Cathay: The Five Kingdoms – Player's Guide

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Cathay: The Five Kingdoms – Player's Guide
Earthdawn to system z burzliwą, prawie dwudziestoletnią historią. Pierwszą edycję wydawała FASA, drugą Living Room Games, trzecią (oraz edycję Classic) Red Brick Limited (RedBrick LLC). Większość publikacji bazuje na materiałach, opublikowanych przez pierwszą z tych firm. Jest na czym się opierać – pierwsza edycja to ponad trzydzieści suplementów rozwijających stronę mechaniczną na równi z opisem krainy. Na tym tle para podręczników Cathay, wydanych przez Red Brick pod koniec zeszłego roku, bardzo się wyróżnia. Są to bowiem materiały zupełnie nowe, opisujące krainę, o której niewiele było dotychczas wiadomo; rozwijające świat gry. Rodzą sie teraz pytania: czy nowe teksty dorównają starym? Czy uda się zachować klimat Earthdawna, a jednocześnie twórczo go rozwinąć? Spróbujmy odpowiedzieć na nie na przykładzie Podręcznika Gracza.

Książka prezentuje się bardzo ładnie. Twarda oprawa, mapa krainy na wewnętrznej stronie okładki, wewnątrz czerń i biel, sporo obrazków i czytelny, dwukolumnowy skład. Autorem dużej części ilustracji jest Jeff Laubenstein – grafik, którego zna każdy fan ED. To właśnie jego prace towarzyszyły opisom dyscyplin w podręczniku podstawowym do pierwszej edycji i tak jest i tutaj. Ponieważ zawsze byłem dużym fanem jego stylu, podręcznik po pierwszym przekartkowaniu zrobił na mnie dobre wrażenie.

Co znajdujemy w środku? Wprowadzające opowiadanie, opis ras zamieszkujących Kitaj (tych znanych z pozostałych podręczników do ED, a także czterech nowych), opisy jedenastu nowych dyscyplin, nowe talenty, umiejętności, czary, a także opis pasji, zestawienie popularnego na earthdawnowym dalekim wschodzie ekwipunku i zasady walki na rydwanie.

Cztery nowe rasy to kolejno: Garowie – dzikie elfy prowadzące koczowniczy tryb życia i ceniący nade wszystko siłę i umiejętności przetrwania, Ki Mao – elfy żyjące w dżungli, Po Na – uzbrojone w chwytny ogon małpoludy (zamieszkujące tę samą dżunglę, co Ki Mao) oraz Dzieci Burzy – tajemnicze humanoidy, zrodzone z uderzenia pioruna i poszukujące swej roli w świecie. Z tej czwórki najciekawsze wydaja się Dzieci Burzy, najmniej zaś przypadły mi do gustu niewiele wnoszące Ki Mao.

Jedenaście nowych dyscyplin to kolejno: Mistrz Bestii (który próbuje zrozumieć zamieszkujące go duchy zwierząt, którymi był w poprzednich wcieleniach), Córa Niebios (uzdrowicielka-wojowniczka), adepci, będący odpowiednikami zwyczajnych zawodów (tacy jak Strażnik Kitaju, Kupiec i Mnich), Pięściarz (bokser-celebryta podróżujący z miejsca na miejsce w poszukiwaniu kolejnych przeciwników), Samuraj (z wysp Jin Po, a więc earthdawnowej Japonii), Uczony, Czarnoksiężnik (który nagina rzeczywistość do swojej woli) i wreszcie Tancerz Ostrza oraz Jeździec (kawalerzysta walczący za pomocą łuku, najczęściej Gar).

Dodatki do Earthdawna zawsze charakteryzowały się tym, że były w dużej mierze fabularyzowane – często oglądaliśmy świat gry oczami jego mieszkańców. Autorzy Podręcznika Gracza postanowili nawiązać do tej tradycji. Opisy każdej z orientalnych dyscyplin rozpoczynają wspomnienia Daylena Jagaro, ludzkiego kupca z Wielkiego Targu, który podróżował po Kitaju i poznawał jego osobliwości. Przyznam, że autorom bardzo zgrabnie udało się połączyć fabularyzowane opisy z informacjami potrzebnymi, by móc grać daną dyscypliną. Jeżeli popatrzymy na podręcznik jako dzieło pisarskiego rzemiosła, to niewątpliwie jest to pozycja bardzo udana.

Mimo tego jako całość Player’s Guide nie przypadł mi do gustu. Podczas lektury niejednokrotnie zadawałem sobie pytanie "właściwie do czego ten podręcznik ma służyć"? Gdyby chcieć go użyć dla postaci, które grały kampanię w Barsawii, to szybko okaże się, że większość dyscyplin jest poza ich zasięgiem. Zbyt mocno są powiązane z Kitajem i nawet, jeżeli ich ścieżki nie zmuszają ich do pozostawania na jego terenie (jak jest na przykład w przypadku Cór Niebios lub Strażnika Kitaju), to znalezienie nauczyciela na terenach bliższych Barsawii będzie graniczyło z cudem. Alternatywą jest stworzenie postaci wywodzących się z Dalekiego Wschodu i rozegranie tam kampanii. W praktyce oznacza to jednak, że zagramy w zupełnie innym settingu – na zasadach Earthdawna ale nie w Earthdawna.

Earthdawn to gra o bohaterach, którzy dźwigają swoją krainę z kataklizmu Długiej Nocy – pokonując przeciwności takie, jak pozostałe w Barsawii horrory czy próbujące odzyskać kontrolę nad prowincją therańskie wojska. Cathay, jak przedstawia go Player’s Guide, to setting o wojnie domowej, o pięciu walczących ze sobą królestwach, z których każde pretenduje do roli jedynego prawdziwego władcy Dalekiego Wschodu. Nie tylko temat przewodni uległ zmianie; wiele z elementów świata, bez których nie wyobrażam sobie ED, uległo całkowitej zmianie. Krasnoludy nie są przeważającą rasą (są nią ludzie). Sensem życia trolla nie jest jego honor. Nie budowano kaerów opartych o therańskie zaklęcia. Nie ma wietrzniaków. Nie ma powietrznych statków ani łupieżców. Nie ma szalonych pasji, a te, które są, nazywają się inaczej. Krótko mówiąc – tworząc postać do kampanii w Kitaju możecie równie dobrze zapomnieć o wszystkim, co dotychczas wiedzieliście o świecie Earthdawna.

Na kogoś, kto właśnie w ten sposób, z otwartym umysłem podejdzie do Cathay Player’s Guide, czeka jednak niemiła niespodzianka. Dodatek ten bowiem zawiera bardzo mało informacji o krainie, w jakiej przyjdzie żyć naszym postaciom. Brakuje choćby szczątkowego opisu regionu, królestw i ich charakterystycznych cech. Te skąpe informacje, na podstawie których budujemy wiedzę o świecie, są w podręczniku rozproszone. W efekcie, żeby móc faktycznie stworzyć postać musimy zdać się na to, co powie nam o settingu prowadzący.

W zeszłym roku czytałem inny podręcznik gracza – pisany pod czwartą edycję Dungeons & Dragons i świat Eberron. Podręcznik ten w pierwszym rozdziale malował przed czytelnikiem obraz krainy, a dalej proponował duży i ciekawy zbiór pomysłów na postacie (oprócz potrzebnej do tego mechaniki). Takiego podejścia zabrakło w przypadku Kitaju. Samodzielnie Cathay Player’s Guide nie zda się na wiele, by go wykorzystać potrzebujecie także podręcznika dla prowadzącego.

Dyscypliny uważam za całkiem udane, choć przy niektórych może pojawić się problem z wpasowaniem ich w drużynę. Samuraj znalazł się w Kitaju, bo wypełnia wolę swojego daimyo – kampania musi mieć z tym zadaniem wiele wspólnego, gdyż w przeciwnym wypadku taki adept nie ma pretekstu do podróżowania z resztą drużyny. Podobnie jest w przypadku Strażnika Kitaju, który związał się z jednym z pięciu królestw i aktywnie pomaga w walce o panowanie nad regionem. Zwyczajowo także najciekawsze talenty umieszczono na wyższych kręgach, co czyni je nieosiągalnymi dla wszystkich, prócz najbardziej aktywnych graczy ED.

Ostatecznie podręcznik ten z czystym sercem polecić mogę jedynie kolekcjonerom oraz tym, którzy mają chętkę na grę w orientalnym fantasy na mechanice Earthdawna . Oni mogą do finalnej oceny dodać dwa oczka. Cała reszta zagorzałych fanów ED, którzy pokochali Przebudzenie Ziemi za specyficzny setting pełen smaczków, może co najwyżej potraktować Cathay Player’s Guide jako ciekawostkę i okazję do obejrzenia nowych prac Laubensteina.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.