozwinęła, umożliwiając stosunkowo szybki powrót do zdrowia nawet mocno pokiereszowanym bohaterom. Niestety, postać technika medycznego rzadko kiedy pojawiała się w cyberpunkowych drużynach, a nawet jeśli była w składzie, to jej obecność z reguły nie wystarczała, by dostatecznie szybko poskładać do kupy uszkodzonych kompanów. Znacznie częściej gracze decydowali się na wykupienie opieki medycznej w profesjonalnej firmie zajmującej się świadczeniem tego rodzaju usług.

Drugą kwestią, przy której system obrastał nowymi regułami i dodatkowo się komplikował, był netrunning – futurystyczny odpowiednik informatyki i hakerstwa. O ile jednak walka z reguły wcześniej czy później dotykała każdej postaci, a gracze szybko uczyli się traktować ją jako rzecz w dłuższej perspektywie nieuniknioną, o tyle eksploracja informatycznej sieci, penetrowanie cyfrowych fortec wielkich korporacji i wykradanie z nich pilnie strzeżonych sekretów było już domeną jednej tylko roli. O ile pamiętam, nigdy chyba nie zdarzyło mi się grać postacią netrunnera, a sesje, na których drużynowy komputerowiec infiltrował wraże systemy wspominam jak najgorzej. Jako że w elektronicznej rzeczywistości wszystko przebiega nieporównanie szybciej, niż w fizycznym świecie, jedna tura walki równa się w systemowej mechanice trzem turom netrunningu. Jeśli haker podpinał się do informatycznej sieci, podczas gdy reszta drużyny walczyła z korporacyjnymi strażnikami, starcia wlokły się niemiłosiernie, pauzowane co chwilę, by dać netrunnerowi czas na wykonanie swoich działań. Jeszcze gorzej było, jeśli komputerowiec działał poza walką – rozliczanie tego, co w świecie gry zajmowało mu zaledwie kilka chwil, potrafiło trwać godzinę albo i dłużej, więc mając przed sobą perspektywę bezczynnego siedzenia lub, w najlepszym przypadku, biernego obserwowania poczynań kolegi, wyciągaliśmy talie do Magica, co z reguły skutecznie rozwalało sesję, bo do czasu, nim MG skończył rozgrywanie z graczem wcielającym się w netrunnera działania jego postaci, do reszty przechodziła nam ochota na dalsze granie, gdy wciągnął nas magicowy menuet untapupkeepdraw...

Patrząc dziś (niewykluczone, że po raz pierwszy) na cyberpunkowe zasady dotyczące informatycznej sieci, nie mogę nie uśmiechnąć się pod nosem. Fortece danych rozrysowywane na kwadratowych polach, z bramami i ścianami, które netrunner dosłownie musiał rozbijać, by dostać się do środka, programy strażnicze atakujące hakera, który niszczył je ofensywnymi programami w rodzaju Smoka czy Mantikory – wszystko to przypomina jakąś starą grę komputerową opartą luźno o dedekowe korzenie, z netrunnerem jawiącym się jako ktoś na kształt maga penetrującego zapomniane podziemia. Zapewne jest to celowy zabieg ze strony autorów gry, mam jednak nieodparte wrażenie, że już te kilkanaście lat temu nie był specjalnie atrakcyjny, a dziś może jedynie budzić rozbawienie.


Nowy, wspaniały świat

Nieco podobnie jest z alternatywną historią świata, którą twórcy systemu rozpisali na jego potrzeby od roku 1990 aż do 2020, w którym jest osadzony. Mimo że wypada pogratulować przewidzenia niemal dokładnej daty zjednoczenia Niemiec, to poza tym widać, że autorzy Cyberpunka puścili wodze fantazji, przewidując upadek światowej gospodarki w połowie lat 90., wprowadzenie w USA stanu wojennego, rozpowszechnienie się cybernetycznych wszczepów jeszcze w minionym stuleciu oraz nuklearny konflikt, który przemienił niemal cały Bliski Wschód w radioaktywną pustynię i doprowadził do końca gospodarki opartej na ropie. Opisowi świata A.D. 2020 towarzyszy także rozdział przybliżający najważniejsze korporacje działające na terenie Stanów Zjednoczonych, a także dość pobieżny szkic Night City – fikcyjnej metropolii będącej domyślnym miejscem gry (której poświęcony został także osobny podręcznik).

Rozczarowuje fragment traktujący o prowadzeniu gry – rozdział poświęcony tej kwestii liczy sobie zaledwie cztery strony i przynosi garść dość ogólnikowych porad. Na szczęście nie zabrakło w nim także sugestii lektur i filmów utrzymanych w cyberpunkowej konwencji, jak również kilku pomysłów na drużyny tematyczne, łączące w grupę potencjalnie bardzo różne typy postaci, ale nadające im jakiś wspólny mianownik. To, czy bohaterowie graczy będą pracownikami jednej z korporacji, oddziałem najemników, zespołem rockowym czy wspólnie stworzą lokalny gang może zdeterminować nie tylko charakter drużyny, ale i rodzaj przygód, w jakich będzie ona brać udział. Na szczęście dla wszystkich spragnionych większej ilości porad odnoszących się tak do przygotowywania, jak i prowadzenia cyberpunkowych przygód, jednym z pierwszych dodatków do systemu, jakie ukazały się na polskim rynku, był przeznaczony właśnie dla Mistrzów Gry suplement Słuchajcie, Głąby!!! (który już wkrótce zostanie także przybliżony na łamach serwisu Poltergeist).

Podobnie nie zachwyca także scenariusz przykładowej przygody zamieszczony w podręczniku, spisany w formie opowiadania i zatytułowany Nie poddawaj się. Znacznie lepiej natomiast wypada ocenić zestaw informacji ze świata gry – wśród tych materiałów ukryte jest całkiem sporo pomysłów na przygody, z których część została rozwinięta w pełnokrwiste szkice scenariuszy. Nawet jednak jeśli prowadzącemu nie będzie się chciało opierać na nich swoich sesji, sama lektura zamieszczonych w podręczniku artykułów prasowych da mu świetny obraz tego, jak wygląda życie w roku 2020, i jakie wydarzenia przykuwają uwagę środków masowego przekazu i ich odbiorców.

Na koniec zostaje nam już tylko czysta karta postaci (pełna i skrócona) oraz karta cyberdecku i schemat pozwalający samodzielnie rozrysować segmenty Sieci, które w trakcie przygód będą eksplorować drużynowi netrunnerzy. Wszystkie one są przejrzyste i czytelne, choć wszechobecne w podręczniku błędy nie ominęły także ich – na karcie postaci miejsce na wpisanie implantów bohatera oznaczone jest jako "Cebertechnologie", literówka wkradła się także do nazwy jednej z umiejętności ("Znajomoś uzbrojenia").

Patrząc na podręcznik do Cyberpunka kilkanaście lat po jego wydaniu nie mogę nie zauważyć, jak bardzo zestarzał się obraz świata w nim przedstawionego, z cudami techniki, które dziś wzbudziłyby gromki śmiech nawet użytkowników przestarzałych modeli komórek i komputerów (palmtopy z pamięcią mieszczącą 100 stron tekstu, laptopy niezdolne do łączenia się z Siecią, telefony komórkowe wielkości cegły, działające tylko w miastach i wymagające opłacania abonamentu w wysokości 100e$ miesięcznie), systemem politycznym nie mającym absolutnie żadnego sensu i wizją przyszłości przypominającą raczej tandetne produkcje złotej ery VHS, niż Łowcę androidów. Nie mogę też nie zdziwić się podejściem do prowadzenia, wyglądającym jak przeniesione z zupełnie innej epoki ("Jeśli uznasz, że gracze stworzyli zbyt potężnych bohaterów, to ich pozabijaj.").

Ale nie mogę także, ze sporym zaskoczeniem, nie zauważyć, w jak niewielkim stopniu zestarzał się silnik gry. Pewnie, rozliczanie dwudziestopociskowej serii z losowym określaniem lokalizacji każdego trafienia i obrażeń zadanych przez każdą kulę zajmowałoby ładnych parę minut, a cały rozdział poświęcony netrunnerom najchętniej bym wykasował, ale po bez mała dwudziestu latach mechanika Cyberpunka, system tworzenia postaci i rozliczania ich działań, nadal pozostają jak najbardziej grywalne. Ciężko mi wyrokować, czy mogłyby konkurować z najpopularniejszymi obecnie w naszym kraju mechanikami, ale sam w sobie Cyberpunk na pewno nie jest czymś, co w kwestii zasad stałoby na z góry przegranej pozycji. Nie mogę nie zauważyć też atrakcyjności niektórych mechanizmów, które – choć w czasach, gdy grałem w ten system, były wykorzystywane jedynie w niewielkim stopniu – mogą odwalić za Mistrza Gry połowę roboty przy tworzeniu scenariuszy. Historie cyberpunkowych bohaterów to praktycznie samograje, które odpowiednio wykorzystane, mogą nie tylko dać prowadzącemu mnóstwo motywów do wykorzystania w przygodach, ale także pomóc graczom uczynić swoje postacie trójwymiarowymi, dodać im głębi i ułatwić ich odgrywanie.

Nie sposób pominąć także pojemności systemu i jego realiów, pomimo tego, że sesje toczone przed laty z reguły sprowadzały się do prostego schematu, w którym postacie wynajmowane były do brudnej roboty przez anonimowego pracownika jednej z korporacji, a w finale zdradzane przez pracodawcę, który czasem okazywał się pracować dla konkurencji, a zazwyczaj po prostu chciał się pozbyć niewygodnych świadków lub oszczędzić trochę kasy na wypłacie dla bohaterów graczy. Patrząc na cyberpunkową podstawkę można z niej wyciągnąć (poza opisanymi przykładami drużyn tematycznych) i sesje przypominające Terminatora, i drugą część Obcego (podręcznik mówi o kolonii na Księżycu, stacjach orbitalnych, misjach na Marsa i Jowisza), i W mgnieniu oka (nawet niekoniecznie rezygnując z nadnaturalnego pochodzenia głównego przeciwnika filmowych bohaterów), i Mad Maxa, z postaciami będącymi ostatnimi stróżami prawa i porządku. Paradoksalnie, chyba najtrudniej byłoby przenieść na sesje klimat Łowcy androidów – w końcu z Deckardem napakowanym wszczepami, w ciężkim pancerzu i z karabinem szturmowym nie byłby to już ten sam film.

Dzisiaj, gdy na rynku jest całe mnóstwo atrakcyjnych systemów dostępnych w języku polskim, a ściągnięcie niemal dowolnego zagranicznego tytułu nie nastręcza najmniejszych trudności, Cyberpunk 2020 raczej nie miałby szans na powtórzenie sukcesu, jaki odniósł przed laty. Kolejna wersja systemu, przenosząca akcję o kilkanaście lat do przodu i wprowadzająca w obrazie świata daleko idące zmiany została przez graczy przyjęta bardzo chłodno, a pojawiające się pogłoski o planach wydania następnej edycji przy okazji premiery komputerowego Cyberpunka 2077, nad którym pracuje CD Projekt RED, zostały szybko zdementowane. Wygląda na to, że gra, która przed laty zasłużenie cieszyła się ogromną popularnością, pozostaje jedną z niewielu opcji dla osób szukających systemu w cyberpunkowej konwencji dostępnego w języku polskim. Na jego korzyść przemawia także spora liczba opublikowanych dodatków, z których część nadal dostępna jest w ofercie wydawcy, a pozostałe dość często pojawiają się na serwisach aukcyjnych w całkiem rozsądnych cenach.

Choć zdaję sobie sprawę, że na moją ocenę w jakimś stopniu wpływa sentyment i odległe wspomnienie dawno minionych sesji, to myślę, że i dziś Cyberpunk 2020 pozostaje systemem, któremu warto dać szansę. Poza zasadami netrunningu mechanika obronną ręką przeszła próbę czasu, i choć obraz świata zaproponowany przez autorów wymagałby solidnych przeróbek, by zachować choćby pozory wiarygodności, to zawsze można przyjąć go z całym dobrodziejstwem inwentarza i potraktować życzliwym, choć nieco pobłażliwym spojrzeniem przez różowe okulary, jako jeszcze jedną chybioną wizję przyszłości, która mimo wszystko mogłaby się wydarzyć, trochę podobnie do steampunka.

Cyberpunk w komputerze?Póki co niewiele wiadomo o planowanej na rok 2015 komputerowej wersji gry, nad którą pracuje CD Projekt RED. Informacje, jak na razie, dawkowane są dosyć skromnie, ujawniono jednak na tyle dużo, by móc pokusić się o pewne hipotezy czy przypuszczenia. Skupienie się na trybie kampanii dla jednego gracza pozwoli w znacznym stopniu spersonalizować rozgrywkę, a zapowiedź dostosowania lokalizacji do języka, jakim posługuje się postać, pozwala przypuszczać, że twórcy gry postarali się przenieść do niej także inne elementy obecne w papierowej wersji systemu. Niezależnie od tego, czy kierujące naszą postacią motywacje i wartości miałyby być losowane, czy (raczej) wybierane przez gracza, nietrudno wyobrazić sobie, że mogłyby one mieć realny wpływ na zachowanie bohatera i dostępne mu opcje działania (podobnie do zmiennych opcji dialogowych w Falloucie).

Zastanawia mnie, czy do komputerowej wersji gry zostanie przeniesiona mechanika losowego określania ważnych wydarzeń z przeszłości postaci. W sumie nie byłoby niczym niewykonalnym przeniesienie w całości generatora z systemowego podręcznika i przypisanie do niektórych wyników pobocznych questów, czy zmodyfikowanie pojawiających się w grze BN-ów zależnie od tego, jak ukształtował się życiorys postaci.

Dostępne w grze sprzęt i implanty na pewno zmienią się w stosunku do tego, co znamy z erpegowych podręczników – w końcu przesunięcie czasu akcji do przodu o ponad pół wieku musi przynieść poważne zmiany wyposażenia obecnego w sprzedaży. To jednak kosmetyka i w sumie nieistotny drobiazg w porównaniu z tym, czy i jak uda się twórcom z CD Projektu przenieść do komputerowej wersji gry mniej namacalne elementy tworzące cyberpunkowe postacie w papierowej wersji gry. Ja w każdym razie trzymam za nich kciuki.


Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Cyberpunk 2020
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autor: Mike Pondsmith
Tłumaczenie: Jacek Brzeziński, Tomasz Jasinkiewicz
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1990
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1995
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 270
Oprawa: Miękka
Format: 275x208mm
ISBN-13: 978-83-86758-00-5
Cena: 69zł / 99zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja

Komentarze


Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Szkoda tylko, że drugie wydanie nie zawiera chociażby errat drukowanych w MiMach (np. poprawiona lista umiejetnosci zawodowych). No i ilustracje z drugiego wydania wedlug mnie sa duzo gorsze niz w pierwotnej wersji.
05-04-2013 04:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Recenzja powstała na podstawie podręcznika z 1995 roku. Jeśli ktoś mógłby podać informacje, co zmieniło się w ostatnim dodruku, byłbym zobowiązany.
05-04-2013 09:50
Sting
    Adamie...
Ocena:
+3
...nic. Dodano z 5 nowych ilustracji (duże, rozpoczynające rozdziały). Zero redakcji, zero zmian (nie dostawiono nawet przecinka).

Podręcznik jest przeszyty i lepiej sklejony, wiec nie rozpadnie się po drugim otworzeniu.

Tyle zmian.
05-04-2013 10:23
Hubert
   
Ocena:
0
Czyli jak się ma stary (tzn. te luźne strony, co to już dawno rozwiodły się z okładką ;) ), to nie ma po co kupować nowego...
05-04-2013 10:44
Behalior
    ...
Ocena:
0
"Historie cyberpunkowych bohaterów to praktycznie samograje, które odpowiednio wykorzystane, mogą nie tylko dać prowadzącemu mnóstwo motywów do wykorzystania w przygodach, ale także pomóc graczom uczynić swoje postacie trójwymiarowymi, dodać im głębi i ułatwić ich odgrywanie. "

Buhahaha. Dobre sobie.
05-04-2013 12:37
Tyldodymomen
   
Ocena:
+5
Widzę że obrodziło nowościami na rynku wydawniczym.
05-04-2013 13:20
kbender
   
Ocena:
+3
A co, to kolejna "nowość" wydawnicza od Galmadrinu?
05-04-2013 13:32
helion
   
Ocena:
0
Grę oceniam bardzo nisko. Za najlepszą antyrekomendację posłuży zresztą przykładowa sesja: http://www.youtube.com/watch?v=qMY SFoJp-0o
05-04-2013 15:43
chimera
   
Ocena:
+6
CP2020 to system z charakterem. Kocham.

@helion

Serio? Ten klip niby jest jakimś wyznacznikiem jakości systemu?

@Behalior

A właśnie, że tak. Tworzenie historii rządzi. Samo wplatanie wylosowanych wydarzeń do historii postaci to mnóstwo zabawy.

05-04-2013 16:04
Behalior
   
Ocena:
0
Może na Twoich sesjach stary ... ja uważam ,że pomysł - w takiej formie jak zastosowano w tym podręczniku - [mod-prosimy o bardziej kulturalne wyrażanie swojej negatywnej opinii].
05-04-2013 18:09
Siriel
   
Ocena:
0
[mod-prosimy bez wulgaryzmów]

Ciekawy problem. Żaden z użytych wyrazów nie był wulgaryzmem.
05-04-2013 18:28
Repek
   
Ocena:
0
@Adam
Dzięki za reckę od starego fana. Bardzo przyjemna lektura i spojrzenie z dystansu. Interesujące zwłaszcza spostrzeżenie, że w erze losowania postaci [WFRP, KC], CP2020 stawiał na nieco inne podejście do kreacji bohatera.

Nie żeby to większośc graczy wtedy chyba szczególnie interesowało... :) Ale dobrze było rzeczywiście móc ustawić sobie wysokie REF i EMP, żeby dokoksić BG.

Ja chyba nigdy solo nie grałem [serio :)], ale kokszenie kluczowej cechy+kluczowej umiejętności to oczywiście była norma. Bo co komu po specjaliście bez bazowych 19-20 przed rzutem?

Z fajnych hintów. Jak zrobiłem sobie Fixera [powiązania 10], to MG sam przygotował mi kartkę, na której spisał mi bodajże właśnie 10 kontaktów do ludzi, do których mogłem dzwonić po różne rzeczy. Świetna sprawa.

Pozdro
05-04-2013 18:50
Siriel
   
Ocena:
+4
I jeden dla Ciebie. Nadgorliwość gorsza od faszyzmu. Zrobiłeś już następny level cenzora?

_________

Standard to wysokie REF + INT, żeby mieć więcej punktów na umiejętności. Wysokie OP ma większe znaczenie niż wysoka EMP (wystarczy 5-6, bo nikt na starcie nie ma więcej forsy na wszczepy, żeby zbić poniżej 3-ki).

Tragiczny system expowania powodował, że po ulicy biegali mistrzowie Shaolin i rekordziści świata, którzy nic innego nie potrafili. Kendo na 10 i pistolet na 10 to klasyk, ale nikt nie umiał dodawać (bo trzeba mieć Gen. Know na 3+).

I oczywiście gniazda wszczepów, żeby załatwić te wszystkie umiejki, których nie opłacało się brać na więcej niż 3. A punktami lepiej dopchać Tae Kwon Do na 10.
05-04-2013 19:11
skejven
   
Ocena:
+2
Ja zaś dziękuję za moderację (i przy okazji witam stałych bywalców jako świeżo upieczony zarejestrowany użytkownik). Wulgaryzm w kręgach kulturowych innych niż krasnoludzkie to wszak "wyraz lub wyrażenie wulgarne, ordynarne" (zgodnie ze "Słownikiem języka polskiego PWN"). Z naciskiem na wyrażenie. Ale do rzeczy, bo tekst świetny i budzi wspomnienia.

Pamiętam, jakim szokiem (pozytywnym rzecz jasna) po podstawce do WFRP i tragicznych podręcznikach do AD&D, wydanych przez TM Semic, był ten do CP. Miało się kilkanaście lat, grania uczyliśmy się z MiM-ów i to było naprawdę coś. Masa świetnego fluffu, trzymające poziom, klimatyczne grafiki (kicz to wszak nieodłączny element cyberpunkowej estetyki) - takie przedstawienie świata od razu trafiało do wyobraźni.

Mechanika była szybka i śmiertelna, i po prostu działała. Co z tego, że system promował specjalizację, refleks i pistolet na 10? Tu nie grało się profesorem socjologii czy archeologiem, tylko, przypominam nieśmiało, ulicznym zabijaką, punkiem w rzeczy samej. Dodawanie nie było do niczego potrzebne, od tego był kalkulator, Tae Kwon Do zaś - jak najbardziej.

System doświadczenia faktycznie leżał (nie pamiętam jakiegokolwiek przyznawania pedeków; nie pamiętam też skarg graczy), ale też w Night City nie żyło się długo. Zasad dotyczących sieci chyba nikt z naszej grupy w ogóle nie czytał, o występowaniu netrunnerów na sesjach nie wspominając.

Recenzent nie zaznaczył, że CP był ewenementem (i czy w dalszym ciągu nie jest?) również pod względem wprowadzenia w samą istotę gry fabularnej. Nie ma w podręczniku nagłówka w stylu "Czym są gry fabularne"?, dostajemy za to cyberpunkowy dekalog, dosadnie przekazujący prawidła rządzące poruszaniem się w tym świecie (styl ponad treścią itp.).

Nie do końca rozumiem zarzuty dotyczące wizji przyszłości rodem z "tandetnych produkcji złotej ery VHS". Wizja jak wizja, ani lepsza, ani gorsza niż inne. Że nietrafiona historycznie? Przecież to nie futurologia, to ma być gra. I ten świat sprawdzał się zarówno jako tło, jak i źródło pomysłów. Nie trafia do mnie zestawienie z "Łowcą androidów" - tam mieliśmy wizję artystyczną, tutaj autorzy stworzyli w miarę kompletny opis alternatywnej rzeczywistości. Inne media.

Plan jest taki, żeby przeszczepić z Eclipse Phase i/lub Interface Zero zasady dotyczące sieci - i wrócić do Night City.

PS Mieliśmy w grupie miłośnika wykokszonych solosów, który często tracił rezon w w sytuacjach niewymagających użycia siły. Gracze mają zdobyć informacje od ripperdoca, udają się do jego ulicznej kliniki. Posyłają do środka naszego koksa. Okazuje się, że w przedsionku urzęduje technik, który przed dopuszczeniem gości do bossa wyłącza im cyborgizacje i odbiera broń. Koks traci czucie w cyberrękach, które są teraz zupełnie bezużyteczne. Zbity z pantałyku niewybrednymi komentarzami pozostałych graczy, wykańcza źródło informacji wraz z pomocnikami potężnymi wymachami bezwładnych cyberkończyn, co MG radośnie opisuje. Piękna scena. Ech, młodość.
05-04-2013 21:56
Repek
   
Ocena:
0
Mam wątpliwości co do tej "szybkiej mechaniki". Pewnie po KC wszystko nam się wydawało szybkie, ale rozpatrywanie tury walki dużej grupy, gdzie szły całe serie... masakra.

Raz zrobiłem taki błąd, że gracze bili się z większą grupą i trwało to kosmicznie długo, jeśli rozliczało się wszystko.

Mówię oczywiście o etapie: inicjatywa - trafienie - lokacja - obrażenia - odjęcie MBC - test zachowania przytomności. Sekwencja za długa o jakieś 4 etapy. :)

Pozdro
05-04-2013 22:06
Siriel
   
Ocena:
+1
Co z tego, że system promował specjalizację, refleks i pistolet na 10? Tu nie grało się profesorem socjologii czy archeologiem, tylko, przypominam nieśmiało, ulicznym zabijaką, punkiem w rzeczy samej.

A gdzie ten uliczny punk nauczył się tak walczyć, że w wieku 18 lat był mistrzem świata np. w kick boxingu?

Zrobiliśmy prostą nakładkę na system. Każdy poziom umiejętności jest trudniejszy do nauczenia/rozwinięcia na początku. W efekcie dostajemy postacie, które umieją mnóstwo rzeczy, ale po łebkach - czyli tak jak miały szanse nauczyć się na Ulicy (a rozwinięcie czegoś na 5 było sensacją).

Każdy znał się trochę na technice, trochę miał umiejętności kryminalnych, potrafił się dogadać w różnych językach Ulicy, trochę potrafił prowadzić, trochę walczyć, a w jednej czy dwóch umiejętnościach był na poziomie bardziej zaawansowanym.

I to działało o wiele lepiej niż banda mistrzów Shaolin. BN-i nie byli przepakowani. Każdy wszczep był dosłownie na wagę złota. A i rozwijanie umiejętności wreszcie dawało się załatwić. Taka wersja grim & gritty.
05-04-2013 22:17
skejven
   
Ocena:
+1
@repek
Nigdy nie rozliczaliśmy wszystkiego podręcznikowo :-) BN-i w zasadzie nie mieli prawa do testów przytomności i zachowania życia. Lokację określała kość ataku. Za obrażenia rzucaliśmy jedną kością, żeby eliminować zbędne liczenie, i mnożyliśmy wynik przez liczbę kości wynikającą z siły broni. MBC ma rozpiętość od 0, praktycznie od -2, do -5, więc to pikuś, zwłaszcza w przypadku rozliczania zestandaryzowanych BN-ów (przeciętny zbir itp.)

W porównaniu do Shadowruna, gdzie rzucało się wiadrami kości, opartego na k100 WFRP, Earthdawna, korzystającego chyba z każdego rodzaju kostek, czy Deadlandsów (najwolniejsza, psująca klimat mechanika jaką pamiętam) - rozegranie przeciętnej potyczki zajmowało dosłownie chwilkę.

A w sumie najlepiej i tak wspominam scenariusz z MiM-a (numer poświęcony CyberCthulhu, chyba z '95 roku), gdzie praktycznie w ogóle nie było strzelania.

@Siriel
Tak, w przypadku dłuższej kampanii to świetny pomysł.
06-04-2013 01:50
Bo-Lesław
   
Ocena:
+2
"Deadlandsów (najwolniejsza, psująca klimat mechanika jaką pamiętam)"

CO?
06-04-2013 08:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
@ Siriel
Wychodzi na to, że Cyberpunk musiał być inspiracją do stworzenia "Leona zawodowca" - z jednej strony zabójca z nadludzkimi umiejętnościami, elita światowej klasy, a z drugiej - analfabeta bez jakichkolwiek umiejętności społecznych.

06-04-2013 11:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.