» Recenzje » Zagraniczne » Capharnaum Quickstart: The Tears of Ampharool

Capharnaum Quickstart: The Tears of Ampharool


wersja do druku
Capharnaum Quickstart: The Tears of Ampharool
Bezkresne pustynie spalone bezlitosnym żarem, oazy skąpane w srebrzystym blasku księżyca, złudne miraże kuszące nieostrożnych wędrowców – Arabia od wieków jawiła się Europejczykom jako kraina cudowna i fascynująca, pełna nieprzebranych bogactw, niepojętych sekretów i nieopisywalnych niebezpieczeństw.

Do magicznych krain cudownego Orientu pozwalało graczom przenieść się przynajmniej kilka systemów RPG, od stareńkiego Al-Quadima, przez Deus Vult po Night of The Crusades (i ostatecznie niewydanego, polskiego Krzyżowca), regiony inspirowane Arabią można odnaleźć też w wielu popularnych settingach fantasy, jak warhammerowy Stary Świat, dedekowe Zapomniane Krainy czy pathfinderowy Golarion.

Wszystkie one jednak w znacznej mierze przyjmowały zachodnią perspektywę, z reguły domyślnie czyniąc postacie graczy przybyszami z zewnątrz i ukazując pustynne krainy widziane oczami obcych, nierzadko wrogich, wędrowców.

Odmienne spojrzenie proponuje system Capharnaum, pierwotnie wydany po francusku przez firmę Studio Deadcrows, a na język angielski zaadaptowany dzięki udanej zbiórce w serwisie Kickstarter przez brytyjskie wydawnictwo Mindjammer Press, znane między innymi z takich systemów jak Mindjammer czy The Chronicles of Future Earth. W ramach promocji zbiórki udostępniona została także darmowa, demonstracyjna wersja gry, którą postaram się przybliżyć w niniejszej recenzji.

Podręcznik w wersji elektronicznej liczy 44 strony i zawiera skrót zasad, zdawkowy opis settingu, wprowadzającą przygodę zatytułowaną Łzy Ampharoola (The Tears of Ampharool) i zestaw gotowych postaci. Otwiera go mapa półwyspu Jazirat, na którym domyślnie mają rozgrywać się przygody osadzone w realiach gry. Wyraźnie inspirowany jest Półwyspem Arabskim, a sama mapa cieszy oczy stylizacją na średniowieczny manuskrypt, z wizerunkami fantastycznych bestii i morskich potworów.

Nim przejdziemy do zasadniczej części zestawu, po spisie treści dostajemy krótkie opowiadanie zatytułowane Na pustynię ognia (Into the Desert of Fire), przybliżające rozterki młodego poety. Jego lektura, wraz z krótkim wprowadzeniem do Świata Capharnaum (The World of Capharnaum) przynosi czytelnikowi istotne informacje – otóż w świecie gry nieliczne jednostki rodzą się obdarzone Smoczym Znamieniem, widocznym znakiem, iż przeznaczone są do niezwykłych czynów, o których pamięć przetrwa przez stulecia. Postacie, rzecz jasna, bez wyjątku należą do tych wybrańców losu, a życie pełne ekscytujących przygód jest im pisane od urodzenia – zresztą mówi o tym sam podtytuł systemu, Opowieści o smoczych wybrańcach (Tales of the Dragon-Marked).

Zaledwie jednostronicowe wprowadzenie do settingu, siłą rzeczy nie może przynieść zbyt wielu informacji, dostajemy jednak zdawkowe przybliżenie poszczególnych regionów półwyspu i ich mieszkańców – w założeniu gracze mają się wcielać w członków żyjących na nim plemion i nacji, choć istnieje także opcja grania przybyszem zza morza, zresztą jedna z postaci dołączonych do quickstartu jest takim właśnie cudzoziemcem.

Pierwszy rozdział zestawu, Zasady (Quickstart Rules) przynosi skróconą i uproszczoną wersję reguł; pełna mechanika zamieszczona w podręczniku podstawowym ma być bardziej złożona i rozbudowana, opierać się jednak będzie na identycznych podstawach. Nim przejdziemy do omówienia reguł, warto zaznaczyć jeden element, który w tym rozdziale wita nas już na otwarciu. Otóż w zamyśle Capharnaum ma być systemem pełnym akcji i cudowności, a zasady pełnią jedynie rolę służebną wobec snucia wciągającej historii, podkreślać ma to fakt, że Mistrza gry w tej grze określa się mianem Al-Rawi, w języku arabskim oznaczającym bajarza.

Testy w Capharnaum wykonuje się pulą kości sześciościennych w liczbie równej sumie wartości atrybutu (z zakresu 1-5) i umiejętności (podobnej wartości), zachowując tyle z nich, ile wynosi wysokość atrybutu. Suma wyników przekraczająca stopień trudności testu lub dorównująca mu oznacza sukces, niższa – porażkę. Przypomina to mechanikę Roll&Keep, znaną z Legendy Pięciu Kręgów i Siódmego Morza, jednak z kilkoma istotnymi różnicami. Po pierwsze, osiągnięcie na kostce maksymalnego wyniku daje prawo do przerzutu tylko w przypadku jednej kości, określanej jako Smocza Kość (Dragom Die) – to z kolei mechanizm przywodzący na myśl stare Gwiezdne Wojny z West End Games. Ponadto wyrzucenie takiego samego wyniku na trzech lub więcej kostkach określane jest jako Konstelacja i pozwala wykorzystać specjalne zdolności posiadane przez bohaterów obdarzonych Smoczym Znamieniem.

Przy prostych testach wystarczające jest dorównanie wynikiem stopniowi trudności, który waha się od 6 dla czynności łatwych, przez 9 dla przeciętnych i 12 dla trudnych, aż po 30 dla naprawdę legendarnych dokonań, jednak w niektórych wypadkach (jak testy sporne i walka) istotne może okazać się, jak poważny jest stopień sukcesu (lub porażki) bohatera. Wartość ta, określana jako Waga (Magnitude) wynika z rezultatów na kostkach odrzuconych w teście – wyniki z zakresu od dwóch do pięciu dają jeden poziom wagi, szóstka – dwa, zaś jedynki nie przyczyniają się do jej podniesienia. Przed rzutem gracz może zadeklarować, że zatrzyma w teście mniejszą liczbę kostek, niż wartość wykorzystywanego atrybutu, co z jednej strony zmniejsza szanse powodzenia, ale z drugiej daje możliwość osiągnięcia bardziej spektakularnego sukcesu. Ten mechanizm przypomina nieco podbicia z mechaniki Roll&Keep, ale nie tylko zmniejsza szanse powodzenia, ale także czyni efekty ewentualnej porażki bardziej dotkliwymi (zwiększając wagę niezależnie od tego, czy działania postaci zakończą się powodzeniem).

Odrębnym elementem godnym wzmianki są Bohaterskie Cnoty – Odwaga, Wiara i Lojalność odzwierciedlają najlepsze strony ludzkiej natury; podnoszone dzięki działaniu zgodnie z ideami, które odzwierciedlają, pozwalają wykorzystywać specjalne zdolności postaci nawet wówczas, gdy wyniki na kościach nie będą chciały ułożyć się po myśli gracza i ukazać Konstelacji. Wspólnie wyznaczają także wysokość Bohaterstwa postaci, które w pełnych zasadach ma mieć szersze zastosowanie, w quickstarcie określa jedynie liczbę dodatkowych kości, jakie można odrzucić przy teście (czyli liczbę podbić, jakie można zadeklarować przed testem), jednak jako że wszystkie postacie dołączone do zestawu mają je na poziomie 3, nie sądzę, by ktokolwiek w teście decydował się na aż tak ryzykowne obniżanie liczby zatrzymywanych kostek.

Osobne fragmenty rozdziału poświęconego zasadom omawiają reguły zarządzające walką i magią.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że walka w Capharnaum jest mordercza, ale zgodnie z baśniową konwencją gry, przypadkowa śmierć postaci nie wchodzi w rachubę. Bohaterowie mogą zostać ranni, nawet nieprzytomni, ale tylko celowe świadome dobicie może ich wysłać na tamten świat.

W trakcie rundy postać może zaatakować lub rzucić zaklęcie oraz wykonać jedną inną akcję – unik, bądź parowanie, ruch, etc.; ewentualnie niektóre działania mogą wymagać od niej poświęcenia większej liczby akcji – potężny atak zabiera całą rundę, zaś szarża wymaga aż trzech akcji, de facto zabierając aż dwie rundy. To akurat nie wydaje się odbiegać od standardu, do jakiego mogły nas przyzwyczaić popularne gry z głównego nurtu RPG.

Obrażenia zadawane w walce zależą od siły postaci, używanej broni i poziomu wagi uzyskanego w teście ataku, redukuje je zaś zbroja przeciwnika i jego wrodzona twardość. Widać wyraźnie, że nawet ciężko opancerzeni bohaterowie nie będą niewrażliwi na ciosy, a za wyjątkiem naprawdę najcięższych pancerzy, głównym buforem będzie wrodzona odporność postaci na zranienie, a nie noszona zbroja, zresztą w pustynnym klimacie mało kto zdecyduje się na zakładanie ciężkich, płytowych odmian tych ostatnich. To z kolei przypomina mechanizmy znane ze starego Warhammera i nowych Gwiezdnych Wojen z Fantasy Flight Games. Nieco rozczarował mnie zestaw dostępnego postaciom uzbrojenia. Teoretycznie całkiem obszerny, w praktyce jednakże okazuje się, że sporo rodzajów broni niczym nie różni się od siebie – jaki jest sens umieszczania w tabeli czterech rodzajów mieczy o identycznych statystykach?

Przeciwnicy, z którymi postacie mogą mieć do czynienia, dzielą się na trzy kategorie: Czempioni (Champions) dorównują bohaterom potęgą, mogą nawet ich przewyższać, Kapitanowie (Valiant Captains), mimo że nadal górują nad zwykłymi zjadaczami chleba, mogą zostać wyeliminowani jednym dostatecznie skutecznym atakiem, natomiast Statyści (Babouche-Drag­gers) są na tyle słabi i nieistotni, że rozliczane są całe ich grupy liczące po sześciu członków – każdy stopień wagi przy ataku eliminuje jednego z takich przeciwników, a jeśli pokonana zostanie ich połowa, pozostali poddają się lub uciekają. Podobne rozwiązania znamy już z innych systemów, oprócz wspomnianego Siódmego Morza, znalazły się choćby w Witch Hunter: The Invisible World. Dobrze współgrają one z domyślną, przygodową i heroiczną konwencją gry i podkreślają niezwykłość postaci, które będą w stanie pokonywać całe zastępy bezimiennych statystów.

Mocno mieszane odczucia wzbudziły we mnie zasady dotyczące magii i jej funkcjonowania. Mam świadomość, że skrócone reguły nie zawierają wszystkich informacji i siłą rzeczy musiały być uproszczone, ale odnoszę wrażenie, że magia opisana w quickstarcie może być nazbyt elastyczna. Postacie w Capharnaum posługują się świętymi słowami pozwalającymi im Tworzyć, Niszczyć i Przemieniać na dobrą sprawę cokolwiek – substancje, emocje, a nawet istoty, zaś uzyskane w teście poziomy wagi czarownik może przekładać na takie aspekty jak czas działania zaklęcia, obszar i zasięg, zadawane obrażenia czy zapewniane premie / kary. O ile stricte ofensywne zaklęcia zadające obrażenia nie wydają się specjalnie skuteczne w porównaniu ze zwykłym ciosem miecza, o tyle nawet średnio kreatywni gracze łatwo mogą znaleźć znacznie bardziej zabójcze kombinacje, a sami autorzy podają przykład zaklęcia zamieniającego ciała wrogów w piasek i powodujące rany, które uleczyć może tylko specjalistyczna magia. Co więcej, rzucanie zaklęć nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi kosztami, nie powoduje też u magika negatywnych konsekwencji, postacie mogą więc posługiwać się magią niemal bez ograniczeń – to jednak kwestia, która odbiega od pełnej wersji zasad, jakie znajdą się w systemowym podręczniku podstawowym. Pozytywnie natomiast oceniam dodatkowe informacje bardziej szczegółowo przybliżające magiczne moce, jakimi dysponują przykładowe postacie zamieszczone w zestawie.

Ogółem skrócona wersja zasad zajmuje piętnaście stron, przynosząc jeszcze nieco informacji o zasadach rozwoju postaci – te nie wymagają jednak zbyt szczegółowego omówienia, jako że quickstart ma w założeniu pozwolić na zapoznanie się z podstawami gry i rozegranie wprowadzającej przygody, a na rozbudowę bohaterów czas przyjdzie później.

Właśnie przygodę zatytułowaną Łzy Ampharoola (The Tears of Ampharool) przynosi drugi rozdział demonstracyjnej wersji gry. Postacie są w niej członkami wędrującej przez pustynię karawany, która dostaje się w środek niespodziewanej burzy piaskowej. Jednak zagrożeniem okazuje się nie tylko sama burza, bowiem bohaterów atakują w niej dziwne, widmowe sylwetki wojowników w antycznych pancerzach. Choć normalnie nie stanowiliby oni realnego zagrożenia dla postaci graczy, to walka w szalejącej wokół piaskowej burzy może okazać się nie lada wyzwaniem. Gdy bitewny kurz już opadnie, a nagła burza rozwieje się, oczom bohaterów ukaże się fantastyczny miraż wspaniałego pałacu – nawet postacie nie obeznane z magią mogą rozpoznać, że nie jest to tylko zwyczajna fatamorgana, lecz zaproszenie do przygody godnej herosów noszących Smocze Znamiona.

Choć takie otwarcie scenariusza może wydawać się nazbyt toporne, to dobrze wpasowuje się w fantastyczną, baśniową konwencję systemu, podobnie jak jego dalsza fabuła, w której znajdziemy wszystko, czego można spodziewać się po historii niczym z 1001 nocy. Pewne zastrzeżenia mam tylko odnośnie mechanicznych rozpisek Bohaterów Niezależnych w finale przygody, odwołują się one bowiem do specjalnych zdolności nieopisanych w tym quickstarcie, a ich zasymulowanie z użyciem, jak sugerują autorzy, reguł dotyczących zaklęć, może wymagać od prowadzącego sporo improwizacji.

Jak na wprowadzającą przygodę przystało, po Łzach Ampharoola nie ma co spodziewać się rozbudowanej fabuły i wielowątkowej intrygi, ale oprócz tego, że dobrze wpasowuje się ona w fabularną specyfikę Capharnaum, to wypada pochwalić ją także za uwzględnienie różnych elementów systemowej mechaniki. Jest w niej miejsce i na walkę – i to zarówno z zastępami statystów, jak i znaczniejszymi przeciwnikami, i na testy umiejętności – w tym społecznych, i na magię. Mniej doświadczeni Mistrzowie Gry z pewnością docenią także zamieszczenie w tekście przygody sugestii dotyczących możliwych poczynań postaci graczy i ewentualnych efektów ich działań.

Ostatnią część zestawu, przed zaskakująco obszernym skorowidzem, stanowią karty postaci piątki przykładowych bohaterów. Na początek wypada podkreślić i docenić ich różnorodność – dostajemy kupca parającego się magią, uczonego medyka, który nieźle potrafi się skradać, awanturniczkę z dalekiej Aragonii oraz księżniczkę złodziei i jej potężnego ochroniarza. Mimo sporego rozrzutu specjalizacji postaci widać wyraźnie, że wszystkie one potrafią coś więcej, niż wynikałoby tylko z ich podstawowej profesji. Szkoda tylko, że sporo z umiejętności umieszczonych na kartach postaci póki co pozostaje tylko elementem tła, i bez jakichkolwiek informacji odnośnie ich funkcjonowania gracze i Mistrzowie Gry mogą jedynie potraktować je jako element fabularny i wskazówkę odnośnie odgrywania bohatera. Na pewno jednak przydadzą się, gdyby postacie miały kontynuować swoje przygody już po ukazaniu się pełnej wersji systemu.

Zbiórka na wydanie anglojęzycznej wersji Capharnaum prowadzona w serwisie Kickstarter zakończyła się sukcesem, a oprócz liczącego około czterystu stron podręcznika podstawowego zagwarantowała także wydanie Podręcznika Gracza zawierającego skrót zasad i opis settingu oraz mapy świata gry i kilku przygód. Według zapowiedzi systemowa podstawka ma koncentrować się przede wszystkim na przybliżaniu świata gry i jego specyfiki oraz konwencji, w jakiej osadzony jest system – mechanika ma zajmować tylko około stu stron.

Na podstawie oprawy graficznej wersji demonstracyjnej, nie sposób jednoznacznie określić, jak pełna edycja podręcznika będzie prezentować się od strony graficznej – nie udało się odblokować w pełni kolorowej wersji, systemowa podstawka będzie więc ograniczać się do czerni i bieli, na czym przynajmniej część ilustracji może stracić. Poziom grafik w quickstarcie jest dość zróżnicowany, co chyba widać także po przykładowych ilustracjach towarzyszących niniejszej recenzji – obok całkiem udanych czy wręcz kapitalnych (jak choćby ta zdobiąca okładkę) znalazły się prace znacznie mniej dopracowane – oby tych ostatnich było jak najmniej.

Niezależnie od obaw dotyczących strony graficznej podręcznika, jeśli merytorycznie utrzyma on poziom wprowadzającego zestawu, na pewno warto będzie bliżej zainteresować się tym systemem, a jego odchudzoną, demonstracyjną wersję z czystym sumieniem mogę polecić nie tylko osobom szukającym sposobu na przeniesienie swoich sesji w klimat rodem z opowieści Szeherezady.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Capharnaum Quickstart: THE TEARS OF AMPHAROOL
Linia wydawnicza: Capharnaum
Autorzy: Raphaël Bardas, François Cedelle, Nadège Debray, Yann Machurey, Sarah Newton
Ilustracje: Emmanuel Bouley, Boris Courdesses, Lohran, Hélène Galtier, Mathieu Gasperin, Benoit Guillaumot, Marc Simonetti, Ysha, Christophe Zerr, Jason Juta
Wydawca oryginału: Mindjammer Press
Data wydania oryginału: 23 listopada 2017
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 44
Format: pdf
Numer katalogowy: MUH042602-PDF
Cena: Darmowy



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour
Ognie nad Bosforem
- recenzja
Conan: The Pit of Kutallu
Wycieczka do Czarnych Królestw
- recenzja
Conan Roleplaying Game: Quickstart Rules & Adventure
Pierwszy krok w Erę Hyboryjską
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Eastern Front
Chwała płonącym iskrom!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.