Achtung! Cthulhu – Three Kings for Realms of Cthulhu

Achtung! Klocki!

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Achtung! Cthulhu – Three Kings for Realms of Cthulhu
Three Kings to pierwsza przygoda rozgrywająca się w settingu Achtung! Cthulhu, łączącym koszmar drugiej wojny światowej z równie koszmarnym zagrożeniem ze strony lovecraftowskich Mitów. Gracze wcielają się w niej w agentów brytyjskiego wywiadu szukających dowodów nazistowskich zbrodni na Zamku Karlstein w Czechosłowacji, niedawno zajętej przez Rzeszę i przekształconej w Protektorat Czech i Moraw. Od sprytu, odwagi i pomysłowości drużyny zależy sukces misji – a także radość z sesji.

Three Kings bowiem jest bardzo luźnym scenariuszem, którego przebieg zależy przede wszystkim od działań graczy. Liczący 42 strony PDF zawiera głównie informacje o okolicach Zamku Karlstein oraz ich mieszkańcach: nazistach, czeskich cywilach i ukrywającym się między nimi ruchu oporu. Opis przebiegu przygody podzielony jest na pięć epizodów: pierwszy to nocny zrzut nad Czechosłowację, dwa pomysły na inne otwarcia i pierwsza szansa na skontaktowanie się z ruchem oporu, drugi i trzeci to wytyczne co do rozwoju wydarzeń w odpowiedzi na działania Badaczy i sceny z nich mogą się rozgrywać w bardzo rożnej kolejności. Czwarty z kolei opisuje jedynie sytuację w zamku i pomysły na wielki, chaotyczny finał, piąty zaś to kilka krótkich, wymagających rozwinięcia przez Strażnika pomysłów na ucieczkę z Protektoratu Czech i Moraw.

Jak widać, Sarah Newton – autorka scenariusza – przygotowała dla Strażników Tajemnic klocki, nie zaś gotową budowlę. Osobiście lubię to rozwiązanie, gdyż daje ono więcej pola do popisu zarówno graczom, jak i prowadzącemu. Aby jednak "klockowy" scenariusz miał sens, musi stanowić ciekawą i dobrze opisaną bazę miejsc, osób i faktów – inaczej nie pomoże Strażnikowi w sprawnym poprowadzeniu sesji. Chcąc dobrze improwizować, trzeba mieć na czym się oprzeć. Niestety, Three Kings nieco pod tym względem zawodzi.

Informacji o okolicach Karlsteinu jest w przygodzie aż za dużo, ale są one źle dobrane – nie brak wśród nich ciekawych, choć mało ważnych szczegółów (w tym opisu czeskiego stroju narodowego!), za to kluczowy dla przygody czeski ruch oporu opisany jest bardzo, bardzo skąpo. Brakuje nawet podstawowych informacji: nie dowiedziałem się z przygody, gdzie ukrywają się Czesi ani jakimi siłami dysponują – pominięcie tej drugiej informacji jest tym bardziej karygodne, że najbardziej prawdopodobnym finałem przygody jest szturm rebeliantów na Karlstein. Rozczarował mnie także wątek tytułowych Trzech Króli, czyli trójki patriotów dowodzących krajowym ruchem oporu: spotkanie z nimi, bardzo ważny moment przygody, według scenariusza musi odbyć się daleko od Karlsteinu, w bezpiecznym miejscu, dotarcie do którego "może samo w sobie być przygodą". I tyle w tym temacie. Żadnych reguł dalekich podróży przez okupowany Protektorat, żadnych pomysłów na to, co może się zdarzyć podczas tej "przygody samej w sobie". Można to, rzecz jasna, wymyślić samemu, ale jak pisałem – scenariusz, który nie dostarcza gotowych wątków, powinien pomagać w ich tworzeniu. Nieco lepiej opisani zostali naziści – armia, Gestapo i SS doczekali się opisów i statystyk typowych żołnierzy oraz dowódców (a także szalonego naukowca), składu typowego patrolu, reguł stawiania regionu w stan gotowości i prowadzenia przesłuchań. Na mojej sesji tych informacji starczyło, by – zmniejszając nieco rolę ruchu oporu – dać graczom szansę stworzenia rozsądnego planu i rozprawienia się z hitlerowcami. Nie brakuje też informacji o brytyjskich mocodawcach drużyny, ale te także raczej nie przydadzą się w trakcie sesji. Być może jednak okażą się ważne w kolejnych scenariuszach osadzonych w Achtung! Cthulhu – recenzowana przygoda ma być pierwszym z trzech scenariuszy wchodzących w skład kampanii Zero Point.

Kolejną wadą scenariusza jest sposób wplecenia w nią wątku Mitów, moim zdaniem źle pomyślany. Nie chcę zdradzać zbyt wiele na wypadek, gdyby czytelnik recenzji miał później grać w tę przygodę, powiem więc tylko, że w scenariuszu pojawiają się dwa okultystyczne elementy: jeden bardzo ważny od początku fabuły, drugi mający stanowić nieoczekiwany zwrot akcji na samym końcu przygody. Ten pierwszy jest całkiem ciekawy i dobrze pasuje do konwencji wojennego pulp horroru, ale ma bardzo niewiele wspólnego z samymi Mitami i mógłby się równie dobrze pojawić na sesji nie oznaczonej marką Cthulhu. Drugi z kolei jest tak mackowaty, jak tylko się da, ale, niestety, wciśnięty do przygody na siłę. Sprowadza się on do tego, że jeżeli BG będą uważać na pewnego BNa, to przeszkodzą mu w odprawieniu rytuału nie mając pojęcia, do czego ów czar miał służyć, a jeżeli nie będą na niego uważać, wszystkich zjedzą Mity. Autorka pisze, co prawda, o szansie na pokonanie zagrożenia przy pomocy żołnierzy obu stron (Czechów i Niemców), ale dobrała zagrożenie, względem którego armia jest bezsilna.

Dodajmy – bezsilna według reguł z Realms of Cthulhu, czyli konwersji Zewu na Savage Worlds wymaganej do poprowadzenia jakiejkolwiek przygody w świecie Achtung! Cthulhu. Kompatybilność Three Kings z podręcznikiem, na którym, według jej autorów, opiera się przygoda, szwankuje niestety także i w innych miejscach. Dołączona do przygody gotowa drużyna zawiera kilka drobnych błędów mechanicznych (zła ilość umiejętności, kości atrybutów itp.), ale większym problemem jest tworzenie nowej – nie ma żadnych informacji o tym, jaka broń była dostępna w tamtym okresie! Czemu jest to problem? Otóż większość przeciwników graczy i członków przykładowej drużyny posiada broń strzelecką o Szybkostrzelności 3. Tymczasem w tabeli uzbrojenia dostępnego w latach 20. w Realms of Cthulhu nie ma ani jednej broni zdolnej strzelać częściej, niż raz na rundę. Jest to kolosalna różnica, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że na każdej z 3 kostek wrogom może wypaść as, a wtedy nawet najsłabszy strzelec poważnie zrani bohatera. Można oczywiście sprawdzić na własną rękę, które z broni np. z podręcznika podstawowego do Savage Worlds były wtedy dostępne, ale jest to moim zdaniem informacja na tyle istotna, że lepiej, by była w scenariuszu.

Jak widać, jest na co narzekać. Czy można w takim razie powiedzieć po prostu, że Three Kings jest do niczego? Z całą pewnością nie! Pomysł na scenariusz, jego klimat i "sandboxowa" struktura są naprawdę ciekawe, szwankuje tylko wypełniająca te ramy treść. Strażnik Tajemnic lubiący improwizację i gracze lubiący kombinowanie mogą się całkiem nieźle bawić, powstrzymując nazistów z Zamku Karlstein. Miałem przyjemność prowadzić tę przygodę bystrej, aktywnej grupie i choć usłyszałem po sesji narzekania na kilka elementów scenariusza, gra była całkiem interesująca, a pomysły graczy – bardzo kreatywne. Obawiam się jednak, że nasza dobra zabawa jest zasługą raczej moich graczy niż scenariusza, w który graliśmy. Dlatego nie mogę dać Three Kings oceny wyższej, niż 5. Osoby lubiące sesje improwizowane lub wojenne scenariusze szpiegowskie prawdopodobnie będą się dobrze bawić przy tym scenariuszu i śmiało mogą dodać do oceny półtora lub nawet dwa punkty.

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.