Cadwallon: the Free City

Players Handbook

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Cadwallon: the Free City
W swej historii gry fabularne wielokrotnie spotykały się z grami bitewnymi. Pierwsza edycja Dungeons and Dragons, wydana w 1973 roku, powstała jako rozwinięcie gry bitewnej Chainmail. Za czasów trzeciej edycji wydano DnD Miniatures. Warhammer Fantasy Role Play współdzieli uniwersum z liczącym siedem edycji Battlem. Spadkobiercą tej tradycji jest wydany w zeszłym roku podręcznik Cadwallon: the Free City.

Francuska firma Rackham słynie z wysokiej jakości figurek. W ich katalogu centralne miejsce zajmuje skirmiszowy bitewniak - Konfrontacja. Cadwallon, jak można przeczytać na okładce, jest taktyczną grą RPG (TRPG) , osadzoną w świecie Konfrontacji. W zeszłym roku Francuzi, uderzając na amerykański rynek, wydali jego angielskie tłumaczenie. To właśnie ten podręcznik leży w tej chwili na moim biurku.

Pierwsze wrażenie

Okładka, na której przedstawiono drużynę awanturników, wygląda znajomo. Szybko okazuje się, że mamy do czynienia z Paulem Bonnerem. Któż nie pamięta jego prac, zdobiących DoomTroopera? Bonner na okładce to jednak dopiero początek. Wewnątrz podręcznika znajdziemy też prace Paolo Parente (znów DT, a także Cyberpunk 2020) oraz czterech innych, mniej znanych, lecz z pewnością nie gorszych ilustratorów. Rozkład podręcznika jest sensowny, a odnalezienie poszczególnych fragmentów tej trzystupięćdziesięciostronicowej książki przychodzi bez trudu. Twarda oprawa, dobry papier, olbrzymia ilość ilustracji, kolor - pod względem wydania Cadwallon jest ideałem.

Przerzucając karty podręcznika nie sposób nie zauważyć licznych zdjęć przedstawiających makiety oraz, umieszczonych w tle pod tekstem, planów miasta. Przebijającym przez niemal cały tekst zamysłem autorów stało się bowiem jak najsilniejsze zaakcentowanie elementu taktycznego. Cadwallon należy do rodziny gier robiących użytek z podstawowego produktu firmy - figurek. W przeciwieństwie do trzeciej edycji Dungeons and Dragons, która teoretycznie daje wybór, w rackhamowego erpega nie da się bez nich grać. Ba! Pierwsza strona podręcznika mówi wprost - w Cadwallon nie da się grać bez specjalnych plansz.

Taktyczna gra fabularna

Settingiem gry jest tytułowe miasto - jedyne suwerenne miasto-państwo świata, znanego jako Aarklash. Wspomniane dwustronne plansze do gry (ang. Reversible Gaming Tiles) przedstawiają jego fragmenty. Każda plansza jest podzielona na kwadraty, dopasowane do podstaw figurek. Na jednej stronie pokazano fragment dzielnicy, na drugiej - to samo miejsce nocą (lub - np. dla podziemi - inną lokację). Gdy w trakcie rozgrywki dochodzi do starcia (nazywanego w języku gry Opposition) - wyjmujemy planszę, figurki i ruszamy do boju.

Reguły gry są pomyślane w taki sposób, że rozgrywka bez planszy praktycznie traci sens. Zasięg broni, ruch, reguły skradania się, poziomu zagrożenia, wielu umiejętności, czy czarów - wszystkie te elementy w jakimś stopniu odwołują się do figurek i podzielonej na kwadraty mapki otoczenia postaci graczy. Jednocześnie jeżeli chodzi o strukturę narracji, czy odgrywanie postaci - Cadwallon okazuje się być klasyczną grą fabularną. Jedyna różnica polega na tym, że grając zawsze mamy na podorędziu figurkę, przedstawiającą naszego bohatera, gotową do użycia, gdy zacznie się akcja.

Zasady

Podstawowe zasady gry są bardzo proste. Postać opisywana jest zestawem umiejętności, uzyskanych ze swoich Profesji. Testy wykonuje się kośćmi sześciościennymi, zatrzymując tylko najwyższy wynik. Do tego dochodzi stały bonus z atrybutu (wynoszący od 2 do 5) i ewentualny punkcik lub dwa (np. za dodatkową kość pokazującą najwyższy wynik). Od razu widać, że rozrzut wyników jest niewielki, ich przewidywalność - znaczna, a rola atrybutu częstokroć kluczowa.

Atrybutów w grze jest sześć i - tak jak wiele innych rzeczy w Cadwallonie - nazywają się dziwacznie. Są to kolejno: Bitność (Pugnacity), Zręczność (Sleight), Styl (Style), Oportunizm (sic!), Subtelność (Subtlety) oraz Dyscyplina (Discipline). Prócz nich w grze pojawia się kilka cech dodatkowych, takich jak Strach (FEAR), Obrona (Defense; obrona fizyczna), Opanowanie (Mastery; obrona społeczna) oraz Potencjał (Potential). Ten ostatni, najważniejszy współczynnik bohatera, można, myśląc kategoriami DnD, określić jako suma poziomów dwóch najwyższych klas.

Każda postać posiada jedną lub więcej Profesję (Trade) o określonych Rangach (Rank), które dają jej dostęp do umiejętności lub (na wyższych poziomach) zdolności specjalnych. Tworząc naszego bohatera otrzymujemy do rozdysponowania trzy punkty Rang. Będzie on zatem jedno-, dwu- lub trójklasowcem o Potencjale trzy lub (w tym ostatnim przypadku) dwa.

Współczynnik ów mówi nam o tym, iloma kośćmi nasza postać będzie dysponować, gdy dojdzie do Starcia (Opposition). Cadwallon stosuje tutaj mechanikę nowatorską, ciekawą, a przede wszystkim dającą duże pole do kombinowania. Na początku każdej rundy Starcia rozdysponowujemy nasze kości pomiędzy pule akcji i reakcji. Potem następuje faza deklaracji, a w końcu wprowadzamy swoje zamierzenia w czyn.

Wykonanie każdej akcji kosztuje. Jeżeli chcemy użyć umiejętności musimy wydać na to przynajmniej jedną kostkę z odpowiedniej puli - na przykład Cięcie za jedną kostkę z puli reakcji; Unik za dwie kostki z puli reakcji. Zagranie zakończone testem system nazywa Posunięciem (Move). Za pomocą kości z pul bohaterowie mogą też wprowadzać do gry Fakty (Facts; np. wyciągnięcie broni, ruch). I na koniec - niewykorzystane punkty przechodzą w części na następną rundę!

A zatem - im bohater bardziej doświadczony (bez różnicy w jakiej Profesji) - tym większe jego możliwości na planszy. Gamę ruchów ograniczają umiejętności. Wreszcie: poziom umiejętności wyznacza maksymalną ilość kości, jaką można poświęcić na daną czynność. Początkujące postacie będą mieć jedną do trzech Profesji oraz około ośmiu umiejętności na poziomach 1-3.

W sumie w grze występuje około dziewięćdziesięciu umiejętności - każda przypasowana do jednego atrybutu (choć tu system dopuszcza pewną dowolność). Podzielono je na sześć kategorii tematycznych: Exploration, Confrontation, Interaction, Incantation, Divination oraz Revolution. Tak samo uczyniono również przy Profesjach. Tych ostatnich jest w podręczniku podstawowym trzydzieści siedem (po 6 na kategorię; jednak dodatkowa w Konfrontacji). Prócz typowych (Wilk Morski, Żołnierz, Kupiec, Mag) pojawiają się też np. Szpicel, Pojedynkowicz, Łajdak. Każda ma inny zestaw umiejętności, inną cechę specjalną (na piątej Randze) i ekwipunek.

Przy tworzeniu postaci nie możemy narzekać na monotonię, podobnie sprawa ma się z wydawaniem punktów doświadczenia. Zastosowana mechanika przypomina nieco tę znaną z EarthDawna. Rozwijamy się na danym poziomie jakiejś Profesji. Po podniesieniu wszystkich umiejętności, jakie nam na nim przysługują, możemy zwiększyć swoją Rangę lub przejść do innej Profesji. Do tego dochodzą ewentualne podnoszenie umiejętności, zakup cech wyróżniających, czarów lub kontaktów.

Prócz wspomnianych wyżej współczynników każda postać rozpoczyna swoje erpegowe życie posiadając kontakty na mieście, motywację oraz cechy wyróżniające. Te ostatnie stanowią odpowiednik dedekowych atutów, posiadają jednak pewne Zobowiązanie (Obligation), którego niedopełnienie anuluje działanie mocy (w późniejszym toku rozgrywki można się go pozbyć). Przykładowo nieugięty (Steadfast) bohater nie może zostać odepchnięty (efekt działania jednej z umiejętności), dopóki (Zobowiązanie) przez całą rundę się nie porusza.

Świat i rola postaci graczy

Erpegowego Warhammera z jego bitewniakowym odpowiednikiem łączy uniwersum. W praktyce jednak większość scenariuszy Starego Świata rozgrywa się w Imperium. Autorzy Konfrontacji poszli tym tropem i osadzili akcję swojej gry fabularnej w jednym jedynym mieście - Cadwallonie. Nie ukrywam, że uważam to za świetny pomysł.

Dzięki temu zagraniu w podręczniku gracza, na poświęconych temu zadaniu stu stronach, przedstawiono grywalny setting, pełen szczegółów: ciekawych postaci, organizacji oraz miejsc. Podstawka ledwo zaznacza istnienie innych państw, czy toczącą się w tle wojnę (nazywaną Rag'narok) pomiędzy wyznawcami bóstw Światła, Ciemności i Ścieżek Przeznaczenia. Słusznie! Dzięki temu jak najmniej stron zostaje zmarnowane na powierzchowne opisy miejsc, do których statystyczna drużyna nigdy nie dotrze.

Cadwallon wyrósł na gruzach starożytnego elfickiego miasta i nadal, mimo stu lat odbudowy, kryje w sobie jego tajemnice. Jest to miejsce, w którym przenikają się wymiary. Miejsce, w którym magia bóstw i ludzi działa inaczej niż gdziekolwiek indziej. Podręcznik opisuje kolejno dzielnice (trzy w sercu miasta i osiem w mieście niższym). Każda z nich ma swoje specyficzne sąsiedztwa, a w nich wreszcie znajdziemy rozmaite lokacje - sklepy, uniwersytety, areny, siedziby kultów, przytułki. Słowem - wszystko czego potrzebuje najważniejsze miasto świata fantasy.

Cadwallon jest miejscem, w którym azyl mogą znaleźć członkowie wszystkich aarklashańskich ras. Jest ich siedem, lecz często dzielą się na odłamy związane z jedną z uczestniczących w wojnie frakcji. A zatem - elfy, gobliny, ludzie, krasnoludy, ogry, orki i wilczydła (Wolfen). Gobliny przypominają Chińczyków, wilczydła wyrwano żywcem z Wilkołaka. Orki powstały w wyniku magicznych eksperymentów ludzi, a ogry żyją już tylko w Cadwallonie, gdyż inne rasy wytępiły je ze względu na ich okrutne zwyczaje. Tworząc postać wybierzemy, czy jesteśmy miejscowym (z dolnego lub górnego miasta), czy może szukamy w metropolii azylu, umykając ze swojego rodzinnego państwa. W tym drugim przypadku będziemy też musieli wybrać jedną z dostępnych kultur.

Aarklash jest światem kolorowym. Znajdziemy tu wszystko. Magię, bogów, dziwaczną technologię, substancje mutagenne, magów cadwallońskiego Tarota oraz samoświadome konstrukty.

Autorzy nie zapomnieli też o informacjach dodatkowych. Poznamy (w telegraficznym skrócie) najnowszą historię miasta, które niezależne brygady najemników wyrwały z szpon zapomnienia. Będziemy mogli poczytać o kalendarzu, świętach, systemie prawnym i podziale władzy. Ta ostatnia kwestia jest dość drażliwa. Rządzący miastem Diuk próbuje pogodzić interesy szlachty (a zatem władców poszczególnych dzielnic), rozmaitych gildii (często powiązanych z zewnętrznymi siłami) oraz Wolnych Lig. Tu właśnie pojawiają się gracze.

W Cadwallona bowiem gra się nie tylko w określonym miejscu. Postacie graczy tworzą też określoną drużynę - Wolną Ligę, oczywiście. Te składające się z kilku wybitnych indywiduów grupki, przysięgają wierność Diukowi i miastu, w zamian uzyskując niezwykłe uprawnienia. Członek Wolnej Ligi może działać na granicy prawa, o ile tylko spełni jeden warunek - będzie przynosił korzyść swemu suwerenowi. Ligi mają monopol na eksplorowanie niebezpiecznych podmiejskich podziemi, płacą jednak monetą zobowiązań - tajnych misji, walk w obronie miasta. Służba w Lidze to jedyny sposób, by stać się obywatelem Cadwallonu. W ten sposób nieustannie trwa tradycja jego założycieli - awanturników.

Przy okazji w ten sposób autorzy wyręczają Mistrzów Gry, zdejmując z ich barków mnóstwo, często męczącej, roboty. Postacie w Cadwallonie TRPG są od razu połączone, mają odpowiednią motywację oraz pretekst by współpracować. Jednocześnie stoją twardo, obiema nogami, w opisanym settingu. Wiadomo, że korzystając z kontaktów robią swoje dla Diuka, unikają pokus ze strony Gildii, nie przejmują się drobnymi stratami po drodze. Samograj!

Dobre i złe strony Cadwallona

Podręcznik jest niemal równo podzielony pomiędzy opis settingu, reguły tworzenia postaci (wraz z opisem działania umiejętności) oraz zasady klaryfikujące sześć wspomnianych sfer aktywności postaci. W całości udało się zawrzeć naprawdę dużą porcję materiału. Tak jak wskazuje tytuł nie jest to jednak kompletna gra. Czego zatem brakuje?

Przede wszystkim wyjaśnienia wielu tajemnic oraz poszerzenia informacji na temat kluczowych, bądź co bądź, postaci. Nie ma praktycznie ani słowa o podziemiach, które są jednym z ważniejszych terenów działania Wolnych Lig. Wszystkie te informacje znalazły się w podręcznikach z serii Sekrety - przeznaczonych tylko dla oczu MG (dotychczas ukazały się dwa takie dodatki). Nie ma też praktycznie żadnego bestiariusza (w całym podręczniku jest może pół tuzina gotowych statystyk), co zdecydowanie odróżnia Cadwallon od jego gamistycznego kuzyna - DnD.

Generalnie - te dwa systemy dzieli szereg różnic. Co więcej - jestem przekonany, że w końcowym rozrachunku to Cadwallon wychodzi z tego porównania obronną ręką. Możnaby przekornie powiedzieć, że granie taktyczne w DnD koncentruje się na strategii marketingowej Wizards of the Coast (klasy prestiżowe, planowanie przyszłych poziomów postaci). W Cadwallonie gracz musi kombinować w trakcie Starć - jak rozdzielić punkty pomiędzy pule, jak z nich potem korzystać? Frajda wzrasta z każdym kolejnym punktem Potencjału, każdym odwołującym się do pul czarem czy cechą wyróżniającą.

W Cadwallonie nie ma żadnego rozwoju Punktów Wytrzymałości. Uzyskuje się je przy tworzeniu postaci, zależą od rasy i jej Wielkości (Size). Postać o wysokim potencjale może lepiej się bronić, ale nie przyjmie uderzenia "na klatę". Nie ma także praktycznie żadnych przedmiotów magicznych, co umiejscawia Cadwallona w ramach konwencji urban fantasy.

Na pięćdziesięciu stronach poświęconym magom i kapłanom zawarto sporo ciekawych czarów. Wiele z nich to prawdziwe perełki - mini regułki wykorzystujące planszę gry lub zasady z innych części podręcznika. Jednocześnie jednak bohaterowie nie dostają do swoich rąk narzędzi o przesadnie dużej mocy. Początkujący mag/kapłan będzie miał na podorędziu około ośmiu zaklęć oraz jeden samoładujący się klejnot mocy, który umożliwi ich wykorzystanie. Wyjątkiem są tutaj, specyficzni dla Cadwallona, magowie Tarota. Posiadają oni znaczną moc i szeroki "arsenał". Mogą też poświęcać swoje karty (dające im możliwość rzucania zaklęć), by uzyskiwać dodatkowe efekty.

Podobnie ma się sprawa z kontaktami dla BG. Opisano ich, opatrując szkicem lub zdjęciem figurki, prawie sześćdziesiąt! Dzięki temu ma się wrażenie, że miasto nie jest pozostawione samo sobie.

Na tym jednym przykładzie widać, że autorzy nie przykładali zbyt dużej wagi do, uświęconej w dedekach, kwestii równowagi gry. W istocie - momentami można chwycić się za głowę widząc, jak niezrównoważone są poszczególne zdolności - mówię to zwłaszcza o cechach wyróżniających (regeneracja, urodzony morderca) oraz niektórych czarach.

W warstwie zasad, jeżeli wejdziemy w szczegóły, Cadwallon okazuje się być mocno nierówny. Zdarzają się w nim idee naprawdę dobre jak np. przypisanie bohaterom i miejscom nastroju, związanego z jednym z atrybutów. Nasz bohater może zatem chodzić bitny lub zdyscyplinowany. W podłej, niebezpiecznej spelunce dominująca postawą będzie bitność. W obozie goblinów - oportunizm. Odpowiednia postawa daje darmową kość do związanych z nią testów, potrafi zatem znaczyć bardzo wiele! Gracz ustala sobie dzięki niej wytyczne do odgrywania; MG może, zerkając w podręcznik, określić reakcję BNów w danym miejscu. Ciekawe są też zasady dotyczące wynalazków (projektowanych w kilku fazach), narkotyków (oraz związanych z nimi uzależnień), czy strachu (zasady wymuszają wybór jednej z kilku konsekwencji przerażenia).

Zdarzają się jednak reguły chybione. Przykładowo - Poziom Zagrożenia. Za każdym razem, gdy gracze czynią jakieś posuniecie na planszy, PZ może wzrosnąć. Przekłada się on (razem z nastrojem panującym w danym sąsiedztwie/dzielnicy) na reakcje napotkanych BNów. Patrzymy w tabelkę i widzimy: "Pierwsze ostrzeżenie" albo "Kto idzie?". W praktyce wygląda to tak, jak byśmy czytali zasady do gry komputerowej. Podobnie zasady nasłuchiwania i węchu, które porażają poziomem abstrakcji. Zdarzają sie też wpadki związane z przejściem z fazy odgrywania w fazę planszy. Mechaniczny pojazd na ropę może podczas jednej walki zużyć zapas paliwa na cały dzień.

Są też wreszcie zasady, które wypadałoby dopieścić. Cadwallonowe Starcia nie dotyczą tylko i wyłącznie konfrontacji fizycznych - są zasady opisujące walkę społeczną (tak!) oraz sugestia, że niektóre elementy storylinii można uczynić Starciem i rozgrywać po jednej rundzie co sesję gry (np. zaloty jednego z bohaterów do pięknej szlachcianki). Szkoda, że nie pomyślano o tym, by dać graczom możliwość sterowania większymi organizacjami (a przecież gildie maja rozpisany potencjał!). Podobnie jest ze źródłem mocy magów. Dlaczego bardziej nie zróżnicowano klejnotów dających manę? W efekcie rzucanie czarów poza Starciem odbywa się w zasadzie za darmo i nie może się nie udać.

Obawiam się też, że zmarnowano potencjał, bardzo ładnych swoją drogą, plansz do gry. Przedstawienie miasta ma jedną fantastyczną cechę. Towarzyszą mu, specjalnie na te okazję narysowane, ilustracje. Co chwilę możemy przyjrzeć się z bliska opisywanej lokacji! Więcej! Możemy ją też często odnaleźć na umieszczonej w podręczniku mapie. Dbałość o detale poraża. Natomiast plansze - mogłyby przedstawiać dowolne inne miasto z dowolnego innego settingu fantasy. Takie było zresztą zamierzenie Rackhama - można je kupić np. do DnD, nie tylko do Cadwallona. Mimo wszystko wolałbym, żeby choć część była poświęcona szczególnym lokacjom miasta.

Kwestia tłumaczenia

Na koniec zostawiłem najbardziej oczywistą i rażącą wadę podręcznika - tłumaczenie. Zdarzyło mi się w życiu czytać wiele różnych anglojęzycznych tekstów, ale nigdy jeszcze nie spotkałem się z tak niskim poziomem publikacji. Cadwallon nie tylko nie jest napisany poprawnym angielskim - on nawet, jak to się mówi, obok poprawnego angielskiego tekstu nie leżał. W podręczniku nie ma strony, na której nie pojawiłby się jakiś wołający o pomstę do nieba błąd. Niepoprawny szyk zdań, kuriozalny dobór słów, źle zapożyczone sformułowania, false friendy, pozostawione słowa po francusku - litania bez końca. Błąd jest zresztą już w samym tytule (poprawnie byłoby "Player's Handbook"). Żenada.

Zresztą, jeżeli moje wrażenie jest zgodnie z prawdą, to już francuski oryginał nie był pod tym względem zbyt udany. Momentami, czytając Cadwallona, ma się wrażenie, że docelowym czytelnikiem jest niezbyt rozgarnięty nastolatek, który nigdy wcześniej nie miał styku z grami fabularnymi. Reguły są momentami niepotrzebnie poplątane albo wprowadzają uściślające słownictwo, które potrzebne jest nie wiadomo komu (patrz opisany wyżej podział na Ruch i Posunięcie). Dla dodania kolorytu - ramki z poradami dla "zaawansowanych graczy" wzięte są z innej epoki. Przykładowo sugestia, by pogasić światło, gdy gracze są w ciemnych lochach i nie mogą dobrze czytać z mapy. Fakt, szałowe, chyba zostanę weteranem.

Podsumowanie

Cadwallon to wspaniałe ilustracje i totalnie spaprane tłumaczenie. Barwny świat ze sprecyzowanym miejscem dla graczy oraz całkiem konkretna garść reguł, w których każdy znajdzie coś dla siebie. Jednocześnie jednak jest to system ograniczony do konkretnego stylu grania i konkretnego grona odbiorców. Jeżeli nie odstraszają was plansze - szczerze polecam zapoznanie się z tym francuskim wynalazkiem.



Dziękujemy polskiemu dystrybutorowi gry, sklepowi mgla.pl za egzemplarz do recenzji.