Co mnie uwiera w od zera do bohatera?

Pierwsza część dwugłosu

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Systemy RPG rozmaicie podchodzą do kwestii rozwoju bohatera. W jednych musimy mozolnie zdobywać punkty doświadczenia powoli rozbudowując arsenał swojej postaci, w innych już na początku gry możemy stworzyć herosa o niebagatelnej potędze. Rozwiązanie, znane jako "od zera do bohatera" zaliczymy do tej pierwszej grupy. W poniższym tekście spróbuję zaprezentować argumenty przemawiające za tym, by w trakcie projektowania gier fabularnych unikać tej koncepcji. Głównym założeniem koncepcyjnym przy projektowaniu systemów głównonurtowych zwykło być dotarcie do jak największej grupy docelowej. Mechanika powinna być na tyle uniwersalna, by mógła zaspokoić, zróżnicowane przecież, gusta rozmaitych erpegowców. Jak w tę koncepcję wpisuje się omawiany przeze mnie system? Otóż nijak, odwołuje się bowiem tylko do niewielkiej grupy grających. Jeżeli mamy czas i możliwości – nasza cotygodniowa kampania hula w najlepsze. Postacie awansują, zdobywają kolejne moce – nie ma się do czego przyczepić. Weźmy jednak gracza, który miast raz w tygodniu, może wygospodarować kilka godzin raz w miesiącu. Od razu pojawia się zgrzyt. Ponieważ początkująca postać dysponuje zazwyczaj niewielkimi możliwościami, nasz przykładowy gracz będzie na zawsze skazany na grę postacią słabą, a zatem mającą niewielki wpływ na faktyczną rozgrywkę. To samo tyczy się osoby, która wprawdzie gra dość często, ale też równie często zmienia ekipę. Za każdym razem – start od zera. Liczba graczy, którzy mających takie problemy będzie stale wzrastać w miarę jak kolejni erpegowcy będą kończyć studia i zaczynać dorosłe życie. Oczywiście, możecie odpowiedzieć, że przecież nie jest problemem stworzenie od razu postaci zaawansowanych. Moje doświadczenia erpegowe wskazują jednak na fakt, że takie wyjście z problemu mało któremu graczowi przypadnie do gustu. Spytajcie jakiego bohatera typowy gracz ceni bardziej - wymęczonego przez kilkanaście sesji piętnastopoziomowego wojownika, czy jego niemal identyczny odpowiednik otrzymany od MG na starcie kampanii? Takie ominięcie zasad pozostawia uczucie niedosytu, niektórzy mogą nawet naciskać na start od pierwszego poziomu uważając je za oszustwo. Jeżeli sprawa dotyczy pojedynczego gracza, a nie całej drużyny, ci, którzy grają w daną kampanię od dawna, mogą być niezadowoleni, że nowy od razu startuje z tego samego pułapu co oni. Interesujące jest przy tym spostrzeżenie, że tak naprawdę w grze ta dwójka piętnastpoziomowców może wyglądać zupełnie identycznie. Ile czasu można obmyślać koncepcję postaci? Sprawdzenie jej w grze to jedna, dwie sesje. Mimo to efekt przywiązania do cyferek jest bardzo silny – Andrzej 'Karczmarz' Benczek pisał już o tym na swoim blogu. Drugim czynnikiem, który warto wziąć pod uwagę jest fakt, że system z wpisaną koncepcją stopniowego rozwoju mocy postaci zazwyczaj nie ułatwia tworzenia bohaterów zaawansowanych. Proces ten zabierze o wiele więcej czasu, niż kreacja nowicjusza. Wiecie o tym, jeżeli próbowaliście stworzyć wysokopoziomowego awanturnika w dedekach lub zaawansowanego poszukiwacza przygód w Warhammerze. Jednocześnie pojawia się tutaj kłopot dla Mistrza Gry. W przypadku systemu, który przykłada dużą wagę do tak zwanej równowagi rozgrywki, a takim są z pewnością Dungeons and Dragons, zaimprowizowanie na poczekaniu w trakcie sesji postaci potężnego maga okazuje się być zadaniem wymagającym od Mistrza Podziemi opanowania naprawdę dużej ilości zasad. Mechanika Podziemi i Smoków dość poważnie odnosi się do kwestii awansu z poziomu na poziom. Trzecia edycja wprowadziła zasadę Stopnia Wyzwania, której celem jest zapewnienie drużynie starcia z takimi bestiami, które jej zagrożą, ale nie odbiorą szans na zwycięstwo. Przyjrzyjmy się oficjalnym scenariuszom publikowanym przez Wizards of the Coast: słabsi bohaterowie napotykają w nich słabsze bestie, potężniejsi – potężniejsze. Niech mnie diabli, jeżeli czytelnik nie spyta teraz - "jak to, czy zatem początkujący awanturnik nie może na swojej drodze napotkać smoka?". Ano właśnie – nie powinien. W imię utrzymania równowagi gry poświęcany zatem logikę fantastycznego świata. Nie wszystkim się to spodoba – kolejny raz zastosowane zasady ograniczają nam grupę potencjalnych odbiorców. Jako ciekawostkę wypada tutaj dodać, że sami Czarodzieje z Wybrzeża nie są w tej kwestii do końca konsekwentni. W oficjalnym scenariuszu pod tytułem Kuźnia Gniewu niskopoziomowa drużyna napotyka sznurowca – potężną bestię, która bez kłopotu rozłoży ich na łopatki. Widać zwolennicy prymatu logiki świata też potrafią przemycić tu i ówdzie swoje poglądy – projektując uniwersalną grę nie sposób zignorować tę grupę. Wróćmy teraz do kwestii czasu włożonego w awans postaci. Jeżeli przyjrzymy się dokładnie mechanice Skali Wyzwania okaże się, że wraz ze wzrostem potęgi bohaterów napotykają oni coraz to silniejszych przeciwników. W efekcie cały rozwój okazuje się iluzją: stosunek sił postacie – przeciwnicy pozostaje niezachwiany. Więcej nawet – ponieważ bestie dysponują teraz specjalnymi mocami nieraz pokonać je będzie wiele trudniej! W omawianym przypadku zasady stają nierzadko w centrum rozgrywki. Spotkałem w życiu graczy, którzy byli gotowi zagrać nieciekawą fabularnie sesję tylko po to, by móc po niej awansować swoją postać. Nie mam nic przeciwko zabawie mechanicznym aspektem sesji, mógłbym się wręcz określić jako zwolennik takiego podejścia. Gdy jednak miejsce ciekawej fabuły zajmuje "ciekawy awans" zaczynam się zastanawiać, czy przypadkiem gdzieś po drodze nie zgubiliśmy sensu zabawy w gry fabularne. A jeżeli już jesteśmy przy fabule to nie mógłbym nie wspomnieć o kłopocie, jaki mechanika od zera do bohatera sprawia scenarzystom. Czy "scenariusz dla postaci zaawansowanych" różni się czymś fabularnie od tego napisanego dla zupełnie początkujących? Doświadczenie pokazuje, że częstokroć nie za bardzo. Mimo to wielu początkujących Mistrzów Gry automatycznie zakwalifikuje go jako rzecz nieużyteczną "bo nie pasuje do mojej drużyny". To sztuczne tworzenie podziałów moim zdaniem niczemu pożytecznemu nie służy. Jak prezentują się alternatywne koncepcje rozwoju postaci? Stosunkowo najprostszym rozwiązaniem jest umożliwienie bohaterom start z poziomu, w którym posiadają już oni stosunkowo wysokie umiejętności i nie muszą użerać się z każdym najdrobniejszym problemem, jak ma to miejsce w trzydziestoprocentowym Warhammerze. Ciekawsze podejście do tego zagadnienia prezentowały stare Deadlandy, w których pedeki równoznaczne były z punktami do poprawiania rzutów oraz anulowania ran. Tworzył się w ten sposób interesujący wybór – czy bardziej skupiać się na długofalowym rozwoju bohatera, czy na sytuacji tu i teraz. Inne jeszcze podejście do rozwoju bohatera zasadza się na obserwacji z obszaru literatury, czy filmu. Widzimy tam bohaterów, którzy przechodzą przemianę w sferze zachowań i psychiki, nie zaś umiejętności, czy sprawności fizycznej. Tutaj z pomocą przychodzą nam gry dedykowane, takie jak Polaris, czy Dogs in the Vineyard. W tym pierwszym nasz bohater zdobywa umiejętności, ale jednocześnie traci wiarę w zwycięstwo, co ostatecznie prowadzi go do zguby. Ten drugi jako konsekwencje konfliktów wprowadza nie tylko obrażenia fizyczne, lecz też nowe powiązania (z osobami, ale też zachowaniami, grzechami) oraz cechy psychiczne. Być może najciekawszy system powstałby z połączenia tych koncepcji lub niektórych ich elementów. Póki co, czyste od zera do bohatera wydaje się być koncepcją archaiczną, z której wynika więcej problemów, niż płynie korzyści. Być może warto puścić wodze wyobraźni i dać szansę innym rozwiązaniom?
Zobacz również: