» Almanach » Gracze » Bohater filmowy

Bohater filmowy


wersja do druku
O tworzeniu postaci napisano wiele. Mieliśmy artykuł pomocny przy tworzeniu postaci wiarygodnej głównie od strony przeszłości i relacji z otoczeniem. Mieliśmy artykuł o tworzeniu postaci na kolanie, bez zbędnych przygotowań. Dziś chciałbym podzielić się z wami uwagami i radami wyczytanymi w książeczce, która niedawno wpadła w moje łapki, a już teraz wiem, że będzie miała olbrzymi wpływ na moje spojrzenie na sesje RPG. Mowa o poradniku "Jak napisać scenariusz filmowy", w którym to kawa na ławę wywalono wszystkie haczyki, kruczki i porady odnośnie tworzenia ciekawych i porywających historii. Jeden rozdział poświęcony jest tworzeniu bohaterów filmu i wydał mi się na tyle ciekawy, iż warto przedstawione tam uwagi przybliżyć innym. W poniższym tekście postaram się zebrać razem zarówno porady oparte na historii postaci i skrupulatnym przygotowaniu jej w domu, jak i rady odnośnie samej gry naszym bohaterem. Nie traćmy zatem czasu.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Zaczniemy od standardowego formularza, podobnego do występującego w pierwszym artykule, choć moim zdaniem o wiele bardziej sensownego, bo odnoszącego się bezpośrednio do bohatera a nie do jego przeszłości, która de facto może mieć niewielki wpływ na samą postać.


Formularz

Pytania ogólne:

1. Czym interesuje się twoja postać? Jakie ma hobby? Co lubi robić i dlaczego?
2. Czy twoja postać ma jakieś specyficzne maniery/zwyczaje? Może się jąka, może lubi mówić o sobie w trzeciej osobie? Może zawsze unika kontaktu wzrokowego, albo wręcz przeciwnie, zawsze stara się być naprzeciwko rozmówcy patrząc mu prosto w oczy?
3. Jaki twoja postać ma gust? Woli szykowne stroje i wyrafinowaną poezję, czy może proste, spartańskie ubranie, brunatne kolory i nad kawior przedkłada chleb z solą?
4. Co twoja postać sądzi o polityce? Jakie ma przekonania polityczne? Poglądy? Jakie idee popiera a jakimi gardzi?
5. W którym miejscu kariery zawodowej twoja postać się znajduje? Czy to dopiero początek czy już środek kariery? A może bohater jest u schyłku świetności i zamierza coś z tym zrobić? Czym do tej pory postać się zajmowała i jaki to ma związek z tym, czym chce zajmować się w przyszłości?
6. Czy twoja postać ma wyższe wykształcenie? Czy jest oczytana czy raczej należy do mniej światłej części społeczeństwa?
7. Czym twoja postać się zajmuje w obecnej chwili? Co robi, jak zarabia na życie?
8. Jaka jest sytuacja finansowa twojej postaci? Czy jest z niej zadowolona, czy woli to zmienić? W jaki sposób planuje poprawić swoją sytuację?

Pytania dotyczące wyglądu:

9. Czy twoja postać ma jakieś problemy zdrowotne? Jeśli tak, to jakie, od kiedy i co one implikują? Jeśli nie, to co robi by się uchronić przed chorobami?
10. Jak twoja postać się ubiera? Jak wygląda i jak chce być postrzegana przez postronnych obserwatorów?

Pytania społeczne:

11. Jakie twoja postać ma ambicje? Jakie wiąże nadzieje z przyszłością? Jakie ma obawy? Co ją niepokoi? Co martwi? Czego najbardziej się lęka?
12. Czy twoja postać ma jakieś zasady moralne, których przestrzega? Jak wiele jest w stanie poświęcić dla tych zasad? W jakich sytuacjach jest w stanie je złamać?
13. Jaki jest status społeczny twojej postaci? Jak jest odbierana pod tym względem?
14. Czy twoja postać ma jakąś rodzinę i jakie ma z nią relacje?
15. Czy twoja postać jest religijna i jakie kierują nią pobudki?

Pytania psychologiczne:

16. Czy twoja postać przeżyła jakieś znaczące rozczarowania w przeszłości, które mogły wpłynąć na jej późniejsze zachowania? Co ciężko znosi i jak reaguje w obliczu porażki?
17. Czy twoja postać ma obsesje na jakimś punkcie? Jeśli tak, to co to jest i jak owa obsesja się objawia?
18. Czy twoja postać ma jakieś fobie? Czego się lęka? Co wzbudza w niej paniczny strach i czego nigdy by nie zrobiła?
19. W czym twoja postać jest wybitnie zdolna? Jakie ma nieprzeciętne talenty odróżniające ją od innych?
20. Jaki jest temperament twojego bohatera? Jest żywiołowy i agresywny, czy raczej spokojnym introwertykiem?

Jak widać, pytania różnią się od tych z artykułu. Zdecydowanie większy nacisk kładą na "tu i teraz" postaci. Przeszłość jest tylko i wyłącznie pretekstem/wytłumaczeniem, dlaczego postać jest w chwili obecnej taka a nie inna. To bardzo istotne, gdyż nie potrzeba nam nadmiarowej wiedzy na tematy, które i tak nie będą poruszane podczas gry.


Działaj!

Niezwykle istotnym elementem, na który należy zwracać uwagę to silne zaakcentowanie działania. Bohater musi być aktywny! Postacie, które podczas gry tylko i wyłącznie reagują na warunki zewnętrzne są nudne, mdłe i niestrawne. Postać, która po zawaleniu zadania wróci do swojego pracodawcy przepraszając i korząc się, bez wewnętrznej chęci zrewanżowania się za porażkę, jest o wiele mniej atrakcyjna od bohatera, który sam szuka nowych ścieżek gdy poprzednie zawiodą. Twój bohater musi podejmować akcje a nie bezczynnie przyglądać się przygodzie. Nawet reagowanie to za mało. Bohater musi sobie sam torować drogę odpowiadając na akcje akcją a nie reakcją. Twoja postać została okradziona? Reakcją będzie smutek, żal, wściekłość, awantura, zgłoszenie sprawy do odpowiednich służb itp. Ale to wciąż za mało. Twoja postać musi działać. Na kradzież musi odpowiedzieć własną akcją, np. planem zemsty. Tylko wtedy będzie to prawdziwie filmowy bohater.

Motywuj swoją postać

Jeśli chcesz coś zrobić, szukaj dla swojego działania silnych motywacji. Być może MG nie przekaże ci podstaw działania wystarczająco jasno, być może po prostu rzuci ci zadanie i tyle. Jeśli zaczniesz je wypełniać bez świadomości, dlaczego to robisz, nie będziesz mógł czerpać z tego maksymalnej przyjemności. Zanim więc podejmiesz jakąś akcje, zapytaj siebie, czemu miałbyś to zrobić i jeśli nic ci się nie nasuwa od razu, a mimo to, jako gracz, chciałbyś by twoja postać wzięła udział w tym przedsięwzięciu, to kiedy będziesz miał dłuższą chwilę samemu stwórz sobie motywację, której wcześniej twoja postać mogła być nieświadoma. Pamiętaj, że postać, która działa bez celu jest strasznie sztuczna i gra takim bohaterem raczej nie da ci wiele frajdy.

PrzykładGracze obserwują dziwne zajścia mające miejsce w mieście. Odkryty spisek kultystów prowadzi do jednej ze zrujnowanych świątyń, jednak tylko dwóch graczy ma silną motywację by ingerować. Trzeci bohater ma umówione spotkanie zupełnie gdzie indziej i w zasadzie nic go nie łączy z niepokojącymi zdarzeniami. Mimo to, gracz prowadzący tego bohatera nie chce oddzielać się od drużyny i spowalniać sesji. Nie chce też bezwolnie pójść za resztą nie widząc w tym żadnego celu. Dlatego po chwili zastanowienia tworzy sobie samemu motywację, wspominając że wśród kultystów może być jego przyjaciel, który zaginął wczorajszego wieczoru. Dzięki temu postać czuje się wewnętrznie związana z zadaniem mimo, że jeszcze przed chwilą nie widziała powodu by się w to angażować.


Nie idź na kompromisy

Ciekawym spostrzeżeniem jest brak podejmowania kompromisów przez postacie filmowe. Bohater nie może iść na kompromis. Kompromisy zamykają akcję. Kompromisy rozwiązują konflikty i kończą przygody. Wykorzystany przez czarny charakter bohater, który przełknie porażkę z goryczą i nie zareaguje - poszedł na kompromis. Poddał się. Nie chciał postawić na swoim, przez co akcja się urwała. Koniec wątku, możemy zacząć kolejny i tak w kółko, tak długo, aż Bohater w końcu powie "nie!" i zacznie walczyć o swoje. Dlatego jeśli chcemy mieć filmową postać to musimy zawsze starać się za wszelką cenę postawić na swoim. Nie wolno nam zgadzać się na taką sytuację, w jakiej się znajdujemy, bo wtedy de facto nie mamy, co ze sobą zrobić.

To także ważna uwaga dla Mistrzów Gry planujących przygodę. Zauważcie, że w większości filmów bohaterowie są postawieni w sytuacji bez wyjścia. Muszą reagować. Nie mogą pójść na kompromis (z różnych powodów: czarny charakter zabił nam rodzinę i nie można z nim negocjować, straż miejska próbuje nas dopaść, wyjście ewakuacyjne zostało zawalone i pozostało nam tylko ruszyć w paszczę lwa, warunki stawiane przez wroga są nie do przyjęcia itp.). Dlatego, że jeśli pojawi się szansa zawarcia kompromisu bohater powinien go podjąć, a jeśli to zrobi zakończy akcję w nudnym miejscu. Jeśli zaś kompromis odrzuci z czasem będzie sobie pluł w brodę, że tego nie zrobił i być może przy następnej okazji jednak się skusi, tym samym zabijając z miejsca tę następną przygodę. Kuszące jest więc niedopuszczanie do sytuacji kompromisowych. Brak możliwości wycofania się zmusza graczy do działania, a o to głównie chodzi.

Pragnienia

Bardzo ciekawym pomysłem na motywowanie postaci jest szukanie dla niej pragnień. Pragnienia to coś co twoja postać chciałaby mieć/czuć a tego nie ma/nie czuje. Brakuje jej czegoś. Dąży do zrealizowania swojego pragnienia. Aby do czegoś dążyć musisz być świadomy celu. Musisz wiedzieć czego brakuje w życiu twojego bohatera. Ponadto dla realizacji swoich pragnień twoja postać może poświęcać bardzo dużo. Daje to spory potencjał fabularny, gdy dla realizacji pragnienia twój bohater wejdzie w konflikt ze swoimi zasadami moralnymi, lub pragnieniami innych graczy.

Pragnienia powinny być skomplikowane i trudne do osiągnięcia. To je odróżnia od zwykłych celów czy ambicji. Ambicje można zrealizować jednym działaniem, zaś aby zrealizować pragnienie trzeba podejmować nieustannie szereg wyzwań.

PrzykładAmbicja/cel
Wolność – Postać chce zrzucić jarzmo tyrana ze swojej rodzinnej wioski. Celem jest pokonanie wroga i zapewnienie mieszkańcom spokoju. Da się to osiągnąć w konsekwencji pojedynczego zadania.

Pragnienie
Wolność – Postać pragnie wolności, czuje że wiele rzeczy wokół ją zniewala. Obalenie tyrana to tylko jeden krok do zaspokojenia wewnętrznego zewu. Po uratowaniu wsi bohater nadal czuje się zniewolony, zamknięty w małej miejscowości, czas wyruszyć na otwartą przestrzeń, ale i tam czyha na nas wiele zagrożeń chcących ograniczyć naszą swobodę.

Jak widać, pragnienia są pewnym motorem napędowym postaci, a nie pojedynczym elementem który staramy się zaspokoić.



Nie twórz ideałów

Idealny jest tylko Chuck Norris. Żeby bohater był życiowy i wiarygodny absolutnie musi mieć wady! To kolejna niezwykle istotna kwestia. Gdy tworzysz swoją postać, musisz wybrać dla niej jakąś skazę charakteru, jakąś istotną słabość, z którą twój bohater będzie musiał walczyć! Słabość twojej postaci będzie olbrzymim impulsem fabularnym dla wielu ciekawych wydarzeń. Może to być tchórzliwość, zbytnia pewność siebie, która doprowadzi twoją postać w pewnym momencie do upadku, obawa o rodzinę, strach przed nowymi wyzwaniami, którego przełamywanie będzie twoim osobistym sukcesem podczas odgrywania. Może to być brzydota, połączona z pragnieniem bycia zauważanym przez kobiety oraz usilne próby zakamuflowania swojej skazy fizycznej. Co by to nie było, skazy i wady naszej postaci stanowią olbrzymi potencjał, wokół którego można budować swoje priorytety, pragnienia, ambicje i całe fragmenty fabuły.


Ożyw ducha

Ciekawym pomysłem na ubarwienie bohatera jest "duch". Chodzi tu o wydarzenie z przeszłości, które nie daje twojej postaci spokoju. Jakieś stare zatargi, niespełnione obietnice, stracone szanse, dawne upokorzenia czy hańby. "Duch" gryzie sumienie, drażni i nie pozwala normalnie funkcjonować. Twój bohater może chcieć pozbyć się "ducha". Może szukać spokoju, próbować uporządkować stare dzieje itp. itd.


Konflikty wewnętrzne

Jeśli jeszcze ci mało, możesz stworzyć postać o wyraźnych konfliktach wewnętrznych. Bardzo prosto to osiągnąć, krzyżując pragnienia i charakter albo przeszłość postaci. Możesz stworzyć postać, która pragnie zostać wpływową szarą eminencją na dworze, a która ma charakter nieśmiały, tchórzliwy i bojaźliwy. Z jednej strony wielkie ambicje, z drugiej strony skazy które uniemożliwiają ich osiągnięcie. Podobno najciekawsze konflikty wewnętrzne to takie w których ścierają się ze sobą dwa silne, pozytywne pragnienia z zasady przeciwne. Czyli np. twoja postać pragnie być miejscowym bohaterem, ratującym miasto przed nieprzyjacielem, stojąc w pierwszej linii frontu, ale z drugiej strony pragnie szczęścia dla swojej rodziny i wie dobrze, że realizacja pierwszego marzenia zniszczy drugie, gdyż rodzina zawsze będzie przeciwna tak ryzykownemu zajęciu. Innym przykładem może być bard - człowiek, który z jednej strony chce wieść wolny i radosny żywot wędrowca, z drugiej kocha luksus i dostatek, który oferuje mu tylko życie osiadłe na dworze. Ewidentny konflikt i motyw do budowania ciekawej osobowości i fajnych rozterek na sesji.


Zmiany, zmiany, zmiany

Tylko Steven Seagal się nie zmienia. Wiarygodni bohaterowie muszą się zmieniać. Muszą reagować i działać, a co za tym idzie ich czyny wpływają na to kim są. Każdy dokonany podczas sesji wybór powinien być zaznaczany na karcie postaci i powinien prowadzić do przemyślenia "jak ta decyzja wpłynęła na moją postać". Być może podczas sesji pojawią się wybory determinujące nowe cechy charakteru dla twojego herosa? Być może na skutek pewnych działań inne cechy zaczną słabnąć i będą marginalizowane? Jak z czasem rozwijać się będą problemy wewnętrznego konfliktu, walki z "duchem", czy skazami? Gdy gracz pokona jakąś swoją słabość powinien to zaznaczyć na karcie i zmodyfikować swój styl odgrywania. W końcu jego bohater się zmienił. Przeżył coś, co pozwoliło mu wyzbyć się skazy a być może zyskać jakiś nowy talent lub nową zasadę moralną, którą będzie warto wykorzystywać w przyszłości podczas gry? Kim byśmy nie grali, zmiany psychiki naszego bohatera w czasie powinny być tak samo wyraźne jak zmiany w statystykach.

No dobrze, ale jak to się ma do zasady braku kompromisów, wspomnianej wcześniej? Otóż kompromisy dotyczą niemal wyłącznie działania, zaś zmiany niemal wyłącznie psychiki. Zarówno pójście na kompromis, jak i twarde obstawanie przy swoim ma wpływ na osobowość postaci. To że usilnie będziemy chcieli coś osiągnąć, nie zgadzając się na półśrodki z pewnością doprowadzi do sytuacji w których mimo iż nasz główny cel pozostaje bez zmian, my sami się zmieniamy.

PrzykładFinglor, zawieszony krasnoludzki sierżant, staje oko w oko z hersztem banitów oraz jego 15. sojusznikami. Bandyci przewożą grupę niewolników, na co krasnolud nie może przymknąć oka. Świadomy przewagi liczebnej wroga wycofuje się, jednak nie idzie na kompromis. Pospiesznie powiadamia swoich podopiecznych z oddziału i mimo zawieszenia w służbie, narażając się na jeszcze ostrzejsze sankcje, wyrusza z oddziałem na przestępczą zgraję. Postać nie poszła na kompromis, a mimo to przeżyła coś, co może wpłynąć na zmianę jej charakteru. Do tej pory nieugięty krasnolud musiał się wycofać. Być może oddział przybędzie za późno co nauczy Finglora, że jednak nie wolno zwlekać, lub bandyci zostaną pojmani udowadniając, że czasem warto się wycofać by wrócić z wsparciem. Jak widać, postać nie poszła na kompromis a mimo to mamy sytuację, która może w pewnym stopniu zmienić przyszłe zachowania krasnoluda.



Gatunki

Każdy scenariusz, podobnie jak każdy film, można zaliczyć do pewnej konwencji. Na koniec podsumuję, na co należy zwracać szczególną uwagę podczas tworzenia bohatera pod konkretny gatunek sesji.

Akcja
Tworząc bohatera do typowej sesji akcji główny nacisk należy kłaść na działanie i pragnienia. Pozostałe elementy, takie jak konflikty wewnętrzne czy duch, mogą być fajnym dodatkiem, lecz nie są konieczne. Ważne by nasza postać miała jasno określony cel/pragnienie, które chce zrealizować. Także kompromisy nie powinny wchodzić w grę, w przypadku bohaterów akcji. Postać istnieje by działać i musi to podkreślać na każdym kroku.

Dramat
W przeciwieństwie do bohatera akcji, postać pod dramatyczną i smutną sesje powinna skoncentrować się na wewnętrznych rozterkach. Tu najważniejsze jest by nie stworzyć postaci idealnej. Bohater dramatu musi posiadać liczne i rozległe słabości i wady, z którymi będzie musiał walczyć. Niektóre wady naszego bohatera powinny być tak silne, że walka z nimi z góry skazana jest na porażkę. Duch oraz konflikt wewnętrzny to także elementy, na które warto zwrócić uwagę podczas tworzenia dramatycznej postaci. Zwłaszcza tym ostatnim można sprawnie podbić stawkę, gdy nasza postać w pewnym momencie zostanie rozdarta między dwoma sprzecznymi ideami.

Kryminał
Przygotowując postać pod sesje kryminalno-detektywistyczną niezwykle istotnym czynnikiem będzie duch. Stara zagadka z przeszłości naszego bohatera, niedokończone sprawy, zapomniane morderstwo, które nie daje spokoju. Tak, duch to podstawa każdego bohatera kryminału.

Sesja wojenna
Tworząc postać żołnierza, biorącego udział w otwartym konflikcie zbrojnym tworzymy postać trochę jak na sesję akcji. Jednak są pewne różnice. Wojna to okropny okres, okrutne obrazy zmieniają psychikę żołnierzy, dlatego jedną z najważniejszych cech, na które warto zwrócić uwagę będą właśnie zmiany osobowości względem tego, czego nasz bohater doświadcza. Utrata towarzyszy, widok wymordowanych dzieci, sprzeczne z naszymi ideami rozkazy, z które trzeba wykonać, wszystko to powinno nieustannie zmieniać psychikę postaci. Ponadto rozkazy dowództwa nadają się idealnie na wprowadzanie konfliktów wewnętrznych.

Sesja szpiegowska
Dla bohatera sesji szpiegowskiej ważne jest niemal wszystko. Najważniejsza jednak będzie motywacja. Postać musi doskonale wiedzieć, co chce osiągnąć oraz powinna być świadoma swoich pragnień, nim odda się bezwarunkowo jakiejś sprawie. Nieco mniej ważne mogą być zmiany czy wyraźne wady.


Podsumowanie

Jak widać stworzenie wiarygodnego, dynamicznego i wciągającego bohatera, który samym swoim charakterem będzie nakręcał fabułę, wymaga od nas sporo pracy. Warto zdawać sobie sprawę ze znaczenia wad i konfliktów wewnętrznych, warto doceniać pragnienia, warto zmieniać się na bieżąco i, przede wszystkim, warto nieustannie działać! Wszystko to da się osiągnąć zwracając uwagę na elementy, o których pisałem powyżej. Życzę więc niezapomnianych eksperymentów z osobowością bohatera oraz wiążących się z tym niesamowitych sesji.



Czytaj również

Postać improwizowana
Odmienne spojrzenie na kreację postaci
Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…

Komentarze


~Iris

Użytkownik niezarejestrowany
    Ale bzdet...
Ocena:
-1
Tylko Chuck Norris jest idealny oraz Steven Segal sie nie zmienia. Szkoda, że to nie postacie, a aktorzy. Ich postacie na przełomie różnych filmów są takie same. Poćwicz humorystyczne wstawki jeszcze, bo są bez sensu, naciągane i bez puenty. No chyba, że jest nią twój artykuł.

Indiana Jones jest niezmienny, na dodatek taki sam jak Han Solo, a wszyscy go kochaja i kampania (reklamowa:P) ciągle trwa. Yoda jest jest niezmienny - wciąż zielony, przemądrzały i świetny mistrz. Conan, Corwin, Geralt, Lestat, Hannibal Lecter itd. itp. - wieeeellluuu innych. Mieli styl ubierania się (Lecter miał maske:P) - okey, zgodzę się. Niestety, wszyscy ich znają, wielu uwielbia, wielu kopiuje ich w RPG. Niestety z większością podpunktów, w wszczególności nie bycia ideałami czy zmienością się nie zgoadzają. Sorry, ale nie przedkladaj podręczników filmowego kunsztu na RPG, w szczególności chyba mocno przestarzałych. Albo nie dość przestarzałych. Nie wiem. Ale artykuł jest bez sensu - ni wte, ni wewte.
24-05-2008 23:19
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@~Iris

Ok, a coś konkretniej? Rozumiem, że akapit o zmianach ci się nie podoba, ponieważ istnieje możliwość tworzenia stałych bohaterów (z której to korzysta 90% graczy często nawet nieświadomych kiedy i dlaczego powinni zmieniać swoją postać). Faktycznie można było wspomnieć o typie niezmiennego bohatera, choć to powinna być mniejszość. A podręcznik napisany w 2003 roku więc czy taki przestarzały to ja tam nie wiem, choć stanowił tylko źródło inspiracji.
25-05-2008 11:17
Darken
   
Ocena:
0
Karczmarz, czy stosujesz tą metodę na własnych sesjach punkt po punkcie?
Czy twoi gracze ją stosują na Twoich sesjach, i czy robią to punkt po punkcie.
Jak długo stosujesz tą metodę?
25-05-2008 13:45
27532

Użytkownik niezarejestrowany
    Ah, Karczmarzu,
Ocena:
0
chciałbym zagrać kiedyś na Twojej sesji, ale za każdym razem, gdy czytam jakiś tekst spod Twego pióra, z Czymś muszę się nie zgodzić. : )

Przeszkadza mi Twoje "stawianie pewników". Chociażby Kompromisy. Jestem bardzo zaskoczony postawą, iż graczy należy stawiać w takiej sytuacji, by Musieli podjąć jakieś działanie. Twoja postawa określa to jako pewnik, a osobiście wolę, gdy me działania są wynikiem tylko i wyłącznie mej własnej woli, mej determinacji i potrzeby spełnienia Się/Czegoś (obiema rękoma podpisuję się pod koniecznością tworzenia Celów postaci). Lubię, kiedy możliwie długo MG pokazuje, iż cały czas mam prawo, by się wycofać. Oczywiście, ostatecznie dochodzę do momentu, gdy mosty są spalone (np. starcie z głównym bossem, konieczność wyboru, kogo polecić niewiaście za męża). Konflikt, jak daleko fabułę winien kierować MG, a jak gracze, jest od zawsze żywy i bujny, jednak wydaje mi się, że zwłaszcza drużyny opierające się o improwizacje powinny mieć możliwie dużą swobodę...

PS: Zostałem bardzo niespodziewanie poproszony o poprowadzenie sesji dwóm znajomym. Jestem kiepskim Mistrzem i ostatnio prowadziłem z rok temu, a sesja, misternie spisana, była po prostu średnia. Ale pomyślałem, że, cholera, Karczmarz tyle mówi o improwizacjach, że musi być szansa, że wyjdzie z tego coś fajnego.

Moi gracze całkiem nieźle mnie wspomogli, a duży dystans do świata gry (sporo naśmiewaliśmy się ze sztampy - kto czyta mój blog, to skojarzy) wprawił nas w 5 godzin całkiem dobrej zabawy. Było po prosty fajnie. : )

Myślę, że gdyby nie Twe wytrwałe zachęcanie do improwizacji, nie podjąłbym tej próby. Dzięki wielkie. : )
25-05-2008 14:47
Arieen
   
Ocena:
0
Heh, fajnie ;]. Jak zwykle problem z tymi komentarzami ;/. Cóż, w takim razie mojego nie dostaniesz./
25-05-2008 17:52
~TMK

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Karczmarz w najlepszej formie - sprawnie dostrzega problemy (choć rozwiązania są dużo mniej sprawne, o ile w ogóle), to wszystko polane nudnawym sosikiem i gotowe, kolejny art na liście.
26-05-2008 09:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.