» Recenzje » Zagraniczne » Call of Cthulhu: Scritch Scratch

Call of Cthulhu: Scritch Scratch


wersja do druku

Szczury w murach

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Call of Cthulhu: Scritch Scratch
Choć do Zewu Cthulhu na przestrzeni lat ukazało się wiele znakomitych kampanii, a niektóre z nich, jak Horror w Orient Ekspresie czy Maski Nyarlathotepa doczekały się wręcz statusu kultowych, to od początków mojej styczności z tym systemem zdecydowanie wolałem do niego pojedyncze przygody.

Po części mogło to wynikać z trybu, w jakim grywałem z moimi znajomymi, po części z faktu, że nasi Badacze rzadko kiedy cieszyli się długą i szczęśliwą karierą, z reguły błyskawicznie kończąc w zakładzie zamkniętym lub na cmentarzu. Dlatego też, o ile do innych systemów chętniej sięgam po rozbudowane kampanie, o tyle do Zewu Cthulhu baczniejszą uwagę zwracam na zbiory niezależnych przygód i pojedyncze scenariusze. Niektóre z nich dobrze wspominam z prowadzonych i rozgrywanych sesji (jak te zgromadzone Przerażających podróżach, nie mówiąc o Nawiedzeniu, które prowadziłem tyle razy, że powinno to już wymagać rzutów na Poczytalność); inne, jak wchodzące w skład antologii Doors to Darkness, póki co znam jedynie z lektury.

Oprócz płatnych podręczników wydawnictwo Chaosium publikuje także darmowo dostępne przygody, dając Strażnikom coraz to nowe narzędzia do straszenia swoich graczy i dręczenia Badaczy Tajemnic. Z okazji tegorocznego Dnia Darmowych Gier Fabularnych udostępniony został scenariusz Scritch Scratch autorstwa Lynne Hardy, osadzony we współczesnych czasach na angielskiej prowincji. Już te dwa elementy stanowią przyjemną odmianę od większości oficjalnych przygód, które z reguły rozgrywają się w latach dwudziestych w Ameryce, epoce jazzu i prohibicji.

Niestety, równie niestandardowe są także domyślne założenia odnośnie postaci, w jakie przyjdzie się wcielać graczom. Bohaterowie mają bowiem być grupą zawodowych czyścicieli wynajętych przez władze małego miasteczka do uprzątnięcia zapuszczonego domostwa na jego obrzeżach, oraz członkami towarzyszącej im ekipy telewizyjnej nagrywającej odcinek programu w rodzaju Brudnej Roboty. O ile pomysł można ocenić jako ciekawy i oryginalny, a przy potraktowaniu przygody jako jednostrzałowej może sprawdzić się znakomicie, to wplecenie scenariusza w bardziej długofalową rozgrywkę może być przez to mocno problematyczne, jeśli nie niemożliwe. Teoretycznie dostajemy garść pomysłów na alternatywne wprowadzenia dla bardziej standardowych grup postaci, trudno jednak nie odnieść wrażenia, że są to w najlepszym razie niezbyt sprawne protezy, a scenariusz najlepiej rozegrać zestawem dołączonych do niego Badaczy.

Niezależnie od tego, kim ostatecznie miałyby się okazać, postacie graczy przybywają do niewielkiej miejscowości Muscoby, w której miejscowy szczurołap uległ niedawno wypadkowi. Mimo że niezbyt groźnemu, to i tak pechowiec na przynajmniej kilka dni trafił do szpitala, co rada miasteczka potraktowała jako świetną okazję do ściągnięcia ekipy zawodowców do uprzątnięcia jego zapuszczonego domostwa usytuowanego nieopodal szlaku turystycznego i skutecznie odstraszającego przyjezdnych, którzy się nim przechadzają. Władze chcą ożywić podupadającą osadę przyciągając turystów, których zachęcić mają malownicze widoki, dziewicze lasy, wiekowe zabytki (czyli miejscowy romański kościół), domowa kuchnia i przyjazna atmosfera miasteczka, a popadająca w ruinę chałupa szczurołapa nieszczególnie im w tym pomaga.

Po przybyciu do Muscoby postacie szybko przekonują się jednak, że zleceniodawcy nie powiedzieli im wszystkiego, a leciwa rodowa posiadłość ostatniego z długiej linii miejskich szczurołapów odstrasza turystów szukających sielskich widoczków czymś znacznie więcej, niż tylko ogólnym zapuszczeniem.

Autorka scenariusza daje Strażnikom i graczom sporą dowolność w rozgrywaniu przygody, nie zakłada bowiem z góry określonego porządku rozwoju fabuły, ale prezentuje zestaw Bohaterów Niezależnych i lokacji (oraz ewentualnie przypisanych do nich wydarzeń). Większość lokacji postacie będą odwiedzać co najmniej kilkakrotnie, rozmawiając z miejscowymi (choć w pewnym momencie najpewniej udadzą się też do większego miasta podążając za odkrytymi tropami), gromadząc kolejne poszlaki i z wolna odkrywając przerażającą tajemnicę Muscoby. Równie otwarte jest także zwieńczenie przygody – postacie mogą zdecydować się stawić czoła bluźnierczemu zagrożeniu, salwować się ucieczką albo zostać nowymi strażnikami antycznej tajemnicy, obrońcami miasteczka (i świata) nieświadomego nawet czyhających nań Mitycznych zagrożeń. Przypomina to pod tym względem nieco kampanię The God in the Woods z podręcznika World War Cthulhu, miłośnicy prozy Stephena Kinga mogą także przypomnieć sobie jego opowiadanie N. (ze zbioru Po zachodzie słońca), w którym przypadkowe zetknięcie z niewytłumaczalną grozą także nakłada na bohatera powinność strzeżenia przed nią ludzkości.

Choć gracze i ich postacie mają pozostawioną wolną rękę, to na szczęście Mistrzowie Gry co i rusz dostają od autorki porady, jak podejść do prowadzenia poszczególnych elementów czy fragmentów przygody – przy tak otwartej strukturze scenariusza jest to szczególnie godne pochwały.

Kolejnym plusem jest niezbyt nachalnie i nieoczywiste umieszczenie w przygodzie Mitycznych elementów. Wypadek pogromcy gryzoni i nieprzebyte lasy zapowiadały szczurowce i, rzecz jasna, wiedźmy, którym służą one jako chowańce, a w finale może walkę z mrocznym młodym – tymczasem swój mroczny wpływ wywiera na Muscoby zupełnie inna Mityczna potęga. Pewna wstrzemięźliwość w szermowaniu elementami charakterystycznymi dla Zewu Cthulhu sprawia również, nawiasem mówiąc, że Scritch Scratch łatwo zaadaptować na potrzeby innych systemów utrzymanych w konwencji współczesnego horroru – Fear Itself, Chill czy The Esoterrorists bez większego trudu mogą skorzystać z konwersji przygody Lynne Hardy. Równie łatwe będzie przeniesienie akcji scenariusza w lata dwudzieste – wystarczy zamienić telewizyjną ekipę towarzyszącą czyścicielom na dziennikarzy prasowych lub radiowych.

Mimo wszystkich swoich zalet scenariusz ten nie jest jednak pozbawiony pewnych mankamentów. Pierwszy to wspomniana już hermetyczność jeśli chodzi o postacie, do których jest dostosowany. Drugim jest z kolei słabe umotywowanie nawet tych domyślnych bohaterów do angażowania się w fabułę przygody. Bez większego trudu jestem w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której gracze stwierdzają, że mają do wykonania konkretną robotę, i nikt nie płaci im za szukanie wiatru w polu czy wygrzebywanie tajemnic miasteczka. Owszem, w fabularnym opisie niektórych Badaczy znalazły się elementy ułatwiające wciągnięcie tych postaci w śledztwo, ale dotyczy to jedynie części z nich, a przy mniejszej grupie graczy te akurat mogą pozostać niewykorzystane.

Choć to już czepialstwo, to trochę brakuje mi także pomocy dla graczy. Liczne handouty to jeden ze znaków rozpoznawczych Zewu Cthulhu, a pod tym względem Scritch Scratch prezentuje się bardzo skromnie w porównaniu choćby z klasycznymi scenariuszami takimi jak Szaleniec, Na granicy ciemności czy wspomniane już Nawiedzenie zamieszczone w systemowym quickstarcie. Dostajemy bowiem zaledwie dwie mapki – plan miasteczka oraz opuszczonego domostwa, które mają sprzątać Badacze.

Bezsprzecznie lepiej należy za to ocenić oprawę graficzną przygody – ilustracje są bardzo dobre, mimo że czarno-białe i niewielkich rozmiarów, jedynie portrety BN-ów mniej przypadły mi do gustu. Myślę, że w kolorze prezentowałyby się jeszcze lepiej, czego nie można wykluczyć, gdyby, wzorem przygody The Derelict, także i ta miała zostać włączona w skład jakiegoś zbioru scenariuszy.

Na wypadek, gdyby tak się stało, a scenariusz miał nie być już dostępny do pobrania ze strony wydawcy, polecam zaopatrzyć się w niego zawczasu, bez zbędnej zwłoki. Na pewno wart jest, by zapoznać się z nim i poprowadzić go, czy to swojej stałej ekipie graczy czy na jakimś konwencie.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Scritch Scratch
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu,
Autor: Lynne Hardy
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Joel Holtzmann
Ilustracje: Joel Holtzmann
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 16 czerwca 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 40
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-406-2
Numer katalogowy: CHA23157
Cena: 4,95 USD (miękka oprawa), darmowy (pdf)



Czytaj również

Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Pulpa z mackami
- recenzja
Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Pentagram przerażających przygód
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack
Stustronicowy ekran
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook
Macki po liftingu
- recenzja
Call of Cthulhu: Alone Against the Flames
Ogniu, krocz ze mną
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0
Ściągnięte. Dzięki za cynk.
13-08-2018 10:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.