Awaken Quickstart Guide

Szybkie przebudzenie

Autor: AdamWaskiewicz

Awaken Quickstart Guide
W grudniu 2015 roku w serwisie Kickstarter zakończyła się zbiórka na wydanie systemu RPG Awaken. Przedstawiany jako mroczne fantasy inspirowane mitologią śródziemnomorską i bałkańską, prawie dwukrotnie przekroczył planowany próg zbiórki, co zapewnia wydanie podręcznika podstawowego jako liczący 288 stron kolorowy album w twardej oprawie.

Jednak nim dane nam będzie się go doczekać, przedsmak tego, co przyniesie pełna edycja gry, daje jej odchudzona, demonstracyjna wersja dostępna do pobrania ze strony wydawcy. Quickstart w postaci pliku pdf prezentuje się bardzo dobrze. Liczący ponad 50 stron zestaw zawiera skrót zasad, podstawowe informacje o świecie gry oraz scenariusz przygody i czwórkę gotowych postaci. Już na wstępie wypada go pochwalić za przynajmniej kilka kwestii – czytelny układ treści, dobrą oprawę graficzną i fakt, że nawet na słabszym sprzęcie wczytuje się płynnie.

Otwierające zestaw Wprowadzenie (Introduction) w kilku akapitach przybliża, czym są gry fabularne, podkreśla znaczenie czynnika losowego i przedstawia zawartość dalszej części quickstartu. W sumie nie dostajemy tu więc niczego, czego nie należałoby się spodziewać po podobnym wstępie, na więcej zresztą niespecjalnie jest miejsce, jako że zajmuje on zaledwie jedną stronę.

Obszerniejszy i nieporównanie ciekawszy jest fragment przybliżający pokrótce Świat Gry (Setting). Liczy on pięć stron, i chociaż na takiej przestrzeni trudno zawrzeć zbyt wiele szczegółów, to uważny czytelnik może znaleźć tu całkiem sporo informacji – niektóre ukryte pomiędzy wierszami.

Akcja Awaken domyślnie toczy się na obszarze znanym jako Kontynent (Continent), zdominowanym przez Sojusz (Alliance) pięciu głównych państw, ograniczony od południa przez bezkresny ocean, a od północy – przez potężny łańcuch górski, zza którego nadciągają barbarzyńscy łupieżcy. Na pierwszy rzut oka wygląda to więc na kolejne, dość standardowe fantasy, na szczęście autorzy systemu zadbali o przynajmniej kilka elementów, które wyróżniają grę spośród innych. Pierwszym jest faktyczna nieobecność bóstw – chociaż religie istnieją, to pozostają kwestią faktycznej wiary, a nie namacalnej obecności bóstw obdarzających kapłanów nadludzkimi mocami. Drugim jest fakt, że ludzie są tu jedyną inteligentną rasą, nie uświadczymy tak częstego dla systemów fantasy całego zestawu grywalnych ras humanoidów.

Najistotniejszy charakterystyczny element świata Awaken to jednak tytułowi Przebudzeni, znani także jako Wasale (Vasalli). Przychodząc na świat jako zwykli śmiertelnicy, w pewnym momencie, często w chwili jakiegoś traumatycznego przeżycia, zyskują zdolność władania nadludzkimi mocami i ponadprzeciętną wytrzymałość. Pojawienie się ich pośród ludzi (co, jak można się domyślać, jest stosunkowo niedawnym fenomenem) jeden z kościołów uznał za przepowiedziane w swych świętych księgach, a samych Wasali – za wybrańców swego boskiego patrona. Rychło zdołał zaskarbić sobie ich współpracę i w niedługim czasie wyrósł na jedną z najpotężniejszych organizacji na Kontynencie.

Przebudzeni są najważniejszym elementem settingu, w nich bowiem wcielają się gracze na sesjach Awaken. W rozdziale poświęconym opisowi świata dostajemy zdawkowe wzmianki o najważniejszych skupiających ich organizacjach, zwanych Zakonami (Orders) – wygląda na to, że wybór którejś z nich będzie w procesie tworzenia postaci jednym z kluczowych elementów, ale na podstawie materiałów zawartych w demonstracyjnej wersji systemu trudno wyrokować, jak przełoży się to na mechaniczne opcje dostępne graczom.

Ta część zestawu wspomina również o domyślnych osiach konfliktów, na których opierać się mają przygody w tym systemie. To spory wewnętrzne – rywalizacja i antagonizmy pomiędzy poszczególnymi państwami tworzącymi Sojusz, między Sojuszem a frakcjami dążącymi do secesji konkretnych domen czy regionów, pomiędzy Zakonami, sektami i organizacjami; oraz zewnętrzne, łączące się z barbarzyńcami z północy, a także podziemną rasą potężnych humanoidów znanych jako Varganie (Vargans) – jak dotąd jednak ani o jednych, ani o drugich nie wiemy zbyt wiele.

Odrębne ramki poświęcono dwóm istotnym elementom settingu. Pierwszym z nich jest substancja zwana Żywicą (Resin) – używana do oświetlania oraz jako lek i narkotyk, wykorzystywana w rzemiośle i inżynierii. W jakiś sposób wydaje się być powiązana z Varganami, chociaż trudno powiedzieć o niej coś więcej. Mam poważne wątpliwości, czy autorzy zdołają uczynić z niej równie ciekawy patent jak deadlandowy upioryt, czy nie okaże się ona po prostu wytrychem pozwalającym łatwo i wygodnie uzasadniać istnienie magicznych mikstur w świecie magii pozbawionym albo urządzeń nazbyt zaawansowanych technicznie jak na pseudośredniowieczne realia. Drugi to Kolosy (Colosi) – Wasale, którzy po wielomiesięcznych, bolesnych rytuałach zmieniają się w potworne, gigantyczne humanoidy, bezwolne istoty kontrolowane przez specjalnych Treserów (Handlers), wykorzystywane w walce i budownictwie. To pomysł, którego, prawdę powiedziawszy, kompletnie nie kupuję. Gdyby przemiana w Kolosa miała być formą okrutnej kary, wymierzanej jedynie za najpotworniejsze zbrodnie albo aktem ostatecznego poświęcenia, wyrzeczeniem się swego jestestwa w obliczu walki z niemożliwym do pokonania przeciwnikiem pozwalając przemienić się w żywą machinę zniszczenia, by dać towarzyszom nieosiągalne inaczej zwycięstwo, ich istnienie przyjąłbym bez mrugnięcia okiem. Tymczasem opis wyraźnie mówi o dobrowolnym poddaniu się rytuałom, nie dając równocześnie żadnego wiarygodnego uzasadnienia, dla którego ktoś miałby się decydować na tak radykalny krok – bowiem zostanie zdalnie kierowanym, humanoidalnym dźwigiem czy żywą machiną oblężniczą niespecjalnie jawi się jako atrakcyjna czy choćby sensowna decyzja.

Mechaniczne elementy Awaken opisane w darmowej wersji systemu ukazują go jako dość lekki od strony zasad – nawet biorąc poprawkę na fakt, że reguły gry zamieszczone w quickstarcie są uproszczone i okrojone w stosunku do tych, które dostępne będą w pełnej wersji gry. Postacie (Characters), przybliżone w kolejnej części zestawu, określają zaledwie trzy cechy główne: Społeczne (Sociality), Umysłowe (Intelectual) i Fizyczne (Physical), do każdej z nich przypisano pięć umiejętności. Zarówno cechy, jak i umiejętności przyjmują wartości z zakresu od jednego do pięciu (zera przy umiejętnościach, w których postać nie posiada żadnej biegłości), testy wykonywane są pulą sześciościennych kostek równą sumie testowanej umiejętności i cechy, każdy wynik równy 5 lub 6 oznacza sukces. Przy prostych testach z reguły wystarczy jeden sukces, by działanie zakończyło się powodzeniem, przy testach spornych wymagane jest uzyskanie ich więcej niż rywal. Dodatkowe kostki może zapewnić używany sprzęt, wykorzystywanie specjalnych Cnót (te są trzy – Szczęście, Wola i Odwaga) lub wyjątkowo plastyczne opisy podejmowanych akcji – choć mówienie o "wyjątkowo plastycznych" może być nieco na wyrost, patrząc na przykłady podawane przez autorów, trudno nie odnieść wrażenia, że premiową kostkę powinno dawać cokolwiek wykraczające poza sztampowe "to ja go tnę". Generalnie widać wyraźnie, że zgodnie z systemowymi złożeniami postacie mają być kompetentne, z reguły wykonując testy pulą 5-6 kości, co w zdecydowanej większości przypadków zapewni im powodzenie.

Zasady (Rules) są raczej proste, sytuacja nieco się komplikuje, gdy dochodzi do walki, tam bowiem zwiększa się liczba czynników wpływających na pulę kości (tę określa wartość jednego atrybutu i dwóch umiejętności oraz premiowe kostki za używaną broń i pancerz), ich łączna liczba może więc sięgać kilkunastu. Pulę kości dzieli się pomiędzy atak i obronę (przy czym te zapewniane przez zbroję mogą służyć jedynie defensywie), porównuje liczbę sukcesów uzyskanych przez walczących i jeśli liczba sukcesów w ataku przekracza obronne sukcesy przeciwnika, nadwyżka przekłada się na zadawane obrażenia. Przy prostocie podstawowych reguł rozstrzygania starć (komplikowanych nieco, aczkolwiek nie przesadnie, zasadami dodatkowymi), łatwo można dostrzec kilka kwestii. Po pierwsze poziom abstrakcji reguł walki jest bardzo wysoki – dla niektórych odbiorców może być zbyt duży, potencjalnie przekraczając granice zdrowego rozsądku. Dla przykładu – premiowe kostki zapewniane przez pancerz można przeznaczyć wyłącznie na obronę, ale te gwarantowane przez broń służyć mogą tak do ataku, jak i defensywy. Przy broni białej łatwo można to wytłumaczyć skupieniem się na parowaniu ciosów, ale jest już trudniej uzasadnić, czemu lepszy łuk miałby czynić postać trudniejszą do trafienia. Druga rzecz to łączenie pul ataku przy walce w kilku na jednego. Daje to olbrzymią przewagę liczebniejszej stronie konfliktu i stawia pod znakiem zapytania możliwość wykonywania filmowych akcji z bohaterami łatwo gromiącymi zastępy szeregowych przeciwników – premie zapewniane przez liczebność pozwolą nawet niezbyt kompetentnym przeciwnikom łatwo rozprawić się z potężniejszymi, ale nie tak licznymi postaciami graczy.

Dalej dostajemy przykład walki i zestaw czwórki Gotowych bohaterów (Premade Characters). Postacie tworzą dość standardowy zestaw wojownika, łotrzyka, uczonego i rezerwy, jednak analiza ich kart postaci pozwala domyślić się pewnych mechanicznych założeń konstrukcji Wasali. Cechy główne z wartościami sumującymi się do siedmiu, poziomy umiejętności w poszczególnych kategoriach dające łącznie dwukrotność nadrzędnego atrybutu – nie wydaje się, by tworzenie bohatera w Awaken było procesem skomplikowanym i czasochłonnym.

Następną część quickstartu stanowi scenariusz gotowej przygody zatytułowanej Liboriański incydent (The Liborian Incident). Historia rozgrywająca się w portowej metropolii jest w mojej ocenie najsłabszym elementem zestawu. Mimo że daje graczom możliwość poznania w praktyce działania różnych składników systemowej mechaniki i ujrzenia istotnych elementów settingu, to fabuła przygody jest nie tylko do bólu liniowa, ale i pełna logicznych dziur. Aż trudno uwierzyć, że autorzy Awaken nie mogli w jego demonstracyjnej wersji zamieścić lepszego scenariusza – mam tylko nadzieję, że pełna wersja gry, jeśli będzie zawierać wprowadzającą przygodę, przyniesie historię ciekawszą i lepiej opowiedzianą.

Na koniec zestawu dostajemy Dodatek (Appendix) zawierający słowniczek z wyjaśnieniem rozmaitych terminów pojawiających się w tekście quickstartu – zarówno unikalnych dla terminologii systemu Awaken, jak i ogólnoerpegowej nomenklatury. Ten element na pewno warto docenić, zwłaszcza początkującym graczom i Mistrzom Gry może ułatwić lekturę quickstartu – choć lepiej chyba, by pojawił się na jego początku, a nie zamykał go.

To jednak niewielki minus, a nawet pomimo niego, jak i poważniejszego zarzutu, jakim jest zwyczajnie słaby scenariusz przygody, demonstracyjna wersja systemu Awaken zasługuje moim zdaniem na dobrą ocenę. W stopniu co najmniej wystarczającym przybliża podstawową mechanikę gry i charakterystyczne elementy settingu, by na jej podstawie można było wyrobić sobie o nich choćby ogólne pojęcie. A to z kolei daje obraz gry nierównej, z elementami zasługującymi na uwagę i takimi, które są albo do bólu sztampowe, albo budzą mocno mieszane uczucia. Kontynent zdominowany przez sojusz państw, barbarzyńcy atakujący zza gór na dalekiej północy – czy nie widzieliśmy już tego przynajmniej kilka razy? Postacie będące przebudzonymi superbohaterami także przywodzą na myśl kilka systemów, od Exalted po bardziej współczesne, jak Dark Inheritance. Niektóre patenty, jak Żywica i Kolosy wzbudziły moje obawy, ale trudno weryfikować, jak te składniki świata gry będą prezentować się w pełnej wersji systemu.

Mechanika z pulami kości opierającymi się na sumie wartości atrybutu i umiejętności wygląda z kolei jak wariacja silnika Świata Mroku; dla mnie nie stanowi to wady, choć przynajmniej dla części potencjalnych użytkowników systemu może być zbyt mało ziarnista, z zaledwie trzema cechami głównymi i piętnastoma umiejętnościami, ale dla innych – przeciwnie – może to okazać się zaletą.

Ogólny obraz wyłaniający się z demonstracyjnej wersji gry zapowiada Awaken jako system dosyć standardowy, mogący zdobyć sobie pewną popularność, nieodstraszający przekombinowaną mechaniką ani nadmiernie udziwnionym światem. Mam nadzieję, że w kompletnym podręczniku autorzy rozwiną fabularną stronę gry, nie zaś mechanikę, póki co jednak zanosi się na produkt, któremu warto będzie dać szansę – przekonamy się, czy jej nie zmarnuje.