Jednym z lepiej przyjętych erpegów stanowiących przykład takiego połączenia, jest Achtung! Cthulhu, mieszający lovecraftowską grozę z historycznymi realiami II Wojny Światowej i pulpowym sztafażem opowieści przygodowych. Jego twórcy zdecydowali się jednak w pewnym momencie pójść jeszcze o krok dalej i dodać do tego koktajlu nowe smaki, dokonując crossoverów z innymi settingami, wnosząc do mieszanki elementy s-f (Dust) i historii o super-bohaterach (Godlike).
Pierwszym z zaplanowanych podręczników łączących achtungowe realia z innym settingiem jest wydany na początku 2015 roku Interface 19.40, mieszający Achtung! Cthulhu z cyberpunkowym Interface 2.0, opublikowanym nakładem firmy Gun Metal Games. Starsza edycja tego ostatniego, Interface Zero, znana jest także polskim graczom. Ten wybór wypada pochwalić z jednego prostego powodu – zarówno setting wydawnictwa Modiphius jak i Interface 2.0 wykorzystują mechanikę Savage Worlds, co wydatnie powinno ułatwić połączenie pochodzących z nich elementów. W przypadku Godlike i Dust Adventures, opartych na zupełnie innych zasadach, osiągnięcie mechanicznej kompatybilności może wymagać sporo wysiłku.
W wersji elektronicznej Interface 19.40 to plik utrzymany w stylistyce charakterystycznej dla produktów z linii wydawniczej – całość stylizowana jest na dokument z lat czterdziestych, tekstowi towarzyszą wstawki udające odręczne notatki czy dopięte spinaczami fiszki, a obok grafik znajdziemy autentyczne zdjęcia z epoki. Co trzeba pochwalić za spójność, ale równocześnie musi budzić zdumienie, jako że tym razem podręcznik ma udawać materiał opracowany przez badacza z lat 90. dwudziestego pierwszego wieku – dopiski kanonicznych Bohaterów Niezależnych znanych z dodatków pochodzących z czasów o półtora wieku wcześniejszych słabo współgrają z tekstem, nie mówiąc już o samej stylistyce podręcznika. Nowością, doskonale wpasowującą się z kolei w cyberpunkowe klimaty, są komentarze użytkowników futurystycznej Sieci, przeglądających te materiały, zebrane i udostępnione przez tajemniczego badacza ukrywającego się pod nickiem Sane_Prophet. Sam podręcznik dostajemy, jak zwykle, także w wersji przyjaznej drukarkom, a oprócz niego w skład zestawu wchodzą również mapy i gotowe postacie, które można wykorzystać przy rozgrywaniu zamieszczonej w dodatku przygody.
Treść podręcznika podzielona jest bowiem na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich, Złewolucja (Evilution) przynosi tak informacje fabularne jak i mechaniczne zasady, zaś druga, Cienie jutra (Shadows of Tomorrow) to scenariusz przygody wykorzystującej je w praktyce i łączącej wojenne realia z Mityczną grozą i futurystycznymi, cyberpunkowymi elementami.
Przybliżając pierwszą z nich nie ma większego sensu zagłębiać się szczegółowo w treść każdego z tworzących ją rozdziałów – tym bardziej, że na zaledwie sześćdziesiąt stron składa się ich aż dwanaście, niektóre o objętości zaledwie jednej lub dwóch stronic. Można jednak najogólniej pogrupować je w dwie kategorie – poświęcone elementom fabularnym i rozbudowujące obraz settingu oraz przynoszące nowe zasady czy adaptujące reguły z Interface 2.0 na potrzeby silnika BRP, wykorzystywanego w szóstej edycji Zewu Cthulhu.
Fragmenty fabularne, muszę przyznać, czyta się całkiem przyjemnie. Widać, że ich autorzy w znacznie mniejszym stopniu niż w innych achtungowych podręcznikach (jak dodatki opisujące poszczególne teatry wojennego dramatu) musieli dbać o zgodność z historycznymi realiami i mogli bardziej popuścić wodze fantazji. Owszem, nie zabrakło naturalnych wręcz odniesień do realnych postaci, organizacji i wydarzeń, ale ani przez chwilę nie miałem wrażenia, jakby autorzy serwowali mi historyczne repetytorium, albo – co gorsza – rażąco rozmijali się z faktami (co wcześniej, niestety, zdarzało się). Dostajemy zaskakująco obszerny, jak na tak ograniczoną objętość, przegląd tematów – od wojennych badań nad cybernetycznymi implantami, prowadzonych przede wszystkim przez nazistowskich naukowców, przez wojnę wywiadów, próby wykorzystania w globalnym konflikcie nadprzyrodzonych sił i jednostek dysponujących rzekomo nadludzkimi mocami, po wpływ Mitycznych bóstw i kultów na rzeczywistość roku 2090. Siłą rzeczy niektóre kwestie musiały zostać potraktowane dość pobieżnie, ale mam wrażenie, że twórcy podręcznika nie pominęli żadnego z istotnych tematów.
Nie sposób w trakcie lektury nie dostrzec specyficznej asymetrii, będącej chyba najbardziej ewidentną cechą pierwszej części podręcznika. Otóż fabularne jej elementy zdecydowanie bardziej przydatne będą osobom korzystającym z mechaniki Savage Worlds, zwłaszcza jeśli do Achtung! Cthulhu przeszły z Interface 2.0. Spora część odniesień do Mitycznych elementów przybliżonych w rozdziałach składających się na tę część podręcznika odbiorcom zapoznanym z Zewem Cthulhu będzie bowiem doskonale znana – oni za to w znacznie większym stopniu skorzystają z mechanicznych zasad konwertujących na silnik BRP takie elementy jak cyborgizacje. Trzeba jednak dodać, że i korzystając z mechaniki Savage Worlds nie da się uciec od pewnych modyfikacji istniejących w Interface 2.0 reguł – w końcu w latach 40. ubiegłego stulecia cybernetyczne wszczepy nie są ani tak powszechne, ani równie niezawodne, co półtora wieku później, a korzystanie przy ich tworzeniu z bluźnierczych, nieludzkich źródeł wiedzy, niesie ze sobą dodatkowe konsekwencje.
Drugą część podręcznika pozwolę sobie przybliżyć jeszcze bardziej pobieżnie, by nie psuć zabawy tym spośród czytelników, którzy mieliby możliwość zagrania w zamieszczoną w niej przygodę.
Otwarcie scenariusza zależne jest od tego, czy postacie będą miały być do niego wprowadzone z realiów II Wojny Światowej, czy – nie tak znowu odległej – przyszłości. Choć obie opcje dają kilka alternatywnych zahaczek, domyślnym zawiązaniem akcji dla bohaterów z połowy ubiegłego wieku będzie misja infiltracji ukrytego wśród bawarskich lasów klasztoru, w którym nazistowscy naukowcy prowadzą badania nad nową super-bronią, mającą w założeniu ostatecznie przechylić szalę zwycięstwa na stronę Rzeszy, podczas gdy ich koledzy z końca XXI wieku będą brać udział w testowaniu nowej gry VR, osadzonej w czasie dawno minionego konfliktu.
Mimo iż wypada pochwalić autorów przygody za umożliwienie także opcji gry mieszanymi grupami, w których część postaci będzie się wywodzić z jednej epoki, a część z innej, to osobiście nie jestem przekonany do podobnego rozwiązania – mam jednak świadomość, że przynajmniej dla niektórych graczy i Mistrzów Gry może być ono atrakcyjne.
Niezależnie od tego, w jaki sposób rozpocznie się przygoda, dalszy jej przebieg w znacznej mierze nie jest ściśle określonym ciągiem wydarzeń, lecz ma otwartą (lub raczej półotwartą) strukturę, dając graczom spore pole manewru. Opisano lokacje, w których rozgrywa się akcja scenariusza, występujących w nim Bohaterów Niezależnych i kilka kluczowych dla fabuły zdarzeń, ale gracze i Mistrzowie Gry ceniący sobie elastyczność, na pewno będą zadowoleni z podejścia, jakie przy tworzeniu tej przygody przyjęli jej autorzy.
Nie wchodząc w szczegóły, muszę także pochwalić ich za ciekawe użycie w niej Mitycznych elementów – w sumie nie ma ich tak znowu wiele, za to wszystkie wykorzystane są bez absurdalnej nachalności, która była poważną wadą The Three Kings. Z drugiej strony, mając w pamięci Kontamination, gdzie były one wyłącznie łatwą do usunięcia dekoracją, ich mocniejsze zakorzenienie w fabule scenariusza policzyłbym Cieniom jutra na plus – w crossoverze charakterystyczne elementy wykorzystywanych settingów powinny być wyraźnie podkreślone.
Mam natomiast niewielkie zastrzeżenia do wyzwań, jakie autorzy stawiają w scenariuszu przed bohaterami graczy – ich przeciwnicy będą liczniejsi, znacznie lepiej wyposażeni i – w najlepszym przypadku – nieznacznie tylko mniej kompetentni od postaci, a niejednokrotnie zdarzy się trafić na wrogów przewyższających bohaterów potęgą. Teoretycznie twórcy przygody zakładają, że gracze stawiać będą na ukradkowe działania, a nie frontalne szarże, ale bardzo łatwo może dojść do sytuacji, w której walka okaże się nieunikniona. Na szczęście nawet pojmane postacie nie tracą możliwości kontynuowania udziału w przygodzie – dobrze, że autorzy uwzględnili taką ewentualność, nawet jeśli dla części odbiorców może być ona mocno naciągana. Zwłaszcza, jeżeli chodzi o bohaterów z przyszłości, których broń, wyposażenie i (przede wszystkim!) cybernetyczne wszczepy z miejsca powinni czynić jeńców traktowanych ze szczególną czujnością. Nie pierwszy jednak raz jakkolwiek rozumiany realizm musiał ustąpić miejsca grywalności.
Ogólnie przygodę wchodzącą w skład podręcznika oceniam dobrze – oprócz sporej dawki krycia się i nieuchronnej walki znajdzie się w niej miejsce także na interakcje społeczne, rozwiązywanie zagadek i poznawanie tajemnic, których ludzkość powinna pozostać nieświadoma. Ciekawie wygląda finał scenariusza, w którym oprócz połączenia elementów drugowojennych i cyberpunkowej przyszłości znalazły się również odniesienia do nadchodzącego settingu Mon Dieu! Cthulhu, przenoszącego Mityczną grozę w czasy wojen napoleońskich.
W porównaniu z nią część dodatku przynosząca nowe zasady i fabularne tło crossoveru wypada moim zdaniem zdecydowanie słabiej, niezależnie od tego, że czyta się ją naprawdę przyjemnie. W sytuacji, gdy do jej pełnego wykorzystania wymagane jest de facto posiadanie zarówno podstawowych settingowych podręczników do Achtung! Cthulhu jak i Interface 2.0, spora część z zamieszczonych w niej materiałów nie będzie niczym innym jak powtórzeniem informacji doskonale już czytelnikowi znanych, zaś naprawdę nowych nie jest na tyle dużo, by mogły one znacząco podnieść ocenę tych fragmentów podręcznika – choć na pewno osoby korzystające na achtungowych sesjach z wersji opartej o reguły Zewu Cthulhu docenią mechaniczną konwersję części futurystycznych elementów (jak wszczepy i narkotyki) na reguły leciwego systemu Chaosium. Te osoby mogą z czystym sumieniem podnieść końcową ocenę dodatku przynajmniej o jedno oczko.
Jednak nawet dla nich, jak sądzę, nie będzie on przedstawiał dostatecznego potencjału, by oprzeć na nim choćby krótkie kampanie. To główny zarzut, jaki postawiłbym recenzowanej pozycji – mimo że lovecraftowskie Mity są na tyle nośnym tematem, że z powodzeniem można je wykorzystywać w naprawdę bardzo zróżnicowanych realiach (czego najlepszym przykładem może być choćby futurystyczny CthulhuTech), to nie jestem przekonany, czy każda próba przeniesienia ich poza kanoniczne międzywojenne dwudziestolecie, nawet niekoniecznie w tak zaskakującym miksie, jaki zaserwowało nam wydawnictwo Modiphius, łączącym z nimi II Wojnę Światową, dystopijną cyberpunkową przyszłość i podróże w czasie, faktycznie wymaga odrębnego zestawu reguł i całego dodatku. Wydane przez Chaosium zbiory przygód Strange Aeons i Strange Aeons II pokazują, że doskonale można się bez tego obejść, zamiast rozbudowanego tła i mechanicznych nowinek koncentrując się na opowiadaniu historii daleko odchodzących od realiów, w jakich swoje teksty umieszczał Samotnik z Providence.
Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.