Armie Apokalipsy

Skrzydła, miecze i seks

Autor: Paweł 'chimera' Cybula

Armie Apokalipsy
Anioły są mi bliskie. Poświęciłem im sporą część swojej pracy magisterskiej, zaś jednym z moich ukochanych filmów jest Armia Boga. Lubię też "anielskie" opowiadania Kossakowskiej i Lucyfera Careya.

Już dawno nastawiłem się na to, że będę recenzował Armie Apokalipsy. Moje wcześniejsze podejścia do systemów poświęconych niebiańskim duchom nieodmiennie kończyły się rozczarowaniem: Engel miał świetny setting, ale chyba najgorszą w historii gier fabularnych wersję mechaniki d20, zaś Demon: The Fallen był straszliwie wtórny i reprezentował ślepy zaułek, w którym znalazła się linia wydawnicza Świata Mroku. Lepiej wypadła całkiem zgrabna gra The Seventh Seal, w której jednak odgrywało się role nie aniołów, ale obdarowanych niebiańskimi mocami ludzi. Było jeszcze In Nomine…, lecz nigdy nie miałem okazji w tę grę zagrać, chociaż kiedyś bardzo podobały mi się niektóre z umieszczonych tam krótkich opowiadań.

Na Armie… czekałem z nadzieją, że będzie to system, który zdoła uchwycić całą tę "anielskość" w sposób odpowiadający mojemu gustowi. Kiedy w końcu zobaczyłem podręcznik, pierwsze wrażenie było bardzo dobre: atrakcyjna ilustracja na okładce, dobry papier, a wewnątrz książki szkice nieźle oddające nastrój gry. Muszę jednak zaznaczyć, że zarówno okładka, jak i ilustracje wywoływały raczej skrajne emocje u osób, którym pokazywałem podręcznik. Od "nie chcę tego nawet dotykać" po "wygląda jak skrzyżowanie mangi, Kossakowskiej i Harlequina". Mnie w każdym bądź razie okładka się bardzo podoba, a pozostałe grafiki przynajmniej nie odstraszają.

Jednakże nie szata zdobi anioła – jaką więc grą są Armie Apokalipsy?


1. Wprowadzenie

Rozpoczął się Karnawał. Ludzie przeczuwają nadchodzącą Apokalipsę i na różne sposoby poszukują zapomnienia. Prawa ustanowione przez śmierć Mesjasza przestają funkcjonować i mieszkańcy Piekieł – Upadli – powracają na Ziemię. Ujawniają się również Skazani, czyli byty odbywające mniejszy wymiar kary, kiedyś niejednokrotnie czczone jako bogowie. Nadchodzi czas ostatecznej bitwy, w której Światło reprezentować będą Bohaterowie Graczy: anioły podzielone na Zakony i zorganizowane wokół miejsc mocy określanych jako Świątynie.

Opis zamieszczony we wstępie bardzo przywodzi na myśl Świat Mroku wzbogacony sporą szczyptą prozy Kossakowskiej i Gaimana. Z kolei idea, że nasza rzeczywistość została stworzona jako zewnętrzny poziom więzienia, którego mury pomału pękają, przypomina oczywiście Kult. Apetyczna mieszanka dla osób lubiących te rzeczy.


2. Zasady gry

Początkowo reguły sprawiają bardzo dobre wrażenie. Gra używa bezkostkowej mechaniki polegającej na porównywaniu wartości Atrybutu, powiększonego ewentualnie o Specjalizacje i Punkty Łaski, z Poziomem Trudności. Każdy Atrybut posiada dwie wartości: Akcję i Reakcję, których wykorzystanie zależy od tego, czy BG jest w danej sytuacji stroną pasywną czy aktywną. Stroną testującą jest zawsze postać gracza.

To dobre wrażenie psuje nieco lista współczynników dodatkowych: otrzymujemy ich aż siedem. Mam wątpliwości co do potrzeby wprowadzenia Siły Woli, która w pewnym sensie dubluje funkcję spełnianą przez Punkty Łaski oraz Gniew Pana. Nie jestem też przekonany co do obecności aż dwóch współczynników określających status anioła: Pieczęci (coś w rodzaju rangi i potęgi) i Reputacji (określającej popularność wśród władz Świątyni). Jak przyznają sami autorzy, Reputację wykorzystuje się tylko i wyłącznie w jednym szczególnym rodzaju interakcji społecznych. Czy naprawdę wymagało to wprowadzenia nowej cechy?

Pozytywnie za to oceniam powiązanie punktów Gniewu Pana, zwiększających możliwości bohatera, z punktami Grzechu, które ostatecznie mogą go doprowadzić do stania się jednym z Upadłych. Bardzo dobrze zaprezentowano też zasady Epickiego Starcia: po obliczeniu z Atrybutów Potencjału i Punktów Zwycięstwa walczących każdy z przeciwników wykonuje rzut k6 i dodaje do Potencjału. Różnica odejmowana jest od Punktów Zwycięstwa przegranego w danej turze, zwycięzca zaś może opisać przebieg starcia, wprowadzając dodatkowe efekty, takie jak Upokorzenie czy Rany, w zależności od uzyskanej przewagi. Twórcy nie zapomnieli również o regułach walki w grupie i dołączania do już rozpoczętego Starcia. Wszystko to przedstawione jest w sposób bardzo przejrzysty i wsparty przykładami, co znacznie odbiega od złej tradycji, z jaką kojarzą mi się polskie gry fabularne. Pomimo drobnych wątpliwości mechanikę gry oceniam na co najmniej 8: jest lekka, wspiera płynność narracji oraz angażuje graczy. Przyjemne zaskoczenie.


3. Tworzenie postaci

Sierotki po Świecie Mroku poczują się jak w domu, bo w podręczniku znajdą mnóstwo kropek do zamalowania. Ponadto dostaną trzy kategorie Atrybutów (Fizyczne, Intelektualne i Społeczne), 5/4/3 na Specjalizacje odpowiadające w pewnym stopniu światomrokowym Umiejętnościom oraz anielskie Charyzmaty bliskie wampirzym Dyscyplinom. Również Sytuacja, cecha określająca różnego rodzaju zasoby bohatera, bliska jest Pozycji znanej z systemów White Wolfa. Należy jednak zaznaczyć, że w Armiach Apokalipsy dostępne bonusy są znacznie ciekawiej przedstawione i dokładniej opisane, dzięki czemu sprawiają wrażenie bardziej użytecznych. Każdy z bohaterów jest też naznaczony jednym z Grzechów, których dokładne opisy znajdują się w dalszej części podręcznika. Do Sytuacji i Grzechów jeszcze powrócę.

Tworzenie postaci przebiega płynnie, jednak liczba różnorakich opcji powoduje, że najlepiej byłoby, gdyby każdy z graczy miał dostęp do podręcznika, przynajmniej na początku grania w ten system. W innym przypadku proces może okazać się dosyć męczący.

Osobną kwestią jest fakt, że nawet najbardziej początkująca postać, czyli Diakon z Pieczęcią o wartości 1, będzie dysponowała wieloma potężnymi zdolnościami i żaden śmiertelnik nie będzie w stanie się z nią równać. Wracając do porównania z Wampirem - to nie jest gra o słabych "trzynastopokoleniowcach".


4. Cechy postaci

Poza wspomnianymi już wcześniej Atrybutami postacie posiadają ogólne Specjalizacje podzielone na trzy grupy po pięć: Ciało, Umysł, Duch. Przykładowymi Specjalizacjami są np. Wysportowanie, Okultyzm i Obycie. Co ciekawe, Specjalizacja wpływa na osiąganą w teście wartość tylko wtedy, jeżeli wydany zostanie Punkt Łaski, tak więc automatycznie bohater otrzymuje jedynie bonusy wynikające z jego Atrybutu. Każda Specjalizacja posiada kilka Atutów – charakterystycznych cech, które wprawdzie nie mają wielkiego wpływu na mechanikę rozgrywki, ale mogą pomóc graczowi ubarwić swoją postać. Być może doskonale zna ona różne techniki seksualne, pochodzi z arystokratycznej rodziny lub posiada dostęp do komputera, przez który można łączyć się z siecią zupełnie anonimowo.

Bohaterowie dysponują też anielskimi mocami, Charyzmatami. Każdy z nich posiada siedem poziomów i daje inne możliwości: niektóre anioły manipulują pragnieniami, inne mają wyjątkowe zdolności bojowe, jeszcze inne zaś zdolne są do wykrywania i wykorzystywania czyjegoś Grzechu. Każdy poziom oznacza inne zastosowanie, przy czym już te pierwsze potrafią być całkiem potężne – chociażby usypianie samym dotykiem czy odporność na zaskoczenie.

Sytuacja Bohatera określa jego pozycję i zasoby: przyjaciół, dom, dostęp do sprzętu i wpływy. Każda cecha rozbita jest na dwie mniejsze: na przykład Azyl podzielony jest na Luksus (wielkość i wygoda) oraz Ochronę (jak potężne są istoty, które nie mogą tam wchodzić). Po wydaniu punktów na odpowiednie cechy Sytuacji postać otrzymuje dostęp do Relikwii i Rytuałów (w podręczniku opisano 12 Rytuałów i 5 Relikwii).

Z tego rozdziału dowiemy się też, w jaki sposób wymieniać uzyskiwane w czasie gry Punkty Zasług na cechy Sytuacji i jakimi jeszcze innymi dowodami uznania władze Świątyni mogą nagrodzić bohaterów.


5. Świat na krawędzi

W tym momencie rozpoczyna się Księga II poświęcona opisowi świata. Świata błyskawicznie zmierzającego ku Apokalipsie, z czego w większym lub mniejszym stopniu wszyscy zdają sobie sprawę. Ludzie pogrążają się w przyjemnościach lub szaleństwie, na dachach wieżowców anioły walczą z Upadłymi, zaś w środku tego wszystkiego krążą zagubieni Skazani, czyli nienależące do żadnej frakcji istoty przypominające byty z Amerykańskich bogów Gaimana.

Pewien fragment tego rozdziału szczególnie podkreśla nastrój gry. Najważniejszy jest image, czyli lateksowe stroje, skórzane gorsety, nieziemsko wysokie buty… I rzecz najważniejsza: bez względu jak odjechany będzie to styl, ciuchy albo ich brak w najmniejszym stopniu nie będą miały wpływu na zdolności bohaterów – podstawowa zasada brzmi: "nawet w najbardziej niewygodnym i skomplikowanym stroju postać może walczyć, biegać po dachach, nigdy się nie poci i nie jest jej zimno".

Styl ponad wygodą. Łza się w oku zakręciła…


6. Zastępy Pana

Ten obszerny rozdział zawiera przede wszystkim charakterystyki anielskich Zakonów. Każdy opis rozpoczyna się od krótkiego tekstu literackiego (zresztą na całkiem przyzwoitym poziomie) uwypuklającego cechy typowe dla danego Zakonu, aby następnie przejść do podsumowania i zaprezentowania opinii jego przedstawicieli o pozostałych aniołach.

Poszczególne Zakony mają nieco inne podejście do toczonej walki: na przykład Raguelici koncentrują się na wyplenianiu grzechu wśród anielskich zastępów, będąc czymś w rodzaju policjantów wydziału wewnętrznego, natomiast anioły z Zakonu Aratrona są głosem sumienia, starają się pohamowywać brutalność i okrucieństwo często wykazywane przez ich pobratymców w stosunku do siebie nawzajem i istot niższych. Podział został sensownie zaprojektowany, każdy Zakon jest w jakiś sposób specyficzny i potencjalnie atrakcyjny dla gracza.

Inny aspekt opisujący każdego anioła to jego Chór, czyli anielski odpowiednik ludzkiej duszy. Chór kształtuje charakter postaci: Erelim przepełnieni są zwykle świętym gniewem, Ophanim mają tendencję do używania rozwiązań subtelnych i nieszablonowych , Hashmallim to nieufne drapieżniki... i tak dalej.

W rozdziale znalazło się też miejsce na szczegółowy opis rozbudowanej hierarchii Świątyni oraz anielskiego Dekalogu. Przedstawiono ponadto najważniejsze grzechy, jakim ulegają aniołowie, relacje aniołów z ludźmi oraz ich nastawienie do takich rzeczy jak erotyka, przemoc i etykieta. W tej pierwszej kwestii wielu "skrzydlatych" ma podejście bardzo liberalne, jako że "cielesność jest dla nich nowym odczuciem, dlatego odkrywają ją z entuzjazmem". Biorąc pod uwagę fakt, że w anielskich Świątyniach prawie każdy komuś służy, czy to jako podwładny, czy też jako Pokutnik lub Grzesznik, nie dziwi widok aniołów "z obrożami na szyjach, czasem w skąpych strojach lub zupełnie nago, klęczących u stóp swych panów i pań, którym winne są z jakiegoś powodu absolutne posłuszeństwo". Szczególną uwagę zwraca pozycja Grzesznika – anioła, który dopuścił się ciężkiego przestępstwa, jednak nie został skazany na śmierć. Zamiast tego musi wykonywać polecenia nawet najniżej postawionego członka Świątyni, zaś w im bardziej okrutny sposób będzie dręczony, tym większa szansa na to, że ostatecznie jego wina zostanie odpuszczona i ponownie trafi do grona współbraci.


7. Upadli i Skazani

Krótka (siedem stron) ale treściwa charakterystyka dwóch najważniejszych poza Zakonami frakcji w świecie Armii Apokalipsy: sług Przeciwnika oraz wygnanych niegdyś na Ziemię nadnaturalnych bytów będących źródłem opowieści o bogach, demonach i niezwykłych istotach. Przedstawiono rodzaje Upadłych, ich cele i sposoby działania, zaś w przypadku Skazanych opisano również, w jaki sposób są odbierani przez poszczególne Zakony.

Rozdział ten zamyka Księgę II.


8. Mistrz Gry

Na początku tego obszernego – ponad trzydziestostronicowego – rozdziału autorzy zaznaczają, iż słowa swe kierują do osób w jakimś stopniu już orientujących się, czym są RPG. Dlatego nie znajdziemy tutaj wyjaśniania podstaw czy przykładów dialogów między graczami i MG. Zamiast tego otrzymujemy zestaw rad, jak prowadzić Armie Apokalipsy w taki sposób, aby gra dostarczała maksimum zabawy. Autorzy nie twierdzą, że ich podejście jest jedynym właściwym, zaznaczają jednak, że zostało ono przez nich pozytywnie zweryfikowane.

Pierwsza część rozdziału podkreśla rolę partnerstwa z graczami: wsłuchiwania się w ich uwagi i dbania o to, aby każdy uczestnik był zadowolony ze spotkania. Rady te są dosyć zdroworozsądkowe (np. branie po uwagę osobowości graczy czy pohamowywanie się od nieuzasadnionego niszczenia ich postaci), aczkolwiek przypominania o tym, że głównym celem MG jest dostarczanie rozrywki pozostałym osobom, nigdy za wiele.

Dalej mamy kilka słów na temat przygotowywania wyzwań dla postaci o nadludzkich możliwościach i całkiem sensowne porady, jak zachęcać graczy do grania cool, co w systemie w tak dużym stopniu opierającym się na stylu jest bardzo ważne. Tę część rozdziału kończą uwagi na temat tworzenia postaci i drużyny oraz ustalania z graczami "granic komfortu" w kwestiach np. przemocy czy erotyki. W skrócie: rozmawiajmy, rozmawiajmy ze sobą, i jeszcze raz - rozmawiajmy.

Druga część tego rozdziału przedstawia sposoby na wykorzystanie poszczególnych elementów świata przez Mistrza Gry podczas tworzenia sesji. Zaprezentowano rady dotyczące lokacji (Miasto, Świątynia) i postaci (Zakony, Śmiertelnicy, Upadli oraz Skazani). Sporo miejsca poświęcono erotyce – tj. podejściu aniołów do seksualności oraz wykorzystywaniu jej jako narzędzia zarówno przez Bohaterów Graczy, jak i Mistrza Gry chcącego wprowadzać tego rodzaju wątki. Jest to ważny element świata i myślę, że zdecydowanie warto byłoby o nim napisać jeszcze więcej: otrzymujemy pomysły fabularne wraz z opisem, czemu one mogą służyć, niewiele jednak jest na temat tego, w jaki sposób je wprowadzać i przedstawiać. Stawianie alternatywy "pornograficzna dosadność" kontra "nie opisywać prawie w ogóle" to trochę za mało. Pochwalić należy natomiast zwrócenie szczególnej uwagi na postacie Grzeszników i związanego z nimi niebezpieczeństwa przekroczenia pewnych granic oraz zranienia wrażliwości gracza.

Rozdział zakończony jest kolejnym obszernym zbiorem porad, tym razem dotyczących wykorzystywania zasad. Poza poświęceniem uwagi poszczególnym elementom, takim jak Anielskie Pieczęcie czy Punkty Grzechu, autorzy szczerze mówią o wadach i zaletach przyjętej przez nich praktycznie bezkostkowej mechaniki, czyli z jednej strony o braku zwiększającego emocje czynnika losowego (ale nie do końca – nadal mamy Epickie Starcia), z drugiej zaś o zwiększeniu płynności narracji i wpływu graczy na fabułę. Największa część tekstu dotyczy wyłapywania przez MG niuansów dotyczących oczekiwań graczy na podstawie analizy ich kart postaci. Jak sami autorzy przyznają, są to pomysły znane z almanachów i artykułów, co nie zmienia faktu, że są one całkiem sensowne.


9. Tworzenie Kroniki

W kolejnej dużej sekcji autorzy zapoznają czytelnika ze swoją koncepcją tworzenia Kroniki, czyli opowieści, na którą może składać się wiele Epizodów pogrupowanych w Serie. Wykorzystanie tego nazewnictwa jest tutaj jak najbardziej zamierzone – wielokrotnie znajdziemy w tym rozdziale odwołania do sposobu budowy fabuły w serialach telewizyjnych.

Wydaje mi się, że błędem byłoby przed każdą Kroniką czy Serią mozolne odhaczanie kolejnych wskazówek proponowanych przez autorów. Zamiast tego lepiej potraktować je nieco luźniej - jako swego rodzaju "przypominajki" o rzeczach, na które warto zwrócić uwagę podczas procesu tworzenia. Po przeczytaniu tego rozdziału nie miałem wrażenia, że nauczyłem się czegoś nowego, za to w pewnych kwestiach (tworzenie tła, ustalanie ram czasowych, radzenie sobie z Bohaterami Niezależnymi) odświeżyłem sobie pamięć.


10. Sprzymierzeńcy i wrogowie

W ostatniej części podręcznika zaproponowano system tworzenia Bohatera Niezależnego w kilku prostych krokach oraz zaprezentowano wiele archetypów postaci ze wszystkich stronnictw. Tutaj należy pochwalić twórców za bardzo interesujący zestaw postaci zarówno uniwersalnych (funkcjonariusz policji, członek kultu), jak i bardziej zindywidualizowanych (zdegenerowany buddyjski mnich – gruba ryba półświatka). Niemal każda z nich stanowi inspirację do wprowadzenia związanych z nią wątków, i to nie tylko w Armiach Apokalipsy, ale także innych systemach o zabarwieniu "światomrokowym".

Jaką grą są Armie Apokalipsy? Ładnie wydaną, z niewielką liczbą literówek, przejrzyście napisaną. Grą, której twórcy całymi garściami czerpią z tradycji Świata Mroku, ale robią to w sposób kreatywny, dając nam produkt, który nie ustępuje serii White Wolfa, a w wielu kwestiach (chociażby mechanika) ją przewyższa. Grą rozwijającą zamysł autorów i w pełni wykorzystującą jego potencjał. Słowem: pierwszą polską grą RPG, która naprawdę mi się spodobała.

Dziękujemy wydawnictwu Menhir za udostępnienie podręcznika do recenzji.