Afterbomb: Hard to Kill

Podręcznik nie do zabicia

Autor: AdamWaskiewicz

Afterbomb: Hard to Kill
Skażone i napromieniowane pustkowia futurystycznej Ameryki, w której potomkowie jankesów toczą niekończącą się wojnę z komunistami i obcymi – połączenie lęków trawiących Stany Zjednoczone w połowie XX wieku ze sztafażem popkulturowej postapokalipsy okazały się dla polskich erpegowców atrakcyjne. System Afterbomb Madness, opublikowany w roku 2012 nakładem wydawnictwa Cyfrografia, szybko zdobył bardzo pozytywne opinie recenzentów i grono zagorzałych fanów, a w niedługim czasie doczekał się także pierwszego dodatku.

Niedawno afterbombowa linia wydawnicza powiększyła się o kolejną pozycję, suplement Hard to Kill. Cechuje go charakterystyczny dla serii layout, okładka stylem nie odbiegająca od wcześniej wydanych podręczników, a także identyczny format. Inaczej jednak niż podręcznik podstawowy, dostępny w wersjach z miękką i twardą oprawą, oraz dodatek Combat Zone, wydany wyłącznie w miękkiej okładce, Hard to Kill opublikowano tylko w edycji twardookładkowej. Oczywiście nie pozostaje to bez wpływu na jego cenę – za nieco ponad 130 stron trzeba zapłacić prawie 65 złotych. Niemniej stosunek ceny do objętości i jakości wydania jest zdecydowanie korzystniejszy niż w poprzednim systemowym suplemencie. Mam nadzieję, że kolejne dodatki tworzące linię wydawniczą Afterbomb także będą publikowane w twardej oprawie – różnica w cenie na poziomie pięciu złotych z pewnością jest tego warta.

Na wschodzie (prawie) bez zmian

Już zapoznanie się z okładkowym opisem podręcznika wyjaśnia, na czym ma się on koncentrować. Podczas gdy systemowa podstawka skupiała się na zachodnich regionach USA, a Combat Zone opisywał miejsca leżące bliżej centrum kontynentu, choćby w Teksasie i Dakocie, Hard to Kill przenosi grę na Wschodnie Wybrzeże dawnych Stanów Zjednoczonych, opisując ich mieszkańców, realia, w jakich przyszło im egzystować, i zagrożenia, którym muszą stawiać czoła.

Treść HtK podzielona jest na sześć rozdziałów wraz z zestawem Dodatków i Indeksem. Znów mankamentem jest brak oznaczeń poszczególnych części podręcznika na marginesach (tudzież w nagłówkach lub stopkach) stron, ponownie w tekście gdzieniegdzie znalazły się literówki, jednak na tyle nieliczne, że nie utrudniają lektury. Wypada natomiast pochwalić oprawę graficzną – Piotra Foksowicza odpowiedzialnego za zilustrowanie wcześniejszych systemowych pozycji zastąpił Dawid Ignar, i choć ucierpiała na tym w pewnym stopniu spójność linii wydawniczej, to prace nowego ilustratora utrzymują bardzo dobry poziom. Nie sposób też nie zauważyć, że jest ich zauważalnie więcej,niż w poprzednim dodatku. Własną grafikę ma każde z nowych monstrów, każda ze społeczności, a ponadto – czym Hard to Kill i autor grafik zdecydowanie u mnie plusują – wśród sylwetek postaci przedstawionych na ilustracjach znajdziemy przynajmniej kilku przedstawicieli bardziej potwornych form, jak cargo i flaccid, których we wcześniejszych podręcznikach można było szukać ze świecą. Więcej na ilustracjach jest także postaci kobiecych, choć ukazanych w sposób, który niekoniecznie musi wszystkim przypaść do gustu.

Pierwszy rozdział dodatku opisuje Wschodnie społeczności (w spisie treści skrócone do Społeczności) – grupy charakterystyczne dla regionu Wschodniego Wybrzeża. Poza jednym wyjątkiem nie stanowią one odizolowanych wspólnot ograniczonych do konkretnej miejscówki, a raczej pewne specyficzne typy zbiorowości, z jakimi można zetknąć się na tym obszarze. Od samozwańczych włodarzy Azyli rządzących brutalną siłą czy sprzeciwiających się im dysydentów wierzących w idee równości i demokracji, przez nomadycznych szperaczy i przemytników, po bardziej specyficzne grupy jak degeneraci płodzący ze zmutowanymi zwierzętami półludzkie hybrydy, kultyści wierzący, że ludzie są w istocie upadłymi aniołami, czy szaleńcy, którzy widzą kolejny krok ewolucji w zastąpieniu słabych ludzkich ciał w pełni mechanicznymi konstruktami. Wszystkie te społeczności są ciekawie opisane i dobrze zilustrowane, zabrakło mi natomiast bardziej konkretnych pomysłów na przygody z ich wykorzystaniem, czegoś na kształt Adaptacji z Combat Zone. Jednak nawet bez nich ta część podręcznika prezentuje się co najmniej dobrze. Podobnie jak we wspomnianym dodatku, tak i tu opisy zbiorowości stanowią najobszerniejszy fragment suplementu, zajmujący równe trzydzieści stron. Weterani, którzy pragną w przygodach osadzonych na Wschodnim Wybrzeżu wykorzystać także grupy i organizacje z systemowej podstawki, znajdą tu również poręczne zestawienie prezentujące częstotliwość występowania na tych terenach wcześniej opisanych społeczności.

Nowy Jork, czwarta rano

Druga część podręcznika przybliża Miejsca szczególne – charakterystyczne punkty na mapie wschodnich stanów. Od ruin dawnych metropolii jak Nowy Jork, Waszyngton czy Atlanta, przez ogólny opis wschodnich Azyli, będących schronieniem dla większości ocalałych niedobitków ludzkości, aż po niezwykłe spaczone tereny pętli obszarowych, których opuszczenie uniemożliwiają niekończące się tunele czasoprzestrzenne, albo Zony Graniczne, gdzie przestały obowiązywać prawa ziemskiej fizyki, a wszechobecność Anomalii sprawiła, że bardziej przypominają one obce światy lub narkotyczne halucynacje. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym więcej opisów charakterystycznych miejsc na Wschodnim Wybrzeżu niż tylko tych kilka, które zawarto w podręczniku, ale Afterbomb nie bazuje na drobiazgowym opisie świata, daje raczej pomysły i narzędzia do samodzielnej ich rozbudowy. Podobnie jak w Combat Zone, tak i tutaj opisy miejsc dla sporej części odbiorców mogą być nie dość dokładne, gdyż wymagają od prowadzącego sporego nakładu własnej pracy i inwencji. Ten rozdział oceniłbym więc niżej od poprzedniego, nie dlatego jednak, by obiektywnie był od niego gorszy; po prostu praktyczne wykorzystanie zamieszczonych w nim materiałów wymaga większego nakładu pracy.

Bohaterowie ze wschodu

Takiego problemu nie ma natomiast z zawartością trzeciej części podręcznika, którą stanowi Kartoteka postaci. Przynosi ona dziesięć nowych typów postaci oraz cztery nowe formy. Te pierwsze mogą zostać wprowadzone do gry z marszu – niezależnie od tego, czy gracz zdecyduje się na wcielenie się w bohaterskiego Hero, pozbawionego pamięci Noname, czy Medyka łapiducha. Szkoda tylko, że znów z zupełnie niezrozumiałych powodów autor zdecydował się na dziwaczny językowy miszmasz, jeśli chodzi o nazewnictwo: obok nazw polskich (Szwendacz, Korespondent) mamy zupełnie zbędne anglicyzmy. O ile jeszcze Nitro jestem w stanie przyjąć, to nie rozumiem, w czym "Świr" byłby gorszą nazwą niż "Insane" albo dlaczego "Celebrity" nie można było zastąpić spolszczoną wersją tego słowa.

Jednego patentu wprowadzonego przy opisach nowych typów postaci trzeba autorowi pogratulować, warto też rozważyć jego adaptację do procesu kreacji bohaterów zawartego w systemowej podstawce. Otóż przy każdym z afterbombowych archetypów zamieszczonych jest kilka (w podstawce – po sześć, w HtK – cztery) losowych motywów, które mogły sprawić, że bohater podąża ścieżką danego typu postaci. W zasadach podstawowych stanowią one jedynie fragment tła, element czysto fabularny, natomiast w regułach z najnowszego dodatku przekładają się także na mechaniczną konstrukcję bohatera, jako że każdy z nich podnosi jedną z umiejętności. Równocześnie nie zwiększa to poziomu potęgi czy kompetencji bohaterów w porównaniu z postaciami tworzonymi przy pomocy podręcznika podstawowego, jako że te z suplementu mają o jeden punkt do wydania mniej na umiejętności przypisane do archetypu. Adaptacja tego patentu do zasad podstawowych jest banalnie prosta, wymaga jedynie zmniejszenia liczby punktów umiejętności do ośmiu i przypisania do każdego z motywów wybranej umiejętności, której poziom będzie podnosić jego wylosowanie.

Nowe typy postaci można wykorzystać równie dobrze w przygodach rozgrywających się na wschodzie Ameryki, jak i w kampaniach osadzonych w innych regionach kontynentu. Także poziom możliwości mechanicznych nie wydaje się odbiegać znacząco od potencjału typów opisanych w podstawce. Niestety znowu można postawić zarzut nie do końca wyrównanej użyteczności poszczególnych typów postaci i ich specjalnych zdolności – komputerowiec Neo przyda się praktycznie tylko przy interakcjach z terminalami, podczas gdy efekciarski Hero swoje specjalne zdolności wykorzystywać może w walce, przy testach umiejętności i rozwoju postaci.

Z kolei cztery nowe formy są zauważalnie potężniejsze od tych z systemowej podstawki, żadną z nich nie można jednak rozpocząć gry już na starcie. Aby wybrać którąś z form zaawansowanych, gracz musi najpierw oddać kontrolowaną dotychczas postać należącą do jednej z form podstawowych, przy czym warunkiem jest osiągnięcie przez nią przynajmniej szóstego stopnia Reputacji. Tak więc niezależnie od tego, czy grający zdecyduje się stworzyć na poły roślinnego krzewiana, zmieniającego kształt i kuloodpornego (no, prawie) polimorfa, skinouta wyglądającego niczym obdarty ze skóry i współegzystującego z symbiotycznymi larwami, czy też trashera, którego ciało absorbuje rozmaite urządzenia, będzie to wyróżnienie i nagroda za długie i skuteczne granie – każdy bohater należący do zaawansowanej formy automatycznie będzie wzbudzał podziw i zazdrość. Równocześnie skutecznie zapobiega to częstej w grach fabularnych sytuacji, w której teoretycznie rzadkie i egzotyczne rasy natychmiast zaczynają dominować liczebnie wśród postaci, gdy tylko stają się dostępne dla graczy – aby móc zagrać jedną z nowych form, trzeba się naprawdę napracować, co w pewnym sensie czyni je odpowiednikiem klas prestiżowych z D&D czy Pathfindera.

Potwory i skarby

O ile formy zaawansowane zdecydowanie przypadły mi do gustu, o tyle kolejna część podręcznika, opisująca nowy Ekwipunek, nie wzbudziła mojego specjalnego entuzjazmu. Setka nowych elementów wyposażenia, gadżetów, mutagenów, symbiotów i protez z pewnością może jednak przydać się Weteranom, wzbudzić zainteresowanie graczy i ich postaci, wzbogacić sesje – nawet jeśli uczyni tak tylko przez zwiększenie różnorodności pojawiającego się w grze sprzętu.

Jednoznacznie pozytywnie natomiast oceniam zamieszczony w podręczniku Bestiariusz. Dziesiątka nowych monstrów z pewnością dobrze uzupełni menażerię, jaką do rąk Mistrzom Gry daje Afterbomb, tym bardziej że poza liczebnością kreatur nie mogę tu powtórzyć żadnego z zarzutów, jakie stawiałem analogicznym częściom dwóch wcześniejszych podręczników. Każde ze stworzeń ma oddzielną ilustrację, obszerny opis i wyczerpujące statystyki; wszystkie różnią się od siebie, a równocześnie dobrze wpisują się w groteskową specyfikę systemu. Jeśli (kiedy?) zostanie wydany odrębny podręcznik zawierający opisy i charakterystyki nowych afterbombowych monstrów, ten bestiariusz będzie można stawiać mu za wzór.

Mniej za to przypadł mi do gustu Arsenał, ale nowe pukawki zawsze mają swoich amatorów. Piętnastu modelom futurystycznego uzbrojenia, od konwencjonalnych pistoletów czy strzelby, przez broń energetyczną, aż po na poły legendarną nuklearną bazookę, towarzyszą bardziej klasyczne warianty uzbrojenia, jak Luger, M60 albo archaiczne łuki i kusze. Niezależnie od tego, z jakim przeciwnikiem miałyby się mierzyć postacie graczy, ta część podręcznika dostarczy im odpowiednich narzędzi, by wyszły ze starcia zwycięsko.

Zasady walki

Na koniec zostaje zestaw czterech Dodatków, modyfikujących lub rozszerzających systemowe zasady. Dary Apokalipsy przynoszą bez mała dwadzieścia nowych specjalnych zdolności dla postaci graczy – oceniam je generalnie lepiej niż analogiczny element Combat Zone, nie znajdziemy wśród nich ani ewidentnych przegięć, ani pomysłów skatologicznych. Oczywiście spora część nowych Darów ma zastosowanie stricte bojowe, niemniej znalazły się i takie, które przydadzą się w sytuacjach społecznych lub ułatwią przetrwanie w trudnych warunkach.

Drugi dodatek to Odgrywanie czarnego charakteru – materiał zdecydowanie bardziej przydatny początkującym i mniej doświadczonym Mistrzom Gry. Jego zaletą niewątpliwie jest łatwość zaadaptowania do praktycznie dowolnej innej gry fabularnej, niekoniecznie utrzymanej w konwencji postapokaliptycznej.

Ostatnie dwa fragmenty to Rzeźnia 2.0 i Kuracja 2.0, rozbudowujące zasady – odpowiednio – walki i leczenia. W założeniu mają je uczynić bardziej brutalnymi, zabójczymi i realistycznymi. Osobiście nie jestem przekonany, by reguły z systemowej podstawki tego wymagały, ale przedstawione tu propozycje na pewno znajdą swoich zwolenników.

Na koniec dostajemy jednostronicowy Indeks, który pomimo stosunkowo niewielkiej objętości podręcznika może okazać się użyteczny. Poszczególne rozdziały nie są w żaden sposób oznaczone poza otwierającą je stroną, co nie ułatwia orientowania się w układzie suplementu.

Na wschód – tam musi być jakaś cywilizacja!

Podręcznik podstawowy do Afterbomb z miejsca kupił mnie groteskową stylistyką przywodzącą na myśl tandetne filmidła SF z połowy ubiegłego wieku; Combat Zone, pierwszy dodatek do systemu, prezentował się już zauważalnie słabiej, na szczęście kolejna pozycja wyraźnie podnosi poprzeczkę. Mimo iż nominalnie koncentruje się na wschodnich regionach USA, to spore fragmenty Hard to Kill z powodzeniem można wykorzystać przy prowadzeniu i rozgrywaniu sesji osadzonych w dowolnym miejscu Ameryki. Zarówno gracze, jak i Weterani znajdą tu dla siebie mnóstwo nowych pomysłów i opcji, z których przynajmniej część warta jest zaadaptowania także do rozgrywek toczonych według reguł z podstawki – nawet jeśli mnie nie wszystkie przypadły do gustu, to poszczególne grupy, niezależnie od tego, czy "swój" Afterbomb kierują raczej w stronę ponurej brutalności, czy przerysowanej groteski, bez problemu znajdą tu coś dla siebie.

Hard to Kill mogę więc z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom systemu Cyfrografii – i życzyć im, by kolejne dodatki były do tego podręcznika podobne.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cyfrografia za udostępnienie podręcznika do recenzji.