Carcosa

Autor: AdamWaskiewicz

Carcosa
Carcosa to jedna z nazw, których wielu erpegowcom nie trzeba przybliżać, momentalnie przywołuje bowiem u nich skojarzenia z odrażającym Hasturem, który spoczywa gdzieś w odległym gwiazdozbiorze Byka, jego awatarem – Królem w Żółci i służącą mu rasą gwiezdnych wierzchowców, byakhee. Jedno z bardziej znanych bóstwa panteonu cthultystycznych Mitów obecne jest także, oprócz Zewu Cthulhu, w innych grach nawiązujących do twórczości Samotnika z Providence i jego epigonów, których literacka spuścizna odcisnęła swe piętno na wielu autorach gier fabularnych i rozmaitych erpegowych systemach.

Jednym z tych ostatnich jest między innymi staroszkolna gra Lamentations of the Flame Princess, której autor, James Edvard Raggi IV, wśród źródeł inspiracji wymienia także twórczość Lovecrafta, ale ze sporym prawdopodobieństwem można domniemywać, że swój wpływ na powstanie i ostateczny kształt systemu mieli także inni twórcy z kręgu Mitów.

Jeszcze wyraźniej z octhultystycznych historii czerpał Geoffrey McKinney, twórca dodatku Carcosa, który – choć nominalnie przeznaczony jest do LotFP – doskonale nadaje się do wykorzystania także z innymi staroszkolnymi grami. Podobnie jak inny suplement jego autorstwa, który swego czasu przybliżałem czytelnikom Poltergeista, Isle of the Unknown, także Carcosa jest sandboxowym settingiem. O ile jednak tamten utrzymany był w baśniowej konwencji, tutaj mamy do czynienia ze znacznie poważniejszym tonem i elementami, które wymusiły umieszczenie w podręczniku zastrzeżenia, iż przeznaczony jest on wyłącznie dla pełnoletnich odbiorców. Podtytuł Weird Science-Fantasy Horror Setting na pierwszy rzut oka może nie mówić zbyt wiele o tym, co znajdziemy wewnątrz podręcznika, ale po jego lekturze trzeba przyznać, że dobrze opisuje on charakter realiów i przygód, jakie mają być w nich osadzone.

Fizycznie dodatek prezentuje się bardzo dobrze – twarda okładka i solidnie szyty grzbiet to pewne minimum, jakiego należałoby oczekiwać od podręcznika takiej objętości (ponad 280 stron), ale na plus należy policzyć także czytelny layout, dobrej jakości matowy papier (przypominający ten użyty w podstawce do Wolsunga, ale nieco grubszy) i estetyczne, czarno-białe ilustracje, które stylem przypominają te z systemowej podstawki.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie w kilku punktach przybliża charakterystyczne cechy settingu – nie ma w nim tradycyjnych magów i kapłanów, a jedyne dostępne klasy postaci to wojownik i czarnoksiężnik (o których więcej za chwilę). Nie znajdziemy także tradycyjnych tolkienowskich ras, zamiast nich mamy natomiast aż trzynaście (!) rodzajów ludzi. Próżno szukać tu również magicznych przedmiotów w klasycznym sensie, choć w jakimś stopniu zastępują je artefakty obcych, nieludzkich ras. Wśród inspiracji, obok dość oczywistych prac Lovecrafta i Cartera, autor wymienia także teksty Howarda i Moorcocka – na pewno sięgnięcie po wymienione tu utwory powinno pomóc prowadzącym odczuć i odmalować na sesjach klimat, jaki settingowi chciał nadać jego twórca.

Pierwsze wrażenie, jakie zrobił na mnie podręcznik, było bardzo dobre – niestety, szybko zepsuł je, serwując aż dwie łyżki zupełnie zbytecznego dziegciu. Pierwsza to kompletnie dla mnie niezrozumiałe używanie kości w Carcosie. Podczas gdy w standardowym LotFP różne rodzaje broni zadają określone obrażenia (na przykład sztylet k4, a miecz dwuręczny – k10 ran), "swoje" kostki wytrzymałości mają też poszczególne klasy (mag – k4, wojownik – k8), tutaj wszystkie one są absurdalnie, do bólu wręcz, ulosowione. Praktycznie za każdym razem, gdy trzeba określić losowy wynik, najpierw wykonujemy rzut w specjalnej tabelce, by określić, jakiego rodzaju kostką należy się posłużyć, z wynikami wahającymi się od k4 do k12. Ta sama broń może więc zadawać zupełnie różne obrażenia, co nie tylko zwiększa losowość (i wymusza wzrost liczby rzutów w każdej rundzie walki), ale także drastycznie redukuje liczbę opłacalnych opcji taktycznych – dwuręczne bronie zostaną przez graczy (i postacie) momentalnie odstawione do lamusa, skoro uniemożliwiają użycie tarcz, a zadają tyle samo ran co zwykły miecz albo sztylet – ten ostatni okazuje się nagle najlepszą z dostępnych broni, której wszechstronność, niska cena i łatwość ukrycia nie są równoważone przez niewielkie obrażenia, jakie normalnie zadawała. Jeszcze gorzej wypada, wedle nowych zasad, rozliczanie żywotności postaci – kostki wytrzymałości określane są losowo przed każdą walką, a otrzymywane rany obniżają nie tylko globalną witalność postaci, ale także do czasu wyleczenia redukują jej kostki wytrzymałości, poczynając od najwyższych.

PrzykładTorak, wojownik 5. poziomu, staje na arenie do walki z dziką bestią. Rzut w tabelce określa, że za wytrzymałość rzucać będzie kośćmi czterościennymi, które wskazują 4, 3, 3, 2, 1 – Torak ma więc ogółem 13 punktów wytrzymałości. W trakcie walki bestia trafia go dwukrotnie, zadając mu łącznie sześć ran – najwyższa kość wytrzymałości znika więc z jego puli, a wynik na kolejnej zostaje obniżony do 1. W następnej walce Torak dysponuje już tylko czterem kostkami wytrzymałości, ale tym razem jednak los jest dla niego łaskawy, i rzut w tabelce czyni je dziesięciościennymi. Wyniki 9, 7, 6, 4 dają mu łącznie 26 punktów wytrzymałości – mimo odniesionych ran przed kolejną walką Torak czuje się znacznie lepiej niż wtedy, gdy teoretycznie był w pełni sił.


Druga kwestia, która budzi we mnie negatywne odczucia, to dostępne graczom rasy i klasy postaci. Na te pierwsze składa się z górą tuzin odmian (a właściwie odmiennych gatunków) ludzi, różniących się jedynie kolorem skóry, włosów i oczu – od smoliście Czarnych, śnieżno Białych, aż po szczypiorkowo Zielonych i cytrynowo Żółtych, a nawet w kolorach, których próżno szukać w znanym nam spektrum, jak Dolm, Jare i Ulfire. Mechanicznie niczym się od siebie nie różnią, wybór graczy w tej kwestii będzie więc czysto kosmetyczny. Klasy postaci, jakie daje do dyspozycji graczom autor Carcosy, są niewiele bardziej zróżnicowane – wojownik to opcja doskonale znana z systemowej podstawki, zaś czarnoksiężnik (sorcerer) specjalizuje się w rytuałach przyzywających bluźniercze monstra, pozwalających kontaktować się z Wielkimi Przedwiecznymi czy też więzić ich poza czasem i przestrzenią oraz torturować. Niestety, jako że walczą oni równie dobrze, co wojownicy, mogą posługiwać się równie szerokim wachlarzem broni i pancerzy, a do tego dysponują lepszymi rzutami obronnymi i – oczywiście – zdolnością odprawiania magicznych rytuałów, okazują się znacznie lepszym wyborem. Wprawdzie do awansu na kolejne poziomy potrzebują więcej od wojowników punktów doświadczenia, nie na tyle jednak, by stanowiło to poważny mankament. Ciekawie natomiast podszedł autor do kwestii charakterów – tu określają one jedynie stosunek postaci do Wielkich Przedwiecznych i ich kultów, nie wpływają poza tym ani na etyczne, ani moralne poglądy bohaterów, tak więc nominalnie praworządna postać może być najgorszą kanalią, nie cofającą się przed żadną podłością w walce z bluźnierczymi kultami Cthulhu i jemu podobnych istot.

Ostatnią zmianą w stosunku do standardowych reguł tworzenia postaci jest możliwość posiadania przez bohaterów psionicznych mocy, choć i tu absolutna losowość czyni je w najlepszym razie średnio grywalnymi. Zależnie od wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy postaci, określa się procentowe szanse na to, że dysponuje ona psionicznym talentem. Jeśli kostki okażą się jej przychylne, każdego dnia ma dostęp do k4 mocy spośród ośmiu opisanych (każdorazowo określanych losowo), których łączny limit użyć zależny jest od jej poziomu. Jednego dnia może więc cieszyć się mocą jasnowidzenia, a innego – telekinezy, kontroli umysłów i przewidywania przyszłości. Z jednej strony psionika dobrze wpisuje się w specyfikę settingu, z drugiej jednak konkretne reguły jej dotyczące jakoś nie przypadły mi do gustu.

Pierwszą część podręcznika, zatytułowaną Ludzie i magia, zamykają ogólne informacje o niezwykłych elementach wyposażenia, settingowych odpowiednikach magicznych przedmiotów, na jakie postaci mogą natknąć się w trakcie swoich przygód – znajdziemy tu egzotyczne odmiany lotosu, z których biegli alchemicy warzą potężne trucizny i narkotyki, oraz wytwory technologii obcych ras. Przybysze z kosmosu, którzy przed wiekami rozbili się w gwiezdnym statku i założyli tu swoją kolonię, to ukłon w stronę S-F złotego okresu lat 50., z laserowymi pistoletami, błyszczącymi robotami i teleporterami – ich technologia, choć nie do skopiowania przez ludzi, jest stosunkowo prosta i bezpieczna w obsłudze. Wielka Rasa, yithianie, to mistrzowie władzy nad czasem i przestrzenią, a ich dziwaczne urządzenia, stworzone z kryształu i metalu, wymykają się pojmowaniu prymitywnych ludzkich umysłów, choć najinteligentniejsi bohaterowie mają cień szansy na poprawne korzystanie z nich. Pierwotni (czyli Starsze Istoty) wykorzystywali niezrozumiałą bioinżynierię do stworzenia żywych narzędzi (których bunt w końcu doprowadził do ich upadku), a osoby stykające się z ich wytworami wystawiają się na ryzyko niekontrolowanych mutacji.

Druga część podręcznika opisuje Czarnoksięskie rytuały i stanowi główny powód, który wymusił zastrzeżenie o przeznaczeniu podręcznika wyłącznie dla dorosłych odbiorców. Choć autor unika przesadnie plastycznych opisów, zdecydowana większość przedstawionych rytuałów wymaga składania krwawych ofiar z ludzi, a spora część dodatkowo nie obejdzie się bez takich "atrakcji" jak gwałty czy kanibalizm. Chyba jednak granie wojownikiem nie jest do końca chybionym pomysłem – a przynajmniej staranne ukrywanie swoich ewentualnych magicznych talentów. Wymogi stawiane przez rytuały czynią bowiem adeptów czarnoksięstwa powszechnie znienawidzonymi. Nawiasem mówiąc, autor podręcznika bardzo ciekawie tłumaczy zarówno konieczność składania w ofierze ludzi, by odprawiać magiczne rytuały, jak i sam fakt istnienia trzynastu ras różnokolorowych ludzi. Otóż, twórcami czarnoksięstwa była rasa starożytnych wężowych ludzi, zaś poszczególne gatunki ludzi zostały przez nich wyhodowane, by zapewnić energię niezbędną do odprawiania rytuałów – różne kolory skóry stanowiły wygodny sposób oznaczenia "baterii". Pomysł oryginalny, ciekawy, i dobrze wpisujący się w setting, w którym ludzkość stanowi tylko nic nieznaczący epizod w historii świata, a nie rasę panów stworzenia.

Same rytuały bardzo pozytywnie mnie zaskoczyły – dalekie są od monotonnej listy zaklęć, a niektóre do odprawienia wymagają także specjalistycznych narzędzi i składników, albo dają się odprawić tylko w określonym miejscu i czasie. Konieczność zgromadzenia rzadkich ingrediencji, wędrówki do odległego miejsca podczas gwiezdnej koniunkcji, to praktycznie erpegowy samograj, niezależnie od tego, czy bohaterowie sami chcą odprawić rytuał, czy powstrzymać jakiegoś Bohatera Niezależnego przed uczynieniem tego. Dodatkowym plusem jest jasne oznaczenie poszczególnych rytuałów – nazwy w rodzaju "Bluźniercze runy nocnego oceanu" czy "Spętanie pustego labiryntu" mogą nie mówić czytelnikowi zbyt wiele, aby więc uniknąć konieczności wczytywania się w opis każdego z nich, przy nazwie podana jest jasna informacja, jakie stworzenie pozwala on wezwać / odpędzić / spętać / etc.

Podobne informacje zawarto także przy Opisach potworów, składających się na kolejną część podręcznika – jeśli wśród opisanych rytuałów są jakieś, w jakikolwiek sposób odnoszące się do danej istoty, są one wymienione kolejno wraz z funkcją przy jej nazwie. Podręcznikowy bestiariusz jest całkiem bogaty: obok charakterystyk i opisów klasycznych Mitycznych bóstw i stworzeń w rodzaju Cthulhu, Hastura czy Mi-Go i Starszych Istot (wraz z literackimi cytatami) nie zabrakło też nowych członków panteonu Wielkich Przedwiecznych, a także bardziej "normalnych" potworów jak dinozaury czy mumie. Od zawsze byłem miłośnikiem bestiariuszy, i to, jak wygląda zestaw monstrów oferowanych przez dany system czy setting, znacząco wpływa na jego ocenę – pod tym względem Carcosa nie ma się czego wstydzić.

Słabiej, niestety, wypada to, co stanowi główną część podręcznika i serce sandboxowego settinguMapa Carcosy i opis hexów. Na wewnętrznej stronie okładki dodatku umieszczono podzieloną na sześciokątne pola mapę świata gry, tutaj zaś autor zawarł opisy poszczególnych pól i encountery, na jakie postacie mogą się natknąć badając je. Podobnie jak w przypadku Isle of the Unknown, nie ustrzegł się pewnej schematyczności, i tutaj także spora część daje się zaklasyfikować do jednej z kilku kategorii. Bodaj najliczniej występująca to ludzkie osiedla – szkoda, że ich opisy nie wykraczają poza schemat: liczebność – rodzaj ludzi – przywódca (na przykład: wioska 310 Zielonych Ludzi rządzona przez "Jadeitowego Cesarza", neutralnego wojownika 6. poziomu). Tak skromnie prezentuje się nawet opis największego miasta świata, tytułowego grodu Carcosa, o którym dowiadujemy się jedynie, że jest "obce" i postawione na czarnej skale. Równie lakoniczne są informacje o możliwych do napotkania potworach, z których znakomitą większość stanowią mniej czy bardziej absurdalne pomioty Shub-Niggurath, z reguły wyglądające jak losowe mieszanki paszcz, oczu i macek. Kolejnym minusem tej części podręcznika jest brak jakiegokolwiek powiązania większości opisanych spotkań z innymi elementami settingu – każdy z ponad czterystu heksów ma przypisane po dwa encountery, ale nawet jeśli jest domem dla dwóch społeczności lub ludzkiej osady i potwora, jedynie sporadycznie autor zatroszczył się o jakieś informacje o relacjach panujących pomiędzy nimi. Ten fragment dodatku przynosi także przykładową przygodę, zatytułowaną Grzybowe ogrody kościanego czarnoksiężnika, będącą opisem lokacji i nie dającą większego pola manewru niż niezbyt rozbudowany dungeon crawl. Co gorsza, mimo że nominalnie przeznaczona dla początkujących postaci, stawia je naprzeciw znacznie potężniejszych przeciwników, co łatwo może skończyć się szybkim zgonem całej drużyny. Zresztą, patrząc na potwory, jakie mogą napotkać bohaterowie na poszczególnych polach mapy, trudno nie odnieść wrażenia, że przez sporą część swojej kariery bohaterowie najlepiej uczynią, uciekając przed wszelkimi potencjalnymi zagrożeniami.

Na koniec podręcznika zostają nam Dodatki – najciekawiej z nich prezentuje się tekst przybliżający życie ludzi mieszkających w tym settingu. Niski poziom rozwoju czyni ich codzienną egzystencję walką o przetrwanie, potęga magii jest narzędziem niepewnym i wymagającym ofiar, czarnoksięscy adepci otaczani są powszechnym strachem i nienawiścią; zaś technologiczne cuda obcych ras, choć potężne, stanowią raczej niezwykle rzadko spotykane, na poły magiczne artefakty, niż godne zaufania narzędzia. Pozostałe zawarte tu materiały to w większości losowe tabele pozwalające szybko wygenerować losowe spotkania, stworzyć pomiot Shub-Niggurath, obcą broń lub robota albo określić efekt niespodziewanej mutacji. Osobiście nie jestem specjalnym fanem tego typu generatorów, ale w starej szkole grania stanowią one istotny element. Na koniec dostajemy zebrane w jednym miejscu informacje o czarnoksięskich rytuałach oraz całkiem obszerny skorowidz.

Ze wszystkich dodatków do Lamentations of the Flame Princess, jakie otrzymałem od wydawcy, Carcosa wzbudziła moje największe zainteresowanie, nie bez powodu jej zrecenzowanie zostawiłem sobie na deser. Połączenie barbarzyństwa z plugawą magią i zaawansowaną techniką nieodmiennie przywodzi mi na myśl starą kreskówkę Thundarr the Barbarian, do której żywię olbrzymi sentyment, a dodanie do tej mieszanki Mitów Cthulhu tylko zwiększyło, jak dla mnie, potencjalną atrakcyjność całości. Poprzedni podręcznik tego samego autora, Isle of the Unknonw, pomimo swoich wad przypadł mi do gustu, więc ten jeszcze wyżej rozbudził moje nadzieje. O ile ogólne założenia i niektóre pomysły muszę ocenić naprawdę bardzo dobrze (ludzie jako czarnoksięskie "baterie" wężowych ludzi to koncept wręcz kapitalny), o tyle mechaniczne rozwiązania wprowadzone w tym dodatku to, w moim odczuciu, kompletna pomyłka, zaś wykonanie sandboxowego settingu i opisane w nim spotkania też w sporej części nie wzbudziły mojego entuzjazmu.

Mam jednak świadomość, że to rozczarowanie nie wynika ze słabej jakości otrzymanego produktu, a raczej z nadmiernie wybujałych oczekiwań pod jego adresem – spodziewałem się rzeczy wybitnej, dostałem zaledwie bardzo dobrą. Carcosa z pewnością zasługuje na zainteresowanie, nawet jeśli nie wszystkie elementy świata czy mechaniki muszą do kogoś przemawiać – szczególnie kosmicznych obcych da się bez większego problemu wyeliminować, choć mi akurat mieszanka zaproponowana w tym podręczniku odpowiada jak najbardziej. Mimo, że poprowadzenie kampanii w jego realiach może wymagać nieco więcej pracy niż nawet w przypadku innych sandoboxów, to myślę, że końcowy efekt zdecydowanie może być wart włożonego wysiłku.

Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.