» Recenzje » Zagraniczne » Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu

Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu


wersja do druku

Pulpa z mackami

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
W swoich utworach Howard Philips Lovecraft wielokrotnie podkreślał, jak mizerna i nieznacząca jest ludzkość wobec bluźnierczych bytów spoza czasu i przestrzeni, które dzielą z nią ziemski glob i nieczułej potęgi kosmosu. Choć lovecraftowscy bohaterowie z reguły kończą tragicznie, a śmierć nierzadko jest dla nich upragnionym wybawieniem, to równocześnie nie brakuje utworów pisanych tak przez samego Lovecrafta, jak i jego przyjaciół i epigonów, w których protagoniści tryumfują w starciu z plugawymi, Mitycznymi zagrożeniami, a żywiołowa akcja dominuje nad przygnębiającą beznadzieją.

Także gracze i Mistrzowie Gry korzystający z wydawanego przez Chaosium systemu Call of Cthulhu, na przestrzeni lat, obok scenariuszy, w których zgon lub obłęd były de facto jedynymi możliwymi opcjami zakończenia, otrzymywali też takie, w których autorzy otwarcie zakładali walkę z nieludzkimi potwornościami, nierzadko z użyciem ciężkiej broni, i zwycięstwo bohaterów – polscy czytelnicy mogą wspomnieć choćby przygodę Pancerne anioły z antologii Przerażające podróże.

Takie pulpowe podejście było na tyle popularne, że zasługiwało na odrębny podręcznik, wspierający mniej depresyjny styl gry, i w planach wydawniczych firmy Chaosium był on zapowiadany na lato roku 2002 – nim jednak ostatecznie Pulp Cthulhu doczekał się publikacji, minęło bez mała półtorej dekady, a sama gra dorobiła się dwóch kolejnych edycji. Czy warto było czekać tyle czasu, i czy suplement wydany jesienią 2016 roku wart jest tego, by po niego sięgnąć?

Jeśli oceniać książkę po okładce i towarzyszących tekstowi grafikach, to zdecydowanie tak. Podobnie jak inne pozycje z linii wydawniczej siódmej edycji Zewu Cthulhu, podręcznik jest w pełni kolorowy, bogato ilustrowany, a barwne, całostronicowe prace to prawdziwa uczta dla oczu. Suplement liczy ponad 270 stron, z czego mniej więcej połowę zajmują nowe zasady, porady odnośnie grania i prowadzenia oraz inne informacje dla graczy i Strażników, a połowę – cztery scenariusze przygód osadzonych w pulpowych realiach i konwencji.

Podręcznik otwiera Wprowadzenie (Introduction), w którym Mike Mason przybliża jego ogólne założenia i specyfikę pulpowej konwencji. Wyrastająca z taniej rozrywki czasów Wielkiego Kryzysu, nastawiona jest na akcję, ale może oznaczać wiele różnych rzeczy i włączać do rozgrywki rozmaite elementy, tak fabularne jak i mechaniczne. W kilku akapitach dostajemy tu skrótową analizę potencjalnych poziomów pulpowości i ich przełożenia na sesyjne realia, nie zabrakło także poruszenia kwestii łączenia zawartości tego podręcznika z wcześniejszymi systemowymi kampaniami.

Rozdział pierwszy, Pulpy (The Pulps) pokrótce omawia historię groszowych magazynów, które przynosiły czytelnikom wytchnienie od szarej codzienności, a wielu z piszących dla nich autorów – sławę, choć niekoniecznie bogactwo. Czytelnik pozna tu najważniejsze tytuły, dzieje ich wzlotu i nieuchronnego upadku, specyfikę pulpowej konwencji, z której zaskakująco wiele czerpała kultura masowa także w kolejnych dekadach. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym ten temat rozwinięty bardziej, ale erpegowy podręcznik to nie praca naukowa z zakresu historii literatury.

Drugi rozdział, przybliżający Tworzenie pulpowych bohaterów (Creating Pulp Heroes) to najobszerniejsza część całego podręcznika, zajmująca z górą trzydzieści stron. Pod wieloma względami postacie w Pulp Cthulhu konstruowane są identycznie jak opisano to w standardowych regułach z podręcznika podstawowego do siódmej edycji Zewu Cthulhu, ale kilka istotnych różnic wystarczy, by uzasadnione było określanie ich jako Bohaterów (Heroes), a nie Badaczy (Investigators) – pozwalają one bowiem wykreować jednostki zdecydowanie ponadprzeciętne, wręcz wybitne. Podczas gdy Badacze Tajemnic nie odstają znacząco od zwyczajnych, nawet jeśli kompetentnych, śmiertelników, postacie pulpowe to niemal nadludzie, i tacy są też bohaterowie w pulpowej wersji Zewu.

Pierwszym krokiem w procesie ich tworzenia jest wybór archetypu – konceptu bądź stereotypu, który w jednym albo dwóch słowach określa postać, wpasowując się równocześnie w pulpową stylistykę. Czy będzie to poszukiwacz przygód (Adventurer), jajogłowy (Egghead), łotrzyk (Rogue) czy obcy (Outsider), każdy z nich zapewnia postaci pulę dodatkowych punktów na określony zestaw umiejętności oraz wyznacza, który z głównych atrybutów będzie jej podstawowym. Archetyp niekoniecznie musi pokrywać się z zawodem postaci – archeolog może równie dobrze być zasuszonym uczonym (Scholar) jak i awanturnikiem (Thrill-Seeker) przemierzającym odludne zakątki globu w poszukiwaniu nie tylko antycznych reliktów, ale i ryzyka i związanego z nim przypływu adrenaliny.

Ten element wzbudził moje mieszane uczucia. Z jednej strony doceniam dodatkową warstwę, jaką nadaje tworzonym bohaterom, z drugiej jednak mam wrażenie, że autorzy przesadzili z ilością proponowanych archetypów – w więcej niż kilku przypadkach zdają się one pokrywać (jak choćby uczony z jajogłowym czy awanturnik i poszukiwacz przygód). Mam wrażenie, że bardziej ogólne, acz ograniczone liczebnie, sprawdziłyby się lepiej, funkcjonując podobnie jak Osobowość (Personality) postaci w World War Cthulhu, ogólnie jednak poczytuję go na plus.

Następnie określamy wartości głównych atrybutów postaci – ten krok przebiega zgodnie ze standardowymi zasadami, z jednym wyjątkiem. Mianowicie podstawowy atrybut, określany przez archetyp postaci, przyjmuje wartość (1k6+13)x5, co gwarantuje jego poziom znacząco powyżej przeciętnej. Także przy ustalaniu wartości cech drugorzędnych następuje istotna zmiana – Wytrzymałość bohatera jest dwukrotnie wyższa, niż w podstawowych zasadach, co czyni postacie wręcz nieludzko odpornymi na zranienia.

Kolejny krok to znowu odejście od standardu – postacie dostają bowiem specjalne zdolności, określane mianem talentów. Przypominają one nieco dedekowe atuty, zapewniając postaci premie (w formie premiowej kostki) w określonych sytuacjach, umożliwiając wydawanie punktów Szczęścia dla zmniejszenia otrzymywanych obrażeń albo utraty Poczytalności, lub negując kary sytuacyjne w konkretnych warunkach (na przykład przy strzelaniu na daleki zasięg albo w walce z przeciwnikami dysponującymi przewagą liczebną). Choć na pewno przydatne, nie są na tyle potężne, by znacząco podnieść poziom możliwości bohaterów.

Dalej dostajemy dość szeroki wybór zawodów (w większości powtórzony z podręcznika podstawowego), opis nielicznych umiejętności, które zmieniły się w stosunku do systemowej podstawki (na przykład Pierwsza pomoc pozwala uleczyć natychmiast k4 rany) oraz tabele pomocne przy określaniu tła postaci. Na koniec autorzy przedstawiają skrócone i przyspieszone zasady tworzenia pulpowych bohaterów, przydatne gdy trzeba szybko wygenerować postać.

W porównaniu ze standardowymi Badaczami bohaterowie budowani w oparciu o pulpowe zasady są zdecydowanie bardziej kompetentni. Zwiększona pula punktów na umiejętności i ponadprzeciętna wartość przynajmniej jednego atrybutu zyskiwane dzięki archetypowi, talenty, zwiększona wytrzymałość – wszystko to już na starcie czyni ich o wiele potężniejszymi, niż zwykli zjadacze chleba, jednak mając w pamięci systemowe bestiarium, nie wydaje mi się, by w starciu ze sporą częścią Mitycznych stworzeń mogło to stanowić istotną różnicę, choć tocząc walki z szeregowymi kultystami czy potworami w rodzaju istot z głębin gracze mogą czuć się pewniej i nie obawiać się, że jedno przypadkowe trafienie wyeliminuje ich ulubionego bohatera.

Trzeci rozdział poświęcono Pulpowym organizacjom (Pulp Organizations). Autorzy przedstawiają w nim trzy organizacje, które mogą funkcjonować jako sojusznicy lub mecenasi postaci oraz trzy ewidentnie pomyślane jako ich przeciwnicy. Analogiczny fragment z podręcznika Investigator Handbook bardzo przypadł mi do gustu, i ten również oceniam jednoznacznie pozytywnie.

Sporo obiecywałem sobie po mechanicznych zmianach, jakie miała przynosić kolejna część dodatku, zawierająca Zasady gry (Game System) i nie mogę powiedzieć, bym został nią zawiedziony. Po pierwsze dostajemy w niej rozszerzone reguły wykorzystywania Szczęścia – oprócz modyfikowania wyników testów (co teraz jest zasadą standardową, a nie opcjonalną), gracze mogą ograniczać dzięki niemu utratę Poczytalności lub otrzymywane obrażenia, co w połączeniu z konkretnymi talentami może pozwolić na stworzenie postaci niemal niewrażliwej na potworności Mitów czy ataki przeciwników, dodatkowo dzięki Szczęściu bohaterowie mogą uniknąć utraty przytomności a nawet pewnej śmierci. Pomysł funkcjonowania Szczęścia jako zużywalnego zasobu nie wszystkim Mistrzom Gry może pasować do klasycznej, lovecraftowskiej wizji, jaką autorzy starali się ukazać w erpegowym Zewie Cthulhu, ale w pulpową konwencję wpasowuje się doskonale. Zwiększonym możliwościom wykorzystywania Szczęścia towarzyszą także reguły jego odzyskiwania szybszego niż w standardowych zasadach.

Nie tylko bohaterowie mogą wiele zyskać dzięki przychylności Fortuny, w pulpowej konwencji także ich przeciwnicy otrzymują dodatkowe opcje wykorzystywania Szczęścia, choć – rzecz jasna – odnoszą się one tylko do wyjątkowych Bohaterów Niezależnych.

Rozdział wprowadza również nowe zasady dotyczące walki, odzyskiwania zdrowia, Poczytalności – praktycznie żaden istotny element gry nie został nieporuszony; niektóre z nich traktowane są jako domyślne, inne opcjonalne, ale wyraźnie widać, że wszystkie one mają dać graczom większą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, w mniejszym stopniu uczynić los ich postaci zależnym od kości. Przyśpieszone zdrowienie, brak zasad dotyczących poważnych ran (i związanego z nimi ryzyka utraty przytomności), szybsze leczenie obłędu – wszystko to czyni postacie znacznie sprawniejszymi i powinno zachęcać graczy do śmiałego działania, zamiast ostrożności i asekuranctwa.

Pulpowej Poczytalności (Pulp Sanity) autorzy zdecydowali się poświęcić odrębny rozdział, i w mojej ocenie jest to najsłabszy fragment podręcznika. Wprowadza on szalone talenty (Insane Talents) – specjalne zdolności, jakie mogą zdobywać bohaterowie, którzy przekroczyli próg obłędu. Choć niekoniecznie są one drastycznie potężniejsze od zwykłych pulpowych talentów, w większości przypadków zapewniając bohaterowi premiową kostkę do określonych działań, ale w przypadku niepowodzenia przynosząc dodatkowe negatywne konsekwencje. Sam pomysł zyskiwania dodatkowych mocy albo zdolności dzięki utracie zdrowych zmysłów, nawet biorąc pod uwagę pulpową konwencję, kompletnie nie pasuje mi do Zewu Cthulhu, te reguły nie zyskały więc mojej szczególnej przychylności.

O ile można mieć wątpliwości, czy fragment poświęcony nowym zasadom dotyczącym poczytalności zasługiwał na odrębny rozdział (liczący raptem siedem stron), o tyle kolejny fragment podręcznika nie budzi podobnych wahań. Pulpowa magia, moce psioniczne i dziwna nauka (Pulp Magic, Psychic Powers, and Weird Science) to elementy nie tylko nowe w realiach Zewu Cthulhu, ale i daleko odbiegające od tego, do czego przez lata użytkownicy systemu zdążyli się przyzwyczaić.

Magia, choć od zawsze obecna w systemie wydawnictwa Chaosium, była na tyle trudna, ryzykowna i niebezpieczna dla używających jej Badaczy, że w praktyce mało kto decydował się na wielotygodniowe studiowanie bluźnierczych ksiąg i mozolną naukę zaklęć, których rzucanie nieodmiennie skutkowało obniżeniem i tak szybko spadającej Poczytalności. W efekcie pozostawała ona domeną szalonych kultystów i innych Bohaterów Niezależnych. Pulpowe zasady drastycznie skracają czas niezbędny do nauki zaklęcia – do zaledwie kilku godzin, umożliwiając poznanie kluczowych czarów w trakcie przygody.

Do magii doskonale znanej z podstawowej wersji Zewu dołączają psioniczne moce w rodzaju telekinezy czy jasnowidzenia i niezwykłe gadżety przekraczające prawidła znanej nauki. Wszystko to dobrze wpasowuje się w pulpową konwencję, ale nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym więcej przykładowych urządzeń – lista opisanych gadżetów jest bardzo krótka, a zasady pozwalające tworzyć własne – zaskakująco lakoniczne. Równocześnie mam świadomość, że nawet w pulpowej wersji Zewu Cthulhu podobne cudeńka powinny być czymś rzadkim i niezwykłym, kilka przykładów zaprezentowanych w tym fragmencie podręcznika może więc w praktyce okazać się więcej niż wystarczających.

Siódmy rozdział traktuje o Prowadzeniu pulpowych sesji (Running Pulp Games). Zaskakująco wiele okazuję się ono mieć wspólnego z bardziej standardowymi przygodami do Zewu, z reguły wiążąc się z prowadzeniem śledztw czy niezwykłymi odkryciami. W pulpowej konwencji wszystko jednak musi odbywać się na większą skalę – tak, jak sami bohaterowie znacząco wyrastają ponad powszedniość, tak i zagrożenia, jakim będą musieli stawiać czoła, także winny być odpowiednio większe. Znacznie więcej powinno też być akcji – choć, zgodnie z tradycją systemu, wizyty w bibliotekach nie będą należały do rzadkości, to podczas gdy w tradycyjnych scenariuszach walka była widomym znakiem, że coś poszło nie tak, o tyle w pulpowej konwencji zbrojne starcia nie powinny stanowić powodu do niepokoju, a nawet mogą okazać się wygodnym sposobem na pchnięcie do przodu fabuły przygody, zgodnie ze znaną metodą Raymonda Chandlera.

Nieco miejsca poświęcono motywom przewodnim obecnym w pulpowej literaturze, potencjalnym zahaczkom i zwrotom akcji, a także przeciwnikom (choć ci zasłużyli na osobny rozdział) i zagrożeniom, jednak po lekturze tej części podręcznika mam poczucie niedosytu – poświęcone na nią dziesięć stron to chyba jednak nie dość, by należycie omówić kwestie tworzenia i prowadzenia przygód w tej specyficznej konwencji.

Następny rozdział przybliża czytelnikowi Lata trzydzieste (The 1930s). Dekada Wielkiego Kryzysu drastycznie różniła się od pełnych optymizmu "ryczących dwudziestek", gdy sukces i bogactwo zdawały się leżeć w zasięgu każdego. Autorzy przybliżają pokrótce historię krachu giełdowego na Wall Street, rooseveltowski New Deal, nie zabrakło informacji o rozmaitych aspektach życia, od pracy (i jej braku), przez rozrywkę i podróże, po przestępczość i techniczne nowinki. Obszerny słowniczek slangu z epoki oraz krótka lista kinowych przebojów dekady i ogląd sytuacji międzynarodowej zamykają rozdział. Nie sposób nie zauważyć, że ta sekcja podręcznika jest nieporównanie skromniejsza niż analogiczny fragment z Investigator Handbook przybliżający lata dwudzieste, ale nie ma co liczyć na to, by dekada poprzedzająca wybuch II Wojny Światowej była w kolejnych podręcznikach równie mocno eksploatowana, co kanoniczne lata dwudzieste, w których osadzona jest zdecydowana większość utworów Lovecrafta (choć pierwsza pulpowa kampania, The Two-Headed Serpent, trafiła już do sprzedaży). W sumie uważam, że poziom szczegółowości, jaki znajdziemy w tym rozdziale, należy uznać za adekwatny.

Żaden bohater nie może obyć się bez godnego siebie złoczyńcy, i kolejny fragment podręcznika przynosi ich całkiem pokaźną kolekcję. Przykładowi pulpowi złoczyńcy i inne postaci (Sample Pulp Villains and Other Characters) dają też garść nowych zaklęć, talenty, z których – na wzór tych posiadanych przez bohaterów graczy – mogą korzystać ich główni przeciwnicy, oraz opisy i charakterystyki statystów w rodzaju stróżów prawa i potworów takich jak dinozaury i roboty.

Ten rozdział oceniam jako jeden z lepszych fragmentów podręcznika – wśród zgromadzonych w nim arcyłotrów znalazły się zarówno klisze charakterystyczne dla utworów z epoki, przywódcy złowrogich organizacji opisanych w rozdziale trzecim, jak i kilka naprawdę ciekawych i oryginalnych konceptów.

Cztery kolejne rozdziały (a właściwie pięć) zawierają scenariusze pulpowych przygód. Mimo że osadzone w różnych miejscach i wykorzystujące zróżnicowane elementy opisane we wcześniejszych fragmentach podręcznika (choć, co przyjąłem z pewnym zaskoczeniem, nie organizacje z rozdziału trzeciego ani Bohaterów Niezależnych z dziewiątego), to tylko jeden z nich da się poprowadzić bez specjalnych przygotowań. Pozostałe w głównej mierze opierają się na występujących w nich BN-ach i sieci relacji pomiędzy nimi, co może wymagać od prowadzącego je Strażnika sporo elastyczności i – potencjalnie – niemało wkładu własnego. Pomimo tego zastrzeżenia oceniam je dobrze, a dodatkowymi plusami są bogactwo zamieszczonych w nich pomocy dla graczy, zebranych też w odrębnym rozdziale (i – w elektronicznej wersji podręcznika – także w osobnym pliku, w większej rozdzielczości), oraz nawiązania do konkretnych wydarzeń historycznych, jakie miały miejsce w latach trzydziestych.

Ostatni, piętnasty rozdział, zatytułowany Źródła (References) zawiera informacje o wyposażeniu dostępnym postaciom w latach trzydziestych – w głównej mierze składają się na niego tabele uzbrojenia nie różniące się zasadniczo od tych z systemowej podstawki, nawet ceny nie uległy zauważalnym zmianom (choć, co ciekawe, w kilku przypadkach spadły w porównaniu do tych starszych o dekadę). Na koniec dostajemy – nazbyt jak na mój gust krótką – listę utworów literackich i filmowych mogących stanowić dla prowadzącego źródło inspiracji lub informacji pomocnych przy prowadzeniu przygód osadzonych w latach trzydziestych.

Dodatek zamyka obszerny Skorowidz (Index) i karta pulpowej postaci. Z pewnym zaskoczeniem przyjąłem natomiast brak reklam innych systemowych podręczników.

Inaczej niż wcześniej recenzowane podręczniki do siódmej edycji Zewu Cthulhu, Pulp Cthulhu z pewnością nie jest pozycją, którą polecałbym wszystkim fanom systemu. Spora część graczy i Mistrzów Gry może docenić pulpowe elementy i uwzględniać je na swoich sesjach, ale dla innych klasyczne oblicze gry, w mniejszym stopniu nastawione na akcję i stawiające postacie graczy w pozycji zwykłych śmiertelników stających naprzeciw niepojętej, kosmicznej grozy, może być wręcz jedynym dopuszczalnym. Ci z użytkowników systemu, którzy lubią pulpową konwencję i stylistykę, śmiało mogą sięgnąć po ten podręcznik – nawet pomimo zastrzeżeń, jakie mam do niektórych jego fragmentów, bez wątpienia jest on wart polecenia. Tych, którym pulpowa konwencja nie odpowiada, raczej do niej nie przekona, i chociaż sądzę, że przygody wchodzące w jego skład także dla nich mogą być atrakcyjne, to same w sobie niekoniecznie uzasadnią zakup. Niezdecydowanych odstraszyć może stosunkowo wysoka cena – w polskich sklepach internetowych wynosi około 180 złotych, niewiele mniej od systemowej podstawki; jeśli jednak nie będzie ona dla kogoś przeszkodą, to pulpowemu Cthulhu zdecydowanie warto dać szansę.

Na koniec warto nadmienić, że podręcznik został nominowany do nagrody Golden Geek w kategoriach Best Supplement oraz Best Artwork and Presentation – wprawdzie Wielki Przedwieczny nie zdołał pokonać dedekowego Volo's Guide to Monsters, ale same nominacje potwierdzają jego wysoką jakość.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Mike Mason, Alan Bligh, James Lowder, Jeff Tidball, Glyn White, Paul Fricker, Wolfgang Baur, Matt Sanderson, Scott Dorward, Dan Kramer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Victor Manuel Leza Moreno
Ilustracje: Jonathan Wyke, Linda Jones, Reuben Dodd, Richard Pace, Victor Manuel Leza Moreno, Roman Entsov, Chris Lackey, Fifa Finsdottir
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 16 listopada 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-56882-159-7
Numer katalogowy: CHA23107
Cena: 44,95



Czytaj również

Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Pentagram przerażających przygód
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack
Stustronicowy ekran
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook
Macki po liftingu
- recenzja
Call of Cthulhu: Secrets of Tibet
Na dachu świata
- recenzja
The Laundry RPG
Nasza Agencja pierze macki jak nikt!
- recenzja

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0

Dzięki za reckę! Na ten dodatek najbardziej czekałem! Ląduje do koszyka:)

Nie jest dla każdego, ale jest dla mnie;)

28-03-2017 14:27
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Jak się zapoznasz z podręcznikiem, chętnie poznam Twoje uwagi i odczucia na jego temat.

28-03-2017 19:11
Kanibal77
   
Ocena:
0

Że niby w oryginalnym Cthulhu jak dojdzie do walki, znaczy, że gdzieś popełniono błąd? Trolololololo. Oryginalne moduły akurat nawalanką stoją.

29-03-2017 21:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.