» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide to the Secret War

Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide to the Secret War


wersja do druku
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide to the Secret War
Wśród zdobywców tegorocznych nagród ENnie znalazło się między innymi brytyjskie wydawnictwo Modiphius, którego podręcznik Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide to the Secret War zgarnął dwie srebrne statuetki – za najlepszą okładkę (ustępując pathfinderowemu dodatkowi Mythic Adventures) oraz w kategorii Best Writing (przegrywając z podstawką do Numenery).

Nie ukrywam, że zwłaszcza ta druga nagroda wysoko wywindowała moje oczekiwania wobec drugiego z podręczników tworzących zestaw podstawowy settingu Achtung! Cthulhu, łączącego grozę Mitów z realiami II Wojny Światowej. Pierwszy z nich, Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide to the Secret War, mimo że ze wszech miar zasługiwał na bardzo dobre noty, pozostawił we mnie jednak uczucie pewnego niedosytu – miałem więc nadzieję, że pozycja przeznaczona dla Strażników Tajemnic uzupełni chociaż niektóre z braków, jakie dokuczały mi przy lekturze przewodnika dla Badaczy. Tym bardziej, że zdobyła ona także nagrodę dla najlepszego podręcznika RPG przyznaną na konwencie UK Games Expo, deklasując między innymi Numenerę i 13th Age.

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, jest jak najlepsze – wypada tu powtórzyć wszystkie zalety, jakimi charakteryzowała się pierwsza z settingowych podstawek, a także dodać do nich jeszcze bardzo dobrą ilustrację na okładce, w pełni zasługującą na zdobytą nagrodę. Można tylko zastanawiać się, czy grupa na motorze ucieka przed Wielkim Cthulhu, czy też usiłuje zwabić go w zasięg zaklęcia, do rzucenia którego przygotowuje się postać stojąca w bramie. Cała ta scenka dobrze oddaje pulpowy charakter settingu, w którym do Wielkich Przedwiecznych bohaterowie będą strzelać (choćby i z zerowym skutkiem), a niekoniecznie natychmiast popadać w obłęd na sam ich widok. Kolejnym plusem jest znacznie większa objętość – zamiast nieco ponad 140 stron dostajemy bez mała dwukrotnie więcej; dość miejsca, by pomieścić wszelkie informacje niezbędne prowadzącemu.

Treść podręcznika podzielona jest na piętnaście rozdziałów, jednak z uwagi na fakt, iż dostosowany jest on do wykorzystania zarówno w oparciu o mechanikę Zewu Cthulhu, jak i Savage Worlds, nie ma konieczności zapoznawania się z jej całością. Dla części odbiorców taka dwusystemowość może być sporym minusem, ale na szczęście w tej części zestawu nie znalazło się aż tyle mechaniki, co w przewodniku dla graczy.

Pierwsza część podręcznika, Spośród cieni (From the Shadows) przedstawia historię settingu od początków XX wieku do kwietnia 1945 roku. Inaczej jednak, niż w przypadku chronologii wydarzeń przedstawionej w Przewodniku Badacza, tutaj autorzy koncentrują się na wydarzeniach niekoniecznie znanych opinii publicznej – tajnych misjach agentów światowych mocarstw czy zdarzeniach o znaczeniu okultystycznym. Dodatkowo przybliżono tu kilka osobistości godnych uwagi – badaczy parapsychologicznych fenomenów i agentów rekrutowanych nierzadko z najdziwniejszych kręgów.

Drugi rozdział, Wewnątrz Rzeszy (Inside the Reich) uzupełnia jeden z istotniejszych braków, na jakie zwracałem uwagę w recenzji pierwszego settingowego podręcznika podstawowego, w którym o Niemczech nie napisano praktycznie nic, koncentrując się na krajach walczących z Rzeszą (a i to tylko niektórych). Tym razem otrzymujemy pełne kalendarium najważniejszych wydarzeń, jakie miały miejsce w Niemczech od lat 20. prawie do końca wojny. Niestety próżno szukać tu informacji o życiu codziennym cywili, czyli tego, co stanowiło jeden z atutów analogicznych fragmentów traktujących o Anglii, Francji i USA.

Następny fragment podręcznika, Siła stanowi prawo? (Might Makes Right?) poświęcono siłom zbrojnym, organizacji wojsk i życiu w armii. Powiedziałbym, że spora część tego rozdziału powinna być wręcz lekturą obowiązkową dla graczy wcielających się w postacie żołnierzy, trudno mi więc znaleźć powód, dla którego znalazła się ona w podręczniku przeznaczonym dla Strażników, a nie Badaczy Tajemnic. Takie informacje, jak rodzaje oddziałów wojskowych, kolory mundurów i stopnie wojskowe stosowane w poszczególnych rodzajach sił zbrojnych konkretnych państw trudno przecież uznać za tajemnice, do których gracze nie powinni mieć dostępu – podobnie jak zasady dotyczące zaopatrzenia i opieki medycznej czy kwestię przepisów regulujących traktowanie jeńców wojennych (nawet jeśli w tej kwestii praktyka mogła daleko odbiegać od szczytnych zapisów Ligi Narodów).

Znaczną część tego rozdziału zajmują opisy i mechaniczne statystyki bogatego zestawu Bohaterów Niezależnych – tak potencjalnych przeciwników należących do Wehrmachtu i SS, jak i sprzymierzeńców z sojuszniczych armii. Jako leniwy MG chętnie posiłkujący się wszelkiego rodzaju gotowcami doceniam użyteczność podobnych materiałów, jednak o ile rozumiem, że te rozpiski z całą pewnością nie powinny być dostępne dla graczy, to kompletnie nie widzę powodu, dla którego pozostała zawartość tej części podręcznika nie mogła znaleźć się w pierwszej z settingowych podstawek.

Podobne wątpliwości mam odnośnie następnego rozdziału, opisującego Inną tajną wojnę (The Other Secret War). Przynosi on bowiem informacje o strukturach wywiadowczych najważniejszych potęg zaangażowanych w wojnę w Europie Zachodniej: od poszczególnych gałęzi brytyjskiej Secret Service, przez rozmaite biura i agencje Stanów Zjednoczonych i informacje o francuskim ruchu oporu, po przybliżenie niemieckich struktur wywiadowczych i kontrwywiadowczych. Niezależnie od tego, czy bohaterowie graczy będą należeć do którejkolwiek z opisanych tu instytucji, z pewnością będą one mogły odegrać niebagatelną rolę w achtungowych scenariuszach.

Nie tak istotną jednak, jak te, o których informacje przynosi rozdział piąty, zatytułowany Tajne i okultystyczne stowarzyszenia (Secret and Occult Societies). Otwierają go opisy niezbyt istotnych organizacji działających w USA, Brytanii i Francji, szybko jednak dochodzimy do komórek tajnych służb najważniejszych aktorów w wojennym teatrze, które zajmują się kwestiami leżącymi daleko poza obszarem działań tradycyjnych grup wywiadowczych. Okultyzm, szalona nauka, spirytyzm i parapsychologia – żadne sposoby nie są wykluczone, gdy w grę wchodzi przechylenie na swoją stronę szali zwycięstwa największym konflikcie zbrojnym w historii ludzkości.

Jeśli miałbym wskazać najlepszy fragment recenzowanego podręcznika, bez wahania wybrałbym właśnie ten rozdział. Specjalne komórki wywiadu brytyjskiego i amerykańskiego (odpowiednio – Sekcja M i Majestic) to prawdziwe samograje i naturalne punkty, ku którym ciążyć będą postacie graczy i scenariusze rozgrywane w realiach Achtung! Cthulhu, ale brawa należą się autorom za ich odpowiedniki w strukturach III Rzeszy. Okultystyczne zainteresowania przywódców NSDAP od dawna stanowiły żyzny grunt dla rozmaitych teorii spiskowych. Także autorzy przynajmniej kilku erpegowych systemów czy settingów wykorzystywali elementy fantastyczne i nadprzyrodzone w realiach II Wojny Światowej. Twórcy z Modiphiusa nie mieli więc specjalnie trudnego zadania, chcąc połączyć z historycznymi realiami bluźniercze Mity Cthulhu, ale za sposób, w jaki tego dokonali, należą się im gratulacje. Dostajemy bowiem aż dwie, często rywalizujące ze sobą, organizacje działające w nazistowskich strukturach. Kult Czarnego Słońca skupia się na badaniach okultystycznych, a prawdziwe cele jego twórcy są znane jedynie wąskiemu gronu najbliższych współpracowników, zaś Nachtwölfe skoncentrowane jest na poszerzaniu granic nauki ku chwale III Rzeszy i w imię jej rychłego zwycięstwa, a badania prowadzone przez nie nad starożytnymi artefaktami wymarłych cywilizacji doprowadziły do opracowania zdumiewających rodzajów broni, z których większość jednak pozostaje na etapie mniej lub bardziej dopracowanych prototypów, lub co najwyżej ściśle reglamentowanego, specjalistycznego uzbrojenia dostępnego jedynie nielicznym, elitarnym jednostkom.

Modiphiusa wypada pochwalić za przynajmniej kilka kwestii. Pierwszą z nich jest stworzenie pola dla rozgrywania bardzo zróżnicowanych scenariuszy z wykorzystaniem w roli szwarccharakterów opisanych tu nazistowskich organizacji. Jest bowiem dość miejsca i na okultystyczne śledztwa w rodzaju klasycznego Zewu Cthulhu, z mrocznymi kultystami (nawet jeśli zamiast Żółtego Znaku ich szaty miałby zdobić hakenkreutz), i na pulpowe nawalanki z tworami szalonych naukowców czy przeciwnikami uzbrojonymi w fantastyczne pukawki, rażące wrogów błyskawicami, falą dźwiękową czy laserowymi promieniami – coś mi mówi, że podobnie jak w Gear Krieg doczekamy i pancernych mechów kroczących na pola bitew obok Panter i Tygrysów.

Osobiście cieszę się, że autorzy zdołali także w ciekawy sposób wykorzystać w realiach settingu lovecraftowskie Krainy Snów – jeden z najrzadziej pojawiających się w oficjalnych materiałach elementów Zewu Cthulhu. Przedsmak tego mieliśmy już w scenariuszu Heroes of the Sea, ale senne domeny okazują się dla hitlerowskiego planu podboju świata znacznie istotniejsze, niż można by oczekiwać.

Ten rozdział przynosi także opisy i charakterystyki potencjalnych przeciwników – ludzkich i nie tylko – wywodzących się z opisanych tu organizacji. Podczas lektury nie mogłem, niestety, oprzeć się wrażeniu, że większy pożytek będą z nich mieli Mistrzowie Gry korzystający z settingu w oparciu o mechanikę Savage Worlds niż Zewu Cthulhu, bardziej bowiem pasują oni do przygód w konwencji pulpowej, awanturniczej; nie mówiąc już o tym, że bezlitosna mechanika Chaosium w starciu z większością z nich nawet Badaczom nastawionym stricte na walkę nie dawałaby wielkich szans. Swoją drogą patrząc na bluźniercze wynaturzenia i cudowne cacka opracowane przez obłąkanych geniuszy w laboratoriach Nachtwölfe nie mogę się doczekać wydania bitewniaka osadzonego w uniwersum Achtung! Ctulhu – sądzę, że może to być jedna z ciekawszych frakcji dostępnych w planowanej grze figurkowej.

Na tle tej części podręcznika kolejny rozdział wypada wyjątkowo blado. Zatytułowany Samoloty, pociągi i rzeczy, które robią "bum" (Planes, Trains, and Things That Go Bang) na początek przynosi nieco informacji o podróżowaniu i najpopularniejszych środkach transportu w latach 30. i 40. Ten fragment rozdziału stanowi lekturę ciekawą i godną polecenia, jednak później dostajemy opisy i mechaniczne rozpiski dosłownie dziesiątek rodzajów i modeli rozmaitych wojskowych wehikułów, od motocykli i półciężarówek po ciężkie czołgi, samoloty i okręty – znaczną część rozdziału zajmują więc tabele skupiające charakterystyki całego tego sprzętu. Rozumiem, że w rozgrywce mogą one niejednokrotnie okazać się nieocenione, a wielu graczy i Mistrzów gry lubi podobne zestawienia, dla mnie jednak są one podobnie interesujące, jak wypełnianie formularza podatkowego – rzecz czasem konieczna, ale ani ciekawa, ani przyjemna.

Dalsza część rozdziału przynosi informacje o uzbrojeniu niemieckich żołnierzy, podając opisy i statystyki standardowych modeli broni, od karabinu Mauser Kar.98k po znacznie nowocześniejsze, jak Sturmgewehr 44 czy potężne Panzerfausty. Znów trudno w sumie znaleźć powód, dla którego te rodzaje uzbrojenia nie mogły zostać wraz z alianckimi pukawkami opisane w Przewodniku Badacza – nie stanowią chyba aż tak wielkiej tajemnicy? Nietrudno wyobrazić sobie sytuacje, gdy postacie będą posługiwać się zdobyczną bronią, a konieczność wyszukiwania statystyk uzbrojenia w dwóch podręcznikach trudno uznać za wygodną.

Uważny czytelnik dostrzeże też, niestety, rażące wręcz dysproporcje pomiędzy statystykami broni i pojazdów dostosowanymi do mechanik Zewu Cthulhu i Savage Worlds. Dla przykładu – w tym drugim systemie niemieckie Panzerfausty już w najwcześniejszej i najsłabszej wersji (4k8 obrażeń, PP 12) skutecznie radzą sobie z amerykańskimi Shermanami (pancerz – zależnie od lokacji – od 12 do 16), tymczasem w Zewie Cthulhu jedynie najpotężniejsza ich wersja, dostępna pod sam koniec wojny, ma jakiekolwiek szanse na uszkodzenie tych czołgów (10k6 obrażeń wobec pancerza wynoszącego od 40 do 50; wcześniejsze modele Panzerfaustów, zadając od 3k6 do 8k6 ran nie mają nawet co marzyć choćby o draśnięciu Shermana).

Ten rozdział przynosi też informacje o tajnych niemieckich projektach super-broni, które miały zapewnić zwycięstwo III Rzeszy, od rakiet V1 po program atomowy, oraz o fantastycznych modelach broni opracowywanych przez okultystów z Czarnego Słońca i naukowców z Nachtwölfe. Te jak najbardziej powinny być ukryte przed graczami – kiedy poznają ich działanie w trakcie rozgrywki, zapewne bardziej będzie im zależeć na ujściu z życiem, niż na zdobyciu jednego z tych niezwykłych artefaktów.

Kolejne dwa rozdziały, W bój (Into the Fray) oraz Reguły dzikiej walki (Rules of Savage Engagement) przynoszą nowe reguły dostosowane do zasad – odpowiednio – Zewu Cthulhu i Savage Worlds. W znacznej mierze ich treść pokrywa się, przedstawiając mechanikę pozwalającą rozstrzygać na sesjach podniebne starcia samolotów (i, ewentualnie, latających Mitycznych stworów), bitwy pancerne, ostrzał artyleryjski czy przejmowanie dowodzenia nad oddziałem. Jako jednak że podstawowe reguły Savage Worlds nie zawierają elementów odwzorowania zdrowia psychicznego postaci i efektów, jakie na poczytalności bohaterów mogą wywrzeć spotkania istot z Mitów, lektura bluźnierczych ksiąg, bycie świadkiem (lub uczestnikiem) odprawiania plugawych rytuałów, czy nawet bynajmniej nie nadnaturalna groza pola bitwy, a w Zewie Cthulhu kwestia umysłowego dobrostanu Badaczy jest jednym z istotniejszych elementów mechaniki, konieczne było przełożenie zasad dotyczących Poczytalności także na reguły SW. Tu od razu uwaga – nie znam podręczników Realms of Cthulhu i Weird Wars, nie jestem więc w stanie określić, na ile autorzy z Modiphiusa dublują rozwiązania przyjęte przez ich twórców, a na ile prezentują oryginalne podejście do kwestii zdrowia psychicznego w sawadżowej mechanice.

Twórcy Achtung! Cthulhu wprowadzają nową cechę pochodną postaci – Poczytalność (Sanity). Startowo równa jest ona 2 + połowa kostki Ducha, i jedyny sposób na jej podniesienie to rozwinięcie tego atrybutu. W trakcie rozgrywki może ona spadać na skutek podnoszenia znajomości Mitów Cthulhu czy bycia świadkiem zdarzeń przyprawiających o obłęd – gdy spadnie do zera, postać popada w nieuleczalne szaleństwo.

Tak potworności związane z Mitami, jak i inne przerażające doświadczenia mogą nadszarpnąć psychiczne zdrowie postaci. Każde z nich ma przypisany jeden z trzech poziomów wywoływanych efektów, od Obrzydzenia (Nausea), przez Grozę (Horror), po Przerażenie (Terror). Wszystkie one wymuszają test Ducha, nierzadko z określoną karą. Nieudany test Obrzydzenia nakłada na postać poziom zmęczenia i karę –1 do wszelkich wykonywanych testów; groza, wywoływana między innymi przez humanoidalne istoty Mitów, jak ghoule czy wężowi ludzie, może skutkować między innymi paniką albo chwilowym zamarciem ze strachu, jednak generalnie nie pozostawia trwałych efektów; natomiast Przerażenie najpewniej na długo odciśnie swój ślad na Badaczu, skutkując fobiami, koszmarami, a w skrajnych przypadkach nawet powodując atak serca. W dużym uproszczeniu byłyby to więc rozbudowane zasady Strachu z podstawowej wersji Savage Worlds, gdyby nie fakt, że wyjątkowo przerażające doświadczenia skutkują także zdobyciem jednego lub więcej punktów Obłędu (Dementia) – gdy ich liczba osiągnie wartość równą Poczytalności postaci, ta spada o jeden, a Obłęd Badacza zeruje się. Trzeba przyznać, że w ciekawy sposób przenosi to na mechanikę Savage Worlds reguły Poczytalności z Zewu Cthulhu, gdzie także stanowiła ona równię pochyłą, a im bardziej zagłębianie się w bluźniercze Mity naruszało psychiczny dobrostan postaci, tym łatwiej było jej tracić kolejne punkty Poczytalności.

Czym byłyby Mityczne historie bez plugawych ksiąg spisanych przed wiekami w wymarłych językach przez obłąkanych kultystów? Rozdział dziewiąty przynosi informacje o Artefaktach i tomach (Artefacts and Tomes). O ile relikty wymarłych ras mogą przydać się zarówno użytkownikom Zewu Cthulhu jak i Savage Worlds, to zdecydowaną większość ksiąg opisanych w niniejszym rozdziale miłośnicy pierwszego z tych systemów znają aż nazbyt dobrze – Cultes des Ghoules, Unasprechlichen Kulten czy Necronomicon to tytuły, których z pewnością nie trzeba im przedstawiać. Tak więc choć wcześniejsze fragmenty podręcznika mogły być równie użyteczne, niezależnie od tego, z jakiej mechaniki czytelnik miałby korzystać na swoich sesjach, to w tym momencie dla użytkowników systemu Pinnacle'a Achtung! Cthulhu będzie znacznie atrakcyjniejszy niż dla tych, którzy wolą mechanikę z Chaosium, ci bowiem nie znajdą tu zbyt wielu nowości.

Jeszcze bardziej ewidentne staje się to, gdy przechodzimy do dwóch kolejnych rozdziałów, zatytułowanych Śmiertelne iluzje i przeklęta wiedza (Deadly Illusions and Cursed Knowledge) oraz Groza i potworności (Horrors and Monstrosities), które przynoszą informacje o – odpowiednio – magii i zaklęciach oraz Mitycznym bestiarium. Mamy tu wprawdzie kilka nowych czarów i potworów (tych drugich zauważalnie więcej), jednak zdecydowana większość zaprezentowanych tu materiałów to konwersje na mechanikę Savage Worlds fragmentów podstawki do Zewu. Mam nadzieję, że settingowe dodatki (zwłaszcza bestiariusz) przyniosą więcej nowych informacji dla fanów ZC, z drugiej strony rozumiem jednak, że pewien zasób wiadomości o cthulhowej mitologii, magii i ikonicznych potworach to fundament, bez którego nie sposób nadbudowywać tych elementów, które odróżniają realia wykreowane przez twórców Achtung! Cthulhu od bardziej klasycznej wersji Mitów osadzonej w międzywojennym dwudziestoleciu i odwołującej się bezpośrednio do okresu, w którym umiejscowiona jest większość opowiadań Samotnika z Providence.

Na szczęście podobnej dysproporcji nie uświadczymy już w następnym fragmencie podręcznika, poświęconej Sojusznikom i wrogom (Allies and Nemeses). Jego treść można najogólniej podzielić na trzy części. Pierwsza to krótkie sylwetki najważniejszych osobistości z mocarstw biorących udział w walkach na froncie zachodnim – od prezydentów USA, premierów Brytanii i Francji po najistotniejszych członków NSDAP. Sądzę, że takie skrócone biogramy to zdecydowanie zbyt mało, gdyby te osoby miały się pojawić na sesjach, ale na pewno stanowią dobry punkt wyjścia do własnych poszukiwań informacji na ich temat. Przypuszczam, że podobne opisy zamieszczone zostaną także w dodatkach opisujących konkretne teatry wojennych działań, przybliżając ich najważniejszych aktorów.

Druga część rozdziału to opisy i mechaniczne charakterystyki szeregowych Bohaterów Niezależnych pogrupowanych według poszczególnych państw. Czy postacie będą chciały nawiązać kontakt z czarnorynkowym handlarzem, poderwać ochotniczkę ze służb pomocniczych, czy przesłuchać agenta Gestapo, Strażnik znajdzie tu rozpiski praktycznie dowolnych statystów, jacy mogliby okazać się potrzebni na sesji.

Trzecią część stanowią opisy przykładowych lokacji, w których znajdziemy ich krótkie charakterystyki, listę odpowiednich dla nich profesji badaczy i archetypów BN, a także przykładowe miejsca w Europie stanowiące dobre wzorce typowych lokacji danego rodzaju. Ogółem ten rozdział muszę pochwalić za jego użyteczność; w połączeniu z zawartością rozdziału trzeciego MG dostaje dostateczną liczbę kompletnych Bohaterów Niezależnych, by z powodzeniem móc od ręki obsadzić w przygodzie dowolną rolę.

Nieco słabiej oceniam zawartość następnego fragmentu, który zawiera Pomysły na przygody (Adventure Seeds) – o ile bowiem materiały z rozdziału o Bohaterach Niezależnych można wykorzystać z marszu, o tyle tutaj dostajemy jedynie szkice, które będą wymagać sporo wkładu własnej pracy, nim gotowe będą, by w oparciu o nie poprowadzić sesje. Szkoda, że w podręczniku nie zamieszczono kompletnego scenariusza choćby krótkiej przygody, która pozwoliłaby Mistrzom Gry od razu po lekturze zabrać się za prowadzenie.

Dalsze dwa rozdziały przynoszą Szybki przewodnik po grze (Quick Play Guide) i Sugerowane materiały (Suggested Resources). Zupełnie na odwrót, niż w przypadku Przewodnika Badacza, ten pierwszy oceniłbym pozytywnie, drugi zaś uważam za kompletne marnowanie miejsca, które można było spożytkować o wiele lepiej – choćby przeznaczyć na zamieszczenie przykładowej przygody. Skrót zasad odnosi się bowiem do znacznie obszerniejszego materiału niż ten z pierwszej settingowej podstawki, skoncentrowanej na tworzeniu postaci; odnośniki do rozmaitych aspektów systemowych mechanik mogą być w trakcie gry o wiele przydatniejsze. Informacje o pomocnych lekturach, filmach czy erpegowych podręcznikach mogących stanowić inspirację przy tworzeniu i prowadzeniu przygód osadzonych w realiach tego settingu stanowią z kolei kalkę tych zamieszczonych w Investigator's Guide, rozszerzoną dosłownie o kilka pozycji filmowych. Nie sposób określić, czemu miało służyć takie dublowanie informacji; ja w każdym razie nie znajduję dla niego żadnego rozsądnego uzasadnienia.

Na koniec zostaje nam obszerna lista kickstarterowych darczyńców, skorowidz i reklamy podręczników do Zewu Cthulhu oraz sawadżowych Dziwnych Wojen, a także innych pozycji sygnowanych logo Modiphiusa – erpegowych podręczników i modeli do wydawanej wraz ze Spartan Games gry figurkowej.

Choć pierwszą z achtungowych podstawek, Investigator's Guide to the Secret War, oceniłbym jako pozycję więcej niż dobrą, to równocześnie pozostawiła ona we mnie poczucie niedosytu. Z podręcznikiem przeznaczonym dla Strażników Tajemnic jest podobnie – z jednej strony czyta się go świetnie (nagroda ENnie w kategorii Best Writing wydaje się w pełni zasłużona), z drugiej – dziwi zarówno sam dobór zamieszczonych w nim materiałów, jak i niektóre rozwiązania mechaniczne, a także uwiera (mimo że uzasadnione) powtórzenie materiałów z podstawki do Zewu Cthulhu. Inne pomniejsze mankamenty nie wpływają już na ocenę w znaczącym stopniu, choć brak nawet krótkiego scenariusza wprowadzającego do settingu mimo wszystko pozostaje dla mnie niezrozumiały.

Końcowe noty tej pozycji, siłą rzeczy, w znacznej mierze uzależnione będą od tego, czy ktoś chce korzystać z niej w oparciu o zasady Zewu Cthulhu czy mechanikę Savage Worlds. W tym pierwszym przypadku rozdziały o magii i potworach przydatne będą jedynie w znikomym stopniu, ale nawet pomimo tego podręcznik będzie z całą pewnością zasługiwał w szkolnej skali na ocenę dobrą. Dla użytkowników drugiego z wymienionych systemów Keeper's Guide będzie nieporównanie bardziej przydatny i oni mogą mu wystawić zasłużoną piątkę. Nie tylko dlatego, że dostaną to, co zewowcy znają już doskonale z podręczników wydanych przez Chaosium, ale także dlatego, że Achtung! Cthulhu lepiej zdaje się wspierać awanturniczo-pulpową konwencję SW niż domyślny detektywistyczno-okultystyczny charakter przygód znany z Zewu.

Patrząc na sukces, jaki odniosła kickstarterowa zbiórka na wydanie podręczników podstawowych do Achtung! Cthulhu, wypada pogratulować Modiphiusowi. Widząc finalny efekt prac nad nimi można jedynie powtórzyć gratulacje i wyrazić nadzieję, że kolejne pozycje z tej linii wydawniczej będą prezentować się przynajmniej równie dobrze – ja w każdym razie trzymam za to kciuki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - Keeper's Guide to the Secret War
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu
Autorzy: Chris Birch, Dave Blewer, Bill Bodden, Alex Bund, Russ Charles, Adam Crossingham, Lynne Hardy, Kenneth Hite, Sarah Newton, Matthew Pook
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Dim Martin
Ilustracje: Dim Martin, Michal E. Cross (kartografia)
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 2013
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 288
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-910132-01-2
Numer katalogowy: MPS01021CS
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
Groza w cieniu piramid
- recenzja

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
0

8,5 to ocena wysoka, jednakowoż, moim zdaniem rzecz jasna, zupełnie zasłużona. Ja ostrzę sobie uzębienie na dalsze podręczniki z serii - jak tylko pojawią się w druku.
A recenzja bardzo fajna i w dużej mierze zgodna z moimi odczuciami co do A!C. Oczywiście, piszę te słowa jako sawadżysta. Mam, co prawda, nadzieję że mechy* zostaną nam oszczędzone, ale obawiam się, że nadzieje to płonne. Co do pojazdów i sprzętu ciężkiego - coś mi każe myśleć, że Modiphius akurat ten kawałek wrzucił bez testowania. Jakby dali sensowne staty dla broni, to dodałbym im punkt do i tak wysokiej oceny.

*Mechy Pitbullem RPG!

26-09-2014 12:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.