Co nie gra w Pucharze Mistrza Mistrzów?

Edycja 2009 okiem gracza

Autor: Jarosław 'beacon' Kopeć

Puchar Mistrza Mistrzów to jedyny odwieczny ogólnopolski konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Wkroczył w słuszny wiek, ale i niegościnne czasy. W modzie na kontestowanie wszystkiego i hobbystom się dostaje. Czy słusznie? Czy Puchar Mistrza Mistrzów zasługuje na wyśmianie, czy tylko na odrobinę konstruktywnej krytyki?

Tradycja PMM-a sięga jedenaście lat wstecz. Wg dzisiejszego regulaminu, jurorzy wytypowani przez media i organizacje fandomowe w trzech etapach wyłaniają zwycięzcę otrzymującego dwa puchary: indywidualny, który zachowuje, oraz drugi, przechodni, który zatrzymać może tylko jeśli zwycięży po raz trzeci. Dotychczas zdarzyło się to tylko raz, podczas Avangardy 2009, kiedy po raz trzeci (choć po pięcioletniej przerwie od poprzedniej wygranej) trofeum trafiło w ręce Wojtka Rzadka.

Konkurs ma każdorazowo trzy etapy. Do eliminacji może przystąpić każdy. Sędziowie odwiedzają zgłoszone sesje i na podstawie własnych obserwacji wybierają półfinalistów według kryteriów zawartych w formularzu oceny. Do półfinału trafia pięciu (choć liczba ta może zostać zmieniona) uczestników. W drugim etapie nie prowadzą oni jednak przygotowanych samodzielnie przygód – otrzymują pewne fabularne wytyczne (tj. zbiór motywów, które muszą zawrzeć w scenariuszu), na podstawie których opracowują przygodę. Mają na to kilkanaście godzin obejmujących noc. Stają więc przed wyborem – dłużej pospać czy solidniej się przygotować?

Do trzeciego etapu przechodzi tylko dwóch finalistów. Jeden z nich zostaje Mistrzem Mistrzów.

Wątpliwości sceptyków

Niektórzy atakują samą ideę konkursu. Bo po co wyłaniać najlepszego Mistrza Gry, skoro RPG to tylko zabawa? Jurorzy mają wybierać tego, kto najlepiej się bawi? Ci, którzy wypowiadają ten pogląd, w jakiś zaskakujący sposób nie dostrzegają rzeczywistości poza RPG. Te same sporty, które dla większości są sposobem wypoczynku, dla niektórych stanowią pole do rywalizacji. Jeśli ktoś jest zainteresowany tytułem najlepszego kolarza, sprawdza kryteria konkursu, przygotowuje się, inwestuje w sprzęt, treningi, poświęca czas i bierze udział w zawodach.

Tak samo jest z PMM – Mistrz Gry, który chce zgarnąć tytuł, przygotowuje się i stara sprostać wymaganiom jurorów, a przeszkodami w tym są gracze – może się o nich potknąć i stracić, albo odbić i zyskać. Co nie zmienia faktu, że dla tysięcy innych Mistrzów Gry RPG to zabawa bez zwycięzców czy przegranych.

Kontrowersje wzbudzają także kryteria oceny Mistrzów Gry. Na szczęście można się z nimi zapoznać na stronie internetowej konkursu. W skrócie, ocenie podlegają: narracja, przygotowanie, pomysłowość, zaangażowanie i kooperacja z graczami. Wszystko to pogrupowane jest w cztery kategorie, które ocenia się wg szkolnej skali od jednego do sześciu. Co więc jest nie tak?

Wyrywkowa wiedza

Na podstawie niedawnej relacji z turnieju, opublikowanej na łamach Valkirii, część czytelników doszła do wniosku, że PMM to turniej na handouty, świeczki, wachlarze i sok malinowy, bo zwycięzca przyniósł na sesje funkcjonalne również dla mechaniki świeczki, zainscenizował seppuku ze sztuczną krwią, puszczał muzykę i częstował graczy zieloną herbatą w czarkach na sake. Wyciąganie tak pochopnych wniosków to przykład bazowania na strzępkach informacji i ignorowania kontekstu całej sytuacji. Nikt z krytykujących nie zapytał, jak do półfinału trafili MG zupełnie nie korzystający z takich "pomocy", bazujący wyłącznie na scenariuszu, narracji i aktorstwie, czy też jak przeszedł do finału Szymon 'neishin' Szweda, którego jedynym trickiem w półfinale było rozdanie graczom jarmułek z festiwalu żydowskiego. Albo jak w 2006 roku zwyciężył Tomasz 'kaduceusz' Pudło, który w żadnej z turniejowych sesji nie miał ani jednego handoutu, żadnej muzyki i ani jednej świeczki...

Każdy ma własny sposób przygotowywania satysfakcjonujących sesji. Jedni bazują na improwizacji czy zdolnościach aktorskich, inni lubią żonglować muzyką, a jeszcze inni drukować karty postaci na wachlarzach. Każdy z tych tricków, jeśli pozwala mocniej zaangażować uwagę graczy i wciągnąć ich w świat gry, stanowi wartość dodaną i może przechylić szalę zwycięstwa. Ale rdzeń oceny stanowi co innego. Zarzuty, jeśli postawić je w kontekście całego konkursu, są zatem bezpodstawne.

Co z grami indie, które przyjmują inną filozofię i konstrukcję rozgrywki? Ich ten konkurs po prostu nie dotyczy. To konkurs na Mistrza Gry w klasycznym (dla Polski) rozumieniu, bliższym "narratorowi" i "moderatorowi" niż "temu, kto przynosi podręcznik" albo pełni inną niestandardową rolę. Gry rozgrywające się w dużej mierze na płaszczyźnie meta nie mają szans w PMM-owych realiach i trzeba to po prostu przyjąć do wiadomości. Trudno znaleźć uniwersalne kryteria, które służyłyby do oceny kilku tak różnych modeli grania i dlatego systemy mniej standardowe są z tej rywalizacji po prostu wykluczone.

Do poprawienia

PMM ciągle się zmienia. Teraz być może przyjdzie czas na zmiany w sposobie typowania jurorów. Tegoroczna edycja pokazała, że organizacje i media nie zawsze są skore do wystawienia swoich przedstawicieli, a nawet jeśli na konwencie pojawi się taka osoba, niekoniecznie chce poświęcić 90% czasu konwentu na sędziowanie. Dlatego może warto, żeby organizatorzy zaczęli uzupełniać jury zaufanymi osobami, które sami wytypują. Dzięki temu być może uda się uniknąć sytuacji, w których jurorów jest trzy razy mniej niż sesji eliminacyjnych. Wówczas też jury będzie bardziej reprezentatywne i będzie je stać na obsadzenie swoimi członkami sesji finałowych. Poza tym jurorami często zostają osoby pozbawione zupełnie autorytetu w fandomie. To nie pozwala na zbudowanie prawdziwej marki. Lepiej funkcjonuje pod tym względem np. kapituła Quentina – grupa rozpoznawalnych w środowisku ludzi z osiągnięciami gwarantuje prestiż konkursu. Przydałoby się też zróżnicowanie jury – znowu jak w Quentinie – pod kątem oczekiwań tak, żeby każdy kładł podczas głosowania w impasach nacisk na co innego. Wówczas łatwiej będzie uniknąć wytworzenia "przepisów na zwycięstwo".

Również w regulaminie znalazł się niuans, który odczytany dosłownie pozostawia niesmak. Gdyby sugerować się dokładnie zawartymi tam opisami poszczególnych ocen za przygotowanie, brak rekwizytów (nawet przy znakomitym przygotowaniu merytorycznym) powinien oznaczać dwa z sześciu punktów w tej kategorii. Chociaż z praktyki wynika, że sędziowie luźniej traktują ten zapis, z pewnością wymaga on korekty.

Bez wątpienia przydałoby się również mocniejsze wsparcie ze strony mediów, aby konkurs stał się bardziej rozpoznawalny, a tytuł zwycięzcy – znaczący. Dzisiaj PMM jest zamkniętą bańką znajomych z fandomu, do której rzadko wkracza ktoś zewnątrz, a jeśli już, to jest to juror, który trafił na PMM przez nikomu nieznane stowarzyszenie fantastyki usytuowane gdzieś z dala od reszty środowiska. Nikt też nie kwapi się, żeby wykorzystać Mistrzów Mistrzów jako materiał na poradnik czy almanach dla innych MG. Przecież wywiady z nimi mogą okazać się znakomitym materiałem dla innych prowadzących. Laureaci konkursu nie są również niestety angażowani przez wydawców almanachów i gier.

I co dalej?

Puchar Mistrza Mistrzów to konkurs o ugruntowanej tradycji, ale nieproporcjonalnie niskim prestiżu. Choć oczywiście nie pozbawiony wad. Formuła wymaga udoskonaleń i dopasowania do współczesnych realiów. Ale niezależnie od tego, warto rozpocząć przygotowania. Kolejny konkurs na Falkonie 2010...