» Recenzje » Indie » A Penny For My Thoughts

A Penny For My Thoughts

A Penny For My Thoughts
Czworo pacjentów siedzi w niewielkim gabinecie dziwnego szpitala psychiatrycznego. Z ich twarzy wyczytać można zagubienie: jak się tu znaleźli? Kim byli? Co sprawiło, że utracili całą pamięć? Niewykluczone, że pomoże im niezwykły środek, który otrzymali przed rozpoczęciem sesji terapeutycznej. Dzięki niemu każdy z nich uzyskuje słabe połączenie z podświadomością pozostałych, ograniczony dostęp także do tych najmocniej wypartych treści. Na sali nie ma lekarza, zdrowa osoba zakłóciłaby całą procedurę siłą swoich własnych wspomnień. Na stole spoczywa wyłącznie kartka, zawierająca podstawowe wiadomości na temat rzeczywistości, instrukcja z kompletem informacji dotyczących prowadzenia terapii, kwestionariusz służący do notowania odzyskanych informacji i kilkanaście pensów, pomagających w wizualizacji umysłowej siły. Jeden z pacjentów, wyznaczony do odczytywania kolejnych punktów terapii, podaje drugiemu monetę, dodając: "Pomogę ci pamiętać". Dzięki wsparciu towarzyszy każdy z chorych uda się w podróż w głąb własnej pamięci, zrozumie historię swojego życia. Czy spodoba mu się to, czego się o sobie dowie?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Jedną z najbardziej niesamowitych rzeczy dotyczących systemu A Penny For My Thoughts Paula Tevisa jest niezwykła analogia pomiędzy wewnętrznym poziomem świata gry i sytuacją graczy przy stole. Analogia polega nie tylko na tym, że tak postacie bohaterów, jak i gracze w pewien sposób tworzą wspólne opowieści. Wszystkie rekwizyty, ważne dla niezwykłej terapii w The Orphic Institute For Advanced Studies, oddane są w skali 1:1 w prawdziwym świecie: podstawowa część podręcznika jest jednocześnie dokumentem przygotowanych dla pacjentów, a monety stanowiące zrąb niezwykle prostej mechaniki gry odpowiadają tym używanym w terapii. Gdyby podobnie rzecz miała się z tradycyjnymi RPG, walki ze smokami naprawdę rozstrzygane byłyby przez rzuty kośćmi…

Jak widać, A Penny For My Thoughts to niezwykła gra fabularna, w której gracze wspólnie wymyślają historie życia pacjentów dotkniętych ciężką amnezją. Nie ma tu żadnego Mistrza Gry, narracja przebiega według klarownego schematu. Kompetencje dzielone są pomiędzy Podróżnika (pacjenta, którego wspomnienie jest właśnie odzyskiwane) i Przewodników (pozostałych, którzy dzięki zapewniającemu delikatne telepatyczne moce lekarstwu Mnemosyne pomagają przełamać blokady, jakie nałożył na siebie umysł Podróżnika). Podczas terapii każdy z pacjentów odzyska trzy wspomnienia, które doprowadzą go do rekonstrukcji tożsamości. To, czy zechce ją zachować, jest kwestią wyboru; postacie mogą zerwać z przeszłością, ostatecznie utracić dawne wspomnienia, pozostać w Instytucie i być może końcu dorobić się zupełnie nowej osobowości. Zasadniczo historie są zupełnie niezależne: o ile nic nie stoi na przeszkodzie temu, aby łączyły je pewne szczegóły, o tyle generalnie mechanika nie wspiera silnego powiązania pomiędzy traumatycznymi przeżyciami pacjentów. Na jednej sesji A Penny For My Thoughts zostanie więc ułożonych tyle odrębnych opowieści, ilu jest graczy.

Nie ma sensu przytaczać całej procedury, rządzącej terapią (z punktu widzenia świata gry) lub sesją (z punktu widzenia świata rzeczywistego): aby zrobić to w klarowny sposób, powinienem przepisać podręcznik, w którym jest to opisane krótko i przejrzyście. Najważniejsza zasada dotyczy struktury wspomnień. Każde z nich zaczyna się od wylosowania (przez aktualnego Podróżnika) Wyzwalacza Wspomnienia (ang. Memory Trigger), karteczki z zapisanym przez jednego z pacjentów/graczy wrażeniem (zmysłowym lub psychicznym; np. widok rozbitego samochodu, dym z papierosa, wrażenie osamotnienia w lesie, wystrzał pistoletu, zapach popcornu). Przewodnicy zadają potem pytania dotyczące tego wspomnienia: "Czy to był twój pies?", "Czy to był dzień twoich urodzin?", "Czy byłeś wściekły?". Na każde z nich Podróżnik odpowiada: "Tak, i…", dodając jeszcze jedną informację, np. "Tak, to były moje urodziny, kończyłem właśnie dwanaście lat". Opierając się na tych odpowiedziach, Podróżnik zarysowuje scenę, opisuje tło, rozpoczyna fabułę. Niestety, jego kluczowe decyzje są wyparte przez jego własny umysł. Dochodząc do nich, Podróżnik pyta: "Co ja wtedy zrobiłem? Co wtedy powiedziałem?"". Wybiera dwóch z Przewodników, którzy przedstawiają swoje propozycje działań pacjenta (z punktu widzenia fabuły odzwierciedla to pojawienie się w ich umysłach odpowiedniego wspomnienia). Podróżnik wybiera (fabularnie: rozpoznaje) jedno ze wspomnień, które staje się prawdą. Całe wspomnienie składa się z od dwóch do czterech takich decyzji, rozdzielanych narracją Podróżnika, opisującego konsekwencje, tła i podstawy poszczególnych działań.

Brzmi dosyć skomplikowanie? Podręcznik niewątpliwie opisuje to jaśniej, podając dużo przykładów, porad, znalazł się w też nim także zapis całej przykładowej rozgrywki (która zajmuje podobną liczbę stron, co bazowa instrukcja). Generalnie trzeba przyznać, że mechanizm działa fenomenalnie. Jest bardzo łatwy (obywa się bez żadnych kostek) i niezwykle klimatyczny i intensywny: podczas cudzych wspomnień nie można tracić koncentracji (w każdej chwili możemy być przecież zapytani "I co wtedy zrobiłem?"), a konstruowanie historii na bieżąco wymaga nieustannego uruchamiania wyobraźni. Po testowej sesji (która trwała pięć godzin zamiast domyślnych trzech, pewnie z uwagi na nieco rozwlekły sposób mówienia mój i kolegów) czułem zmęczenie, zdarte gardło – i niesamowitą satysfakcję. Ponieważ na każdą z opowieści przypadają tylko trzy wspomnienia, każde z nich musi być wyraziste i ważne. Nie można z góry zaplanować żadnej opowieści: bardzo wiele zależy od wylosowanego Wyzwalacza, ustawiających wspomnienie pytań Przewodników, ich późniejszych propozycji dotyczących wypartych decyzji. Wyobraźnia musi pracować na najwyższych obrotach: przeszłość jest w nieustannym ruchu. Aż do ostatniej sceny nie będzie jasne, jaka trauma spowodowała zanik pamięci pacjenta.

Proste zasady, świetna gra w-opowiadanie-opowieści, klimat, intensywność przeżycia – nic, tylko usiąść i grać! Prawda? Nie. Jeżeli istnieje gra RPG, której nie poprowadziłbym obcym ludziom na konwencie, to byłoby to z pewnością A Penny For My Thoughts. Z powodu analogii pomiędzy zachowaniem graczy i pacjentów (tak naprawdę gracze bezpośrednio odgrywają swoich bohaterów przez 95% czasu sesji!) bariera pomiędzy światem gry i światem rzeczywistym jest tu cieńsza niż we wszystkich innych grach, jakie widziałem. Nie byłoby to może aż takim problemem, gdyby historie opowiadane w bazowej wersji tego systemu nie były aż tak przygnębiające i realistyczne. Układane opowieści bohaterów zmierzają przecież do mrocznego końca i utraty pamięci. Choć odzyskując wspomnienia i podejmując decyzję o powrocie do dawnego życia (akceptując je), bohater może uzyskać szansę na odkupienie, jest to jedynie samotny promyk światła wieńczący traumatyczną historię. Dlaczego postać postradała pamięć? Czy była to strata dziecka? Przyjaciela? Może bohater wyparł z pamięci popełnione zbrodnie? Ma na koncie nieudaną próbę samobójczą? Został zgwałcony? W momencie desperacji przedawkował narkotyki? Co więcej, gracz ma przecież ograniczony wpływ na dawne losy swojego pacjenta, może się okazać, że nie zdoła wyminąć wyroku, który absolutnie nie przypadnie mu do gustu. A Penny For My Thoughts opowiada nie tylko o świecie takim jak nasz, ale też o jego najmroczniejszych stronach. Jeżeli przez przypadek skierujemy historię jednego z graczy w kierunku utraty dziecka i okaże się, że ten naprawdę przeżył kiedyś podobny koszmar, sesja może stać się niesamowicie nieprzyjemna. Oczywiście, nie wszystkie rozgrywki muszą być aż tak makabryczne: nie ma jednak mechanizmu, który by przed tym zabezpieczał. Przed grą upewnijcie się więc, że znacie pozostałych graczy, ręczycie za ich dojrzałość, najlepiej też po prostu porozmawiać o tematach, których zdecydowanie chcecie unikać.

Dlaczego wspominałem o "bazowej wersji"? Rozpoczynając terapię, pacjenci nie pamiętają nic: w ich głowach unoszą się co najwyżej luźne fragmenty wspomnień, a także filmów czy książek. Dlatego właśnie otrzymują kartkę z informacjami o naturze świata, pozwalającą im odróżnić fakty od fikcji. Podstawowy wariant powiadamia pacjentów (i graczy), że mamy początek XXI wieku, świat jest zwyczajnym miejscem, nikt nie ma nadnaturalnych mocy, a trauma jest wynikiem "zwykłego" nieszczęścia. W podręczniku znajdziemy jednak także dwa inne zestawy informacji. W pierwszym z nich pacjenci są agentami rządu, którzy oberwali podczas misji. W drugim wyraźnie zapisano, że bohaterowie trafili do szpitala z powodu starcia z niewysłowionym, nadnaturalnym Złem na początku XX wieku. Tego typu rozgrywka będzie znacznie bezpieczniejsza – w końcu fabuła nie będzie odwoływać się do tragedii, jakie możemy znać z codziennego życia, ale skonwencjonalizowanych, wyraźnie zmyślonych problemów z kultury popularnej. Wymyślenie własnego "settingu" jest dziecinnie proste: wymaga tylko przygotowania "Karty Faktów" i odpowiedniego zmodyfikowania kwestionariusza, na którym zapisujemy odzyskane wspomnienia.

Poza podstawową instrukcją (napisaną z perspektywy fabuły systemu) znajdziemy także wyczerpujący zestaw wskazówek dotyczących pisania grywalnych Wyzwalaczy, zadawania odpowiednich pytań, narracji, zapis pełnej przykładowej rozgrywki, zbiór przemyśleń od autora systemu. Otrzymamy również kilka dodatków: nie tylko zastępujący kartę postaci kwestionariusz, ale też streszczenie zasad i dwa dodatkowe "settingi". Podręcznik jest przejrzysty i estetyczny, choć prawie pozbawiony grafiki.

Sesja A Penny For My Thoughts może okazać się wyjątkowo intensywnym przeżyciem – ze wszystkimi dobrymi i złymi tego stronami. Zalety gry to sprawny sposób podziału narracji i możliwość rozpoczęcia sesji bez żadnych przygotowań: nie ma nawet tworzenia bohaterów, skoro nie istnieją żadne statystyki postaci, a o jej przeszłości i charakterze będziemy się dopiero dowiadywać. Wystarczy wybrać czytającego instrukcję lektora: zasadniczo żaden z graczy nie musi nawet przeglądać podręcznika przed rozpoczęciem sesji (choć zalecałbym to nieanglojęzycznym grupom – w końcu lektor pewnie będzie na bieżąco tłumaczył instrukcję, więc powinien ją jednak opracować przed spotkaniem).

Bardzo trudno ocenić A Penny For My Thoughts, przydzielając jej punkty w ten sam sposób, co zwyczajnym erpegom. Nawet w porównaniu z indie wydawanymi przez Portal jest to naprawdę niecodzienna gra, w której przyzwyczajenia wyniesione z tradycyjnych systemów mogą bardziej przeszkadzać niż pomagać. Wystawiona przeze mnie dziewiątka odzwierciedla więc po prostu mój entuzjazm wobec systemu.

Thx, Evil Hat!

Dziękujemy wydawnictwu Evil Hat Productions za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
5.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: A Penny For My Thoughts
Linia wydawnicza: A Penny For My Thoughts
Autorzy: Paul Tevis, Doctor Peter Tompkins
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 88
Oprawa: Miękka
Format: 6x9 cali
ISBN-13: 978-0-9771534-6-6
Numer katalogowy: EHP7002
Cena: 15$ (podręcznik) / 7,95$ (pdf)



Czytaj również

Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja
Dresden Files RPG
Świetne połączenie noir z urban fantasy
- recenzja

Komentarze


chimera
   
Ocena:
0
Ja śmiało daję dziesiątkę. Gra jest moim zdaniem wybitna - oprócz Hell 4 Leather najlepsza rzecz indie (przez duże "I"), z jaką się w życiu zetknąłem.

Tak na marginesie, swoją pierwszą sesję rozegrałem z czterema osobami, w tym dwiema obcymi.

Dzięki za recenzję; rozsyłam wieści do moich nie-polterowych znajomych - na zachętę do zagrania w w tę świetną rzecz:-)


18-05-2011 09:39
mr_mond
   
Ocena:
0
Świetna, wyczerpująca recenzja. Chętnie sięgnę po tę grę :).
18-05-2011 10:13
Nadiv
   
Ocena:
0
Przekonałeś mnie, muszę wypróbować tę grę. Wygląda na to, że jest totalnie w moim guście :)

Dzięki za ciekawie napisaną recenzję :)
18-05-2011 10:40
Xolotl
   
Ocena:
0
W ostatnim akapicie jest "The Penny...", a powinno być "A Penny...". Błąd w tytule, mimo, że tym razem niewielki, zawsze jest poważny.

A tak poza tym, to świetna recenzja:) Namówiłeś mnie do spróbowania.
18-05-2011 16:16
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Xolotl
Dzięki za zauważenie, błędu, poprawione.
18-05-2011 17:34
n jak
   
Ocena:
+1
Przekonany!
19-05-2011 07:35
nimdil
    @Chimera
Ocena:
0
Wielkie "I" chyba, że to duży rozmiar czcionki miał być :)
19-05-2011 09:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.