Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities

Pradawna groza na dalekiej północy

Autor: AdamWaskiewicz

Achtung! Cthulhu: The Trellborg Monstrosities
Patrząc na rozwój linii wydawniczej Achtung! Cthulhu wypada jedynie pogratulować brytyjskiej firmie Modiphius Entertainment i trzymać kciuki za setting łączący Mity Cthulhu z realiami II Wojny Światowej. Do kampanii Zero Point (której pierwsza część, The Three Kings, zdobyła w tym roku srebrny laur ENnie dla najlepszej przygody) wkrótce mają dołączyć przewodniki dla graczy i Strażników Tajemnic, a na przyszły rok planowane są między innymi kampanie Shadows of Atlantis i Assault on the Mountains of Madness, jak również bestiariusz oraz dodatki opisujące poszczególne fronty wojny.

Póki co na wszystkie te pozycje przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać, ale na szczęście wydawca nie próżnuje - niedawno do rąk graczy i Mistrzów Gry trafiła kolejna przygoda opatrzona logo Achtung! Cthulhu, zatytułowana The Trellborg Monstrosities. W odróżnieniu od wcześniej wydanych scenariuszy, nie jest to część kampanii, a jednostrzał, mogący stanowić pojedynczą, zamkniętą historię lub interludium pomiędzy poszczególnymi częściami kampanii (choć Modiphius zapowiada już kolejne powiązane z nią przygody).

Podobnie jak wcześniejsze przygody, rozpoczynające kampanię Zero Point, także i ta wydana jest w wersjach wykorzystujących mechanikę szóstej edycji Zewu Cthulhu oraz Savage Worlds. Niniejsza recenzja powstała w oparciu o wersję korzystającą z silnika wydawnictwa Chaosium.

Na początek wypada pochwalić naprawienie istotnego mankamentu, który trapił starsze produkty Modiphiusa, a mianowicie irytująco długiego ładowania się pliku z przygodą. The Trellborg Monstrosities otwierają się szybko i płynnie, czytelnik nie musi czekać, aż wyświetlą się ramki, ilustracje czy nietypowe czcionki. Dla osób które – jak ja – wolą korzystać z wydruku pliku, nie jest to znaczące usprawnienie, ale Strażnicy używający podręcznika w wersji elektronicznej z pewnością je docenią.

Z pewnym zaskoczeniem przyjąłem fakt, iż oprócz zestawu gotowych postaci oraz pomocy dla graczy, przygodzie towarzyszy także opowiadanie zatytułowane identycznie jak scenariusz i napisane przez tego samego autora. Na dobrą sprawę możnaby nawet dyskutować, co jest tu głównym produktem, a co dodatkiem do niego – scenariusz liczy sobie bowiem 56 stron, podczas gdy opowiadanie – 65. Niezależnie od tego, swoją lekturę rozpocząłem właśnie od opowiadania.

Które bardzo szybko okazuje się po prostu fabularyzowanym zapisem przygody – rzecz, której pewnie można było się spodziewać, mimo wszystko jednak trochę rozczarowująca. Nie jestem specjalnym miłośnikiem tego rodzaju literatury, a choć opowiadanie Johna Houlihana prezentuje się całkiem dobrze, to nie jest ono pozbawione istotnych minusów tego rodzaju twórczości, choćby powtarzając dosłownie informacje z handoutów (i to bardzo obszerne), czy dając wydarzenia o mocno wątpliwym prawdopodobieństwie (w kontekście rozgrywki wynikające najprawdopodobniej z oblanych testów).

Wszystkie te mankamenty bledną jednak w porównaniu z jednym, przez który historia snuta w opowiadaniu co i rusz przyprawiała mnie o nerwowy szczękościsk. W Potwornościach z Trellborga niewielki oddział brytyjskich komandosów zostaje bowiem wysłany na norwesko-fińskie pogranicze z misją eskortowania tajemniczego cywila, nawiązania kontaktu z miejscowym ruchem oporu i udzielenia ochranianemu wszelkiej niezbędnej pomocy. Otwarcie, jak na erpegową przygodę, całkiem zgrabne, choć nieco sztampowe. Niestety, w miarę rozwoju fabuły coraz bardziej oczywisty, by nie powiedzieć – nachalny staje się fakt, iż enigmatyczny Mr Seraph należy do najbardziej irytującej kategorii enpeców, z jaką gracze mogą mieć do czynienia, mianowicie "ulubiony BN Mistrza Gry". Pal sześć, że w większości przypadków jedyną jego odpowiedzią, jakiej udziela dowódcy ochraniającego go oddziału jest "dowiecie się w odpowiednim czasie", mniejsza o to, że niemal na każdym kroku wykazuje (lub przynajmniej sugeruje), że wie znacznie więcej, niż mówi, a towarzyszący mu żołnierze są w wielu kwestiach żałosnymi ignorantami, ale równie często przerasta swych towarzyszy kompetencjami także w dziedzinach, w których powinni być ekspertami. Nadludzka spostrzegawczość, celność godna snajpera, do tego ewidentnie nadprzyrodzone moce – w sumie ciężko znaleźć powód, dla którego ten człowiek-orkiestra potrzebuje jakiejkolwiek eskorty, poza tym, by mogła mu ona służyć jako widownia i równocześnie tło, od którego wyraźniej będzie odcinać się jego ogólna najlepszość. Kulminację tego podejścia dostajemy w scenie finałowej walki, w której Seraph ściera się z ze scenariuszowym Głównym Złym w epickim pojedynku magicznych mocy, od którego góry trzęsą się w posadach, podczas gdy pozostałym bohaterom pozostaje jedynie walka ze sługusami szwarccharaktera.

Nic więc dziwnego, że po takim wstępie, po sam scenariusz sięgałem pełen najgorszych przeczuć – w opowiadaniu oddelegowanie żołnierzy ochraniających Serapha do roli postaci drugo- i trzecioplanowych można jeszcze jakoś przełknąć, w przygodzie taka sytuacja byłaby w moim odczuciu po prostu niedopuszczalna.

Nim jednak dane mi było przekonać się, czy tak będzie w istocie, autor podręcznika na początek przedstawił tło przygody i jej ogólny plan. Przyczyną, dla której postacie graczy i ich tajemniczy towarzysz zostają wysłane na daleką północ, jest odkrycie poczynione niedawno przez nazistowskich badaczy. Odkryty tekst staronordyckiej sagi ujawnił przed nimi miejsce ukrycia spoczynku Gungnira, legendarnej włóczni Odyna. Ten mityczny artefakt, jeśli wpadnie w ręce hitlerowców, może przechylić szalę zwycięstwa na ich stronę. Zima 1943 roku przyniosła pierwsze porażki Niemców na froncie wschodnim, ich klęska pod Stalingradem dawała nadzieję na wygraną aliantów – gdyby w tej sytuacji siły Osi zdobyły podobny atut, ich tryumf znów byłby realny, a wynik wojny stawałby się - w najlepszym razie - niepewny. Specjalnie dobrana kompania SS, dowodzona przez fanatycznie lojalnego wobec führera naukowca-okultystę i dysponująca sporą grupą przymusowych robotników to siła, wobec której frontalny atak kilkuosobowej grupy żołnierzy, nawet najlepiej wyszkolonych, byłby skazany na porażkę – na szczęście bohaterowie graczy będą mogli liczyć na wsparcie członków miejscowego ruchu oporu, choć i z ich pomocą powodzenie misji będzie opierać się raczej na taktyce i sprycie, niż na brutalnej sile.

Pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie główna część zestawu tworzącego The Trellborg Monstrosities zacierało nieco niesmak pozostawiony przez lekturę opowiadania, tym bardziej, że jej autor zadbał także o informacje i zasady gwarantujące, że bohaterowie graczy będą w stanie sprostać wyzwaniom, jakie postawi przed nimi mroźna północ, niezależnie od tego, czy gracze zdecydują się skorzystać z zestawu gotowych postaci zamieszczonego w podręczniku, czy też rozegrać tę przygodę z wykorzystaniem innych Badaczy. W tym drugim przypadku postacie przejdą przyspieszone szkolenie w górskim obozie w Szkocji, co pozwoli im nabyć podstawowej biegłości w jeździe na nartach, pilotowaniu łodzi i przetrwaniu w mroźnym klimacie – jedynym, czego może im więc zabraknąć, będzie znajomość miejscowych języków, ten brak jednak nie będzie aż tak dotkliwy, jak miło to miejsce w przygodzie The Three Kings. Oprócz tego dostajemy też opcjonalne zasady pozwalające modyfikować trudność testów umiejętności zależnie od okoliczności – łatwe testy wykonuje się przeciw podwojonej wartości danej umiejętności, a trudne – przeciw połowie jej poziomu.

Główna część scenariusza tylko do pewnego stopnia potwierdziła moje obawy – owszem, w trakcie przygody Mr Seraph może stanowić swego rodzaju wyjście awaryjne, na wypadek, gdyby żaden z Badaczy nie dysponował kluczowymi umiejętnościami (na przykład gdyby gracze kierowali innymi postaciami, niż te dołączone do przygody), ale stosunkowo szybko prowadzący dostaje wygodną okazję do wyłączenia tego BN-a z akcji aż do finału przygody i umożliwienia postaciom graczy zajęcia należnego im miejsca w blasku jupiterów.

Choć sama przygoda w głównej mierze sprowadza się do wędrówki przez śnieżne odludzia do tytułowej osady, nieopodal której ma jakoby być ukryty legendarny artefakt, to autor podręcznika zdołał wpleść w nią całkiem sporo zróżnicowanych motywów i dość różnorodnych wyzwań. Walka, skradanie się, śledztwo – chyba tylko osoby nastawiające się na społeczne interakcje mogłyby być zawiedzione, choć trudno oczekiwać po wojennym scenariuszu, by nastawiał się specjalne na umiejętności socjalne. Dobrze wypada też ocenić występujących w scenariuszu Bohaterów Niezależnych – choć oprócz nieszczęsnego Mr Serapha nie ma ich zbyt wielu, to prowadzący tak wśród członków ruchu oporu jak i ludzkich czy potwornych przeciwników postaci znajdzie dosyć różnorodności, by na sesję nie wkradła się monotonia. Pozytywnie przyjąłem zamieszczenie czwórki szczegółowo opisanych postaci graczy, a także statystyk dodatkowych członków oddziału  – ci ostatni mogą stanowić wygodne cele dla przeciwników, a w najgorszym przypadku zastąpić poległych Badaczy; wykorzystanie w tym drugim celu skandynawskich partyzantów byłoby znacząco utrudnione z uwagi na fakt, że nie posługują się oni językiem angielskim. Na marginesie warto zaznaczyć, że zgodnie z rozpiską tajemniczego podopiecznego postaci, Mr Seraph także nim nie włada, bohaterowie (przynajmniej ci opisani w podręczniku) teoretycznie powinni porozumiewać się z nim swoim łamanym niemieckim, norweskim lub łaciną. To niby drobne przeoczenie, ale jednak zaskakujące.

I niby wszystko jest dobrze, The Trellborg Monstrosities okazuje się być przygodą znacznie lepszą, niż możnaby oczekiwać po lekturze towarzyszącego scenariuszowi opowiadania, niestety jednak – wszystko to tylko miłe początki, a koniec dokładnie taki, jak mówi przysłowie. Bowiem o ile w trakcie przygody irytujący über-enpec może tymczasowo ustąpić pola postaciom graczy, w finale bezczelnie wpycha się na pierwszy plan, tocząc tytaniczny pojedynek z nazistowskim octhultystą, który dla Badaczy będzie zwyczajnie nie do pokonania, i zostawiając postaciom graczy jedynie walkę z bluźnierczymi sługusami i nieludzkim sprzymierzeńcem faszystowskiego naukowca (choć i z tym drugim w założeniu szalę zwycięstwa na ich stronę przechyli inny BN).

Gdyby chociaż autor podręcznika dał jakieś sugestie alternatywnego zakończenia przygody, opcje pozwalające  graczom w większym stopniu wpłynąć na finałową konfrontację, Potworności z Trellborga spokojnie możnaby ocenić jako dobrą przygodę. W obecnym kształcie, choć nie jest ona tak zła, jak się tego spodziewałem, ostatecznie dostaje ode mnie ocenę zaledwie średnią.

Podniesioną nieco za bardzo dobre handouty dołączone do zestawu i nowe, opcjonalne zasady (choć nowym zaklęciom brakuje jak dla mnie informacji, o ile ich rzucanie obniża Poczytalność). Ostatecznie jednak temu scenariuszowi, jeśli chodzi o zdobytą notę, zdecydowanie bliżej do Trzech Króli niż Bohaterów Morza. Mimo że zarzuty, jakie można mu postawić, są nieco inne niż w przypadku przygody otwierającej kampanię Zero Point, to w równie znacznym stopniu wpływają one na jego ocenę, i – co ważniejsze – grywalność.

Autor zapowiada, że Mr Seraph pojawi się w kolejnych opowiadaniach i scenariuszach. Jeśli będzie w nich postacią równie dominującą fabułę, jak w The Trellborg Monstrosities, poważnie obawiam się o grywalność tych przygód. Nawet znacznie potężniejszy od postaci graczy, nie musi jednak koniecznie wychodzić na pierwszy plan i determinować przebiegu akcji – mam nadzieję, że następne scenariusze (bo mniejsza o opowiadania) z jego udziałem pozwolą graczom poczuć się bardziej jak główni bohaterowie, a nie jedynie statyści sekundujący gwieździe.

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.