» Recenzje » Wszystkie » Cogs, Cakes & Swordsticks

Cogs, Cakes & Swordsticks


wersja do druku
Cogs, Cakes & Swordsticks
Cóż może być wspanialszego nad oddawanie się kulturalnej rozrywce w zaciszu ukochanej herbaciarni, w towarzystwie starannie dobranych przyjaciół ze śmietanki towarzyskiej? Trudno wyobrazić sobie doskonalszy sposób na eleganckie zmarnowanie czasu, a takie właśnie doznanie obiecuje steampunkowy system wydawnictwa Modiphius – Cogs, Cakes & Swordsticks Lynne Hardy.

Podręcznik podstawowy do tej gry to niewielki PDF, wraz z dodatkami i reklamami liczący sobie 55 stron ozdobionych prostymi, zabawnymi grafikami ludzików oraz przedrukami ilustracji z epoki. Rzecz została podzielona na cztery rozdziały i dwa dodatki opisujące tworzenie postaci, mechanikę gry, świat i przykładowe przygody.

Steampunkowy szkic

Cogs, Cakes & Swordsticks (Trybiki, Torciki i… Laski z ostrzem? Biedni tłumacze!) niewiele narzuca, jeżeli chodzi o temat rozgrywki czy realia – domyślny świat gry, "Imperium Pary” (The Empire of Steam), to po prostu Imperium Brytyjskie w drugiej połowie XIX w. wzbogacone o maszyny różnicowe Babbage’a, technologię antygrawitacyjną umożliwiającą powstanie latającego miasta Atlantydy, wyścig kosmiczny między USA a Kanadą i podobne motywy retro science fiction. Żadne siły mistyczne nie są co prawda wspomniane, ale w tak luźno naszkicowanym świecie nietrudno wyobrazić sobie prawdziwe duchy przyzywane przez Towarzystwo Teozoficzne czy nawet społeczeństwa wampirów i wilkołaków rodem z serii Protektorat Parasola. Jeśli chodzi o tematy przygód, Lynne Hardy radzi tylko wykorzystać inspirację jednym ze słów kluczy gry: Trybikami (śledztwa), Torcikami (wyzwania społeczne) lub Laskami z ostrzem (akcja!). Poza tym dzieli się z czytelnikiem kilkoma uwagami na temat tworzenia Bohaterów Niezależnych i struktury przygody – te drugie można streścić jako "porozkładaj po świecie gry osoby i rzeczy, od których postaci mogą wydobyć potrzebne informacje”, choć we wstępie autorka przypomina też o braniu pod uwagę gustów graczy i tworzeniu przygód, które mogą im się spodobać. Co ciekawe, stosunkowo zwięzłym poradom dotyczącym takich ogólnych kwestii towarzyszy dość szczegółowy opis wprowadzania do drużyny postaci kierowanej przez gracza, lecz stworzonej przez Mistrza Gry (a plant) i tego, jak wykorzystać takiego "agenta” do zwiększenia emocji na sesji.

Nie tylko Damy i Dżentelmeni

Postaci w CC&S to oczywiście mieszkańcy Imperium Pary, niekoniecznie jednak jego elita. Gracze mogą wcielać się w dowolnego przedstawiciela epoki wiktoriańskiej: od lorda przez bibliotekarkę po ulicznego łobuziaka. Każda taka postać jest opisana przez trzy atrybuty: tytułowe Cogs, Cakes oraz Swordsticks. "Trybiki” odpowiadają za uzdolnienia umysłowe i techniczne, a więc na przykład prowadzenie śledztwa, malowanie lub obchodzenie się z parowymi behemotami. "Torciki” obejmują wszelkie zachowania społeczne, a "Laski z ostrzem” to cechy fizyczne: siła, szybkość, doświadczenie w jakimś sporcie… co ciekawe, atrybuty te są jednocześnie umiejętnościami – postać nie dysponuje konkretnym poziomem w atrybucie jako takim, a tylko w pewnym jego zakresie. Zakresowi temu należy wymyślić zarówno ładną nazwę, jak i niekoniecznie ładne, ale za to czytelne wyjaśnienie, o co w nim chodzi. I tak na przykład Torcikiem pewnego profesora jest Przodownik pracy (aura autorytetu, zarządzanie ludźmi) i jego +2 w tej cesze nijak nie przyda się w sytuacjach społecznych nie mających nic wspólnego z autorytetem ani koordynacją. Gracz nadaje jednemu atrybutowi premię +3, pozostałe muszą się zadowolić bonusem +2, przy testach wykonywanych 1k6 i zakresie stopni trudności od 2 do 9.

Wydaje  się, że takie rozwiązanie pozwala bardzo szybko tworzyć całkiem zróżnicowane postaci – niby każdy z bohaterów powstaje według banalnego schematu, mało elastycznego co do liczb, ale dodatkowe opisy atrybutów zapewniają, że protagoniści nie będą swoimi klonami. Dziwi mnie jedynie to, że sądząc z rozpisek z umieszczonych w podręczniku przygód, według tej metody powstaje każdy BN, od szeregowego oprycha po włamywacza dżentelmena. Obawiam się, że uczyni to konflikty z postaciami niezależnymi bardzo monotonnnymi.

Sama gra postaciami na szczęście taka być nie musi, gdyż prosty schemat tworzenia bohatera pozostawia miejsce na jego rozwój. Za każdym razem, gdy postać dokona niezwykłego czynu lub gracz wyrzuci 6 na kości, otrzymuje punkt Reputacji. Taki punkt można wykorzystać do przerzutu dowolnego testu, ale można też zachować i wydać ich 6, by otrzymać specjalizację – stały bonus +1 do wszystkich testów związanych z jakimś zakresem działań, obowiązkowo węższym od zakresu atrybutu. Jednocześnie jednak taki bonus kumulować się może z dowolnym atrybutem, a więc specjalizacja w nakręcanych mechanizmach pomaga zarówno przy naprawie tego typu urządzeń, jak i walce z nakręcanym mechanicznym demonem zguby i cierpienia. Podręcznik nie wyjaśnia jedynie, czy dwie specjalizacje mogą się kumulować – co, gdyby zdolniacha od mechanizmów mierzył się z demonem (oczywiście będącym tworem zbrodniczego Doktora), mając też specjalizację "Szaleni naukowcy”? Dodatkowo za pozwoleniem Mistrza Gry gracz może zmienić opis jednego z atrybutów (o ile wynika to z wydarzeń na sesji) lub zamienić miejscami premię +3 z jedną z +2.

Ostatnim elementem określającym postać jest Słabostka (Foible), czyli jego drobna pasja, fobia czy inna ekscentryczność. Poza wzbogacaniem osobowości bohatera może ona zapewnić +1 do testu, gdy żaden atrybut nie pasuje do sytuacji.

Ogólnie rzecz biorąc CC&S promuje bardzo uproszczony sposób kreacji postaci, w stu procentach spełniając daną na pierwszych stronach obietnicę, że bohatera Imperium Pary da się stworzyć na kawiarnianej serwetce. Wydaje mi się, że gra dobrze radzi sobie z problemem zbytniego podobieństwa takich prostych postaci, boję się za to, że prowizoryczny mechanizm ich rozwoju szybko się zepsuje i utrudni prowadzenie dłuższych kampanii.

Imperium Pary

Jak już wspomniałem, świat CC&S opisany jest bardzo skrótowo, wszystkie informacje o nim mieszczą się dosłownie na kilku stronach. Poza świętym prawem wykorzystywania wszystkiego, co wie o świecie schyłku XIX w., Mistrz Gry otrzymuje garść informacji o maszynach różnicowych Babbage’a i innych wynalazkach, spowodowanych przez nie drobnych zmianach w historii (na przykład krótszym czasie trwania Wojny Krymskiej) czy życiorysach (premier Gladstone wyraźnie nie lubi maszyn różnicowych). Omówieniu każdego z trzech aspektów uniwersum gry (nauka, kultura, polityka) towarzyszy chronologia związanych z nim wydarzeń w naszym świecie – przydatna jako inspiracja i pozbierana z całkiem ciekawych faktów, choć zajmująca sporo miejsca.

Nieco uwagi poświęcono także Atlantydzie, Miastu w Chmurach – najbardziej śmiałemu brytyjskiemu przedsięwzięciu architektonicznemu i technologicznemu, umocowanemu do sztucznej wyspy na Atlantyku. To niezwykłe miejsce jest tematem pierwszego dodatku do CC&S, który wnet zostanie zrecenzowany na łamach naszego serwisu.

Malutka filiżanka przygody

Poza opisanymi powyżej elementami CC&S zawiera także dwie przygody – jedną przeznaczoną do rozegrania przez osoby zupełnie nowe w systemie, znające tylko podstawowe reguły streszczone w pierwszym. rozdziale, i drugą, wykorzystującą pełen potencjał mechaniki. Niestety obie są niesamowicie wręcz krótkie – pierwsza ogranicza się do bronienia tajemniczej przesyłki przed piratami kolejowymi i krótkiej rozmowy z policją, druga to banalne śledztwo dotyczące antycznego żyroskopu. Tylko tematyka tej drugiej przygody wydaje się w jakikolwiek sposób związana ze steampunkowo-wiktoriańską konwencją gry, ale nawet to nie wynagradza w pełni poczucia, że wszystko polega tylko i wyłącznie na grzecznej rozmowie z kilkoma BN-ami i zastawieniu na końcu jednej pułapki. Co może wyjść stylowo, zabawnie – ale raczej niezbyt emocjonująco.

Para na pół gwizdka

To kieruje nas ku głównemu zarzutowi pod adresem CC&S – ten system po prostu nie zawiera zbyt wielu elementów przydatnych do prowadzenia. Sporą część 55 stron zajmują hojnie obdarzone interlinią chronologie i statystyki postaci, a wspierająca lekkie przygodowe sesje mechanika nie współgra z opisem realiów gry, gdyż ten skupia się na wielkich wydarzeniach mogących stanowić w najlepszym razie luźną inspirację dla przygody. Oczywiście, korzystając z tego systemu można szybko stworzyć przyjemną sesję, jeżeli jest się znawcą wiktoriańskich klisz i motywów, ale on sam raczej nie będzie w tym przeszkadzał, niż pomoże. Mimo przyjemnego wyglądu i całkiem zgrabnego języka Cogs, Cakes & Swordsticks okazuje się niestety niczym więcej, jak tylko leciutkim ciasteczkiem bez nadzienia. Być może taki był zamysł autorki – w takim razie nie trafiła po prostu w moje gusta – wydaje mi się jednak, że osoba poszukująca dobrej gry steampunkowej powinna rozejrzeć się za innym tytułem czy po prostu stworzyć własny świat na ulubionej mechanice. Imperium Pary niestety nie dostarczy jej zbyt wielu pomysłów, których osoby zorientowane w wiktoriańskiej konwencji nie znałyby już z filmów czy książek.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius Entertainment za przekazanie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cogs, Cakes & Swordsticks
Linia wydawnicza: Cogs, Cakes & Swordsticks
Autorzy: Lynne Hardy, Richard Hardy
Ilustracja na okładce: Geof Banyard
Ilustracje: Geof Banyard, Richard Hardy
Wydawca oryginału: Modiphius Entertainment Ltd.
Data wydania oryginału: 2013
Liczba stron: 55
Format: PDF
Numer katalogowy: MPS03011I
Cena: 12,99 USD



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Vive la Résistance!
Kłopoty w partyzantce
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Vesta
Wyprawa w bardzo dalekie strony
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Achtung! Cthulhu: The Malevolent Grove
Leśna groza
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Halloween Horrors
Potworna piątka premiowych przeciwników
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.