Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide to the Secret War

Autor: AdamWaskiewicz

Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide to the Secret War
Linia wydawnicza Achtung! Cthulhu przeszła daleką drogę od skromnych początków. Do niedokończonej, póki co, kampanii Zero Point dołączyły kolejne przygody i podręczniki opisujące poszczególne teatry wojny (na razie – front pacyficzny, ale w kolejce są już dalsze). Oprócz erpegowych suplementów zapowiadana jest także planszówka, system bitewny, a na dokładkę firma Modiphius wypuściła także zestawy pomocne przy tworzeniu handoutów jak i planów miejsc, w których rozgrywane będą przygody.

Przede wszystkim jednak, dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie Kickstarter, której sukces przerósł chyba wszelkie oczekiwania jej organizatorów, doczekaliśmy się wydania duetu głównych settingowych podręczników zawierających wszelkie informacje niezbędne do stworzenia postaci i poprowadzenia przygód w realiach łączących rzeczywistość II Wojny Światowej z lovectafowskimi Mitami Cthulhu. Pierwszy z nich, Investigator's Guide to the Secret War, będzie przedstawiony w niniejszej recenzji, drugi – Keeper's Guide to the Secret War, zostanie przybliżony w kolejnej.

Podręcznik, jak jednoznacznie wskazuje jego tytuł, przeznaczony dla graczy, liczy sobie zaledwie nieco ponad 140 stron, a po odjęciu miejsca poświęconego na tak obowiązkowe elementy jak spis treści, skorowidz i lista kickstarterowych darczyńców, liczba ta zmniejsza się o kolejnych kilka – choć więc nie mamy do czynienia ze zbyt obszernym tomem, to trzeba mieć na uwadze fakt, iż jest to zaledwie część zestawu niezbędnego do gry: oprócz podręcznika dla Strażnika Tajemnic konieczna będzie również systemowa podstawka do szóstej edycji Zewu Cthulhu albo do Savage Worlds. Niezależnie od objętości podręcznika, od razu trzeba pochwalić firmę Modiphius za znakomitą jakość jego wydania – layout stylizowany na wojskowe raporty, czcionka nagłówków udająca maszynową, ilustracje "przyklejone" taśmą lub przypięte spinaczami do tekstu (sporo grafik to przerobione fotografie z epoki) – wszystko to znamy już ze starszych pozycji wydanych do tego settingu, ale takie elementy doskonale pomagają momentalnie złapać konwencję, niezależnie od tego, czy korzystamy z podręcznika w wersji papierowej, czy elektronicznej. W przypadku tej pierwszej dodatkowym plusem jest twarda oprawa z szytym grzbietem, w który wprawiona jest materiałowa zakładka, w przypadku drugiej – dołączona do niej wersja przyjazna dla drukarek, która pozwoli oszczędzić sporo tuszu. Jedynym, do czego mógłbym się przyczepić, jest grafika na okładce podręcznika – panienka w dwuznacznej pozie rzucająca zalotne spojrzenia w stronę wijących się macek wydaje się pasować raczej do jakiegoś hentaia niż erpega w konwencji grozy, choćby i pulpowej.

Pierwsza część podręcznika, Witajcie w tajnej wojnie (Welcome to the Secret War) przybliża chronologię najważniejszych wydarzeń wojny i lat ją poprzedzających. Co ciekawe, urywa się w kwietniu 1945 roku – finał globalnego konfliktu w uniwersum Achtung! Cthulhu pozostaje bowiem sprawą otwartą, zaś opowiedziany zostanie w zapowiadanej kampanii Assault on the Mountains of Madness i dodatku Bye Bye Baby. Zwłaszcza ta pierwsza pozycja zapowiada się interesująco, już sam jej tytuł nawiązuje do lovecraftowskiej klasyki, a w połączeniu z teoriami dotyczącymi tajnej bazy nazistów w Nowej Szwabii może wyjść z tego iście piorunująca mieszanka.

Drugi rozdział, Pilnujcie domowego ogniska (Keep the Home Fires Burning) to zdecydowanie jeden z najlepszych fragmentów podręcznika, a jego lekturę z powodzeniem można polecić wszystkim osobom prowadzącym przygody osadzone w realiach II Wojny Światowej, niezależnie od tego, czy miałyby umieszczać w nich jakiekolwiek elementy nadnaturalne bądź fantastyczne. Dostajemy tu bowiem informacje o życiu codziennym w Europie (i Ameryce) czasów wojny. Od tak prozaicznych kwestii jak dostępność rozmaitych towarów (ze szczególnym uwzględnieniem żywności i ubrań) po filmy i piosenki popularne w na przełomie lat 30. i 40. Zwłaszcza jeśli Mistrz Gry chciałby stworzyć kampanię osadzoną z dala od bitewnych pól, koncentrującą się na życiu cywili czy członków ruchu oporu – zależnie od tego, gdzie miałaby się ona rozgrywać, mogłoby to jednak wymagać dodatkowego nakładu pracy, ten rozdział (jak i cały podręcznik) koncentruje się bowiem na Anglii i USA, na drugim miejscu stawiając Niemcy i okupowaną Francję, reszcie świata ogarniętego wojną nie poświęcając zbytniej uwagi.

Równie wyraźnie widać to także w trzeciej części podręcznika, rozdziale Dom, słodki dom (Home, Sweet Home) przybliżającym chronologicznie najważniejsze wydarzenia wpływające na życie codzienne mieszkańców Wielkiej Brytanii, Stanów Zjednoczonych i Francji. Choć z jednej strony zastanawia kompletne pominięcie Niemiec, to z drugiej wyjaśnienie tego faktu jest banalnie proste – nie w obywateli III Rzeszy mają wcielać się gracze na sesjach, nie o ich życiu opowiadać będą przygody w Achtung! Cthulhu.

Podobnego braku nie uświadczymy już w następnym fragmencie podręcznika, zatytułowanym W służbie swego kraju (In the Service of One's Country). Opisuje on siły zbrojne i służby wywiadowcze najważniejszych uczestników światowego konfliktu – znów jednak ograniczonych do Anglii, USA, Francji i Niemiec, zupełnie jakby tylko te państwa brały udział w wojnie. Można mieć nadzieję, że Japonia i Związek Radziecki doczekają się należnego sobie miejsca w dodatkach opisujących – odpowiednio – Pacyfik i Front Wschodni; póki co jednak widać wyraźnie, że w założeniu twórców gra ma koncentrować się na walkach Anglosasów z Germanami. Nie tylko wojskowi i szpiedzy służyli w czasie wojny swym ojczyznom i krajanom – także cywile odegrali role, których nie można pominąć, dlatego ten rozdział porusza też kwestie służb pomocniczych, rozrywki działającej w służbie wojennej propagandy czy obrony cywilnej, zostały one jednak omówione znacznie bardziej pobieżnie niż poszczególne działy sił zbrojnych i wywiad.

Na tym kończy się pierwsza część podręcznika, przybliżająca realia settingu w takim zakresie, w jakim powinni poznać je gracze. To w mojej ocenie lektura obowiązkowa dla wszystkich uczestników sesji. Kolejne rozdziały przynoszą już mechaniczne mięso podzielone na rozdziały dostosowane do reguł Zewu Cthulhu i Savage Worlds. Siłą rzeczy ich przydatność dla poszczególnych czytelników uzależniona będzie więc od tego, według zasad którego z tych systemów będą rozgrywać swoje sesje.

Fragment zatytułowany Twój kraj Cię potrzebuje! (Your Country Needs You!) zawiera reguły tworzenia postaci w oparciu o zasady szóstej edycji Zewu Cthulhu. Mimo że w ogólnych zarysach nie odbiegają one od tych, które znajdziemy w podręczniku z wydawnictwa Chaosium, to znajdziemy też kilka różnić. Pierwszą z nich jest podział dostępnych profesji na cywilne i wojskowe, rządzące się nieco odmiennymi regułami. Cywile tworzeni są identycznie jak w podstawowej wersji Zewu (choć, rzecz jasna, w latach 40. dostępnych jest sporo nowych profesji) poza tym, że niektóre zawody mogą zapewniać niewielkie premie do jednego lub dwóch atrybutów, wojskowi jednak podlegają nieco innej procedurze. Przede wszystkim, jeszcze przed rozdzieleniem standardowej puli punktów na umiejętności postacie przechodzą podstawowe szkolenie, które pozwala im zwiększyć o kilka punktów umiejętności kluczowe dla danej gałęzi sił zbrojnych; ponadto mogą przechodzić dodatkowe specjalistyczne szkolenia, zapewniające im kolejne premie do kluczowych w danym obszarze biegłości (na przykład kurs spadochroniarza zapewnia podniesienie Skakania i Spadochroniarstwa). W efekcie postacie wojskowych będą zauważalnie bardziej kompetentne od cywilnych Badaczy, choć nie do tego stopnia, co tworzone według zasad z podręcznika Cthulhu 1990. Trudno nie odnieść wrażenia, że w założeniu autorów gra ma koncentrować się na postaciach żołnierzy, a cywile mają stanowić jedynie dodatek. Elementem kreacji postaci, na który należy zwrócić uwagę, jest Spotkanie z Mitami (Mythos Exposure) – zestaw tabel pozwalających określić (wybrać lub wylosować) niezwykłe zdarzenie, które stanowiło pierwszy kontakt postaci z czymś niewytłumaczalnym. Może być to udział w tajnej misji, w której zginęła większość uczestników, a nielicznych ocalałych szybko uciszono, tajemniczy relikt przekazywany w rodzinie postaci z pokolenia na pokolenie, albo podobny motyw – czysto fabularny składnik konstrukcji postaci, który jednak już na starcie podkreśla jej wyjątkowość.

Kolejna część podręcznika, Brudzenie rąk (Getting Your Hands Dirty) przynosi opisy nowych umiejętności specyficznych dla ery wojennej i nieobecnych w podstawowej wersji Zewu Cthulhu. Od Systemów Aeronautycznych (Aeronautical Systems) i Artylerii (Artillery) po raczkującą Komptografię (Comptography), niezbędną wojskowym Taktykę (Tactic) czy obsługę Torped (Torpedo). Mam wrażenie, że momentami autorzy mnożyli byty ponad potrzebę, zbytnio uszczegóławiając dostępne umiejętności – na przykład wydzielając z Medycyny osobną umiejętność Przeprowadzanie Operacji (Surgery) – ogółem jednak ten rozdział oceniam jak najbardziej pozytywnie. Przy okazji warto zauważyć że, podobnie jak w The Trellborg Monstrosities, autorzy wprowadzają stopnie trudności testów umiejętności – łatwe wykonuje się przeciw podwojonej wartości umiejętności, trudne – połowie jej poziomu. Ta reguła z pewnością znajdzie swoich zwolenników, choć nieco komplikuje zasady Zewu Cthulhu, których jednym z atutów zawsze była prostota.

Następny rozdział skierowany jest już do graczy i Mistrzów Gry rozgrywających swoje sesje w oparciu o mechanikę Savage Worlds. Zatytułowany Dzika praktyka wojny (The Savage Practice of War) przynosi gotowe profesyjne zestawy, tak dla postaci cywili jak i wojskowych, dodatkowe informacje o rozmaitych umiejętnościach i ich zastosowaniu w wojennych realiach settingu, oraz – co szczególnie powinno zainteresować graczy – nowe Przewagi i Zawady. Mimo że ta część podręcznika jest wyraźnie chudsza od połączonych rozdziałów skierowanych do użytkowników Zewu Cthulhu, to gracze dostają tu nieporównanie więcej przydatnych opcji. Już recenzując pierwszą pozycję z linii wydawniczej Achtung! Cthulhu, przygodę, Three Kings, wyraziłem opinię, że ten setting lepiej powinien sprawdzić się w wersji wykorzystującej reguły Savage Worlds niż Zewu Cthulhu, i zawartość The Investigator's Guide tylko utwierdziła mnie w tym przekonaniu.

Ósmy rozdział przynosi Narzędzia (Tools of the Trade) – opisy i statystyki nowego ekwipunku, dostosowane do reguł obu systemów. Od standardowego wyposażenia żołnierzy, jak saperka czy apteczka, przez rozmaite rodzaje uzbrojenia wykorzystywane przez Brytyjczyków, Amerykanów i Francuzów, po materiały wybuchowe i ukryte bronie stosowane przez szpiegów. Choć do zawartości trudno mieć zastrzeżenia, to trochę brakuje mi informacji o uzbrojeniu wykorzystywanym przez żołnierzy Wehrmachtu (opisy tegoż przyniesie zapewne podręcznik dla Strażnika) i innych armii (które dostaniemy najwcześniej w dodatkach przybliżających konkretne teatry wojenne).

Dziewiąty rozdział, Szybki przewodnik po grze (Quick Play Guide) to w moim mniemaniu kompletnie zmarnowane trzy strony, tyle bowiem miejsca potrzebowali autorzy na zebranie odnośników do podstawowych zasad tworzenia postaci i rozgrywania sesji zawartych w niniejszym podręczniku oraz podstawkach do Zewu Cthulhu i Savage Worlds (przy czym do tego ostatniego nie dostaniemy nawet odwołań do konkretnych stron, jako że różniłyby się one między wersją Deluxe a Explorer's Edition). Moim zdaniem te trzy strony można było spożytkować znacznie lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę niewielką objętość podręcznika.

Na szczęście niesmak, jaki pozostawił ten fragment podręcznika, szybko znika, gdy tylko dotrzemy do ostatniej już części Przewodnika Badacza, jaką stanowią Sugerowane materiały (Suggested Resources). Dostajemy tu listę filmów, książek, a także stron internetowych, muzeów i erpegowych podręczników, które mogą być pomocne przy wprowadzaniu odpowiedniego klimatu czy poznawaniu różnych aspektów wojennej rzeczywistości – w połączeniu z nadprzyrodzonymi elementami (jak Twierdza czy Poszukiwacze zaginionej Arki) lub bez nich. Choć bez zbytniego wysiłku listę inspiracji możnaby kilkakrotnie wydłużyć, to na początek powinna być ona więcej niż wystarczająca.

Dalej zostają nam już tylko podziękowania dla osób wspierających wydanie podręcznika na Kickstarterze, skorowidz, karty postaci do wersji ZW i SW oraz reklamy Zewu, sawadżowego settingu Weird Wars oraz podręczników Modiphiusa i nadchodzących figurek do gry bitewnej wydawanej wspólnie z firmą Spartan Games.

Mimo że Achtung! Cthulhu: Investigator's Guide jest pozycją, którą oceniłbym jako więcej niż dobrą, to w trakcie jej lektury cały czas miałem poczucie niedosytu, który z początku ciężko było mi sprecyzować. Dopiero po jakimś czasie uświadomiłem sobie, czego brakuje mi w tym podręczniku, a co spodziewałem się – być może niesłusznie – w nim znaleźć. Otóż jakkolwiek daje on bardzo dobre podstawy do tworzenia postaci osadzonych w wojennych realiach, informacje o różnych aspektach rzeczywistości początku lat 40. ubiegłego stulecia, to nie znajdziemy tu zbyt wielu elementów łączących je z bluźnierczymi Mitami. Cała pierwsza część podręcznika, opisująca historię, życie codzienne czy wojska i wywiad, pozbawiona jest jakichkolwiek motywów pochodzących z lovecraftowskiej mitologii; w rozdziałach przynoszących zasady tworzenia postaci, owszem, jest nieco elementów tak fabularnych jak i mechanicznych, włączających do rozgrywki nadprzyrodzone wtręty, stanowią one jednak znikomą część nowych informacji i reguł. Także na raptem kilku ilustracjach znajdziemy Mityczne monstra czy octhultystyczne motywy – na pierwszy rzut oka widać więc, że zdecydowanie więcej mamy tu motywów stricte wojennych i "Achtung!" bezsprzecznie wysuwa się przed "Cthulhu".

Z drugiej strony jednak takie podejście jest jak najbardziej zrozumiałe – w końcu postacie przed rozpoczęciem gry będą najpewniej ignorantami w sprawach Mitów, a nawet jeśli miały z nimi jakiś przelotną kontakt, to nie na tyle znaczący, by zyskać jakiekolwiek ich zrozumienie, więc i kierujący nimi gracze nie powinni mieć zbytniej styczności z nadnaturalnymi aspektami settingu. Z pewnością więcej mackowatych motywów znajdziemy w podręczników przeznaczonym dla Strażnika Tajemnic, i – mam nadzieję – w nim punkt ciężkości będzie już przesunięty w stronę Mitów. W jakimś stopniu, jak liczę, druga z settingowych podstawek uzupełni także braki w informacjach o arsenale III Rzeszy (i życiu jej obywateli), choć jeśli chodzi o wyposażenie Armii Czerwonej i wojsk Japonii, to pewnie będziemy już musieli poczekać na stosowne suplementy.

Pewnym minusem jest dla mnie również fakt, iż jak wyraźnie widać, Achtung! Cthulhu zdecydowanie lepiej nadaje się do wykorzystania w tandemie z Savage Worlds niż Zewem Cthulhu. W sumie, patrząc na pulpową konwencję, w jakiej utrzymane były opublikowane jak dotąd przygody wchodzące w skład jego linii wydawniczej, trudno się temu dziwić, ale mimo wszystko nie ukrywam, że bliżej mi do systemu firmy Chaosium niż Pinnacle'a, stąd moja osobista preferencja. Na szczęście zawsze jakąś alternatywą pozostaje wydany przez Cubicle 7 World War Cthuhu: The Darkest Hour – jak na razie porównując obie wersje crossovera Mitów i II Wojny Światowej muszę stwierdzić, że są równymi konkurentami, i choć jak na razie TDH bliżej jest do depresyjnej i pełnej beznadziei wizji Samotnika z Providence, w której ludzkość, nie mówiąc już o pojedynczych ludziach, jest ino pyłkiem w porównaniu z kosmiczną potęgą Wielkich Przedwiecznych, to zobaczymy, jak rozwinie się Achtung! w drugim z podręczników podstawowych do tej linii wydawniczej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.