» Recenzje » Zagraniczne » Call of Cthulhu: Doors to Darkness

Call of Cthulhu: Doors to Darkness


wersja do druku

Pentagram przerażających przygód

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Recenzując podręcznik podstawowy do siódmej edycji Zewu Cthulhu, zwróciłem między innymi uwagę na zamieszczone w nim scenariusze dwóch przygód. Znacznie obszerniejsze i bardziej wymagające od tych znanych ze starszych wersji systemu, w mojej ocenie niekoniecznie nadają się dla początkujących Strażników do wprowadzania do Zewu graczy, którzy wcześniej nie mieli okazji zetknąć się z grą wydawnictwa Chaosium.

Na szczęście wydawca nie pozostawił mniej doświadczonych prowadzących samym sobie, a jednym z pierwszych suplementów, jakie ukazały się do najnowszej edycji klasycznego erpega (i pierwszym, który nie został ufundowany w trakcie kickstarterowej zbiórki), jest zestaw pięciu scenariuszy. Antologia zatytułowana jest Doors to Darkness, zaś jej podtytuł, Five Scenarios for Beginning Keepers, nie pozostawia cienia wątpliwości ani co do zawartości podręcznika, ani jego docelowych odbiorców. Dodatek liczy 144 strony, jednak same scenariusze zajmują około dwóch trzecich tej objętości.

Nim przejdę do przybliżenia i oceny zawartości suplementu, kilka słów warto poświęcić jakości jego wykonania. Podręcznik w formacie pdf wczytuje się płynnie, niestety cierpi na dość istotny mankament – otóż część całostronicowych grafik, przynajmniej na moim tablecie, nie jest w ogóle wgrywana, zamiast nich wyświetlają się puste strony. Dotyczy to zarówno ilustracji, jak i pomocy dla graczy, może więc utrudnić korzystanie z dodatku, na szczęście wszystkie handouty zostały także zebrane w oddzielnym pliku.

Bardzo dobrze wypada za to ocenić skład i oprawę graficzną podręcznika. Znalazłem w nim dosłownie kilka literówek, natomiast towarzyszące tekstowi ilustracje prezentują się naprawdę znakomicie – oprócz grafik nie zabrakło także fotografii i map, a oprócz ilustracji czarno-białych (a właściwie utrzymanych w odcieniach sepii), podobnie jak w innych pozycjach do najnowszej wersji Zewu Cthulhu, sporo jest także grafik w pełni kolorowych.

Zanim dane jest czytelnikowi zapoznać się ze scenariuszami tworzącymi główną część podręcznika, wita go krótkie, jednostronicowe Wprowadzenie (Introduction) oraz artykuł Kevina Rossa zatytułowany Dzielenie się koszmarami (Sharing Nightmares). Niezbyt długi, zaledwie sześciostronicowy tekst poświęcony jest rozmaitym elementom związanym z prowadzeniem oraz różnym aspektom gry. Od stylów rozgrywki, budowania postaci i łączenia ich w drużynę, przez stosowanie (i modyfikowanie) zasad, po tworzenie i prowadzenie przygód, utrzymywanie na sesji odpowiedniego nastroju, przedstawianie przeciwników czy najczęstsze elementy występujące w utworach Lovecrafta. Mi szczególnie przypadł do gustu fragment poświęcony zahaczkom; autor słusznie zauważa w nim, że po z górą trzech dekadach tworzenia przygód do Zewu Cthulhu, trudno nie dostrzec pewnych powtarzających się motywów, takich jak listy od dawno nie widzianych znajomych, zgony (i spadki) dalekich krewnych albo zaginięcia archeologicznych ekspedycji – wszystkie te (i inne) otwarcia przygód można jednak twórczo modyfikować, a dotyczące tego porady będą o tyle istotne, że w scenariuszach zebranych w tej antologii twórcy nie silą się na przesadną oryginalność i wykorzystują stare i sprawdzone sposoby na wciągnięcie Badaczy w fabułę.

W pierwszym scenariuszu w zbiorze, Mrok pod wzgórzem (The Darkness Beneath the Hill) jest to zaproszenie od dawnego znajomego, który w piwnicy niedawno odziedziczonego domu w Providence znalazł przejście do tajemniczego tunelu prowadzącego w nieznane głębiny. Przypuszcza, że korytarz ma związek z przemytnikami niewolników, jacy w XIX wieku działali w mieście, i choć ma nieco racji, to podziemia skrywają też znacznie starsze i nieporównanie mroczniejsze sekrety.

Choć w przygodzie autorstwa Christophera Smitha Adaira znajdziemy sporo elementów wręcz obowiązkowych w klasycznych scenariuszach do Zewu Cthulhu, to uważam ją za zdecydowanie najsłabszą w tym zestawie. Poszukiwania informacji prowadzone w miejskich archiwach czy bibliotekach nie przyniosą zbyt wielu wiadomości, a sedno przygody stanowi niespecjalnie ciekawy (oględnie mówiąc) dungeon crawl. Eksplorowane podziemia nie są, na szczęście, zbytnio rozległe, a przy odrobinie szczęścia scenariusz można rozegrać w trakcie jednego wieczora; nie ukrywam jednak, że odkrywanie lochów i walka z zamieszkującymi je potworami nie są motywami, które chętnie widziałbym w przygodach akurat do Zewu. Tym gorzej, że przeciwnicy, którym Badacze będą musieli stawić czoła, mogą okazać się dla nich zbyt wielkim wyzwaniem, natomiast na niewątpliwy plus należy policzyć przygodzie wstawki skierowane do mniej doświadczonych Strażników i mogące im pomagać w prowadzeniu – podobne znajdziemy też w kolejnych scenariuszach.

Chociaż drugi scenariusz w zestawie, Genius Loci, za powstanie którego odpowiada Brian Courtemanche, rozpoczyna się bardzo podobnie, jak jego poprzednik, listem od starego znajomego, to jego ogólny poziom jest nieporównanie wyższy. Zabiera on Badaczy do miejsca, które od zawsze było obecne, nawet jeśli nie bezpośrednio, w przygodach do Zewu Cthulhu – szpitala dla obłąkanych. Tu chyba najłatwiej zmodyfikować otwarcie przygody, zamiast domyślnego BN-a autorem listu czyniąc znajomego poznanego w trakcie którego z wcześniej rozegranych scenariuszy lub zgoła przymusowo emerytowaną postać jednego z graczy.

Ta przygoda, chociaż również może zawierać sceny pełne akcji, wymaga od graczy i ich Badaczy nieporównanie więcej talentu detektywistycznego i umiejętności społecznych. Tym większe stanowić będzie wyzwanie, że przy badaniu sprawy, która rozgrywa się w zakładzie psychiatrycznym, wiarygodność niemal wszystkich świadków z definicji należy poddawać w wątpliwość. Sądzę, że po rozegraniu tego scenariusza niewielu badaczy zdecydowałoby się na dobrowolne leczenie nerwów nadszarpniętych walką z Mitycznymi zagrożeniami przez pobyt w zakładzie zamkniętym.

Kolejny scenariusz, Słudzy jeziora (Servants of the Lake), otwiera równie standardowa zahaczka, jak list od dawno nie widzianego przyjaciela – postacie zostają bowiem wynajęte do odnalezienia zaginionego młodzieńca, syna zamożnego bankiera. Student Uniwersytetu w Arkham znikł w drodze do Kingsport, i de facto jedynym śladem, jakim dysponują Badacze, jest wzmianka, jaką rzucił w ostatniej rozmowie telefonicznej z ojcem, iż zamierza spędzić noc w motelu nieopodal drogi.

Przygoda zawiera wszelkie elementy, jakie spodziewalibyśmy się znaleźć w podobnym scenariuszu – Bohaterów Niezależnych, z których niemal każdy ukrywa jakąś tajemnicę, lokację odciętą od świata, poszlaki, które postacie (i gracze) będą musieli mozolnie łączyć, składając z nich obraz całości intrygi, niczym z rozsypanych puzzli. Sama lokalizacja nad jeziorem może dla części graczy, lepiej obeznanych z systemowymi realiami, stanowić wskazówkę co do natury Mitycznego stworzenia obecnego w fabule, u innych motel na odludziu i tajemnicze zaginięcie budzić będą skojarzenia z Psychozą.

Pętające więzy (Ties That Bind) Tana Lyncha to moim zdaniem najlepsza przygoda w zbiorze – i to z kilku powodów. Zaczyna się dość niewinnie, bowiem badacze zostają wezwani na miejsce dziwnego przestępstwa – w poddawanej renowacji posiadłości prominentnej rodziny ktoś zdemolował marmurową rzeźbę stojącą w ogrodzie i fontannę, którą miała ona ozdabiać. Na miejscu przestępstwa znaleziono dziwne kamienie, które musieli pozostawić wandale, jednak nikt nie ma pojęcia, w jakim celu.

Śledztwo szybko zaczyna obrastać nowymi wątkami, a intryga zagęszcza się coraz bardziej. Do początkowego wątku wandalizmu dochodzi zaginięcie jednego z robotników pracujących w posiadłości, okultystyczne zainteresowania syna właścicielki domostwa i miejscowe legendy, skrywające znacznie więcej, niż tylko ziarno prawdy. Tę przygodę pochwaliłbym jednak przede wszystkim nie za ciekawy rozwój fabuły, choć i ten wypada docenić, a za oryginalne i niestandardowe ukazanie dwóch elementów, które – choć często są obecne w przygodach do Zewu Cthulhu, to rzadko kiedy autorzy poświęcają im więcej uwagi, a mianowicie potworów i zaklęć służących ich przyzywaniu. Mimo że w oficjalnych scenariuszach pojawiają się one dość regularnie, to Więzy są chyba pierwszym, jaki kojarzę, w którym zostały one ukazane jako znacznie więcej, niż elementy przede wszystkim mechaniczne. Jeden z popularniejszych Mitycznych potworów (pomijając bardziej "ludzkie" w rodzaju mi-go czy istot z głębin) zostaje ukazany jako normalny gatunek, ze swymi zwyczajami lęgowymi, opiekujący się potomstwem i na dobrą sprawę nie różniący się zasadniczo od niebezpiecznych bestii jak najbardziej ziemskiego pochodzenia. Opis zaklęcia służącego jego przyzwaniu rozbudowany daleko poza suchą podręcznikową formułkę, znacznie zyskuje, wiarygodniejsza staje się także związana z jego rzucaniem utrata Poczytalności – powtarzanie inkantacji w nieludzkim języku połączone ze składaniem krwawych ofiar i rytualnym samookaleczaniem z pewnością może nadszarpnąć psychikę.

Ostatni scenariusz w zbiorze, Nic czarniejszego (None More Black) autorstwa Bryana M. Sammonsa, otwiera kolejny znany i sprawdzony motyw – tajemniczy zgon studenta miejscowego uniwersytetu. Mimo że początkowo jego śmierć wydaje się mieć zupełnie naturalne przyczyny, to rychło okazuje się, że w sprawie, w którą wplątali się Badacze, niewiele rzeczy można określić jako "naturalne".

Prowadzone śledztwo z początku przynosi więcej pytań niż odpowiedzi, a na drodze postaci staną zagrożenia znacznie większe, niż można byłoby się spodziewać. Mam wrażenie, że w tej przygodzie bohaterowie mają większe szanse zginąć, niż w którejkolwiek z pozostałych; jakby nie dość tego, autor wprowadza jeszcze dodatkowych, opcjonalnych przeciwników – nie uważam, by było to konieczne, choć z pewnością pomysł zaangażowania w sprawę innych sił i frakcji może być dobrym patentem, jeśli Mistrz Gry uznałby podstawową wersję fabuły za zbyt prostą jak na upodobania swoich graczy. Tego scenariusza nie oceniam równie wysoko, co poprzedniego albo Genius Loci, ale na pewno wypada dać mu szansę.

Dalej dostajemy handouty ze wszystkich przygód zebrane razem – łącznie zajmują one aż piętnaście stron. W tym systemie oficjalne podręczniki przynoszące scenariusze i kampanie z reguły zawierają sporo pomocy dla graczy i Doors to Darkness nie jest wyjątkiem. Oceniam je jednoznacznie pozytywnie, zarówno jeśli chodzi o ilość, jak i pod względem jakości wykonania. Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o zestawie dziesięciu gotowych Badaczy Tajemnic, których dostajemy w następnej kolejności. Mimo że może on okazać się przydatny, jeżeli konieczne byłoby wprowadzenie z marszu nowych bohaterów (na przykład, gdyby trzeba zastąpić tragicznie zmarłą postać), to poświęcanie na ten cel aż dziesięciu stron uważam za przesadę. To miejsce można było przeznaczyć na bardziej użyteczne rzeczy, jak choćby kolejną, krótką przygodę, a w Zewie Cthulhu tworzenie postaci nie jest na tyle czasochłonnym ani skomplikowanym procesem, by uzasadniało aż tak obszerną galerię bohaterów – zwłaszcza, jeśli pamiętać, że podręcznik podstawowy do siódmej edycji systemu zawiera też skrócone i uproszczone warianty zasad ich generowania. Na koniec zostają nam Skorowidz (Index), sylwetki autorów oraz reklamy systemowych dodatków.

Oceniając Doors to Darkness warto zwrócić uwagę na kilka kwestii. Antologia przedstawiana jest jako zestaw przygód dla początkujących Strażników, i patrząc na nią z tej perspektywy należy ocenić ją jednoznacznie pozytywnie. Nawet mając w pamięci słabszy Mrok pod wzgórzem, sądzę, że zgromadzone w zbiorze scenariusze właśnie początkującym Mistrzom Gry i graczom powinny przypaść do gustu. Wykorzystują przynajmniej kilka motywów i elementów, które osobom bardziej obeznanym z Zewem Cthulhu mogą jawić się jako oklepane i sztampowe, jednak dla nowych użytkowników systemu nie będą miały podobnego bagażu. Trzeba zauważyć, że kolejne przygody zamieszczone w antologii są coraz bardziej rozbudowane i złożone, od prostego łażenia po lochach prowadząc do wielowątkowych śledztw. Nawet osoby zaznajomione z klasycznymi scenariuszami i kampaniami do starszych edycji systemu nie powinny być rozczarowane historiami zebranymi w Drzwiach do mroku.

Dodając do wysokiej jakości samych przygód także bardzo dobrą oprawę graficzną i bogactwo pomocy dla graczy, dostajemy produkt naprawdę godny polecenia. Scenariusze zawarte w zbiorze, moim zdaniem, znacznie lepiej będą nadawać się do wprowadzenia do systemu graczy i Mistrzów Gry, niż te zamieszczone w podręczniku podstawowym do siódmej edycji Zewu Cthulhu, ale z powodzeniem mogą z nich korzystać także osoby rozgrywające swoje sesje w oparciu o którąś ze starszych edycji systemu. Mimo że wszystkie nominalnie osadzone są w międzywojennym dwudziestoleciu, równie łatwe będzie przeniesienie ich w czasy bardziej współczesne, co także należy policzyć na niewątpliwy plus.

 

Dziękujemy wydawnictwu Chaosium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu
Autorzy: Brian M. Sammons, Kevin Ross, Christopher Smith Adair, Brian Courtemanche, Glynn Owen Barrass, Tom Lynch
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Victor Manuel Leza Moreno
Ilustracje: Celeste Burcham, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Loďc Muzy, Wayne M. Miller, Dean Engelhardt
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 16 listopada 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 9781568824376
Numer katalogowy: CHA23148
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Pulpa z mackami
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack
Stustronicowy ekran
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition - Keeper Rulebook
Macki po liftingu
- recenzja
Call of Cthulhu: Secrets of Tibet
Na dachu świata
- recenzja
The Laundry RPG
Nasza Agencja pierze macki jak nikt!
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Kratistos
   
Ocena:
+1

Okładka jest okropna. Wygląda jak z podręcznika magów do DnD. 

Aczkolwiek czytając o Pętające więzy chętnie bym przeczytał kampanie. 

29-01-2017 21:11
TO~
   
Ocena:
0

Fakt. Okładka to jest dramat.

30-01-2017 00:37
dyskordianin
   
Ocena:
+2

O co wam chodzi? Normalny, straszliwy Serpent Man. Jesteście po prostu wyzuci z emocji przez MTV i nadmierną masturbację.

30-01-2017 09:57
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+3

To chyba jeden ze sławnych Ludzi Jaszczurów spod Łodzi...

30-01-2017 11:13
TO~
   
Ocena:
0

@Anioł - kwilę ze śmiechu :)

30-01-2017 19:36
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

@TO~ przestań kwilić jak dziecko - bądz mężczyzną i rechocz pełną gębą! :)

A swoją drogą to smutne że tak niewielu obecnych polterowiczów łapie tego mema... 

31-01-2017 09:51
dyskordianin
   
Ocena:
0

Moim zdaniem to świadczy o tym, że natura wraca do równowagi.

31-01-2017 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.