Abandon All Hope

Autor: Paweł 'chimera' Cybula

Abandon All Hope
W ostatnim czasie pojawiło się sporo materiałów do RPG z gatunku sci-fi horror. Wydano Abandon All Hope, grę pod względem settingu mocno inspirowaną Alien 3, lovecraftowski Chthonian Stars do systemu Traveller, oraz "teologiczny" Rapture: The End Of Days. W poniższym tekście zajmę się pierwszym z wymienionych tytułów.
ABANDON ALL HOPE
XXVII wiek. Po stuleciach wojen Terra w końcu wkroczyła w Złoty Wiek, a nowy rząd panterrańskiej merytokracji postanowił raz na zawsze wykorzenić zbrodnię. Zgromadzono wszystkich pozostałych jeszcze morderców, dilerów, dysydentów i anarchistów, a następnie załadowano ich na "Gehennę", gigantyczny statek więzienny, miejsce odbywania kary wygnania o nieokreślonej długości w najdalszych zakątkach kosmosu. Pięć lat po rozpoczęciu podróży, "Gehenna" znikła z ekranów urządzeń namierzających oraz znajdujących się na Ziemi teleskopów. Wraz z dziewięcioma milionami dusz przeszła przez anomalię przestrzenną i trafiła do innego wymiaru. Na statku wybuchł chaos, wielu zginęło. Tysiącom więźniów udało się jednak wyrwać na wolność – mordercy, gwałciciele i inni zbrodniarze przemierzają ciemne korytarze, w których czają się jeszcze groźniejsze od nich potwory. Wymiar, do którego trafili, jest domem dla obcych form życia, przyciąganych przez nienawiść, strach i cierpienie tych na pokładzie statku. W Abandon All Hope bohaterami są skazańcy na pokładzie zautomatyzowanego statku kosmicznego, który przekroczył granicę znanego wszechświata. Muszą zmierzyć się ze zbiegłymi szaleńcami, zrobotyzowanymi strażnikami i potwornymi obcymi, żywiącymi się ich strachem i cierpieniem. Niegdysiejsi zbrodniarze są teraz bohaterami, zaś każdy dzień to walka o przeżycie. Dla tych, którzy ją podejmą, czeka możliwość ucieczki, władzy, a być może również odkupienia. Rozdział pierwszy – Historia – składa się z siedmiu stron przedstawiających pokrótce powstałą po stuleciach wojen pseudo-utopię, początki kolonizacji kosmosu oraz budowę, lot i zniknięcie Gehenny, statku kosmicznego mającego za zadanie przetransportować wszystkie niepożądane jednostki w daleki zakątek wszechświata. Interesujący jest fakt, że w świecie panterrańskiej utopii dwudziestego siódmego wieku ludzie zostają skazani nie tylko za popełnione przestępstwa, ale też za same patologiczne skłonności, co badane jest przy użyciu tzw. Skali Ludovica. Mierzy ona poziom trzech głównych cech odpowiedzialnych rzekomo za aspołeczne zachowania (szczególnie przemoc): rozpaczy, poczucia winy i szaleństwa. Również wielu żołnierzy wcześniej walczących w szeregach armii wspierającej nowy reżim, trafiło najpierw do obozów reedukacyjnych, a potem na Gehennę, jako zagrożenie dla idealnego społeczeństwa. Wstęp zawiera ponadto ogólny opis budowy samej Gehenny: ośmiokilometrowego, zautomatyzowanego giganta napędzanego energią nuklearną i sterowanego przez sztuczną inteligencję (tutaj: Warden, czyli szef więzienia, również określenie na MG w tym systemie). Do momentu przejścia statku przez anomalię, SI w pełni kontrolowała jego działanie oraz życie zamieszkujących go więźniów, teraz jednak od wielu obszarów została odcięta – mogły one zostać zniszczone bądź przejęte przez więźniów lub obce, demoniczne byty. Rozdział drugi opisuje tworzenie bohatera, które zaczyna się od wylosowania siedmiocyfrowego numeru więźnia, czyli ID, pod jakim rozpoznaje go Warden. Numer ten określa długość pobytu bohatera w systemie penitencjarnym – od "świeżego mięsa" po "weterana". Kolejna rzecz, Atrybuty, są również losowane. Zależnie od długości pobytu postaci w więzieniu, niektóre z nich mogą mieć potencjalnie wyższą lub niższą wartość. Rzuty wykonuje się k6, k8 oraz k10, chociaż w grze wykorzystywane mogą być również k4, k20 i przede wszystkim k12. Atrybuty to Sprawność (Prowess), Refleks (Reflexes), Spryt (Wit), Siła Woli (Willpower), Interakcja Społeczna (Social) oraz Zastraszanie (Intimidation). Testuje się je przy użyciu k12. Rzut równy lub niższy od wartości Atrybutu oznacza sukces. W przypadku testów przeciwstawnych po prostu dodajemy rzut do wartości danego Atrybutu. Współczynniki zdrowia psychicznego (Rozpacz, Wina oraz Szaleństwo) testowane są podobnie jak Poczytalność w Zewie Cthulhu. Traumatyczne, stresujące lub przerażające sytuacje (oraz, w przypadku Szaleństwa, zwiększenie wartości pozostałych dwóch elementów) powodują konieczność testu Siły Woli, zaś rezultatem niepowodzenia jest wzrost wartości danego współczynnika. Każdy bohater zaczyna z dziesięcioma punktami Zdrowia; wartość, którą można podnieść po wykupieniu odpowiednich Cech. Cechy wykupuje się za "punkty budowy", przy czym im wyższe Atrybuty gracz wylosował dla swojego bohatera, tym mniejszą ilość punktów otrzymuje do rozdysponowania na Cechy. Dostosowane są one do settingu, w którym toczy się gra: "więzienny rock", "chemiczna kastracja", "wtyka", "nożownik", "odnalazł Boga", "szczur (znajomość tuneli)". Przeważnie dodają one bonus do odpowiednich Atrybutów w specyficznych sytuacjach, czasami mogą być przewagami do wykorzystania narracyjnego. Niektóre z nich powodują negatywne efekty uboczne. Mamy też listę Cech Zaawansowanych, które można wykupywać dopiero w trakcie gry. Przed wykupieniem Cech gracze decydują, za co ich bohater został skazany. Można mówić tutaj o bardzo ogólnie zarysowanych rolach, z których każda daje bonusy do innych Atrybutów oraz jedną z kilku darmowych Cech. Mamy więc Mordercę, osobę skazaną przez obyczajówkę (Vice Offender), Dysydenta oraz Anarchistę. Każda z tych ról zawiera bardzo różne pomysły na postać, co jeszcze zwiększone jest przez fakt, że w świecie gry skazanym można zostać za samą "skłonność" do przestępstwa, o czym wspomniałem już wcześniej. Kolejny krok to wpisanie podstawowego ekwipunku, innego sprzętu, którego zakupu dokonujemy za "fajki", oraz wybranie lub wylosowanie charakterystycznego elementu identyfikującego bohatera (złamany nos, blizny, tatuaż itp.). Przedostatnią rzeczą, jaką musimy wykonać tworząc naszą postać, to zdecydowanie o jej Celu. Do wyboru mamy Odkupienie, Władzę, Przetrwanie, Ucieczkę oraz Potępienie. Każdy Cel został opisany wraz z przykładami odgrywania i wskazówkami względem nagradzania postaci punktami doświadczenia w zależności od tego, który został wybrany. Teraz już tylko imię lub ksywka i postać gotowa… Rozdział zawiera również podstawowe zasady utraty Punktów Zdrowia: w swojej prostocie przypominają one bardzo reguły z Zewu Cthulhu, wedle których dwa postrzały zwykle wystarczą do tego, aby wyłączyć bohatera z rozgrywki. Rozdział 3., Kontrabanda, rozpoczyna informacja o tym, że generalnie dostęp do nawet najbardziej powszechnych przedmiotów jest trudny i kontrolowany przez komputer pokładowy Gehenny. Pomimo tego, rozdział zawiera obszerny zakres ekwipunku, do którego bohaterowie mogą uzyskać dostęp lub którym mogą dysponować ich przeciwnicy. Główną walutą używaną wśród więźniów są papierosy uzyskiwane z hodowanego w agrodomach tytoniu. Drugim najbardziej popularnym środkiem płatniczym są racje żywnościowe, składające się z takich przysmaków jak nutri-sludge, canned protein oraz dehydrated meal pills. Trzecią walutę stanowią narkotyki i lekarstwa, których przykłady opisane są w tym rozdziale. Każdy więzień posiada kilka podstawowych przedmiotów: kombinezon więzienny, zestaw higieniczny (ze specjalnym tabletkami niwelującymi zapach potu), buty oraz magnetyczną obręcz mogącą uratować życie w wypadku dekompresji. Niektóre przedmioty posiadają "poziom dostępu", który określa, jak bardzo dostęp do nich jest ograniczany przez komputer pokładowy. Zwraca uwagę duża ilość przedmiotów prowizorycznych oraz obszerny katalog broni, od gazu łzawiącego po działka laserowe. Co ciekawe, większość uzbrojenia posiada swoje gorsze wersje wytwarzane przez więźniów. Rozdział kończy sekcja Salvage, która opisuje, w jaki sposób bohaterowie mogą wykorzystywać odnalezione na statku części do tworzenia improwizowanych przedmiotów. Rzut kostką, modyfikowany przez odpowiednie umiejętności, określa liczbę dostępnych do wymontowania z danego urządzenia komponentów. Od rodzaju sprzętu zależy jakie części mogą się w nim znajdować: na przykład z typowego centrum komputerowego można uzyskać przewodniki, części elektromagnetyczne, drobne, precyzyjne części oraz twardy materiał – w sumie jest dziesięć ogólnych rodzajów komponentów. Te z opisanych przedmiotów, które możliwe są do wykonania przez bohaterów, mają określone następujące wskaźniki: koszt w Punktach Budowy (czyli pd-kach), złożoność, wymagany czas konstrukcji oraz niezbędne komponenty. Rozdział 4. opisuje Gangi. Najpierw przedstawiony jest obowiązujący w nich ogólny system awansu: od statusu "próbnego", poprzez "niższy" i "wyższy", aż do przynależności do "wewnętrznego kręgu". Następnie mamy listę najważniejszych gangów aktywnych na Gehennie wraz z wymaganiami, jakie stawiają potencjalnym członkom, oraz bonusami, jakie otrzymuje należący do jednego nich bohater (w zależności od statusu, jaki udało mu się osiągnąć). Mogą to być dodatkowe Punkty Budowy, bonusy do Atrybutów, darmowe Cechy. Wśród gangów znajdują się zarówno te bardziej tradycyjne (np. skinheadzi czy Mafia), jak i te charakterystyczne wyłącznie dla Gehenny, na przykład: Rozdział opisuje w sumie dwanaście różnych gangów. Następny w kolejności jest rozdział z zasadami walki, zajmujący zaledwie dwie strony. Zgadza się, dwie. Zresztą cała podstawowa mechanika tego systemu opisana została już przy tworzeniu postaci w jednym akapicie: - rzuć k12 na Atrybut (rzut może być modyfikowany odpowiednią Cechą); wynik równy lub niższy niż wartość Atrybutu oznacza sukces. - w testach przeciwstawnych rzuć k12 i dodaj do Atrybutu; wyższy wynik wygrywa. Walka dzieli się na tury, podczas których kolejność ustalana jest na podstawie Atrybutu Refleks + k12. Atak rozlicza się na podstawie Sprawności + k12 przeciwko Refleksowi + k12. Istnieją oczywiście Cechy (np. "nożownik", pozwalająca na wykonanie dwóch ataków w turze), które mogą mieć wpływ na te rzuty oraz na zadawane obrażenia. Poza tym opisano kilka manewrów specjalnych. Większość jest dosyć standardowa (szarża, walka z wieloma przeciwnikami, odrywanie się od przeciwnika), aczkolwiek po raz pierwszy zetknąłem się z manewrem cornered – czyli bonusem otrzymywanym przez bohatera, który przyparty został do muru. Dobrze pasuje to do miejsca akcji, czyli tuneli i korytarzy Gehenny, oraz bohaterów, czyli tych zdesperowanych lub zdeterminowanych mieszkańców więzienia. W rozdziale zawarte są też prościutkie zasady dotyczące ruchu i wykorzystania mapki do przedstawienia walki. Rozdział 6., Warden Only!, to sekcja MG. Rozpoczyna się kilkoma ogólnymi wskazówkami w rodzaju "skup się na ludziach, nie demonach", aby następnie przejść do opisu najważniejszych rodzajów lokacji na Gehennie: od więziennych cel po gigantyczne odlewnie i fabryki. Każdy opis zawiera szczegóły dotyczące roli danego miejsca przed przejściem przez anomalię i atakiem demonów, jego prawdopodobnego wyglądu w chwili obecnej, oraz spotkań mogących tam nastąpić. Zgodnie z konwencją, najbardziej przerażającymi miejscami są tunele konserwacyjne… W tej części podręcznika znajduje się również mapka przykładowego poziomu statku. Następnie zamieszczono dwie tabelki, z których jedna pozwala na wylosowanie znalezisk (czyli po prostu tabelka skarbów), a druga spotkań. W obydwu przypadkach liczba możliwości równa jest 99. Nawet osoby nie lubiące tego rodzaju rozwiązań mogą wykorzystać tabelki jako źródło inspiracji pomijając element losowy. Ostatecznie "nastolatek będący członkiem grupy żyjących w tunelach młodocianych przestępców-kanibali" albo "ksiądz, który wierzy, że należy stawić czoła manifestacji Diabła w trzewiach Gehenny" to niemal tematy na całe przygody. Krótki fragment dotyczący leczenia i zdrowienia zawiera tabelkę, która określa, co staje się z bohaterem po tym, gdy jego Zdrowie spadnie do zera. Otóż jeżeli w ciągu pięciu minut nie otrzyma pomocy, po prostu umiera. Jeżeli ktoś udzieli mu odpowiedniej pomocy, gracz wykonuje rzut i sprawdza konsekwencje w odpowiedniej tabelce. Wprawdzie wciąż istnieje 25% prawdopodobieństwa, że bohater umrze, oraz jeszcze wyższe, że rany pozostawią po sobie fizyczne lub psychiczne blizny, ale z drugiej strony istnieje też możliwość, że doświadczenie go wzmocni lub obudzi uśpione w nim moce psychiczne. W dalszej kolejności przechodzimy do współczynników zdrowia psychicznego: Rozpaczy, Winy i Szaleństwa. Ich wartość zwiększa się na skutek bycia świadkiem lub uczestniczenia w pewnych akcjach, zaś przekraczanie kolejnych progów powoduje określone konsekwencje zarówno mechaniczne, jak i narracyjne. W momencie osiągnięcia wartości dziesięć, siła odczuwanych emocji powoduje manifestację jednego z demonów odpowiednich dla danego elementu. Wartości te da się zmniejszać – najłatwiejsze jest to w przypadku Rozpaczy (jeden punkt za każde 24 godziny z dala od niebezpieczeństwa; można też wykorzystać Cechę "nałogowy palacz"), trudniejsze w przypadku Winy (należy odkupić w jakiś sposób swój grzech lub grzechy), prawie niemożliwe w przypadku Szaleństwa (poprzez wykupienie odpowiednich Cech, z których taka na przykład "lobotomia" ma skutki uboczne). Można też wykorzystywać niektóre z opisanych w Kontrabandzie narkotycznych substancji. Ciekawym elementem mechaniki jest Nadzieja. Pozwala ona na przykład na pewne trafienie, zadanie maksymalnej ilości obrażeń lub automatyczny sukces w teście przeciwstawnym. Jednak może być użyta tylko raz na przygodę i gracze muszą wspólnie podjąć decyzję o jej wykorzystaniu. Rozdział kończy się tabelką losowych manifestacji mocy psychicznych (niektóre z nich są bardzo spektakularne – np. "topnienie" używanej przeciwko bohaterowi broni, kłów lub pazurów), co może niekiedy nastąpić w momencie, w którym Rozpacz bohatera osiągnęła osiem. Jeżeli chociaż raz doszło do takiej manifestacji, gracz może wykupić Cechę zaawansowaną Awakened Psychic, która z kolei pozwala na wykupienie następujących zdolności: jasnowidztwo, empatia, ESP, psychometria, telepatia. Swoją drogą, są one do siebie dosyć podobne – "widzenie" myśli, uczuć, odległych miejsc, przeszłości itp. Kolejna, najobszerniejsza sekcja Abandon All Hope, rozdział poświęcony Demonom, nie zawodzi. Czytelnik otrzymuje zestaw naprawdę obcych i różnorodnych istot. Muszę powiedzieć, że do tej pory tylko w Books Of Pandemonium Rafaela Chandlera spotkałem się z tak ciekawie i szczegółowo rozpisanymi demonami. Zresztą zarówno w BOP jak i AAH są one podzielone na trzy odrębne kategorie. Demony przybywają, kiedy któryś z trzech współczynników psychicznych bohatera osiągnie dziesięć lub liczbę tę przekroczy. W zależności od tego, o ile współczynnik przekroczył dziesiątkę oraz czy zdarzyło się to tylko u jednego bohatera, czy też u kilku, specjalna tabelka pozwala określić liczbę i kategorię przybyłych demonów (od najsłabszych do najsilniejszych). Ciekawym dodatkiem jest też tabelka określająca, na jak długo przed manifestacją demona zaczynają pojawiać się pierwsze oznaki jego nadejścia i jakiego są one rodzaju – rozładowywanie się baterii, wzrost temperatury i pękanie rur, umarli zaczynający krzyczeć itp. Pierwsze opisane są Demony Rozpaczy, agresywne potwory skupione na niszczeniu. Pojawia się tutaj specjalna zasada, że w walce z nimi nie można korzystać z Nadziei, o której pisałem wcześniej. Oprócz opisu, współczynników, zdolności specjalnych, oraz prostego, ale przemawiającego do wyobraźni rysunku, otrzymujemy opis sposobu, w jaki każdy z demonów się manifestuje. Tutaj moim faworytem jest Death Slither, który tworzy swoje wężowe, zakończone czaszką ciało z ożywionych kości. Kolejna grupa demonów, Demony Winy, są nieco bardziej subtelne pod tym względem, że po pojawieniu się oferują bohaterowi pakt, dzięki któremu zyskuje on pomoc demona. Bohater może na przykład zapewnić sobie ochronę przed innymi demonami, przyśpieszone zdrowienie, wsparcie w walce, jednak zawsze musi za taką pomoc zapłacić wysoką cenę. Przykładem może być konieczność testowania każdego dnia Siły Woli – w przypadku niepowodzenia testu Szaleństwo bohatera rośnie o jeden. Układ taki określany jest mianem "symbiozy". W przypadku odrzucenia propozycji, demon zaatakuje od razu. Moimi ulubieńcami z tej kategorii są Guilt Worms, które wkręcają się do czaszki ofiary, aby dręczyć ją wspomnieniami popełnionych grzechów i powodować stopniowe gnicie mózgu. Ostatnia, zdecydowanie najdziwaczniejsza grupa, to Demony Szaleństwa. Zupełnie zwichrowane zarówno w swoich celach, jak i wyglądzie, dysponują mocą tworzenia Paradoksu. Jest to następujące w ich obecności zaburzenie jakiegoś elementu rzeczywistości: czasu, przestrzeni, działania urządzeń, grawitacji, itp. Demony Szaleństwa są najbardziej lovecraftowskie, zarówno pod względem fizycznym, jak i z powodu chaotyczności ich celów i zachowań, przy czym opisy zamieszczone w podręczniku są znacznie bardziej rozbudowane niż te znane nam na przykład z Zewu Cthulhu. Co by nie mówić, Abandon All Hope to system o stawianiu czoła tym okropnościom, raczej niż o uciekaniu przed nimi. Pomimo tego muszę stwierdzić, że ogólnie demony w tym systemie są bardzo potężne i nawet najsłabsze z nich będą z pewnością stanowić poważne wyzwanie dla bohaterów. Myślę, że takie podejście zdecydowanie zachęca do stosowania zasady "mniej demonów, więcej ludzi" – tym bardziej, że w końcu odpowiednie współczynniki z pewnością przekroczą próg wyzwalający manifestację. Kiedy już do takiego wydarzenia dojdzie, powinno stanowić ono wyjątkową, niebezpieczną i pozostającą w pamięci sytuację, z którą poradzenie sobie może zająć więcej niż jedną sesję i niekoniecznie obyć się bez ofiar. W ten sposób docieramy niemal do końca, czyli do króciutkiego rozdziału ósmego, który jest przeglądem najważniejszych niebezpieczeństw "naturalnych" występujących na pokładzie Gehenny. Mamy tutaj opisane różne rodzaje zrobotyzowanych strażników (od automatycznych wieżyczek po "narc-i", małe roboty szpiegowskie), kilka typów więźniów (Szef, Morderca/i], [i]Fixer, Pedofil), oraz obszary zagrażające życiu bohaterów z powodu pożarów, pól energetycznych, zalanych korytarzy, braku grawitacji i oczywiście próżni. Ostatnią stronę podręcznika zajmuje lista inspiracji. Z filmów na pierwszym miejscu widnieje Obcy (a zaraz potem Obcy 3 i Event Horizon), ale wymienione są też mniej znane obrazy, jak na przykład Leviathan z 1989 roku (tak na marginesie, bardzo słaby film). Z gier rpg mamy wymienione m. in. Zew Cthulhu oraz Paranoję (kontrolujący wszystko superkomputer), zaś z komputerowych Half Life i Quake. Podsumowując, na podstawie samego przeczytania podręcznika daję grze mocną dziewiątkę – zarówno zasady jak i opisy settingu w bardzo przekonywujący sposób podporządkowane są tematowi przewodniemu. Myślę, że dzięki temu MG można czuć się w miarę pewnie rozpoczynając przygodę z tym systemem. Dodatkowym plusem są zasady: dosyć różnorodne, jednak zbudowane są na jednej prościutkiej platformie. Zaletą jest również ich klarowność – jeżeli ja byłem w stanie zrozumieć je po pierwszym przeczytaniu, zrozumie je każdy. Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to poza prostymi rysunkami w sekcjach Kontrabanda i Demony praktycznie nie mamy żadnych ilustracji, tak więc spokojnie można inwestować w PDF niewiele tracąc pod względem estetycznym.