Atlantis: City in the Clouds

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Atlantis: City in the Clouds
Atlantyda, Latające Parowe Miasto Jej Królewskiej Mości, to druga obok Indii perła w koronie Imperium Brytyjskiego. Przynajmniej w świecie gry Cogs, Cakes & Swordsticks. Nic więc dziwnego, że to właśnie temu miejscu poświęcony został pierwszy dodatek do "torcików”. Panie i panowie, zapraszam na krótką wycieczkę po najbardziej ekstrawaganckim dziele angielskiej myśli inżynieryjnej!

Podręcznik liczy nieco ponad 40 stron, a po odliczeniu reklam, okładki i dodatku będącego powtórzeniem treści z części głównej – mniej niż 30. Znaleźć w nim można ogólny opis latającej Atlantydy oraz rozgrywającą się na niej przygodę. Wydanie jest bardzo estetyczne, z detalami i karykaturalnymi obrazkami podobnymi do tych znanych z podręcznika podstawowego. I podobnie jak w podręczniku podstawowym statystyki Bohaterów Niezależnych zajmują dziwnie dużo miejsca, choć wydaje mi się, że po lekturze Atlantis lepiej rozumiem stojące za tym racje – o nich za chwilę.

Ostatnie życzenie

Pierwszą część podręcznika otwiera historia Atlantydy. Powstanie Latającego Parowego Miasta Jej Królewskiej Mości Atlantyda (Her Majesty Flying Steam City, HMFSC) było ostatnim życzeniem ukochanego męża królowej Wiktorii, Alberta. Owo niezwykłe miejsce powstało, by… cóż, dokończenie tego zdania nie jest łatwe. Na Atlantydzie trochę się mieszka, trochę handluje, trochę odpoczywa w trakcie międzykontynentalnych podróży, ale trudno powiedzieć, że miasto ma jakiś motyw przewodni. Zupełnie jakby Imperium Brytyjskie stworzyło wielką latającą platformę, bo mogło to zrobić – co oczywiście można wziąć za piękny przykład wiktoriańskiej arogancji, ale obawiam się, że tak naprawdę oznacza brak pomysłu autorki na to, co poza niezwykłą lokalizacją ma wyróżniać Atlantydę.

Na szczęście brak motywu przewodniego nie oznacza, że cała część poświęcona metropolii jest nudna czy nieprzydatna. Lynne Hardy stosuje całkiem interesujący schemat opisu poszczególnych części miasta: najpierw podaje ich krótką charakterystykę ogólną, potem szybko przechodzi do najciekawszych budynków i znajdujących się w nich instytucji. Te zaś opisuje przede wszystkim przez BNów, którzy są z nimi związani. Tu właśnie pokazuje się mocna strona statystyk postaci w CC&S: dzięki rozbudowanym nazwom atrybutów każda z nich zostaje dość ciekawie scharakteryzowana już w momencie podania jej "plusów”. Następujące po nich opisy nie są szczególnie brawurowe czy błyskotliwe, ale dają prowadzącemu dostateczną ilość informacji, by odpowiednio odegrać daną postać. Jeszcze raz wspomnę jednak także, że taki zapis zajmuje sporo miejsca, a w konsekwencji być może sprawia, że cena podręcznika rośnie nieproporcjonalnie do ilości treści.

Ta uwaga odnosi się w szczególności do statystyk szeregowych BN-ów, które zwykle towarzyszą charakterystykom najważniejszych osobistości – w podręczniku znajdziemy między innymi policjanta, dokera, urzędnika portowego i podniebnego pirata. W przeciwieństwie do kluczowych person Atlantydy ich statystyki są dość nijakie (nietrudno zgadnąć, że Trybikiem dokerów będzie "Bezpieczne obchodzenie się z towarem”), a i towarzyszące im opisy nietrudno byłoby wymyślić na własną rękę.

Kolejnym elementem dodatku są przewijające się przez tekst ramki "Drugie dno” (Not what it seems?), zawierające pomysły na atlantydzkie przygody. W całym podręczniku pojawia się ich około pięciu i, niestety, w większości są one dość banalne. Zaciekawiła mnie tylko hipoteza, jakoby zakaz budowania piwnic w Atlantydzie miał wynikać z tego, że pod całym miastem istnieje sieć tuneli dostępna tylko dla jego zarządców.

Kolejna filiżanka przygody

Drugą częścią podręcznika jest przygoda, w której bohaterowie graczy trafiają na Atlantydę i mają szansę ocalić ją przed sabotażem. Niestety wydaje mi się, że recenzowany scenariusz dzieli słabości z tymi umieszczonymi w podręczniku podstawowym: składa się z kilku rozmów, które raczej nie dostarczą graczom niezapomnianych przeżyć. W przypadku Przygody w Chmurach (tak bowiem nazywa się ta część dodatku) dodatkowym problemem jest brak wpływu postaci na kilka kluczowych wydarzeń w przygodzie – nie mogą one złapać uciekającego mordercy i muszą spóźnić się na jego kolejny atak.

Do scenariusza dołączone są gotowe postaci – całkiem ciekawe, choć wymagające samodzielnego połączenia w drużynę. Nie wszystkie z nich mają także jakiekolwiek warte uwagi powiązania z Atlantydą, ale w lekkiej pulpowej przygodzie zapewne wezmą się za śledztwo po prostu z ciekawości i poczucia obowiązku.

Po tej części następują przykładowe Nowe Atrybuty. Cóż to takiego? Ni mniej, ni więcej tylko zebranie w jednym miejscu wszystkich Atrybutów pojawiających się u postaci w całym podręczniku, uszeregowanych tematycznie. Mają one stanowić pomoc i inspirację przy tworzeniu nowych postaci. Wydaje mi się jednak, że stanowią głównie niepotrzebne rozpychanie miejsca – wymyślanie nowych Atrybutów w CC&S nie jest czymś tak skomplikowanym, by wymagało dodatku zbierającego informacje z krótkiej przecież książeczki.

Z głową w chmurach

Mimo bardzo interesującej tematyki Atlantis pozostawiło we mnie ogromne poczucie niedosytu. Mam wrażenie, że Lynne Hardy jedynie szkicuje w swoich podręcznikach świat gry i przygody, nie obdarzając ich dostateczną liczbą detali i zwrotów akcji. Szkice oczywiście nie są niczym złym, o ile przekazują jakiś mocny i aż się proszący o zrealizowanie pomysł, ale w tej serii trudno mi dopatrzyć się takiej idei. Być może tak właśnie ma być, a domyślnym sposobem gry w CC&S jest łagodne przepływanie od jednej dowcipnej konwersacji do kolejnej. Jeżeli nawet jednak taki byłby świadomy zamysł autorki, nie mogę ocenić go pozytywnie: atrakcyjność sesji zależałaby w tym momencie od talentu prowadzącego do odgrywania "salonowych” postaci, a uzależnianie dobrej zabawy od jednej specyficznej umiejętności jest moim zdaniem błędem nawet w grze o dość niszowej tematyce.  

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.